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      • KCI등재

        게임 '하스스톤'의 창조적·문화적인 한국어 의역에 대하여

        원호혁,구본혁,김형엽,Won, Ho-Hyeuk,Gu, Bon-Hyeok,Kim, Hyoung-Youb 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2

        In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for 'Hearthstone'. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are employed. Next, the response of the game users is weighed through the questionnaires survey. Based on the results the players prefer the closeness between the original and the altered text. Otherwise, they tend to grant the freely translated terms without finding the proper terms. 본 연구는 '블리자드(Blizzard)'사(社)의 게임 '하스스톤(Hearthstone)'에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 '하스스톤'에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다.

      • KCI등재

        게임 ‘하스스톤’의 창조적 · 문화적인 한국어 의역에 대하여

        원호혁(Ho-Hyeuk Won),구본혁(Bon-Hyeok Gu),김형엽(Hyoung-Youb Kim) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2

        본 연구는 ‘블리자드(Blizzard)’社의 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 ‘하스스톤’에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다. In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for ‘Hearthstone’. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are employed. Next, the response of the game users is weighed through the questionnaires survey. Based on the results the players prefer the closeness between the original and the altered text. Otherwise, they tend to grant the freely translated terms without finding the proper terms.

      • 평생교육원의 통번역교육에 대한 고찰 -평생교육원 영한 통번역과정을 중심으로-

        원호혁 ( Won Ho Hyeuk ),김형엽 ( Kim Hyoung Yub ) 이화여자대학교 통역번역연구소 2017 T&I review Vol.7 No.-

        This paper presents the role of lifelong education between the translation & interpreting department and graduate school. According to studies, department teaches students basic information about translation and languages. In addition, graduate school rears experts and researchers in translation and interpreting. However, there is no specific role for lifelong education, and this paper suggests that lifelong education in translation & interpreting as a guide for people who are interested in translation but do not graduate translation & interpreting department. Also, this paper emphasizes John Dewey(1938) and Lengrand(1980)`s idea of lifelong education and suggests the evaluation tool for translation & interpreting program established in lifelong education center. (Korea University)

      • KCI등재

        게임 ‘로보토미 코퍼레이션’을 통한 게임 현지화 연구

        원호혁(Ho-Hyeuk Won),구본혁(Bon-Hyeok Gu),김형엽(Hyoung-Youb Kim) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.3

        본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 ‘세피로트의 나무’를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 ‘로보토미 코퍼레이션’에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다. In this study of effective game localization, we attempt to gauge the influence of characteristics on the translation of the texts in games. In general, the characters in the games that feature interactive story-telling structure have a huge impact on events that occur in the games. Additionally, in case the origin of the characters are closely connected with either cultural factors or symbolisms, the relation between characters and stories tends to be stronger. In this research, the characteristics of the characters in the game `Lobotomy Corporation` - featuring characteristics based on ‘The Tree of Sepiroth’ of Kabbalah – will be analyzed in depth; then, the result will lead us to suggest the method of proper translation in order to show how to localize the games effectively in future.

      • KCI우수등재

        애니메이션 ‘주토피아’에 재현된 에덴동산 모티브 분석 : A.J. 그레마스의 기호학을 중심으로

        원호혁(Won, Ho-Hyeuk) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.60

        해당 연구에서는 A.J. 그레마스의 기호학, 그 중 “행동자 모델”과 “기호학적 사각형”을 이용하여 애니메이션 ‘주토피아’에 재현된 에덴동산 모티브를 분석하고 이를 존 밀턴(John Milton)의 소설 ‘실낙원’에 중심을 둔 에덴동산 모티브와 비교하고자 한다. 애니메이션 ‘주토피아’와 에덴동산 모티브는 초식동물과 육식동물의 평화와 이어지는 불화를 다루고 있다는 점에서 공통점이 있다. 그러나 애니메이션 ‘주토피아’에서 주인공이자 “행동자 모델”의 주체인 “주디”는 육식동물이 초식동물을 습격한 원인을 찾아내 둘의 평화를 되찾지만, 에덴동산의 주체 ‘하와‘는 사탄에 속아 선악과를 먹으며 둘의 유대는 영원히 깨지게 된다. ‘주토피아’와 에덴의 차이점은 기호학적 사각형을 통해 분석한 믿음과 자유의지의 여부를 통해 찾을 수 있다. ‘주토피아’의 기호학적 사각형 의소는 ’먹지 않다(not eat)’와 ‘삼가다(abstain)’에 해당하며 에덴동산의 의소는 ‘먹다(eat)’와 ‘삼가지 않다(not abstain)’에 해당한다. 애니메이션 ‘주토피아’의 육식동물들은 의지를 갖추고 초식동물을 공격한 것이 아니었으나 에덴동산의 “하와”는 죄악을 범한다는 사실을 알면서 하느님과의 믿음을 버려 선악과를 먹고 에덴동산에서 쫓겨나며, 그 후 초식동물과 육식동물은 분열되고 만다. 그레마스의 이론을 통하여 기호학적 방법으로 현대 미디어 컨텐츠인 ‘주토피아’와 고전 에덴동산 설화 사이의 분석과 비교를 통한 유사점과 차이점을 찾을 수 있으며 이를 통해 두 작품의 의미를 도출할 수 있었다. This research focuses on “Actor model” and “Semiotic square” of A.J. Greimas’s Semiotics to analyze Eden motive in the animation ‘Zootopia’ which will be compared by John Milton’s novel, ‘Lost Paradise’. The animation ‘Zootopia’ and Eden have a similarity that they are managing peace continued to disharmony of herbivores and carnivores. As the protagonist and the agent of ‘Zootopia’, “Judy” finds the reason why carnivores attack herbivores and gets the peace back. However, "Eve", the agent of Eden, is deceived by Satan to eat the fruit of the tree of knowledge, so the bond of herbivores and carnivores become broken. The difference between both is the existence of faith and free will which could be linked by Actor model. ‘Zootopia’ includes ‘not eat’ and ‘abstain’ as episememes, but Eden includes ‘eat’ and ‘not abstain’. Carnivores in ‘Zootopia’ do not attack herbivores on purpose. On the other hand, “Eve” does know that eating the fruit of the tree of knowledge is committing sin and obeying GOD’s faith, so she is banished from Eden splitting herbivores and carnivores. Using the model of Greimas, through semiotic method, this research could finds the similarity and differences between modern media contents, ‘Zootopia’ and classic Eden motive; so could induces the meaning of them.

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