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왕건학(王建?) 충남대학교 충청문화연구소 2011 충청문화연구 Vol.6 No.-
With the outbreak of ‘September 18 Incident’ in 1931, the League of Nations decided to dispatch Lytton Commission to the northeast district of China. Kong, Cheon-min and Ryu, Jung-myung, who had been active centering on Shenyang Young Men’s Christian Association, determined to make Japan’s act of aggression known by handing over the evidence of Japanese imperialists’ crimes to the Commission after gathering up the detailed evidence. Thus the two men collected the relevant data such as decrees the Japanese army posted up by winning a staff member in charge of document management of the provincial[Sheng] government over to their side. These two men named the material book “Truth” and surreptitiously handed it over to the Commission. In October, 1932, the ‘Lytton Commission’s Report’ was announced. This report featured the contents advocating Japan’s position, but through this report, Japann’s act of aggression was shown and ’Manchu State’ was revealed as a puppet government. Particularly, the report emphasized the provocation of Japan was purely intentional, saying that the military action taken by Japan couldn’t be possibly regarded as a lawful self-defense by any means. A descendant of Kong, Cheon-min had been tracing the whereabouts of the data when he identified the ‘Truth’ possessed by the Allied Powers’ Library in June, 2008. The collection contained various sorts of commands, decrees given by Kanto army, news coverage, and eyewitness testimony of the persons directly involved in the horrible scene, and a large quantity of photographs showing Japanese imperialists’ brutality after Japan started ‘September 18 Incident.’ These data are the evidence plainly showing the Japanese militarism’s ambition for power expansion and true colors of their brutal manner. In addition, the data are very meaningful up-to-date historical materials for the research on the development of the northeastern people’s anti-Japanese movement and also veritable materials for the research on the world anti-Fascist war as well.
IETF CoAP 기반의 데이터 정제 기법을 이용한 IoT 미들웨어 설계 및 구현
왕건,사공준,곽호영,김도현 한국인터넷방송통신학회 2015 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.15 No.6
최근 IoT(Internet of Things)에서 다양한 사물을 인터넷에 연결하여 정보를 교환하는 통신 프로토콜에 대한 관심이 집중되고 있다. 현재 IETF(Internet Engineering Task Force) 표준화 기구에서는 제한된 환경에서 센서나 구동체와 같은 사물 간의 통신을 지원하는 CoAP(Constrained Application Protocol) 프로토콜을 표준으로 채택하고 있다. 향후 IoT 환경에서 서버뿐만 아니라 스마트 폰에서 센서로 부터 데이터를 수집하거나, 구동체에게 명령을 전달하고, 사물을 관리하는 역할을 담당할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 IETF CoAP 을 기반으로 스마트 폰과 IoT 노드 사이의 연결 구성을 설계하고, 스마트 폰에서 데이터 정제 기능을 갖는 미들웨어를 설계하고 구현한다. 제안된 데이터 정제 기법을 이용하여 송수신 과정에서 발생하는 오류 데이터와 중복 데이터를 확인하고 제거함으로써 제한된 외부 환경에서 신뢰성 있는 정보를 전달하는 데 기여할 것이다. Recently, a communication protocol for connectivity between various sensors and actuators is issue the key technology in IoT(Internet of Things). IETF(Internet Engineering Task Force) CoAP(Constrained Application Protocol) protocol supports the communication between things like sensors and actuator nodes in a limited environment. Smart-phone will work for the data processing of the sensors and the management of IoT nodes at the next generation communication environment. In this paper, we design the connection for smart-phone and IoT node based using IETF CoAP protocol, and implement the middleware with the proposed data refinement on smart-phone. The middleware detects and eliminates a error data and duplicated data using the proposed data refinement. The proposed data refinement scheme supports to transfer a reliability information in the constrained environment.
가상현실 공포게임의 배경 이미지 디자인을 위한 공포 요소의 체계화
왕건,김지홍 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3
This thesis makes a systematic analysis of the fear elements appearing in the background of Virtual Reality horror games. Thus, this thesis provided a systematic analysis of the fear elements appearing in the background of virtual reality horror games. Cognitive Psychology, Darwin's Theory of Environmental Evolution, Emotional Psychology's Fear Emotion Theory and Game Design, etc were applied in this research of the fear elements that emerged in the context of VR horror games. However, this study only used the VR background graphic image as the research object, and studies the fear elements in the VR horror game's background. Thus, the spatial environment in the Virtual Reality horror games is distinguished by the Situational element and the Condition element. The case study selected three VR horror games, according to the analysis, fear elements in the background of VR horror games were confirmed. The research results showed that, in terms of fear elements appeared in the VR horror games, situational elements were divided into positions, directions, and opening and closing elements; conditional elements were divided into lighting, temperature, humidity and air elements. Through the systematic research of fear elements in VR horror games, the theoretical foundation was provided for the design of Virtual Reality horror games. 가상현실 환경의 공포 게임은 플레이어가 현실 세계와 격리되는 방식을 통해 직접적으로 게임에 참여한다. 특히 공포 게임의 배경 속에서 나타나는 위험 상황은 플레이어의 공포를 자극하여 현실에서는 경험하기 어려운 공포까지 직접적으로 느끼도록 한다. VR 공포게임의 체계적인 요소에 관한 연구가 존재하지 않는다. 그러므로 본 논문은 가상현실을 활용한 공포 게임의 배경에 나타나는 공포 요소를 추출하고 분석 체계를 제안한다. 가상현실을 활용한 공포 게임의 배경에 나타나는 공포 요소에 대한 선행 연구에서는 인지심리학과 다윈의 환경 진화 이론, 정서심리학의 공포 정서 이론, 게임 디자인을 파악하였다. 본고는 가상현실 배경만을 연구 대상으로 하여 공포 요소를 연구하였다. 그러므로 공간 환경에 대해 상황 요소와 상태 요소를 구분하였다. 사례 분석은 네 가지 가상현실을 활용한 공포 게임을 선정하여 배경의 공포 요소를 확인하였다. 연구결과 가상현실 환경의 공포 게임에 나타나는 배경의 공포 요소는 상황 요소는 위치, 방향, 개폐 요소로 구분하였고, 상태 요소는 빛, 온도, 습도, 공기 요소를 구분하고 체계화하였다. 이를 통해 공포의 요소를 구체화하고 체계화를 하였다. 본 연구를 통해 가상현실 게임 디자인을 위해 이론적 자료로 제공하고 하였다.