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        애니메이션의 움직임과 시간(Time), 공관(Space)에 대한 연구

        염준영 ( Jun Young Yeom ) 한국영상미디어협회 2006 예술과 미디어 Vol.5 No.1

        애니메이션은 살아있는 영상이다. 이것은 인련의 그림을 한 프레임(Frame)씩 촬영함으로 움직이는 그림의 환영을 창조하기 위해 그림을 그리고 수많은 작업들이 감각적인 순서로 연결 되어 하나의 형태를 이루는 수작업(手作業)즉, 레이아웃, 원화, 동화, 채색 등을 통해서 영상으로 만들어지는 시간예술이다. 애니메이션은 시간적으로 연속하여 배열한 그림과 기타 형상들로 표현할 수 있을 것이면 시간의 단위는 각 프레임, 즉 스키린에 연속해서 투사되어 시간과, 공간이 함께 공존하여 움직임을 만들어 내는 것이다. 본 논문은 에니메이션에서 가장 중요한 것은 타이밍이며, 타이밍은 시간과 다양한 공간의 변화를 통해 만들어 지고 다층위적인 공간을 계속해서 생산하면 이를 통해 시간과 공간의 힘이 다양한 움직임을 연출해내고 형성해 날 수 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화 하기 위해서 다음과 같은 단계로 이루어져 있다. 첫째 애니메이션에서의 움직임에 대한 의미는 움직임을 통해서 이야기, 캐릭터, 주제가 관객에게 전달되고 시간이 흘러가는 방식도 움직임으로 표현되면 잔상이라는 과학적 이론에 의해 시각으로 전달된다. 둘째 시간과 공간의 관계는 많은 것을 상징하고 동작의 상대성, 동작의 움직임에 많은 영향을 미치게 되며 움직임을 이루는 타이밍은 주관적시간과 객관적시간의 조정을 의미하며 이는 애니메이션제작에 많은 영향을 미치고 있다. 결과적으로, 애니메이션을 표현해나는 시간과 공간을 어떤 형식과 방법으로 형상화하고 전게하느냐에 따라서 자연스러움에 가까운 무한한 움직임을 표현해 낼 수 있게 된다. Animation is living movie. It is the art of time that films a series of pictures by the frame to create the vision of moving pictures. It needs numerous manual works that need to be sensuously linked to form a shape such as drawing, layout, original picture, animation, coloring and so on. Animation can be expressed with pic¬tures and other shapes organized in time frame, and the frame, the unit of time is projected on the screen in a row, and the time and space make the movement together. This study insists that the most im¬portant thing in animation is the timing, and the timing is made by the change of time and various spaces, and by produc¬ing multi -layered spaces continuously, the power of time and space can produce and form various movements. The fol¬lowing steps are formed to embody the insistence. First, the meaning of movement in ani¬mation is that the story, character, and theme are delivered to the audience through movement, and the method of time flow is also expressed with move¬ment, and it can be delivered to the eyes by the scientific theory called afterimage. Second, the relationship between the time and space symbolizes many things and affects the relativity and movement of action, and the timing that forms the movement means the adjustment of sub- iective time and objective time, and it has big influence on making animation. Consequently, according to the encap¬sulation and unfolding method for the time and space, which express the animation, numerous movements can be expressed very naturally.

      • KCI등재후보

        융복합 기술을 활용한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 차세대 홀로그램 기술을 중심으로

        염준영 ( Yeom Jun Young ) 한국디지털영상학회 2018 디지털영상학술지 Vol.15 No.-

        Cultural heritages represent everything cultural in the world. The digital revolution, which was developed in earnest in the 1990s, is also different in terms of preservation and utilization of traditional cultural assets. On the one hand, in the midst of growing interest in cultural heritage and the development of digital technology, many studies have been conducted at home and abroad to digitally preserve and restore cultural heritage using digital technology. It analyzed how digital convergence contents were applied using 3D production technology through next-generation technologies such as virtual reality, augmented reality, and hologram, and used this analysis to examine changes in visual symbols, language, and visual representation. This study made it clear that various efforts are needed to promote the continued preservation and industrial use of digital cultural assets. The most important issue of digital cultural heritage should first be approached 'in terms of preservation of the digital convergence technology that is completely different from the analog information of existing actual cultural assets'. Next, from a functional level, the "accessibility" of cultural heritage information that has not been easily accessed until now is expanded to future time and global space level. By analyzing how to recreate or recreate cultural assets at home and abroad, the primary goal was to explore the possibility that digital media would creatively inherit and develop traditional cultural heritage. In addition, we will combine existing scientific experiments and theoretical studies to analyse new technical authors and examples with theoretical basis for the restoration of digital cultural heritage. This paper confirms that the concept of cultural heritage and the convergence of digital restoration technologies are the driving force behind the evolution of digital technology and changes in media environment to recreate traditional cultural heritage. The development of digital technology will serve as a driving force to expand the spirit and vitality of traditional culture.

      • KCI등재

        가상현실 산업의 동향분석을 통한 디지털콘텐츠 플랫폼 발전 방향의 모색

        염준영(Yeom, Jun-Young) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.52

        최근 세계의 글로벌 기업들은 차세대 4차 산업혁명 시대의 경쟁력을 높이고자 콘텐츠 플랫폼 분야를 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 2015년 이후에 급성장하고 있는 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)은 대중문화의 중심에 있으며 차세대 IT융합문화콘텐츠로서 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 과거에는 미지의 상상속 세상을 현실 속에서 탐험하고 경험하며 소통하는 것은 인류의 오랜 꿈이었다. 2000년대 초까지만 해도 이러한 생각은 군사 연구용 시뮬레이션 기술이나 일부 첨단 게임 회사들의 소규모 콘텐츠 개발에 집중되어 있어 미래에나 가능할 것이라고 추측하는 정도였다. 하지만 현재 구글, 애플, 삼성, LG, 마이크로소프트, 소니, 오큘러스, HTC 등 세계 글로벌 IT기업들의 가상현실 기술의 개발과 콘텐츠 플랫폼의 사용화로 2015년부터 급성장하기 시작하였고, 최고의 몰입감을 느낄 수 있는 가상현실공간에서 영화를 감상하고 게임을 하는 등 본격적인 가상현실의 대중화 시대로 변모 하고 있다. 이러한 새로운 가상현실 플랫폼 시대에 거대한 내수시장과 자금력을 보유한 중국 시장으로의 국내 기업의 진입시도가 많이 있었으나, 시장의 이해부족과 아직은 초기 단계인 시장의 현실로 인하여 많이 좌절 되어 왔다. 중국콘텐츠 산업의 급속한 변화와 고도화 되어 감에 따라 우리 기업들의 기존 콘텐츠 사업영역을 추월당할 가능성은 상당히 높다. 따라서 중국의 콘텐츠산업의 플랫폼 환경 변화를 미리 예측하고 철저한 준비와 구체적인 전략을 갖춘다면 중국의 거대한 자본과 잠재력을 활용할 수 있을 것으로 사료 된다. 따라서 국내 콘텐츠 비즈니스에 대한 다각적인 고찰이 필요하다. 본 연구는 중국 가상현실 시장의 콘텐츠 산업 환경변화와 가상현실 산업구조변화 양상을 고찰하고, 그 대처 방안을 모색해 보고자 하였다. Recently, global companies have been making efforts to grow the content platform sector in order to increase their competitiveness in the fourth industrial revolution. Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, which have been rapidly growing since 2015, are at the center of mass culture and are at the center of our next generation IT convergence cultural contents. In the past, it has long been mankind`s dream to explore, experience and communicate the unknown world in real life. Up until the early 2000s, this idea was only possible in the future, as it focused on simulation technology for military research and development of small content for some high-tech game companies. However, the world`s leading IT companies such as Google, Apple, Samsung, LG, Microsoft, Sony, Oculus and HTC are developing virtual reality technologies and using content platforms, which have been rapidly growing in 2015 and have the best sense of immersion. In this new virtual reality platform era, there have been many attempts to enter into the Chinese market with huge domestic and financial power, but it has been largely frustrated by the lack of understanding of the market and the market`s reality, which is still in its early stages. With the rapid change and sophistication of the Chinese content industry, chances are high that Korean companies will overtake their existing content business areas. Therefore, if the changing platform environment of China`s content industry is predicted in advance, thorough preparation and detailed strategies are in place, China"s huge capital and potential could be utilized. Therefore, it is necessary to consider various aspects of the domestic content business. The research was designed to examine changes in the content industry and structural changes in the virtual reality market in China and look for ways to cope with them.

      • KCI등재

        중국 돈황벽화와 전통 애니메이션에서 표현된 유가미학 사상에 관한 연구 -중국 애니메이션 〈구색록(九色鹿)〉 작품을 중심으로-

        류철천(Liu Zhe-qian),염준영(Yeom Jun-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        중국 전통 사상은 민족의 정신적, 예술적, 문화에 깊은 영향을 주어왔고 중국 예술의 여러 장르 중에서 고대의 문자와 형상이 어우러지는 예술적 형태로 발견되었으며 그 내면에는 중국 전통사상인 유가 사상이 바탕이 되어 왔다. 본 연구는 중국 고대 돈황벽화 〈녹왕본생〉에 나타난 중국의 유가미학 사상의 연구를 통해 중국 애니메이션 작품에 표현된 사상적 특징을 조명해 보고자 한다. 분석 작품으로 중국 상해 애니메이션 필름 스튜디오에서 제작한 애니메이션 〈구색록〉 작품을 연구하였다. 이 작품은 중국 유가미학 사상의 특징을 현대적 이미지와 영상언어로 풀어낸 중국 전통 애니메이션의 이정표가 된 작품이다. 작품분석을 위해서 기존 유가미학 연구 성과들이 전제하고 있는 유가의 미학 사상을 문헌법, 이미지 고증법, 비교 분석법을 통해 연구한 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 유가사상은 윤리화된 미학이며, 예술의 사회적 기능을 강조하는 공자의 미학 사상이 보수적이고, 실용적인 이성적 아름다움이 있음을 알 수 있었다. 이런 표현방식의 특징은 애니메이션 〈구색록〉 작품의 캐릭터 디자인을 통해 애니메이션 시나리오의 서사적 구조에서도 군신과 부자간의 윤리·도덕을 준수하여 ‘미’와 ‘선’의 통일을 이루었다. 공자가 정색과 정덕을 강조하여 순수한 색으로 사회의 윤리와 질서를 상징하였고 이런 특징은 애니메이션 속의 인물과 배경의 색상에 표현되어 기호적 역할을 하였다. 이러한 묘사를 통해 인물의 선과 악을 확연히 알아볼 수 있으며 불교의 이미지와 유가의 미학이 내적으로 서사에 의한 풍자 표현 방식을 볼 수 있었다. 본 고에서는 이러한 관점에서 중국 애니메이션 〈구색록〉을 사례로 애니메이션의 형식 및 내용에 대한 캐릭터 디자인, 색채, 화면구도 등의 분석을 통해 유가의 ‘이성미’, ‘윤리미’, ‘조화미’등의 미학 사상을 해석하고, 각각의 미개념에 전승되는 중국 전통 애니메이션에 대한 의미와 특성, 작품에 대한 분석현황 등을 고찰하였다. Traditional thoughts of China have had profound influences on the spiritual, artistic fields, and culture of the Chinese people, and have been found as artistic forms in which ancient characters and figures harmonize among various genres of Chinese arts. The Confucian thoughts, a traditional Chinese ideology, has been the basis for such backgrounds. This paper aims to investigate the ideological characteristics expressed in Chinese animation works, through a study on the Chinese Confucian Aesthetics shown in the ancient Chinese paintings, Donhwang mural 〈The Nine-colored deer Jataka 〉. For this purpose, the animation 〈The Nine-color-deer Story〉 produced by the Shanghai Animation Film Studio was analyzed. This work has become a milestone in traditional Chinese animation that expresses the characteristics of Chinese Confucian Aesthetics with modern images and visual languages. As a result of analyzing the work through the literature research, historical research of images, and comparative analysis method, the following characteristics were found; Confucian thought is an ethical aesthetic, and Confucius’ aesthetic thought that emphasizes the social function of art has conservative and practical, rational beauties. The characteristic of such expression could be seen through the character designs of the animation 〈The Nine-color-deer Story〉. Even in the narrative structure of the animation scenario, “beauty” and “goodness” were in harmony while observing the ethics and morality between the ruler and the ruled, father and son. Confucius symbolized social ethics and order with pure colors, emphasizing purity and virtues, and such characteristics were expressed in the colors of the characters and backgrounds in the animation and played a symbolic role. Through such representations, the good and evil of the characters can be clearly recognized, and the images of Buddhism and the aesthetics of Confucianism can be seen in the way of satirical expression through narrative internally. From this point of view, this study took the Chinese animation 〈The Nine-color-deer Story〉 as an example, and analyzed the character designs, colors, and screen composition in terms of the animation’s form and contents. As a result, it was noted that the aesthetic ideas of Confucian Aesthetics such as “rationality,” “ethnics,” and “harmony” were applied and interpreted in the work. In addition, the meaning and characteristics of traditional Chinese animation transmitted to each beauty concept, as well as the current state of analysis on the work were investigated.

      • KCI등재

        미국 슈퍼히어로 애니메이션의 탈식민성 연구 -〈배트맨〉를 중심으로 -

        여백림(Yu, Bolin),염준영(Yeom, Jun-Young) 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.75

        오늘날 영상물은 전 세계에서 대중 문화의 주류 전파 수단으로 널리 받아들여지고 있다. 영상물의 내용에 대한 발전 과정을 살펴보면, 텍스트의 내용이 선명한 이념과 문화적 패권의 초기 수출에서 현재의 문화적 평등과 가치다각화로 확장되는 것을 알 수 있다. 실제로 이러한 표면적인 평등하고 다원화된 텍스트 공간 속에서도 탈식민성을 지닌 말 권력의 차이가 여전히 숨겨져 있다. 이러한 차이는 비서구적인 구성에 대한 서구 중심주의의 관점을 강조한다. 비서구가 영상물 텍스트에 나타내는 상황은 진실하고 객관적인 것이 아니라 서구적 관점에서의 비서구적인 표현에 대한 담화를 은폐하는 것이다. 이는 바로 과거에 비해 기술적으로 더 은폐되고 전략적으로 더 복잡한 문화 패권성격을 지닌 본질이다. 따라서 본 논문에서는 슈퍼히어로의 대표적인 작품인 ‘배트맨 애니메이션 시리즈(Batman: The Animated Series)’를 연구 대상으로 삼아, 이 애니메이션의 캐릭터 이미지, 권력 공간, 담화 텍스트가 서구 중심의 시각으로 비서구적 대상을 ‘타자’화하는 방식을 탈식민주의 이론의 타자, 권력, 문화적 패권의 관점에서 분석하고자 한다. 타자의 관점에서 애니메이션은 캐릭터의 신체적 이미지 구분을 통해 하나의 문화적 상징을 내포하고 있어, 캐릭터 형성의 주체인 타자에 대한 이미지 정체성의 차이를 만든다. 권력의 관점에서 애니메이션에는 폐쇄적인 텍스트 공간이 존재하며, 권력의 주체는 감시하는 권력 기술을 통해 주체의 타자에 대한 규칙을 구현한다. 문화적 패권의 관점에서, 주체는 타자에 대한 지배적인 관계를 갖지만 시청자는 텍스트의 재해석과 담론 전략을 소화 및 반전시켜 타자의 객체 주체화를 완료함으로써 문화적 패권의 텍스트에 저항할 수 있다. 이 세 가지 분석을 통해 애니메이션 텍스트의 탈식민성 특징의 구축 과정과 담화 전략을 살펴보고, 오늘날 다양한 배경에서 숨겨진 문화적 패권을 가진 텍스트의 내용을 드러내는 방법과 비판 방법을 제공하고자 한다. 이는 탈식민주의 연구와 미국 애니메이션 연구에 일정한 보완 효과를 제공하고 현대 사회에 문화적 평등과 다양한 가치의 세계를 구축하기 위한 이론적 지원을 제공한다. Nowadays, film and television works are widely accepted worldwide as the mainstream means of dissemination of popular culture. Throughout the development process of the expressive content of film and television works, their textual content has evolved from early outputs with distinct ideological and cultural hegemony to now more characterized by cultural equality and value diversification. However, in fact, there is still a difference of post-colonial discourse power hidden in this seemingly equal and diversified textual space. This difference highlights the construction of non-Western from a Western-centrism perspective. The situation presented by non-Western in the text of film and television works at this time is not real and objective, but a kind of speech obscuring the non-Western expression of oneself from the western perspective. And this is the essence of cultural hegemony, which is technically more hidden and strategically more complex than in the past. Therefore, this study takes Batman: The Animated Series, a representative work of superheroes, as the object of study. It attempts to explore the ‘other’ of non-Western objects through characters, power space and discourse texts from a Western-centrism perspective, and to analyze and reveal the post-colonial Ideographic features of this animated work from the perspectives of otherness, power and cultural hegemony in post-colonial theories. From the perspective of others, there is a cultural representation hidden in the animation through the subject image of the characters, which leads to the difference in image recognition of the characters. From the perspective of power, there is a closed textual in animation, and the subject of power embodies the discipline of the subject to others through the power technology of surveillance. From the perspective of cultural hegemony, although the subject has a dominant relationship to the Other, it can be resolved and reversed through the audience’s re-interpretation of the text and discourse strategies, completing the subjectivization of the Other’s own object, and thus resisting the text of cultural hegemony. Through the analysis of the above three points, it reveals the construction process and discourse strategy of post-colonial characteristics and resistance to it, which provides a certain complementary role to the study of post-colonial and the study of American animation. It also provides a way to reveal and criticize the hidden cultural hegemony in film and television works in today’s multi background and a method of critique, so as to provide theoretical support for the establishment of a culturally equal and value-diverse world in today’s society.

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