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나승훈,정호영,양성일,김창현,김영길,Na, S.H.,Jung, H.Y.,Yang, S.I.,Kim, C.H.,Kim, Y.K. 한국전자통신연구원 2013 전자통신동향분석 Vol.28 No.1
음성언어 처리 분야는 인간의 자연어 발화를 컴퓨터가 자동으로 이해하고 처리하는 알고리즘을 연구하는 분야로, 자동 통번역, Siri와 같은 음성 대화 시스템, 차세대 인터페이스, 질의 응답 시스템 등 다양한 응용군을 포함한다. 특히, 음성언어 처리 기술은, 최근 빅데이터(big data) 시대를 맞이하여, 방대한 음성/텍스트 정보를 처리하기 위한 필수 기술로 각광받고 있다. 한편, 빅데이터는 그 자체가 거대한 말뭉치 데이터로서 음성언어 처리 기술의 성능을 향상시키는 주된 리소스가 된다. 이에 따라, 최근 빅데이터를 이용하여 음성언어 처리 기술의 성능을 개선시키고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있는데, 본고에서는 이들 연구의 배경 및 연구 동향들을 소개하기로 한다.
이상광,장시환,양성일,Lee, S.K.,Jang, S.H.,Yang, S.I. 한국전자통신연구원 2017 전자통신동향분석 Vol.32 No.4
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
김종성,장시환,양성일,윤민성,Kim, J.S.,Jang, S.H.,Yang, S.I.,Yoon, M.S. 한국전자통신연구원 2021 전자통신동향분석 Vol.36 No.4
Outdoor sports activities have been restricted by serious air pollution, such as fine dust and yellow dust, and abnormal meteorological change, such as heatwave and heavy snow. These environmental problems have rapidly increased the demand for indoor sports activities. Virtual sports, such as virtual golf, virtual baseball, virtual soccer, etc., allow playing various sports games without going outdoors. Indoor sports industries and markets have seen rapid growth since the advent of virtual sports. Most virtual sports platforms use screen-based virtual reality techniques, which are why they are called screen sports. However, these platforms cannot support various sports games, especially virtual match games, such as squash, boxing, and so on, because existing screen-based virtual reality sports techniques use real balls and players. This article presents screen-based haptic-augmented reality technologies for a new virtual sports platform. The new platform does not use real balls and players to solve the limitations of previous platforms. Here, various technologies, including human motion tracking, human action recognition, haptic feedback, screen-based augmented-reality systems, and augmented-reality sports content, are unified for the new virtual sports platform. From these haptic-augmented reality technologies, the proposed platform supports sports games, including indoor virtual matches, that existing virtual sports platforms cannot support.
이상광,김대욱,장시환,양성일,Lee, S.K.,Kim, D.W.,Jang, S.H.,Yang, S.I. 한국전자통신연구원 2019 전자통신동향분석 Vol.34 No.6
Recently, reinforcement learning (RL) has expanded from the research phase of the virtual simulation environment to a wide range of applications, such as autonomous driving, natural language processing, recommendation systems, and disease diagnosis. However, RL is less likely to be used in these complex real-world environments. In contrast, inverse reinforcement learning (IRL) can obtain optimal policies in various situations; furthermore, it can use expert demonstration data to achieve its target task. In particular, IRL is expected to be a key technology for artificial general intelligence research that can successfully perform human intellectual tasks. In this report, we briefly summarize various IRL techniques and research directions.
권영헌,이건상,김민수,양성일 漢陽大學校 自然科學硏究所 2000 自然科學論文集 Vol.19 No.-
5개의 우리말 모음 (/아/, /에/, /이/, /오/, /우/)에 대해 화자의 특징을 나타내는 256-level의 코드 북을 구성하였고 이를 HMM에 적용하여 화자인식 실험을 수행하였다. 인식실험에 사용된 특징벡터로는 10차의 cepstrum 계수를 이용하였다. To construct codebook of 256 level, 5 Korean vowels(/a/, /e/, /i/, /o/, /u/) is applied in vector quantization. Applying the codebook in HMM, speaker recognition expriment is made. The 10-order Cepstrum Coefficient is used as the feature vector.
Interpolated models을 사용한 중규모 어휘의 인식률 향상
김종선,권영헌,이건상,양성일 漢陽大學校 工學技術硏究所 2001 工學技術論文集 Vol.10 No.-
본 연구는 중 규모 어휘에 대해 인식률 향상을 위하여 'Interpolated models'을 도입하였다. 수도권 전철역 351개의 어휘에 대해 음소(Phoneme)의 개수 49개를 선정하였다. 인식기근 CHMM을 사용하였고, 음성의 특징 파라메터로는 12차의 MFCC와 log energy, 1차 미분, 2차 미분을 사용하여 총 39차의 특징 벡터를 사용하였다. Non-linear interpolation model을 사용했을 경우, 최고 20.10%의 인식률 향상을 보였다. In this paper, in order to improve middle size speech recognition, we use various interpolated models. To 351 Names of Seoul and Inchon subway stations the labeling units are composed of 49phonemes. We make an experiment using CHMM(continuous hidden Markov model) and total 39-feature vectors from 12-MFCC, energy and their delta and delta-delta parameter are used respectively. In the non-linear interpolation model there is a recognition rate improvement by 20.10%.