RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • UCC 서비스의 현황 및 발전전망

        안성혜(Ahn Seong-hye),송수미(Song Su-mi) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.2_2

        참여와 개방, 공유’로 특징지어지는 웹 2.0의 등장과 함께 UCC는 앞으로 웹 비즈니스를 이끌어갈 핵심 키워드로 주목받고 있다. 그러나 일반 소비자가 생산에 적극적으로 참여하는 프로슈머가 확산되고, 신규 플랫폼의 개 발로 UCC의 영향력이 계속 확대되고 있음에도 불구하고 뚜렷한 UCC 비즈니스 모델이 없어서 현재 국내외 업계에서는 이를 타개하기 위해 다양한 노력을 펼치고 있다. 본 논문은 UCC 비즈니스 모댈 수립을 위한 기초 연구로서 현재 UCC 서비스 업계의 현황 분석을 통해 그 발전 전망을 살펴보고자 하였다. 즉, UCC 개념과 유형을 살펴보고, 국내외 UCC 서비스의 현황 분석을 통해 기술발전의 방향, 수익모델 등을 살펴보고 UCC 서비스의 문제점 등을 도출하였다. 이를 바탕으로 앞으로 UCC 서비스의 발전 방향에 대해 가늠해 보고자 한다. UCC comes into the spotlight as keyword to lead forward web business with appearance of web 2.0 that has characteristic of 'participation, opening and sharing'. Despite continuous magnification of UCC's influence by spread of prosumer that consuming public participates actively in production and development of new platform, there is no clear business model of UCC. So, inside and outside of the country industry is trying various effort to break this situation. As basis research for establishment business model of UCC, this paper wished to examine the prospects of development by analyzed present condition of DCC service. That is, it drew problems of UCC service after examine concept and type of Dee, direction technology development and profit model through analyzed foreign countries and domestic example of UCC's service. It wished to watch the development direction of UCC service from that.

      • KCI등재

        감성캐릭터의 감정표현 기술의 사례분석

        안성혜(Seong-Hye Ahn),백선욱(Seon-Uck Paek),성민영(Min-Young Sung),이준하(Jun-Ha Lee) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.9

        오늘날 디지털 기반 커뮤니케이션 환경 속의 사용자들은 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되면서, 사용자 중심의 감정표현 도구를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 실시간으로 변화하는 개인화된 감정표현이 가능한 감성캐릭터를 개발하기 위한 목적을 가진 기초연구이다. 이를 위해 현재 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있는지 국내외 연구동향 및 감성캐릭터를 사용한 다양한 서비스 사례분석을 통해 향후 감성캐릭터의 개발 방향을 제시해보고자 한다. As interactivity is becoming one of the key success factors in today's digital communication environment, increasing emphasis is being placed on technologies for user-oriented emotion expression. We aim for development of enabling technologies for creation of emotional characters who can express personalized emotions in real-time. In this paper, we conduct a survey on domestic and international researches and case studies for emotional characters with a focus on facial expression. The survey result is believed to have its meaning as a guideline for future research direction.

      • KCI등재
      • 인터랙티브 캐릭터의 감정표현 기술 사례분석

        안성혜(Ahn Seong-Hye),송수미(Song Su-Mi),성민영(Sung Min-Young),백선욱(Paek Sun-Wook) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴 보고자 한다. The users need the communication that interaction is possible in digital communication environment. It is necessity to develop the Interactive Character that various emotional expression was possible while a user-centered emotional display tool was necessary. It is a fundamental research that is going to develop the Interactive Character that individualized emotional expression is possible. In other words, I have the purpose that is going to show the aromaticness of the technology development to express feelings. Therefore, I am going to analyze whether no matter how much technology to express feelings mainly on a face expression is incarnated through an example. And, I am going to show the development direction of the Interactive Character as an emotional display tool through this.

      • KCI등재

        지역문화축제 활성화를 위한 전략적 기획 방안의 모색

        안성혜(Seong-Hye Ahn) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.12

        지방자치시대가 개막된 이래 지방정부들은 바람직한 지역경제발전의 수단으로서, 한정된 자원으로 최대의 효과를 노리기 위해 내 고장 마케팅과 지역축제 활성화에 많은 노력을 기울이고 있다. 지역문화축제는 무형의 관광자원으로서 지역 활성화와 지역이미지 개선의 효율적인 수단이 되며, 문화관련 상품의 개발과 문화이벤트 등을 통해 지역소득증대에 기여하는 무한한 잠재력이 있기 때문이다. 그러나 현개의 지역문화 축제는 독창성의 부재와 콘텐츠의 빈약 통 질적인 측면에서의 경쟁력 부재로 인해 그 잠재력을 세계화하지 못하고 있다. 본 논문은 지역문화에 기반한 독창성있는 축제 콘텐츠를 기획하기 위한 전략적 방안으로서 문화기호학의 의미생성모델과 스토리텔링을 통한 비주얼 리터러시를 제안하고자 하며, 이는 에듀테인먼트로서 축제의 의미와 그 기능을 확장해 보고자 하는 것이다. As the travel industry grows and becomes increasingly more competitive, municipal governments have undertaken great efforts to maximize limited resources and develop their local economies by initiating and developing cultural festivals. Such festivals and events have become an efficient mechanism to enhance their image, increase tourism, and ultimately, stimulate their economy. However, marketing effOlts to scale globally typically falter due to various factors: lack of originality, poor quality of contents, and a scarcity of competitive power. Hence, I wish to propose a model for developing cultural semiology and visual literacy, with storytelling utilized as a means of strategically illustrating local cultural festival contents. Subsequently, it is expected that such a model can underpin the importance of developing coherent edutainment content while illustrating the true meaning/value of local festivals.

      • KCI등재
      • 창의력 계발을 위한 학습게임의 설계

        안성혜(Ahn Seong-hye),송수미(Song Su-mi) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        최근 초등학교 교육의 목표는 빠르게 변화하는 사회에 발맞추어 문제해결능력을 갖춘 창의적인 인간을 구현하는 데 있다. 그러나 현재 개발되고 있는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학교 교과과정과 연계된 학습에 치중되어 있어, 창의력을 함양하기보다는 지능계발에 초점이 맞춰져 있다. 본 논문은 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발을 위한 학습설계를 목적으로 한다. 이를 위해 창의력의 구성요소와 다중지능의 지능영역 간 상관관계를 분석하여 다중지능을 적용한 창의력의 5가지 학습영역을 도출하였다. 창의력의 5가지 학습영역을 각각 다시 3가지 세부영역으로 나누고, 난이도를 설정하여 심화학습이 가능하도록 학습과정을 설계하였다. 본 논문의 연구결과가 향후 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발함에 있어 중요한 요소인 학습설계를 하는데 있어서 방향성을 제시할 수 있기를 기대한다. Recently, the objective of education in primary school is to realize creative human being who is able to solve problem in accordance with rapidly changing society. Since the edutainment contents currently under development is biased to learning connected to curriculum in the school, however, it focuses on developing intelligence rather than cultivating creativity. Based on the concept of creativity and theory of multiple intelligences, this dissertation intends to design learning so as to develop educational game which may cultivate general problem solving ability. For this purpose, the researcher drew 5 learning areas of creativity to which multiple intelligences are applied by analyzing correlation between components of creativity and intelligence area of multiple intelligences. The 5 learning areas of creativity were subdivided into 3 areas and a course of learning was designed to make intensified learning possible by establishing the degree of difficulty. The researcher expects that the result of this dissertation may present direction in learning design which is the important factor to develop edutainment contents hereafter.

      • KCI등재

        창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시

        안성혜(Seong-Hye Ahn),송수미(Su-Mi Song) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        오늘날 지식정보화 사회로 변화하면서 창의성의 중요성이 더욱 강조됨에 따라 각 교육기관의 창의력 교육이 중시되고는 있으나, 대부분 교과목과 연계된 진학교육에 치중한 지능 계발에 더욱 초점이 맞춰져 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 학습자의 자발적인 흥미와 참여를 통한 창의력 향상 및 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발의 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과 선행연구인 창의력의 개념과 다중지능 이론을 바탕으로 한 창의력 계발을 위한 학습설계를 토대로 하여 학습게임의 재미요소 및 스토리텔링의 구성요소를 도출하였고, 이에 따라 게임구조도를 설계한 후 학습게임의 프로토타입 제작을 위한 스토리보드와 인터페이스 설계 및 그래픽 요소를 개발 사례로 제시하였다. Today, changing to knowledge information society, creativity education is thought important in each educational institution according as the importance of creativity is emphasized more. But it focused on development of intelligence that put special stress on scholastic subject. Therefore, this paper wished to present direction of development of educational game that can develop creativity and synthetic ability to solve problem through learner's voluntary interest and participation. As a result, the researcher drew element of fun and component of storytelling of educational game that was based on design of leaning for development of creativity, a previous research, that was based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence, and presented a development example with storyboard, interface design and element of graphic for the production of prototype of educational game, after design game structure.

      • KCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼