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      • KCI등재

        미디어 아트로서의 게임의 상호 작용성 연구

        심연숙 커뮤니케이션디자인학회 2008 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.28 No.-

        Computer technology based on the development of a digital media technology, as well as the effectiveness of information has brought the expansion of visual expression. And the new format is different from traditional art to the arts was created. Most of these new art video and computer-based environment to create a wide variety of mutual interaction. The core features of the media art is interactivity. The development of digital technology, computer games and appeared as a single cultural genre has become. Stories of computer games on the interaction between the player and follow the way forward. In computer games, the fun and qualities are done through the interaction. In this paper the meaning of interaction and content in the game, the type of research presents the characteristics of that.

      • KCI등재

        메타버스 플랫폼 분석에 따른 활용방안 및 문제점에 관한 연구

        심연숙,Shim, Youn Sook 국제문화기술진흥원 2022 문화기술의 융합 Vol.8 No.6

        Today, the metaverse is understood as a concept in which the boundaries between the real and the virtual are blurring and the economic, social, and cultural activities of the real and virtual worlds are interconnected. In this study, we intend to examine the current status of the metaverse platform at home and abroad. Through this, if we can confirm the current location of the metaverse platform in Korea, we will try to identify the field of metaverse application suitable for the domestic situation. In addition, we will try to find ethical problems among the problems of the metaverse that developed rapidly. This will serve as a basis for finding solutions when using the Metaverse platform in the future.

      • 감성 기반 지능형 에이전트 기술 동향

        심연숙,Shim, Youn-Sook 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.5

        최근 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 지능형 에이전트가 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감성 상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 감성 기반 지능형 에이전트에 대한 기술동향을 조사하였다. 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 기반 지능형 에이전트의 기술 현황 및 주요 연구 사례들을 살펴보고자 한다.

      • KCI등재후보

        3차원 표준 한국인 얼굴의 근육모델을 이용한 표정 합성 연구

        심연숙 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        )사용자에게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행중이다 얼굴은 인간의 신체부위 중 가장 쉽게 개인을.구분할 수 있고 감정과 정서 등의 내적 상태를 명백하,게 이해할 수 있도록 해주는 중요한 의사소통의 수단으로 여겨지고 있다 인간과 컴퓨터간의 사 전달에 있어.서 효율적으로 인간의 감정을 인식하고 전달하여 대화할수 있도록 하기 위해서 컴퓨터상의 얼굴은 인간과 유사하게 대화할 수 있고 감정을 표현할 수 있도록 친숙하,고 현실감이 있어야 한다 본 논문은 표준 한국인 얼굴.모델을 이용한 근육 기반 표정 합성에서 근육의 움직임을 자연스럽게 표현하여 합성할 수 있도록 근육기반모델의 파라미터들의 최적값을 구하였다 차원 스캐너 데이. 3터와 차원 모델링 툴을 이용하여 표준 한국인 얼굴 모3델을 제작하였다 표정 합성을 위한 표정의 정의는.를 바탕으로 대표 로 정의하여 사용하였다 표 FACS AU .정 합성을 위한 근육은 대표 와 근육 모델과의 관계AU를 정의하여 이에 따라 움직이도록 하였다 근육의 정의.및 근육을 자연스럽게 움직이게 하는 수평 수직 파라미,터들은 차원 얼굴 모델에 맞게 정의되어야 하므로 표준3한국인 얼굴 모델에 최적인 근육과 파라미터를 구하였다 표준 한국인 얼굴 모델을 이용한 표정 합성은 한국.인 얼굴의 특징을 반영할 수 있으므로 심리학 분야 등에서 한국인 얼굴 연구에 대한 타당성을 입증하는 도구로사용할 수 있을 뿐 아니라 게임 웹 에이전트 얼굴 인, 식 인터넷 교육 등 국내에서의 응용 분야에 효율적으로,적용할 수 있다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        마이데이터(MyData) 활용의 국내외 현황 및 활성화 방안

        심연숙 국제문화기술진흥원 2020 문화기술의 융합 Vol.6 No.4

        데이터 경제 사회의 진입으로 데이터가 국가 및 기업, 개인의 경쟁력을 좌우하는 핵심 부상하며, 개인정보는 맞춤 서비스, 사회문제 해결 등 다양한 분야에서의 활용 가치가 증가하고 있다. 마이데이터(MyData)는 개인이 자신의 정보에 대한 관리와 통제 권한을 가지고, 이를 바탕으로 개인정보 활용처, 활용범위 등에 대해 능동적인 의사결정을 하는 새로운 패러다임을 말한다. 데이터 경제의 큰 화두로 떠오르고 있는 마이데이터는 데이터의 가치가 중요한 시대에서 반드시 필요한 개념이고, 관련법과 제도 등 활성화 방안이 마련돼야 한다. Data has emerged as a key driver of national, corporate and individual competitiveness as a result of the entry into the data economy. The value of personal information is increasing in various fields such as customized services and social problem solving. MyData refers to a new paradigm in which individuals have the authority to manage and control their information and make active decisions on where to use and scope of personal information. MyData, which is emerging as a big topic in the data economy, is a necessary concept in an era when the value of data is important, and related laws and systems should be prepared.

      • KCI등재

        실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안

        심연숙 국제문화기술진흥원 2019 문화기술의 융합 Vol.5 No.4

        In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics of immersion, interaction and intelligence. This paper tries to analyze the trends of realistic contents technology at home and abroad, and to come up with measures that can be applied to future educational content through case analysis of realistic contents development. 4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

      • KCI등재

        스마트폰을 이용한 실버세대의 자전적 영화제작에 관한 연구

        심연숙 ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.38 No.-

        Progresses rapidly aging population in the social dimension silver-generation life course and obtain information on quality of life is required, Above all, the silver-generation`s autobiographical film play a role of reflection and healing his life, Smart phones a way of film making silver-generation allows you to easily make a movie. Silver-generation through reflection and confession of the film is satisfied, healing depression and dementia, in a way that can be prevented can be used. This study utilizes silver-generation smartphone is aimed at producing an autobiographical movie. To this end silbeosedae forming a self-narrative storytelling to present a model, it is easy to implement smartphone would like to show you how.

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