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      • KCI등재

        실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안

        심연숙 국제문화기술진흥원 2019 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.5 No.4

        In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics of immersion, interaction and intelligence. This paper tries to analyze the trends of realistic contents technology at home and abroad, and to come up with measures that can be applied to future educational content through case analysis of realistic contents development. 4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

      • 감성 기반 지능형 에이전트 기술 동향

        심연숙,Shim, Youn-Sook 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.5

        최근 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 지능형 에이전트가 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감성 상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 감성 기반 지능형 에이전트에 대한 기술동향을 조사하였다. 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 기반 지능형 에이전트의 기술 현황 및 주요 연구 사례들을 살펴보고자 한다. Recently, intelligent agents are demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with user or environment of the user. In this paper, we have studied a generic framework for intelligent agents based on emotions. Intelligent agents are designed to infer emotions from diverse personalities, situations, user behaviors and to express them. We research into the technique and the case study for intelligent agents based on emotions supposing autonomous and interactive animation.

      • KCI등재

        마이데이터(MyData) 활용의 국내외 현황 및 활성화 방안

        심연숙 국제문화기술진흥원 2020 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.6 No.4

        데이터 경제 사회의 진입으로 데이터가 국가 및 기업, 개인의 경쟁력을 좌우하는 핵심 부상하며, 개인정보는 맞춤 서비스, 사회문제 해결 등 다양한 분야에서의 활용 가치가 증가하고 있다. 마이데이터(MyData)는 개인이 자신의 정보에 대한 관리와 통제 권한을 가지고, 이를 바탕으로 개인정보 활용처, 활용범위 등에 대해 능동적인 의사결정을 하는 새로운 패러다임을 말한다. 데이터 경제의 큰 화두로 떠오르고 있는 마이데이터는 데이터의 가치가 중요한 시대에서 반드시 필요한 개념이고, 관련법과 제도 등 활성화 방안이 마련돼야 한다. Data has emerged as a key driver of national, corporate and individual competitiveness as a result of the entry into the data economy. The value of personal information is increasing in various fields such as customized services and social problem solving. MyData refers to a new paradigm in which individuals have the authority to manage and control their information and make active decisions on where to use and scope of personal information. MyData, which is emerging as a big topic in the data economy, is a necessary concept in an era when the value of data is important, and related laws and systems should be prepared.

      • KCI등재
      • 미디어 아트로서의 게임의 상호 작용성 연구

        심연숙 커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2008 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.28 No.-

        컴퓨터 기술에 기반 한 디지털 미디어 기술의 발달은 정보전달의 효과뿐만 아니라 시각적 표현력의 확장을 가져왔으며, 기존의 예술 형식과는 다른 개념의 새로운 예술 분야를 창출해 냈다. 이러한 새로운 예술 분야의 대부분은 동영상이나 컴퓨터 기반의 다양한 상호 작용적 환경을 만들어 왔다. 상호 작용성은 미디어 아트의 핵심적인 특징이라 할 수 있다. 디지털 기술의 발달과 함께 등장한 컴퓨터 게임은 하나의 문화 장르로 자리매김하게 되었다. 컴퓨터 게임의 스토리 전달 방식은 플레이어의 상호 작용에 따른다. 컴퓨터 게임에 있어서 재미와 작품성은 상호 작용성을 통해 이루어진다고 할 수 있는데, 본 논문에서는 게임에서의 상호 작용의 의미와 내용, 형식을 연구하여 그에 따른 특징을 알아보고자 한다. Computer technology based on the development of a digital media technology, as well as the effectiveness of information has brought the expansion of visual expression. And the new format is different from traditional art to the arts was created. Most of these new art video and computer-based environment to create a wide variety of mutual interaction. The core features of the media art is interactivity. The development of digital technology, computer games and appeared as a single cultural genre has become. Stories of computer games on the interaction between the player and follow the way forward. In computer games, the fun and qualities are done through the interaction. In this paper the meaning of interaction and content in the game, the type of research presents the characteristics of that.

      • KCI등재

        메타버스 플랫폼 분석에 따른 활용방안 및 문제점에 관한 연구

        심연숙,Shim, Youn Sook 국제문화기술진흥원 2022 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.8 No.6

        Today, the metaverse is understood as a concept in which the boundaries between the real and the virtual are blurring and the economic, social, and cultural activities of the real and virtual worlds are interconnected. In this study, we intend to examine the current status of the metaverse platform at home and abroad. Through this, if we can confirm the current location of the metaverse platform in Korea, we will try to identify the field of metaverse application suitable for the domestic situation. In addition, we will try to find ethical problems among the problems of the metaverse that developed rapidly. This will serve as a basis for finding solutions when using the Metaverse platform in the future.

      • KCI등재

        스마트 교육을 위한 교육용 앱 활성화 방안

        심연숙(주저자) ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.49 No.-

        스마트 기기의 증가는 교육의 패러다임도 변화시켰다. 교육 환경은 다양한 멀티미디어 기기를 활용하는 환경으로 변하였으며, 교육과정은 학생의 능력과흥미에 맞게 개별화된 교육과정을 통해 다양화, 개인화 교육으로 변화하였다. 본 논문에서는 디지털교과서 활용지원 체계로서의 교육용 앱 활성화 방안을 제안하고자 한다. 먼저 스마트 교육의 특징 및 디지털교과서를 포함하는 스마트 교육 콘텐츠의 특성을 알아보고,디지털교과서의 특징 및 구성을 살펴보았다. 그리고 교육용 앱에 대한 분류 및 교육용 앱 활용의 문제점을 찾아보고, 이를 해결할 수 있는 교육용 앱 활성화 방안을 제안하였다. 첫째, 학습 커뮤니티 지원체계로써PLE 개념을 적용한 개인별 맞춤형 앱 관리 방안과 둘째, 교과내용 지원 콘텐츠 연계를 위한 통합 교육용앱 제공 방안이다. 향후 본 연구에서 제안한 방안에 대한 구현 및 검증이 지속적으로 연구되어야 할 것이다. The change due to the increase of smart devices, the paradigm of education. Educational environment was changed to leverage a variety of multimedia devices, curriculum diversification through individualized curriculum to fit the abilities and interests of students, was transformed into personalized education. In this paper, we propose a method to activate the app as an educational support system utilizing a digital textbook. We first determine the characteristics of the smart educational content including the features of the training and the smart digital textbooks. And examined the characteristics and configuration of digital textbooks. And looked up the problem of classification and utilization of the educational apps. Finally, we propose a method to activate the educational app enabled. Two kinds of solutions are as follows. The Personalized management apps and Integrated educational apps. Implementation and validation of the approach proposed in this study, future research should be continued.

      • 감성 캐릭터 애니메이션 시스템 설계

        심연숙(Youn-Sook Shim),변혜란(Hyeran Byun) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2Ⅱ

        그래픽스 기술의 발전에 따라 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이에 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 대하여 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 캐릭터 애니메이션 시스템을 설계한다. 특히 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다.

      • 3차원 얼굴 모델링을 이용한 표정합성

        심연숙 ( Youn Sook Shim ),변혜란 ( Hye Ran Byun ),정찬섭 ( Chan Sup Chung ) 한국감성과학회 1998 추계학술대회 Vol.1998 No.-

        사용자에게 친근감있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.

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