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      • 2009 3D Training, Learning and Collaboration : 협력과 교육을 위한 가상세계

        손형전 디지털스토리텔링학회 2009 디지털스토리텔링연구 Vol.4 No.-

        2009년 4월 20일, 21일 양일간 워싱턴의 갤러댓(Gallaudet) 대학에서 3DTLC(Training, Learning and Collaboration)가 열렸다.1) 이 컨퍼런스는 2년 전부터 시작되었으며 기업과 소비자들이 직면하고 있는 가상세계의 측면들에 대해 논의하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 3D TLC의 설립자인 크리스토퍼 서먼(Christopher Sherman)은 현재에 기업과 소비자가 원하는 기술이 서로 유사해지고 두 가지 시장에서 동일하게 작동되고 있으며 서로가 서로로부터 교훈을 얻어야 한다고 말한다. 현장에서의 경험이 풍부한 실력자들과 학계의 사람들이 함께 모여 현재 가상세계에서 이루어지고 있는 교육과 협력에 대해 논의하고 이것이 어떻게 기업과 소비자들에게 다가설 수 있는지를 논의하고 자 한 것이다. 학술적 컨퍼런스라기보다 실용적 결과를 추구하는 측면이 강했던 본 컨퍼런스에서는 가장 큰 화두 중에 하나가 ‘가상세계를 이용함으로써 얻을 수 있는 이익’ 이었다. 이러한 가상세계가 기업과 소비자, 양 측에

      • 사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구

        손형전,안보라 한국디지털스토리텔링학회 2008 디지털스토리텔링연구 Vol.3 No.-

        사용자의 극적 경험에 대한 연구는 고대 그리스의 극이론에서 시작되어 현재에는 컴퓨터를 이용한 새로운 방식의 서사 체험을 분석하는데 이르고 있다. 아리스토텔레스(Aristoteles)는 사람의 모방적 행동 성향과 그로부터 얻는 즐거움을 강조하면서, 극을 통해 관객의 감정이 정화되고 인간은 그로 인한 카타르시스를 느낄 수 있다고 하였다. 컴퓨터의 등장으로 사용자가 극적 경험을 할 수 있는 터전이 확장되었고, 인간은 관객일 뿐만 아니라 연기자의 위치에 서게 되었다. 브렌다 로렐(Brenda Laurel)은 인간-컴퓨터의 상호작용이 관객의 참여를 통해 완성되는 극이라고 보았으며 자넷 머레이(Janet H. Murray)는 방문하기로서의 구조적 참여를 컴퓨터에서 일어나는 이야기하기 양식으로 지적하였다.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        키즈 포털(Kids Portal)의 이미지 스토리텔링 연구

        손형전(Son Hyeong-Jeon) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.13

        과반수가 넘는 어린이들이 인터넷을 활용하게 되면서 키즈 포털(Kids Portal)이 새롭게 주목받고 있다. 키즈 포털은 보통 2세~13세의 어린이들을 대상으로 한 전문 포털 사이트를 말한다. 인터넷을 이용하는 대부분의 어린이가 키즈 포털을 통해 콘텐츠에 접근함에도 불구하고 현재 키즈 포털들은 개별 어린이들의 눈높이에 맞춰져 있다고 보기 어렵다. 어린이는 인지발달 단계에 따라 언어기호 및 이미지기호를 이해하는 능력의 차이가 존재하는데, 현재 인지발달 단계별로 키즈 포털의 인터페이스가 분화되어 있는 곳은 많지 않다. 본 연구에서는 분야 내 점유율이 총 95% 이상을 차지하는 세 개의 키즈 포털(쥬니어네이버, 야후꾸러기, 다음키즈짱)의 인덱스 페이지를 기호학적 방법으로 분석하고, 피아제(Piaget)의 인지발달 단계 중 전조작기에 해당하는 유아들을 위해 키즈 포털의 인터페이스가 어떻게 구현되어야 적합한지에 대한 전망을 제시한다. 키즈 포털의 이미지 기호와 그 의미작용이 생성하는 스토리텔링에 관한 집중적인 분석은 유아들이 보다 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 웹페이지를 기획하는데 기여할 수 있을 것이다. As many children can use computer and internet, kids portals are occupied the attention of the whole company. The kids portal is a special web site for children ages 2-13. Although children who connect to internet approach contents through kids portals, they can not give satisfaction to each child. Though difference of understanding ability of language signs or and image signs is exist, most kids portals are not devided by Stage of cognitive development. On this study, three Korea kids portals which are occupied over 95% in this field are analyzed by semiotics and the prospects are proposed about interface of kids portals for children who are in preoperational stage. This study about storytelling of Image sings and the signification will support making the web site for small children who want to use and understand kids portal.

      • KCI등재
      • KCI등재

        MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구

        한혜원,손형전 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.3

        MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG <World of Warcraft>를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다. The purpose of this study is to show typology of Non Player Character(NPCs) and to look out what narrative functions of NPCs are served in Massively Multi-player Online Role-Playing Game(MMORPG). As the relationship with player characters and the propensity of actions, NPCs are classified 4types; passive helper, active helper, passive antagonist, active antagonist. Each type performs different functions of game narrative. Especially passive helper functions as a essential glue of movement in game world and makes the chain of quest narratives. Active antagonist functions as the cause of space perspective and creates dramatic effect of game narrative. Those functions make spacial, dimensional and extensible game narrative.

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