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      • KCI등재

        기술 발전에 따른 2D 애니메이션 제작 방식의 변화

        성례아 한국데이터전략학회 2024 Journal of information technology applications & m Vol.31 No.4

        . This study takes a comprehensive look at how technological advances have changed the way 2D animation is created. Humans are constantly looking for new ways and technologies to express movement, which has led to many changes in the way 2D animation is produced. In this study, we will examine the impact of these changes on 2D animation production and explore the possibilities for future developments. In the early days of 2D animation, the production method was repeatedly changed by the invention of technologies such as celluloid sheets, rotoscopes, and multiplane cameras, while the advent of digital technology has led to revolutionary changes such as the development of CAPS(computer animation production systems), various digital tools, and the combination of 2D and 3D. In addition, the recent introduction of generative AI is rapidly changing the way 2D animation is produced by automatically handling various tasks. These advances have not only streamlined the production of animation, but have also reduced costs by shortening the production period, and greatly improved the quality of animation by making it easier to implement complex and sophisticated visual effects. The introduction of generative AI has pushed the boundaries of what can be represented in 2D animation. On the other hand, the introduction of digital technology has its drawbacks, as the mechanical and uniform style produced by digital tools can reduce originality and individuality, but advances in technology will open up the possibilities for 2D animation to be produced in a variety of ways, as it fosters the creation of new expressions and creative content.

      • KCI등재

        디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 형태적 특징 연구 -기본도형과 실루엣을 중심으로-

        성례아 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.72

        캐릭터의 형태는 시각적인 언어로서, 캐릭터의 독특한 개성을 표현하는데 중요한 역할을 하며 캐릭터의 성격과 역할을 강화하는 상징적 의미를 내포한다. 특히 악당 캐릭터의 형태는 악한 이미지를 전달하고 강화하는 역할을한다. 이 연구는 기본도형과 실루엣을 통해 악당 캐릭터의 형태적 특징을 분석하여 이것이 캐릭터의 성격과 역할을 강화하는지를 살펴본다. 이를 위해 먼저 기본도형과 실루엣에 대해 살펴본 후, 악당 캐릭터들의 실루엣을 통해 그들이 지닌 공통적인 기본도형을 도출한다. 즉, 악당 캐릭터의 형태적 특징과그것이 상징하는 내용을 분석하여 악당 캐릭터의 내적 특성이 외적 형태로 표현되는지를 알아보고자 한다. 분석 결과, 디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 형태는 캐릭터의 성격과 역할을 강화하는 중요한 요소로 작용한다는 것을 알 수 있었다. 악당 캐릭터의삼각형 형태와 뾰족하고 날카로운 실루엣은 악당 캐릭터의 위협적이고 비정상적인 성격을 상징한다. 디즈니의 악당 캐릭터 후크선장, 말레피센트, 우르슬라, 자파, 하데스는 이러한 형태를 취하고 있으며, 이는 세상을 파괴하거나 전복시키기 위한 불꽃과 같은 악당의 성격적 특성을 강조할 뿐만 아니라, 악당캐릭터의 무서운 의도와 불안정한 성격을 시각적으로 전달하여 관객에게 두려움과 긴장감을 유발한다. 이러한 캐릭터의 형태는 캐릭터의 선악을 판단하는 중요한 근거이자 악당 캐릭터의 악한 이미지를 강화하는 역할을 한다. 즉악당 캐릭터의 형태적 특징은 그들의 성격과 역할을 강화하는 데 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다. 악당 캐릭터에 대한 관객의 인식과 이해에 영향을 미치는 이러한 형태적특징에 관한 연구는 애니메이션 및 영화 산업에서 더욱 흥미로운 캐릭터를 창조하는 데 도움이 될 것으로 기대된다. 따라서 이러한 연구 결과를 토대로 캐릭터의 형태적 특징을 다양하게 활용하는 새로운 캐릭터 디자인에 관한 연구와 응용 분야로의 확장이 이루어지길 기대한다. The form of a character plays a crucial role as a visual language, expressing the character’s unique personality and embodying symbolic meanings that enhance their personality and role. Particularly, the form of villainous characters serves to convey and reinforce their malevolent image. This study analyzes the morphological characteristics of villainous characters through basic shapes and silhouettes to examine how they reinforce the character’s personality and role. To achieve this, we first explore the concepts of basic shapes and silhouettes and then derive the common basic shapes found in the silhouettes of villainous characters. In other words, the study aims to investigate whether the internal traits of villainous characters are expressed through external forms by analyzing their morphological features and the symbolism they represent. The analysis reveals that the form of Disney animated villains indeed acts as a significant factor in enhancing the character’s personality and role. The triangular shape and sharp, edgy silhouettes of villainous characters symbolize their menacing and abnormal nature. Disney villains such as Captain Hook, Maleficent, Ursula, Jafar, and Hades embody such forms, which not only emphasize the villain’s characteristics of wanting to destroy or overthrow the world but also visually convey their sinister intentions and unstable personalities, evoking fear and tension in the audience. These character forms serve as essential evidence for judging the moral alignment of characters and play a vital role in reinforcing the wicked image of villainous characters. Therefore, the morphological features of villainous characters demonstrate their significance in enhancing their personalities and roles. Research on these morphological features that influence the audience’s perception and understanding of villainous characters is expected to contribute to the creation of more intriguing characters in the animation and film industry. Consequently, it is anticipated that these research findings will serve as a basis for further studies and applications in character design, exploring diverse and innovative character forms.

      • KCI등재

        증강현실을 활용한 향수 패키지 디자인 연구 - 창의적 콘셉트 도출을 위한 다중 감각 체험 중심으로 -

        성례아,남윤태 한국일러스트레이션학회 2023 일러스트레이션 포럼 Vol.24 No.76

        This study explores the integration of visual, auditory, olfactory, and tactile sensory elements in perfume package design using creative concept generation and augmented reality (AR) technology in the context of a design studio practical course at a University. By combining design education and innovative design approaches, we developed a method and prototype for perfume package design that allows students to generate creative ideas and create an interactive experience for consumers using AR technology in real-world environments. This work signifies a departure from a traditional workflow of package design and embraces a more advanced and diverse range of design approaches. Based on prototype testing, user simulations, and test results, we present discussions and directions regarding the design that the end-users will experience. Through this, we introduce new design approaches and innovative perspectives on concept design, exploring new possibilities for fostering creativity through the fusion of learning and real-world application.

      • KCI등재후보

        애니메이션 백설공주의 내러티브 비교연구

        성례아 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.1

        애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다. Animation becomes combination of narrative together visual(image) and hearing(sound) information rather than transmits only visual information. The image and sound of such animation are adjusted and controlled in the structure of narrative, and come to receive a meaning by its context. Even if animation begun by equal motive, the meaning which is different in each other with a director is generated. Although Snow White of the Walt Disney Co. and Fleischer's studio was manufactured by motive in fairy tale Snow White, it can look for a large difference in semantic generation of narrative. While Disney's Snow White re-interpreted the original meaning for a director's view of the world and re-made it by animation, Snow White of Fleischer constitutes a work from a meaning of the Snow White original newly completely, is not only weakening the union power of narrative, and but also reflecting the situation at that time.

      • KCI등재

        플립러닝형 프로젝트 기반학습을 적용한 수업 설계:Digital Painting Tool 수업을 중심으로

        성례아,공현희 한국데이터전략학회 2022 Journal of information technology applications & m Vol.29 No.1

        The Fourth Industrial Revolution era requires people to have the ability of integrated thinking, critics, sensitivity, and creativity in an integrated manner. Therefore, teaching methods are expected to become more suitable for the trend. In this belief, current teacher-leading education method should move to students’ self motivating one and consist of programs in which students voluntarily involve. In this reason, this study suggests FPBL educational method model that is combines project-based learning with flipped learning by analysing preceding research and digital painting tool class was designed by applying it. As a result of applying the designed class model to the class, all of the class satisfaction, effectiveness, and interaction were evaluated positively. Problems such as limitations of project classes due to non-face-to-face classes, large amount of learning before class, and reduced concentration during class were found. Therefore, when the FPBL class model is conducted non-face-to-face, it will be necessary to further strengthen the role of the instructor, provide lecture videos summarizing the core contents, and improve concentration by providing active participation and fun using various digital tools. The result of the study looks significant by confirming the possibility of applying FPBL model not only in design education but also other educational settings. .

      • KCI등재

        디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석

        성례아,김혜성 한국데이터전략학회 2021 Journal of information technology applications & m Vol.28 No.6

        In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.

      • KCI등재

        애니메이션 <겨울왕국>의 구조와 의미생성 연구

        성례아(Sung, Re-A),김혜성(Kim, Hye-Sung) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        디즈니 애니메이션 <겨울왕국>이 한국에서 개봉된 애니메이션 사상 첫 천만 관객을 동원했다. 겨울왕국은 주제곡 "let it go"의 열풍과 엘사, 안나, 울라프의 캐릭터 상품들을 비롯해 각종 신드롬까지 낳고 있다. 그렇다면 겨울왕국이 어떤 의미를 생성하고 있기에 이토록 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는지를 생각해 볼 필요가 있다. 이 연구는 겨울왕국이 관객에게 전달하고자 하는 가치와 겨울왕국이 생성하는 의미는 무엇인지를 그레마스의 행위소 모형과 기호사각형을 이용하여 살펴보고자 한다. 행위소 모형으로 <겨울왕국>의 안나와 엘사를 분석한 결과, 안나는 엘사와의 관계회복과 아렌델의 여름을 되찾기를 욕망한다. 이것은 엘사에 대한 사랑과 아렌델 사람들을 위한 사랑으로 말하여질 수 있다. 한편, 엘사는 자신의 설빙능력으로 인해 스스로를 가두기는 하지만 항상 자유를 갈망한다. 즉 엘사는 자신의 설빙능력을 제어하는 방법을 알아내 자신의 설빙능력으로 자유로워지를 욕망하는 것이다. 이러한 안나와 엘사의 욕망은 진실한 사랑의 행동을 통해 획득되어지며, <겨울왕국>에서 모든 갈등의 해결책은 진실한 사랑의 행동이다. 기호사각형으로 <겨울왕국>의 의미를 분석한 결과, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 삶을 과거의 정상적인 삶으로 바꾸고자 하는 과거지향적인 가치를 창출한다. 현재의 삶-한 여름에 추운 겨울이 찾아오고, 자매간의 소통이 단절되며, 비정상의 상태를 의도적으로 이용하여 자신의 이익을 취하려는 사람들-을 과거의 돈독했던 자매간의 우애와 순리적인 계절인 아렌델의 여름으로 바꾸고자 하는 것이다. <겨울왕국>에서 말하고자 하는 과거를 지향하는 가치는 21세기를 살아가는 우리의 현실과 비슷하다. 들었어도 믿기 어려운 소식들, 불안한 정세 등이 난무하는 현실에서 어렵고 힘들어도 정과 희망이 넘쳐났던 과거의 삶으로 돌아가고 싶은 우리의 정서와 맞물렸기 때문에 국내에서 <겨울왕국>이 승승장구하지 않았나 싶다. <Frozen>, one of the Disney’s animations, hit the 10 million audience mark for the first time in the history of animations released in Korea. <Frozen> not only raised the fever with its theme song, ‘Let it go’, as well as Elsa, Anna, and Olaf’s character products but caused sensations in many ways. If so, we need to think about what kind of meaning <Frozen> did create in Korea to be so sensational. This study examines the value that Frozen intended to deliver and the meaning it generated by using Greimas actant model and semiotic square. From the actant model analysis on Anna and Elsa from <Frozen>, it was identified that Anna desired to recover her relationship with Elsa and to take summer back in Arendelle. Her desires can be interpreted as her love toward Elsa and people in Arendelle. Meanwhile, Elsa always desired freedom although she confined herself because of her ability to freeze. In other words, Elsa desired to free herself from her freezing ability by finding out how to control her ability. Such desires of Anna and Elsa were achieved by their actions of true love, and the solution of all the conflicts in <Frozen> was an action of true love. From the semiotic square analysis on the meaning of <Frozen>, it was found out that <Frozen> created past-oriented value with which characters tried to change their abnormal lives of the present into their normal lives of the past. The characters tried to change their present lives where freezing winter comes in the middle of summer, communication between the sisters is cut off, and people try to take advantage of the abnormal state deliberately, into the past when the sisters had a good relationship and the natural season of summer in Arendelle. The past-oriented value that <Frozen> tried to tell us is similar to our reality. In our reality with a lot of unbelievable news and unstable circumstances, we desire to go back to the past when we were filled with affection and hope even though our lives were tough and difficult. This sentiment must have contributed to the huge success of <Frozen> in Korea.

      • KCI등재

        애니메이션 <몬스터 대학교>의 움직임 분석

        성례아(Sung, Rea) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.40

        캐릭터의 움직임은 내면에 흐르는 감정을 전달하기 위한 중요한 요소이다. 비록 동일한 움직임일지라도 캐릭터의 성격이나 감정 또는 상황에 따라 움직임은 다르게 나타나고 표현된다. 이 연구에서는 라반의 움직임 분석 체계인 Laban Movement Analysis(LMA)를 사용하여 겉으로만 보여지는 애니메이션의 움직임뿐만 아니라 캐릭터의 내적인 감정과 태도를 라반의 움직임 분석(LMA) 카테고리의 하나인 에포트(Effort)로 분석하여, 주로 무용계에서 활용되는 라반의 움직임 분석이 애니메이션의 움직임을 얼마나 효과적으로 분석할 수 있는 가를 알아보고자 한다. <몬스터대학교>는 겁주기 선수가 되고자 하는 꿈을 위해 끊임없이 노력하는 몬스터에 대한 이야기로, 기능적 움직임이 주를 이루지만 캐릭터의 생각과 감정을 표현하는 표현적 움직임도 조화롭게 나타난다. 겉으로 드러난 캐릭터의 움직임은 자신의 내면적인 감정을 잘 드러내는 경우도 있지만 감정을 절제하면서 움직이는 경우도 많다. 그러한 점에서 이 연구는 <몬스터대학교>를 연구대상으로 삼고 <몬스터대학교>의 네 가지 장면에 나타난 캐릭터의 움직임을 LMA의 에포트로 분석하였다. 연구결과, 마이클이 겁주기 선수를 따라 인간 세상과 연결된 문 안으로 들어가는 장면에서는 겁주기 선수를 부러워하는 마이클의 내면에 깔려있는 감정 상태를 꿈꾸는 것 같은 강한 느낌을 주는 환상충동(Vision Drive)으로 표현하고 있으며, 최고의 겁주기 팀을 선정하는 시합 중 두 번째 경기를 하는 장면에서는 경기에서 살아남으려는 확실한 움직임의 동기를 가지고 조심스럽고 가볍게 움직이는 마술충동(Spell Drive)을 느낄 수 있었다. 생존한 팀들을 위한 파티가 열리는 장면에서는 주위를 의식하지 않고 기쁘고 즐거운 감정표현에 집중하는 열정충동(Passion Drive)이 나타나며, 마이클과 설리반이 사람들에게 쫓기는 장면에서는 긴박한 캐릭터들의 내적인 감정을 한 곳에 집중시켜 점차적으로 빨라지는 동작과 무겁고 강한 움직임을 표현하는 동작충동(Action Drive)이 나타남을 알 수 있었다. The movement of characters is one of the crucial elements to deliver their emotion flowing inside. Though it is the same movement, it may appear or be expressed differently according to the character’s personality or emotion or the particular situation. The purpose of this study is to analyze not only the movement found superficially in an animation but also a character’s internal emotion and attitude with Laban’s movement analysis system, particularly effort, one of its analysis categories, and examine how effectively Laban’s movement analysis often employed at the circles of dance can analyze movement in an animation. <Monster University> is about a monster that constantly makes efforts to realize its dream to be a scarer. Functional movement forms the most part, but expressive movement to show how a character thinks or feels also appears harmoniously. Characters’ externally shown movement can express their internal emotion properly sometimes, but they also often move expressing their feelings in moderation. Therefore, this study analyzes the movement of characters found in the four scenes of <Monster University> with LMA’s effort. According to the findings, at the scene where Michael enters the door leading to the human world following the scarer, the emotional state of Michael envious of the scarer is expressed with the Vision Drive giving the strong feel of dreaming. At the scene of the second game to choose the best scare team, it shows us the Spell Drive with its careful and light movement having clear intention to survive at the game. At the scene where there is a party held for the teams that have survived, it shows the Passion Drive of being eagerly expressing happy and delightful feelings without considering what is around. At the scene where Michael and Sullivan are pursued by people, the Action Drive was used to express movement that was heavy and strong and was getting faster gradually by focusing the feelings of the characters in haste into one place.

      • KCI등재

        애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성

        성례아(Re-A Sung) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.11

        영상은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 많은 것을 접하게 하여 자연스러운 학습을 유도한다. 특히 애니메이션은 어린이들을 사회화시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 재현은 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 재현 방식은 시각정보를 통한 재현방식과 내러티브를 통한 재현방식으로 나누어 볼 수 있으며, 내러티브를 통한 재현방식이 시각정보의 재현방식을 더욱 확고히 해줌을 알 수 있다. 또한 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 양상을 살펴보면, 보수적이고 상업적인 이데올로기를 투영하는 젠더 고정관념과 일치하는 캐릭터와 젠더 고정 관념에서 탈피하고자하는 캐릭터로 구분되어 진다. 그러나 젠더 고정관념을 탈피하고자하는 캐릭터의 재현 역시 젠더 역할의 과장이나 희화를 통한 비판에 그치고 있다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나남성으로 구분되는 스테레오타입으로 재현되는 것이 아닌, 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 젠더 정체성을 가진 캐릭터들로 재현되어야 한다. 미래지향적인 젠더 정체성을 재현하는 애니메이션은 어린이들에게 올바른 자아 개념과 젠더 역할을 심어주며, 이미 획득된 전통적인 젠더 정체성을 완화시키는 역할을 수행한다. The image calls forth the curiosity of the children. children experience the many thing through the image and it makes children to study naturally. Specially, the animation socializes children and it plays an important role in form of a self-identity. The gender-identity reappearance of the animation character is important. Gender-identity reappearance type of the animation character is able to classify with the reappearance type of visual information and the narrative. The narrative reappearance type does more clearly visual information reappearance type. Also classifying the gender-identity of animation character aspects into each type, they are; gender stereotype that character reflects the conservative and commercial ideology; gender non-stereotype that character doesn't reflect gender stereotype. But reappearance of the gender non-stereotype character as well, it is stopping in the exaggeration or the caricature of gender role of the character. Consequently the animation characters must be reappeared with the character which have the future oriented gender identity-as one human being that forms a value subjectively. The animation which reappears the future oriented gender-identity plants a proper self-perception and gender role in children and relaxes the traditional gender-identity which is already acquired.

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