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      • 사회적지지 전염 효과 (Socially Supportive Contagion Effect)

        배상원(Sangwon Bae),장진규(Jinkyu Jang),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구에서 정의하는 사회적 지지 전염 효과란 SNS상에서 익명이 특정 포스팅에 첫 댓글을 맥락 정보로 공유하였을 때, 수신자가 첫 댓글의 영향을 받아서 포스팅 작성자 또는 첫 댓글 작성자에 대한 사회적 지지가 증가하는 현상을 말한다. 본 연구의 목적은 conformity, compliance와 obedience 라는 social influence 매개변수를 도입하여 social network service상에서 맥락 정보 공유 시에 발생하는 social contagion 메커니즘에 관한 이론적 인과 관계 모형을 제시하고 검증하는 것이다. 연구 방법으로는 controlled experiment를 실시하였으며, within-subject factorial design으로 실험을 진행하였다. 포스팅, 댓글, 대댓글을 달 수 있는 SNS에서, 참가자들이 자연스럽게 SNS를 사용하는 과정에서 포스팅 작성자 또는 함께 같은 포스팅을 보는 사람에 대해 지각하는 social proximity, conformity, compliance, obedience, self-disclosure, social support to an initiator, social support to a poster를 측정하였다. 연구 결과 self-disclosure의 정도가 conformity와 compliance에 미치는 영향을 각각 촉진시킴을 밝혔다. 최종적으로 이론적, 실용적 함의가 도출되었다. In our study, we defined socially supportive contagion effect, which is an initiator that affect a receiver’s social support to a poster or an initiator. The purpose of our study was to suggest and verify the theoretically constructed causal model of social contagion behavior mechanism on SNS. In order to figure it out, we conducted the controlled experiment. Users were able to post and reply to the poster and the receiver dynamically. Concepts were evaluated by participants : Relational proximity, positional proximity, conformity, compliance, obedience, self-disclosure, social support to an initiator, social support to a poster. Results showed that the level of self-disclosure moderated the positive effect of conformity and compliance on social support separately. Finally, Theoretical and practical implication were discussed at the end of the paper.

      • 경쟁과 협력 : 사람들은 왜 장소 맥락을 공유하는가? : 위치기반 소셜 네트워크서비스(LBSNS) 사용자의 공동 경험에 관한 탐색적 연구

        배상원(Sangwon Bae),이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),장진규(Jinkyu Jang),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        사람들은 왜 장소 맥락을 공유하는가? 본 연구에서는 LBSNS 사용자간의 경험을 탐색적으로 알아보았다. 연구 방법으로는 LBSNS 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 도출한 요인들은 Grounded Theory 방법을 사용하여 개념화 하였다. 결과적으로 본 연구는 LBSNS 사용자의 경쟁적이고도 협력적인 공동 경험 요인을 도출하였다. 이후 정성 조사 결과와 이론적 배경에 근거하여 지각된 공감을 매개로 한 공동 경험에 관한 이론적 모형을 구축하였다. Why people share where they are? In this study, we conducted user's experience in LBSNS by using a exploratory approach. In order to do this, a qualitative research method with the use of in-depth interviews was conducted. A theoretical model was constructed through Grounded Theory. As a result of this study, we found concepts of LBSNS which result from users'co-experience both cooperatively and competitively. We constructed a model for users'co-experience mediated by perceived empathy.

      • 무엇이 사용자를 실감나게 하는가? : 3D디스플레이 사용자의 공간인지관점이 실재감에 미치는 영향 연구

        배상원(Sangwon Bae),조한주(Hanju Cho),이혜인(Haein Lee),박준아(Joonah Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        무엇이 사용자를 실감나게 하는가? 본 연구에서는 3D 디스플페이(3D Display)를 대하는 사용자의 관점이 지각된 사실성을 통해 사용자 실재감에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 공간인지 개념을 3D 디스플레이(3D Display)를 대하는 사용자 관점에 도입하여, 사용자가 자기중심적(Egocentric), 환경중심적(Allocentric)인 관점을 가지고 디스플레이를 바라볼 때의 사용자 실재감에 대해 연구하고자 한다. 연구 방법으로는 1차 연구에서 정성 조사를 실시하였다. 유희/실용 서비스의 6개의 영역에서 사용자가 3D 디스플레이(3D Display)와 상호 작용하는 행태를 관찰 및 인터뷰 과정을 거쳐 Grounded Theory를 통해 이론적 모형을 구축하였다. 2차 연구에서 연구 모형을 설문을 통해 검증하였다. 결과적으로 1차 연구에서는 사용자 실재감에 영향을 미치는 3D 디스플레이(3D Display)의 시스템 요인 10개를 도출하였으며, 2차 연구를 통해 사용자 실재감에 대한 3D 디스플레이(3D Display) 모형을 구축 및 검증하였다. What make users feel real? In this study, we testify the impact of user's spatial perspective to achieve presence in 3D display. By introducing the concept of spatial cognition to the users' perspective toward 3D display, we suggest that the presence can be varied according to the self-centered (Egocentric) perspective and environment-centered (Allocentric) perspective. In Study 1, Qualitative research methods conducted. A theoretical model was constructed through Grounded Theory and by investigating in 6 hedonic and utilitarian services, observing interactions with 3D Display and users. In Study 2, the model was verified through the survey. As a result of Study 1, we revealed 10 system features of 3D Display which affects users' presence, and in Study 2, we constructed and testified a model for users' presence in 3D display.

      • KCI등재후보

        경쟁과 협력:사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가?

        배상원(Sangwon Bae),이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.1

        사람들은 왜 위치 맥락 정보를 공유하는가? 본 연구에서는 LBSNS 사용자간의 장소 공유 경험을 탐색적으로 알아보았다. 본 연구의 목적은 왜 사용자들이 장소 맥락을 공유하는 지 알아보고, 어떤 개념들이 LBSNS상의 공동경험과 관련이 있는지 밝힌 후에 공동 경험에 대한 탐색적 연구 모형을 제시하는 것이다. 연구 방법으로는 LBSNS 사용자를 대상으로 심층 인터뷰와 문헌 탐색을 하였다. 연구 결과로는 첫째, 정성조사의 인터뷰 내용을 근거 이론방법을 통해 LBSNS 사용자의 경쟁적이고도 협력적인 공동 경험 요인을 도출하였다. 둘째, 정성 조사에서 도출된 개념과 이론적 배경에 근거하여 지각된 공감을 매개로 한 공동 경험에 관한 탐색적 구조 모형을 구축하였다. 본 연구의 이론적 의의는 LBSNS의 공동 경험에 연관된 개념을 도출하였다는 점과 문헌 탐색을 보완하여 이론적 모형을 제안하였다는 점이다. 실용적으로는 서비스 개발 시, 본 연구에서 도출된 협력적이며 경쟁적인 주요 개념을 적용하여 위치 맥락 공유 서비스 설계 시에 공동 경험에 대한 가이드로 유용하게 쓰일 수 있다는 점이다. Why people share location context information? The purpose of our study is that why users share location context information and which factors is related to co-experiences in LBSNS. Through an exploratory approach, first, we conducted a qualitative study in order to understand experiences among people in LBSNS and analyzed according to Grounded Theory. As a result, we found concepts regarding co-experiences cooperatively and competitively in LBSNS. Second, the theoretical model of co-experience was constructed by mediating perceived empathy based on theoretical foundation. In this study, theoretically, we suggested exploratory research model of co-experiences in LBSNS. Practically, designers could adopt concepts in terms of competition and collaboration among users to build co-experience of LBSNS services as its guidelines.

      • 소셜 네트워크 서비스 사용자의 맥락정보 공유 기준과 전략

        이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),배상원(Sangwon Bae),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        A number of context information is shared through social network service(SNS). Among them, we focused on the information which is rarely shared for various reasons. The result indicated that users prefer to avoid certain types of context information because of: 1)containing socially unacceptable content, 2)laking of desire for disclosure, and 3)potential risk of privacy. Concerning privacy concern, it was found that users developed their own management strategy to control context information rather than employing existing system features. Drawing on Communication Privacy Management(CPM) theory, we analyzed findings and suggested guidelines for system design. 사용자들은 소셜네트워크 서비스를 통해서 자신이 속한 상황과 관련된 다양한 맥락정보를 다른 사람과 공유한다. 본 연구는 이러한 맥락정보 중 활발히 공유되지 않는 정보에 초점을 맞추고 있다. 여러 가지 소셜네트워크 서비스 사용자에 대한 인터뷰 결과, 사용자들이 특정 맥락정보를 공유하지 않는 이유는 1) 사회적으로 바람직하지 않다고 여겨지거나 2) 공유를 위한 충분한 유인을 느끼지 못할 경우 및 3) 맥락정보의 공유가 프라이버시를 위협할 경우인 것으로 드러났다. 특히 프라이버시가 문제되는 경우 사용자는 시스템에서 제공되는 요인 외에도 독창적인 방법을 활용하여 맥락정보를 공유한다는 사실을 발견하였다. 본 연구에서는 위 결과를 Communication Privacy Management(CPM) 이론에서 제시하는 세 가지 규칙을 관리의 관점에서 해석함으로써 1) 침투성(공개 정보의 양) 관리, 2) 연결(정보공개 대상) 관리, 3) 소유권(공개되는 정보의 통제권) 관리로 재구성 하였고, 이외의 4) 노출기간 관리라는 새로운 방식을 추가하여 이에 근거한 가이드라인을 제공하였다.

      • KCI등재후보

        소셜 네트워크 서비스 사용자의 맥락정보 공유 기준과 전략

        이혜인(Haein Lee),박혜진(Hyejin Park),배상원(Sangwon Bae),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.1

        사용자들은 소셜 네트워크 서비스를 통해서 자신이 속한 상황과 관련된 다양한 맥락정보를 다른 사람과 공유한다. 본 연구는 이러한 맥락정보 중 활발히 공유되지 않는 정보에 초점을 맞추고 있다. 여러 가지 소셜 네트워크 서비스 사용자에 대한 인터뷰 결과, 사용자들이 특정 맥락정보를 공유하지 않는 이유는 1) 사회적으로 바람직하지 않다고 여겨지거나 2) 공유를 위한 충분한 유인을 느끼지 못할 경우 및 3) 맥락정보의 공유가 프라이버시를 위협할 경우인 것으로 드러났다. 특히 프라이버시가 문제되는 경우 사용자는 시스템에서 제공되는 요인 외에도 독창적인 방법을 활용하여 맥락정보를 공유한다는 사실을 발견하였다. 본 연구에서는 위 결과를 Communication Privacy Management(CPM)이론에서 제시하는 세 가지 규칙을 관리의 관점에서 해석함으로써 1) 침투성(공개 정보의 양) 관리, 2) 연결(정보공개 대상) 관리, 3) 소유권(공개되는 정보의 통제권) 관리로 재구성 하였고, 이외의 4) 현출성 관리라는 새로운 방식을 추가하여 이에 근거한 가이드라인을 제공하였다. A number of context information is shared through social network service(SNS). Among them, we focused on the information which is rarely shared for various reasons. The result indicated that users prefer to avoid certain types of context information because of: 1)containing socially unacceptable content, 2)laking of desire for disclosure, and 3)potential risk of privacy. Concerning privacy concern, it was found that users developed their own management strategy to control context information rather than employing existing system features. Drawing on Communication Privacy Management(CPM) theory, we analyzed findings and suggested guidelines for system design.

      • KCI등재

        차원 변환이 회전하는 목표 자극의 위치 탐색에 미치는 영향

        박운주(Woon Ju Park),정일영(Ilyung Jung),박정호(Jeongho Park),배상원(Sangwon Bae),정상철(Sang Chul Chong) 한국인지과학회 2011 인지과학 Vol.22 No.2

        본 연구는 초기 화면의 차원 정보와 초기-검사 화면의 차원 일치 여부가 목표 대상이 0°, 90°, 180°, 270°로 회전하는 상황에서 참가자들의 위치 탐색 수행에 어떠한 영향을 미치는지를 보고자 했다. 실험 결과, 초기 화면이 2차원으로 제시되었을 때 참가자들의 수행 정확도가 높았고, 특히 3차원 초기 화면의 경우 검사 화면과 차원이 일치할 때 위치 정보의 심적 회전이 요구되는 상황에서 위치 탐색에 어려움을 겪는 것을 발견하였다. 이러한 결과는 운전 상황과 같이 보조 자료로부터 위치 정보를 얻는 것과 동시에 운전자의 위치와 방향이 변하는 경우, 실제와 시각적으로 유사하게 설계된 3차원 자료 보다는 정확한 위치 정보를 제공하는 2차원의 자료가 유리할 수 있음을 시사한다. This study investigated how spatial dimension information and dimensional consistency between learning and testing phase would influence the target search performance. The participants learned spatial layouts of Lego blocks shown in either two- (2D) or three-dimension (3D) and were tested with the rotated stimuli (0°, 90°, 180°, or 270° from the initial view) in consistent or inconsistent dimension. Significantly better performance was observed when initial learning display appeared in 2D than in 3D. Particularly, the participants showed difficulties in flexible usage of spatial information presented in 3D especially if the dimensional information in the testing phase also was 3D and required mental rotation. The present study indicates that spatial map presented in 2D may be more useful than 3D in driving situations in which acquired spatial information from navigating device, such as GPS, and location of driver continuously changes.

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