RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        Interactive Metronome훈련이 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성에 미치는 영향

        방큰별,김상범 한국스포츠심리학회 2018 한국스포츠심리학회지 Vol.29 No.2

        목적: 본 연구는 Interactive Metronome(IM)훈련이 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성에 미치는 영향을 분석하고농구 패스 타이밍 정확성과 일관성을 향상시킬 수 있는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 방법: 연구 참여자는 비숙련자 20명을 대상으로 IM훈련을 적용한 실험집단 10명, 통제집단 10명으로 할당하였다. 실험 과제는 불빛 자극 3가지 이동속도 조건(2㎧, 4㎧, 8㎧)에 대해 불빛의 도착지점(표적)과 참여자가 패스한 볼이 시·공간적으로 일치되도록 하는 과제를 20회씩 총 60회를 시행하여 사전검사를 실시하였다. 실험집단에게는 6주간 12회 걸쳐 IM 훈련을 적용하였으며 훈련 종료 후, 사후검사를 실시하였다. 패스 타이밍 수행력은 시각 타이밍 과제의 절대오차와 가변오차를 통해 분석되었다. 산출된 자료는 시기에 반복이 있는 이원분산분석(Two-way ANOVA with repeated measures on time)을 통해 분석되었다. 훈련의 효과가 지속적으로 유지되는지를 확인하기 위해 파지검사를 실시하였다. 결과: IM훈련을 적용한 실험집단은 농구 패스 타이밍 정확성과 일관성이 향상된 것으로 나타났으며, 타이밍 수행능력이 지속적으로 유지되는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        수평-수직 착시가 지각과 동작 제어에 미치는 영향

        방큰별,김상범 한국스포츠심리학회 2020 한국스포츠심리학회지 Vol.31 No.1

        Purpose: The purpose of this study was to analyze the effects of horizontal-vertical illusions on perception-action and to identify the differences between visually perceived results and perception in motor performance. Methods: The participants were 16 professional golfers and performed two experimental tasks. The first task was to check the length of the line visually, then walk in a blinded state and stop walking in a judged length. horizontal-vertical illusions were presented in three lengths (200 cm, 400 cm, 600 cm). The task was carried out 30 trials, 10 trials in both horizontal and vertical directions. The second task was golf putting that went on under three length conditions, such as walking. Performances on both tasks were analyzed through constant error (CE) of tasks according to horizontal-vertical and illusion line length conditions. Data were analyzed with Two-way ANOVA with factorial design by 2 (horizontal-vertical illusion) x 3 (line length). Results: Perceptual judgment tasks and golf putting according to the horizontal-Vertical illusion and line length were shown to be affected by the illusion. Conclusion: As the illusion occurred, the vertical direction was perceived to be longer than the horizontal and the action was performed longer than the actual length.

      • KCI등재

        Interactive Metronome 훈련 원리의 신경생리학적 기전과 적용

        방큰별 ( Keun-byul Bang ),김상범 ( Sang-bum Kim ) 한국스포츠심리학회 2021 한국스포츠심리학회지 Vol.32 No.2

        목적: 본 연구는 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 훈련시키고 향상시킬 수 있는 방법으로 Interactive Metronome(IM) 훈련을 설명하고 IM 훈련 효과에 대한 신경생리학적 기전을 근거로 제공하여 다양한 연구영역에서의 접근과 새로운 연구 문제를 도출하고 탐색하는데 목적이 있다. 방법: 국내·외 학술지에서 발간된 논문들 중 IM 훈련을 적용한 논문을 검색하였다. 국내 학술지 web 검색엔진은 학술연구정보서비스, 한국학술정보서비스, 디비피아를 이용하였으며 국외 학술지는 SCOPUS, PubMed, Google scholar를 이용하였다. 검색 주제어는 ‘interactive metronome’, ‘metronome training’ 그리고 ‘synchronized metronome’을 검색하였다. 결과: IM 훈련 효과에 대한 3가지 신경생리학적 기전 중 첫 번째는 뇌 시계와 시간적 정보 처리로서 IM 훈련을 통해 주요 뇌 영역 일반 신경인지 메커니즘에 영향을 줄 수 있다. 둘째, 뇌 네트워크 커뮤니케이션과 동기화로 반복적으로 수행되는 IM 훈련은 뇌신경 네트워크와 뇌 영역 간의 연결성 및 효율적인 커뮤니케이션이 촉진된다. 셋째는 주의 조절 시스템 기능의 향상이다. IM 훈련은 내·외부로부터 발생되는 방해 요소에 대한 통제력을 높일 수 있으며 고도의 사고와 주의집중을 할 수 있도록 한다. 결론: IM 훈련은 장애 및 질환 영역과 스포츠 및 운동행동 영역에서 연구가 진행되어 왔으며, 타이밍, 리듬, 동기화 등의 기능들을 향상시킨다. 또한, IM 훈련은 선행연구들을 통해 뇌신경 가소성이 일어나는 것을 입증하고 있다. Purpose: This study aims to provide a review delivering of the effect of interactive metronome training(IMT) based on neurophysiological mechanism and explore new research problems in various research fields. Methods: Web search engines of RISS, KISS, DBpia, SCOPUS, PubMed, and Google scholar were used for mining articles that were related to keywords of ‘interactive metronome’, ‘metronome training’, and ‘synchronized metronome’. Results: The three neurophysiological mechanisms for the IMT effect are the brain clock & temporal information processing, and brain network communication & synchronization, and attentional control system. IMT influences a crucial brain domain-general neurocognitive mechanism and promoted connectivity and efficient communication between brain neural networks and brain regions. IMT can increase control over interference from internal and external, and enable high-level cognitive system and attention. Conclusion: IMT has been studied in the areas of disorder and disease, as well as in the areas of sports and motor behavior, and enhance the functions such as timing, rhythm, and synchronization of have motor performance. IMT proves that brain neural plasticity occurs through previous studies.

      • KCI등재

        게임 과몰입 개선을 위한 신체활동 프로토콜 개발 연구

        한정규,김승철,고경훈,박상국,허정훈,박성제,방큰별 한국웰니스학회 2020 한국웰니스학회지 Vol.15 No.4

        The purpose of this study was to develop a physical activity protocol that can improve symptoms such as game overindulgence, game addiction, and game disorder. To achieve the purpose of the research, data collection was carried out through literature review. Research data sample data selection was based on RISS, KISS, DBpia, SCOPUS, EMBASE, and MEDLINE to collect research data from domestic (n=145) and overseas (n=54). The data collected were selected by the final domestic (n=35) and overseas (n=1) through the second classification work and a meeting of seven experts (two physical education professors, three physical education Ph .D., and two physical education Ph. D. courses). Data processing was coded by classifying by participant characteristics, independent variables, and dependent variables using Microsoft's Excel program, and a group of experts explored and analyzed essential factors for developing physical activity protocols to improve overindulgence in games. The results of the study were coded as metadata to the factors of motion applied to the preceding study according to the basic research phase. The exploratory development phase categorized physical activities and motion and coded them by factors. As a result of the dataization of categorized physical activities and behaviors, four types of content (DDR & tapping, games, aerobic exercise, and dance) were classified through common elements, and physical activity protocols were developed for the improvement of overindulgence of games by mixing four types of content. 본 연구는 게임 과몰입, 게임 중독, 게임 장애와 같은 증상을 개선시킬 수 있는 신체활동 프로토콜을 개발하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 문헌 고찰을 통한 자료 수집이 진행되었으며, 연구데이터 표본자료선정은 한국교육학술정보원(RISS), 한국학술정보(KISS), DBpia의 원문검색 서비스, SCOPUS, EMBASE, MEDLINE 등을 활용하여 1차적으로 국내(n=145), 국외(n=54) 연구 자료를 통합적으로 수집하였다. 수집된 자료는 본 연구 목적에 적합한 기준에 의거한 2차 분류작업과 전문가 집단(체육전공 교수 2인, 체육학 박사 3인, 체육학 박사 수료 2인) 7인의 전문가 회의를 통해 최종 국내(n=35), 국외(n=1)를 선정하였다. 자료 처리는 Microsoft사의 Excel 프로그램을 사용하여 참여자 특성, 독립변인, 종속변인을 기준으로 분류하여 코딩되었으며 전문가 집단의 의해 게임 과몰입 개선을 위한 신체활동 프로토콜 개발에 필수 요인을 탐색하고 분석하였다. 연구 결과는 1차적으로 기초 연구 단계에 따라 선행연구에서 적용된 동작의 요인 및 요소들의 데이터를 구조화하기 위해 메타데이터(metadata)화 하였다. 탐색 개발 단계는 메타데이터에 따른 신체활동 및 동작들을 범주화하는 과정으로 대분류와 중분류를 포함한 총 8단계에 의해 신체활동 및 동작들을 요인별, 요소별로 데이터화 하였다. 범주화된 신체활동 및 동작들을 데이터화한 결과, 공통적인 요소를 통해 4가지 콘텐츠 유형(DDR & tapping, 게임, 유산소, 댄스)으로 분류되었으며 각 유형에 따른 신체활동 프로토콜을 개발하였고 마지막으로는 4가지 콘텐츠 유형을 혼합하여 게임 과몰입 개선을 위한 신체활동 프로토콜을 개발하였다.

      • 게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발

        허정훈(Jung-Hoon, Huh),이제욱(Jea-Woog, Lee),방큰별(Keun-Byul, Bang),박성제(Sung-Je, Park),이현우(Hyun-Woo, Lee),한정규(Joung-Kyue, Han),양준석(Joon-Seok, Yang),고경훈(Kyung-Hoon, Ko),유지미(Ji-Mi, Yu),김승철(Seung-Chul, Kim),박상국( 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        청소년 게임과몰입에 대한 문제는 그 원인 중 하나로써 게임자체 보다는 게임과몰입 청소년의 환경, 개인적 특성 등에 중점을 두고 개선하고자 하는 다양한 방법을 시도해오고 있다. 이 가운데 운동을 통한 게임과몰입의 원인인 청소년의 심리·정신의학적 기전에 효과적임을 검증하였고, 각 기전에 대한 세분화된 운동치유 방법을 본 연구에서 정립하고자 한다. 즉, 정립된 운동 프로그램을 게임콘텐츠로 적용하여 게임과몰입 청소년들의 인지기능 개선, 기분상승, 사회성 향상, 일반 게임시간 대체 등의 효과를 불러일으키는 “게이미피게이션(Gamification)” 개념을 실천하는 것이 게임과몰입 및 게임에 대한 부정적 사회인식을 개선하는데 세부적인 목적이 있다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼