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      • KCI등재

        스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계

        방그린(Green Bang),성보경(Bokyung Sung),고일주(Ilju Ko) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다. With the increase in interest in health in the society, a variety of fusion studies have been conducted by ICT to sports. This study develops a smart bicycle that is run only when a rider maintains balance, and proposes an interface of studio space where the smart bicycle can be experienced. The studio consists of interactive smart bike, a geodesic dome for immersion of content for a single person, and virtual reality content that is implemented to enjoy various sceneries in real space. This study contributes to attempts of design and production of studio that is optimized to interactive space of smart bike for single person. This studio has a scalable interface, which can be applicable to various other interactive contents for sportainmnet.

      • KCI등재

        사용자 경험 최적화를 위한 공간정보기반 시뮬레이터 개발

        방그린(Green Bang),고일주(Ilju Ko) 韓國컴퓨터情報學會 2016 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.21 No.3

        In this paper, we propose spatial information based simulator for user experience optimization and minimize real space complexity. We focus on developing simulator how to design virtual space model and to implement virtual character using real space data. Especially, we use expanded events-driven inference model for SVM based on machine learning. Our simulator is capable of feature selection by k-fold cross validation method for optimization of data learning. This strategy efficiently throughput of executing inference of user behavior feature by virtual space model. Thus, we aim to develop the user experience optimization system for people to facilitate mapping as the first step toward to daily life data inference. Methodologically, we focus on user behavior and space modeling for implement virtual space.

      • KCI등재

        어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 디자인 연구

        백희원(Hee-Won Paek),고일주(Il-Ju Ko),방그린(Green Bang) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.5

        체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다. Physically interactive sport games are emerging as a solution to increase the physical activity of children in urban life. Existing studies on physically interactive sport games have been conducted with adults, while studies on children are insufficient. The elements of physically interactive sport games for children are derived from the common elements of physically interactive sport games and design for children. The derived elements are applied to actual game item to design a game for children. In this study, the elements of physically interactive sport games for children were applied to children’s screen climbing games, and games could be identify improvements through user evaluation. It is expected games to take into consideration more children"s characteristics can be designed by utilizing the elements of physically interactive sport games for children.

      • KCI등재

        스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안

        길영익(Youngik Kil),고일주(Ilju Ko),오경수(Kyoungsu Oh),방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.5

        본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다. In this paper, suggests a gamification analysis method applied to screen sports. The analysis method is through the process of comparison, collection and application. In the process of comparison, compare the characteristics of actual sports and screen sports and Data collection to complement the differences derived from the comparison process is done during the collection process. Process of application is verify for application status of Gamification. and analyzed of screen golf and screen baseball. The result shows that screen golf couldn t apply walking exercise in the comparison process, and screen baseball couldn t apply exercise elements except batting. During the collection process, driving distance and swing data were used for screen golf, and driving distance, batting average and RBI (runs batted in) data were used for screen baseball. Lastly, it was revealed during the application process that both screen golf and screen baseball provide data to users by using reward, competition and Self-expression elements of gamification. The analysis methods presented in this study can be a method to analyze screen sports, and are expected to be appropriate methods to make screen sports.

      • 스마트폰 기반 다중 순번대기관리 어플리케이션의 구현

        박성호(Sung-Ho Park),여지혜(Ji-Hye Yeo),김미선(Mi-Sun Kim),방그린(Green Bang),박준형(Jun-Hyoung Park),고일주(Il-Ju Ko) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트폰의 보급증가로 인해, 각종 모바일 어플리케이션들이 등장하고 있다. 은행이나 영화관에서 전용 대기번호 발급기를 이용해서 순번을 제공하던 "순번대기시스템" 도 모바일 어플리케이션으로 등장하였다. 하지만 기존의 시스템은 보통 하나의 순번만 부여하거나, 여러 개의 순번을 받을 수는 있어도 순번들 사이의 스케쥴링에 대한 고려는 아직 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 스마트폰에서 GPS를 이용한 사용자의 위치 정보를 활용하여 다중 순번을 받을 시에 효과적인 대기 스케쥴링 방법을 제안하고, 이를 어플리케이션으로 구현한다. 제안된 방식을 사용하면 기존보다 전체적인 대기시간의 감소 효과가 있다. Due to the increasing of smartphones, has been the emergence of various mobile applications. The queueing system used dispenser in banks and cinemas, as for mobile applications has appeared. But The existing system, usually one ticket grants or while it's possible to receive multi-queueing tickets, between tickets scheduling has not been taken into account. In this papers, using the smartphone's GPS location information to the user by taking advantage of when receiving a multiple-turn waiting number, Propose an effective scheduling method, is realization in application. Using the proposed method than the existing overall effect is a reduction in waiting time.

      • KCI등재

        정서 단어 부정어가 정서가의 극성 전환 및 약화에 미치는 영향

        이신영(Shin-Young Rhee),함준석(Jun-Seok Ham),김미선(Mi-Sun Kim),방그린(Green Bang),고일주(Il-Ju Ko) 한국인지과학회 2012 인지과학 Vol.23 No.1

        오피니언 마이닝과 정서 분석에 대한 기존 연구에서는 정서 단어에 부정어를 붙일 경우 긍정, 부정의 극성과 값이 뒤바뀐다고 가정하고 부정어를 처리하였다. 그러나 지금까지의 정서 단어데 부정어가 발생했을 때 극성이 어느정도 바뀌는지에 대한 정량적 연구는 없었다. 따라서 본 논문에서는 한국어 정서 단어와 그 부정형에 대해서 정서가와 각성 차원을 측정하였다. 결과, 정서 단어에 부정형이 올 경우 정서가와 각성 차원의 중간 수준을 기준으로 극성을 뒤바꾸고 값은 약 30~50% 약화되었다. 이 결과를 오피니언 마이닝과 정서 분석 연구에서 부정어를 처리하는 기준으로 제시하였다. Previous studies on opinion mining and sentiment analysis have supposed that the polarity and value of an emotional word is reversed when a negation word is attached. However, there are no quantitative studies on how much the polarity is changed when a negation word is following. Therefore, we measured the valence and arousal dimensions for Korean emotional words and their negations. Consequently, the polarity of valence and arousal was reversed on their intermediate level. Also, the value was reduced by about 30% to 50%. We propose this result as a guideline for processing negation words for studies on opinion mining and sentiment analysis.

      • 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소 제안

        백희원(Hee-Won Paek),길영익(Young-Ik Gil),고일주(Il-Ju Ko),성보경(Bo-Kyung Sung),방그린(Green Bang) 한국컴퓨터정보학회 2018 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2

        체감형 스포츠 게임은 신체활동이 부족한 어린이들의 활동량을 늘릴 수 있는 해결 방안으로 부상하고 있다. 기존 체감형 스포츠게임관련 연구는 성인을 대상으로 한 연구들이 대부분이며 어린이를 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 제안하는 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 기존 성인대상의 체감형 스포츠 게임 요소들과 어린이 디자인 요소들의 공통 요소를 도출하고, 어린이에 맞춰 재해석한다. 도출된 요소는 적용해야 할 어린이 체감형 스포츠 게임에 맞춰 실제 요소를 도출하고, 실제 요소들을 고려하여 게임을 제작한다. 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 어린이를 대상으로 한 체감형 스포츠 게임 제작 및 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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