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      • 웹 브랜드 아이덴티티 강화를 위한 인터랙티브 스토리텔링 사례 연구

        박윤성(Park, Yoonsung),김헌(Kim, Hun) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.19 No.-

        정보화 시대의 대표 요소 중 미디어, 즉 다양한 정보전달 매체의 역할은 매우 컸으며 그 중 온라인의 미디어는 시간과 공간의 제약에서 벗어난 정보 커뮤니케이션의 비약적인 발전을 가져왔다. 이에 따라 기업은 웹을 활용한 마케팅을 통해 소비자의 마음을 얻기 위한 끊임없는 노력을 하고 있다. 많은 웹 콘텐츠중에 자사의 효과적 브랜딩 수단으로 인터랙티브 스토리텔링 기법을 활용한 웹 콘텐츠를 제작하고 있다. 본 연구는 이런 웹 환경에서 효과적인 인터랙티브 스토리텔링의 방법을 알아보고, 최적의 인터랙티브 스토리텔링을 활용하여 웹 브랜드 아이덴티티 강화를 통해 소비자의 충성도와 만족도를 알아보고자 한다. 이를 위해 구전, 구매, 창조 스토리 3가지의 웹 콘텐츠를 선정하여 인터랙티브 스토리텔링을 분석하였다. 분석 방법은 각 콘텐츠의 이야기전개 흐름을 파악한 후, 서술적, 비주얼적, 키네틱적으로 분류되는 표현방법과 스토리텔링 콘텐츠의 구조인 순차적 진행에서 객체지향적으로 이루어지는 복합적 구조의 유형을 분석하였다. 분석결과 단순한 구조의 이야기 전계 방식이 아닌 키네틱적인 요소가 많은 표현방식과 순차적 구조를 바탕으로 하는 복합적 인터랙션 구조가 더욱 웹 브랜드 아이덴티티를 강화하는데 적합한 인터랙티브 스토리텔링 방법이라는 결과가 도출되었다. 향후 사용자의 사용성 분석을 통한 실증적인 인터랙티브 스토리텔링 분석으로 연구의 확장이 필요하리라 생각된다. Among factors that lead info-oriented age, the role of media, that is, media for various information delivery was very large and the media which applies online’s web contents brought rapid development information communication beyond restriction of time and space. Thus, companies make continuous efforts online to get mind of consumers, recognizing web-utilized marketing as essential factor. Among many web contents, the one which utilizes interactive storytelling technique for their own company’s effective branding means is being produced. This research aims at finding out effective storytelling ways in this web environment, and consumers loyalty and satisfaction toward web brand through intensifying web brand identity by utilizing optimized interactive storytelling. For this interactive storytelling has been analyzed by selecting 3 kinds of web contents, oral tradition, purchase and creation story. For the method of analysis, this research analyzed the expression type, which is classified into descriptive, visual and kinetic ways, and complicated structure type that is done from consecutive proceed of storytelling contents structure to object-oriented way. As a result of analysis, this research deducted that complicated interaction structure based on expression type, not of simple structure of storytelling but of much kinetic elements, and consecutive structure is suitable interactive storytelling ways to ever more intensify web brand identity. It is thought that expansion of this research will be needed by empirical interactive storytelling analysis through analysis of future users’ usability.

      • 인터렉티브 미디어 활용 관한 연구: 인터렉티브 무비 중심으로

        박윤성 ( Park Yoonsung ) 경기대학교 산업디자인연구소 2003 조형논총 Vol.2 No.-

        멀티미디어는 최근 급격한 IT 기술의 발전으로 인해 좋은 하드웨어의 보급과 다양한 소프트웨어 등장, 인터넷 활성화 등으로 우리 실생활에 급속히 파고 들어가게 되었다. 이로 인하여 인터넷 방송국의 등장과 네트워크 게임이 활발해 지면서 웹 사이트는 멀티미디어적인 성격으로 더욱 변모하게 되는데, 인터넷으로 TV도 보게 되었고 인터랙티브 무비영화관도 생겨나게 되었다. 이러한 게임, CD롬 Title, 영화 등은 초창기엔 CD롬이나 컴퓨터 저장장치에 저장하여 필요할 때 실행해 사용하여 왔지만 최근 인터넷이나 무선단말기, 위성TV방송을 셋톱박스를 통하여 공급자와 사용자와의 직접적인 상호작용을 통하여 이루어지게 되었다. 또한 이것에 관한 user interface와 user interaction에 관한 연구도 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 그중에서도 영화, 특히 양방향 인터랙티브 무비에 관한 연구를 통하여 새로운 문화 영역의 고찰과 대안을 제시하고자 한다. Electronic industry technology has made great progress appears including magnificent performance hard and softwares, and activations of internet networking during the last decade. Multimedia makes an inroad into our life. Internet web site undergo a complete transfiguration as multimedia ways, which is new arrival fields brisk markets of internet broadcasting and networking games. It can be watching TV by internet, occurred interactive movie theaters. At early stage, was used in computer storage as hard driver or CDROM medias and then executed when it needed, of these kinds of games, CDROM titles and movies etc. Recently, it makes each other between providers and users through the direct interactions. And also, it going to be the various researches and developments about user interfaces and user interactions. Most of all, this paper tried to make an alternative idea about the new cultural areas and a subtitles.

      • KCI등재후보

        디지털 아카이브 구축 방안 연구 : 장성군 홍길동 문화 콘텐츠를 중심으로

        박윤성(Park Yoonsung),박유선(Park Yousun) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        급격한 사회 변화를 주도하는 정보기술(IT: Information Technology)환경에서 전통적인 문화와 첨단 정보통신을 접목한 디지털 문화구축을 위해서 새로운 틀과 내용들이 요구되고 있다. 이에 디지털 기술에 의해 가공된 멀티미디어 문화 콘텐츠인 디지털 아카이브는 글로벌 경쟁력의 확보가 요구되는 현시점에서 통합적 개념의 필수적인 요소라 할 수 있다. 그러므로 본 연구는 사회구조적인 측면에서 미래 지식기반의 하나인 디지털 아카이브의 중요성을 분석하고 그에 따른 지역정보문화산업의 일환인 장성군 홍길동 문화 콘텐츠 디지털 아카이브 구축에 대한 사례 분석을 통해 디지털 아카이브 활용방안 가능성과 그 기대효과를 제시한다. 따라서 본 논문에서는 디지털 아카이브 구축 방안의 이론적 토대와 그 구체적인 사례를 제공함으로 인해 디지털 아카이브가 갖는 중요한 역할의 확대된 의미에 대해 재조명해 본다. 또한 문화자원으로써 정보와 지식을 수집하고 보관·전시하는 것을 넘어 재가공하고 문화 교류의 새로운 장으로 활용함으로 정보문화 생산과 소비의 확산 그에 따른 고용 창출과 민족적 자긍심의 함양 등 선진적 정보문화 중심국가의 기반을 다지는 확대된 가치와 다른 차원의 개념들을 밝히고자 한다. In order to build a new border for digital cultural contents it is required that the rapidly changing world lead information technology environments and traditional culture is combined with cutting-edge information and communications. Digital technology can be integrated as an essential element of this concept along with a digital archive of culture to secure the current global competitiveness. Therefore the social structure in terms of research-based knowledge of the future is one of analyzing the importance of digital archives. According to part of the local cultural project 'Hong Gil-dong' in Jangsung on building a digital archive of cultural contents through the digital archive use case analysis and the expected effects of possible measures is presented. Therefore this study measures the theoretical foundation for building a digital archive and the specific arrangement by crossing real world data with digital archives is important to recognize the extended meaning. Culture as information and knowledge resources to collect and to exhibit over custody remanufacturing and cultural exchanges take advantage of the new chapters of the spread of information cultural production and consumption This results in job creation and fostering national pride while the country's advanced cultural information center cement the foundation of the concept of extended value as well as give a different dimension.

      • 中ㆍ韩 数码色彩情感研究

        김향단(Kim, Hyangdan),박윤성(Park, Yoonsung),박윤성(Park, Yoonsung) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        The trend of globalization, the network is no longer based on the use of the State as a unit, the site also expanded into the international market range. In this backdrop, not only to convey the right information and convenient interface design, users need to stimulate the emotional aspects of the design of digital color. This paper, through theoretical knowledge of digital color, color sensibility South Korea and China to understand emotional characteristics, representative of the two countries (using the Top 1,2,3 / 4) 6 colors portal page comparative study of the main screen Analyze and summarize the emotional feelings between the characteristics of digital color.

      • 사이버모델하우스 인터랙티브 디자인 실용성에 관한 연구

        이가영 ( Lee Ga-young ),박윤성 ( Park Yoonsung ) 경기대학교 산업디자인연구소 2009 조형논총 Vol.6 No.-

        VR(Vitual Reality) has a purpose on give an unusual environment experience as a real and could classify as information design. Recently, inspire of the Cyber Model House has been built from its facilities; unrestricted time, area, and expenses to construct companies and customers. As in all the model houses previously provide information of be being built house to customers. By the Cyber Model House, controlling the final shape of the buildings and options interactive, customers could have the substance of information what they want, maximize satisfaction and also could understand the descriptions easily. Such as VR system would adapted to not only the Cyber Model House but also the other industries parts and a e-commercial transaction bring up to basic model. It is hard to choose the primary process for the Cyber Model House which is in developing step. However, we could expect the trends from response of customers and various competition processes. Therefore, development process of Cyber Model House would depend on efficient information communication and experience process. In this research, extents analyzing general idea and tendency of information design, comprehend practical use and problems of the Cyber Model House, and to present advanced direction of the Cyber Model House interactive design.

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