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      • KCI등재

        ADHD 아동의 집중도 유지 및 읽기이해를 위한 기능성게임 디자인

        박승이(Seung ie Park),박경은(Kyung eun Park),길태숙(Tae suk Kihl) 한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.2

        This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.

      • KCI등재

        Research on the Relationship of Narrative Emotions and Reading Attitudes in Playing Fairy Tale Game of ADHD Children

        박승이(Seung ie Park),박경은(Kyung eun Park),길태숙(Tae suk Kihl) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안 나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다. This research examines the effect of the narrative emotion on children s reading attitudes through the experiment which four children with ADHD have read a fairy tale story game, five times for five weeks. The narrative contents applied to this research are based on the well-known fairy tale story, “The Fisherman and the Genie” from The Book of the Thousand Nights and a Night. The behavior treatment game system was designed to get users to play by reading the story, behaving appropriately, and keeping concentration on top of Unity 3D game engine. It uses two types of sensor devices including brainwaves and motion sensors, NewroSky’s MindWave biosensor BCI (Brain Computer Interface) and Micorsoft’s Kinect, respectively. This research kept track of players’ attention in parallel with the scripts containing many emotional points from the fairy tale story. For further analysis, the monitored attention was compared with the interview results in terms of the changes on reading attitude. According to the analysis result, a child whose attention increased higher than 75% at the emotional text scripts showed positive changes on his reading attitude compared with other players who did not have meaningful increase in their attention at the text.

      • KCI등재

        A Case Study of the Effect of Feedback and Repeatability of Game Storytelling on Overcoming Fear of Failure of a ADHD Child

        장석진(Seok Jin Chang),박승이(Seung ie Park),길태숙(Tae suk Kihl) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가 실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이 사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가 콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다. 동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는 실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다. This paper reports the case study which examines that reading fairy tale games, including repetitive readings and real-time feedbacks on failure and success, has been effective in overcoming an ADHD child’s fear of failure. The fairy tale game The Fisherman and Genie , used in the experiment of this study, includes action and attention mission by utilizing scripts, BCI and motion sensing technology. Through this, the user can interact with the contents and the child was encouraged to complete the mission without giving up, and finally achieve the goal of reading and understanding the fairy tale to the end. The experiment of reading fairy tales was carried out for a total of 5 weeks: the first week of preparation session and four weeks of intervention sessions. The data was collected during the participant s reading process. The child s reading attitude and behavior were examined through participant observation and interviews were conducted after the intervention. As a result, it was found that the child could overcome the fear of failure. This is because the positive failure that a child experience repeatedly by reading fairy tale game The Fisherman and Genie is not considered as a shameful experience, but a failure experience that does not impair one s self-worth, and as well as to help the child to overcome failures effectively.

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