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      • SCOPUSSCIEKCI등재

        Thrombin Powder와 Gelfoam Powder의 혼합물을 이용한 노출된 망상골면 출혈의 지혈효과

        박성완,조하영,이승명,정성헌,송진규,장석정,신호,Park, Sung Wan,Cho, Ha Young,Lee, Seung Myoung,Jeong, Seong Hun,Song, Jin Kyu,Jang, Suk Jung,Shin, Ho 대한신경외과학회 2000 Journal of Korean neurosurgical society Vol.29 No.5

        Objective : Excessive bleeding from the exposed cancellous bone surface may cause serious problem such as hematoma formation, infection, transfusion reaction during operation and postoperative period. There are several kinds of bleeding control agent on the cancellous bone surface including bone wax, gelatin sponge ($Gelfoam^{(R)}$), oxidized cellulose($Oxycel^{(R)}$, $Surgicel^{(R)}$), thrombin, microfibrillar collagen($Avitene^{(R)}$) etc. In the past, bone wax was used to control bone bleeding but it is associated with increased infection rate and fusion failure. Recently, gelfoam paste has been used to control cancellous bone bleeding. We controlled the cancellous bone bleeding with the mixture of gelfoam powder and thrombin powder. Material and Methods : Seventeen patients of posterior fusion on the 4 motion segments of thoracolumbar spine were selected to compare the result of bone bleeding control. In the test group of 9 patients, the cancellous bone bleeding was controlled with the mixture of Gelfoam and thrombin powder during operation. In the control group of 8 cases, no chemical hemostatic agent was used to manage the bone bleeding during operation. We calculated the total amount of bleeding from cancellous bone surface during and after operation in the two groups and compared their statistic significance of the result which was judged by student t-test. Results : The average amount of intraoperative bleeding was 1825ml in control group, 811ml in test group(p<0.01). The amount of postoperative bleeding was 943ml in control group and 812ml in test group, there were no significant difference in the amount of bleeding during postoperative period between two groups(p>0.5). Total amount of blood was decreased in as much as 1150ml in test group(p<0.01). Conclusion : We concluded that the application of the mixture of thrombin and gelfoam powder on the cancellous bone surface is the effective control method of cancellous bone bleeding for multilevel posterior spinal fusion.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        역 문제에 대한 특이치 효율화

        박성완(Sung-Oan Park) 한국생산제조학회 2012 한국생산제조학회지 Vol.21 No.2

        This study proposed efficient method of singular value for inverse problem, linear approximation of contact position and loading in single and double meshing of transmission contact element, using 2-dimension model considered near the tooth by root stress. Determination of root stress is carried out for the gear tooth by finite element method and boundary element method. Boundary element discretization near contact point is carefully performed to keep high computational accuracy. The predicted results of boundary element method are good accordance with that of finite element method.

      • KCI등재

        캐릭터 형태구조에 담긴 의미에 대한 연구

        박성완 ( Sung Woan Park ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.4

        시각언어의 목적은 커뮤니케이션이며 커뮤니케이션은 공동의 경험에 호소할 때 그 전달력이 극대화될 수 있다. 이 점에서 보면, 캐릭터라는 하나의 조형체계를 이루는 형태와 그 구성은 인류가 되풀이해왔거나 집단화된 경험에 의해 생산되고 유전되어 온 소위 ``원형적 시(視)자극 패턴``에 부합될수록, 관찰자의 공감을 확보할 수 있을 것이다. 본고는 캐릭터의 형태구조에 있어 인간의 ``무의식적 경향성`` 내지 ``보편의 의식의 틀``에 호소하는 본원적 특질을 정태성과 운동성으로 보았다. 그 이유를 조형적 관점에서 보면, 이들은 조형일반에서 요구되어지는 균형과 조화를 달성하기 위한 이항적 본질이자 쾌감의 원천이 되기 때문이며, 시지각과 심리학적 관점에서 보면, 이들이 인간의 원형적 사고 틀에 부합하는 보편성을 지닌 것으로 여겨지기 때문이다. 그리고 형태구조에 담긴 이들의 의미를, 전자는 기본형과 반복이라는 시자극 패턴으로 시지각적 안정감 산출과 이에 따른 호감유발로 보았으며, 그 근거의 예로서 칸딘스키의 조형론과 천부경의 원방각에서 보이는 조형적 공통성과, 인지심리 및 진화심리에서의 대칭이론을 참고하였다. 후자인 운동성의 의미는 변형과 의인화로 인한 생동감 창출과 이에 따른 쾌감유발에서 찾고자 하였다. 변형의 예로는 비례변화, 기울기, 중첩, 명도변화를 들었고 애니미즘과 토테미즘을 의인화에 대한 이해의 근거로 살폈다. The purpose of visual language is communication. And if communication is appealing to our common experience, the effect will be maximized. From this point of view, when the forms consisting of a plastic system are in accord with so-called ``archetypal visual stimulus pattern`` accumulated by collective experience of human beings, they will gain more sympathy from viewers. So this thesis looks upon static property and dynamic property as essential qualities appealing to unconscious tendency of human beings. The reason, from plastic point of view, is that these two things are not only the nature for the balance/harmony needed in the whole plastic world but also the source of feeling of pleasure. And the reason, from visual perceptual point of view, is that they are considered as possessing the universality corresponding to the archetype of human consciousness. Considering the meanings of static property and dynamic property, the former which is composed of visual stimulus patterns such as primary form and symmetrical repetition produces perceptual stability accompanied with the good impression, the latter which is composed of visual stimulus patterns such as modification and anthropomorphism yields vividness accompanied with the feeling of pleasure.

      • 지역적 양방향 분석을 이용한 견고한 자연어 파싱 기법

        박성완(Sung-Wan Park),나동열(Dong-Yul Ra) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2Ⅱ

        자연어 파싱에 많이 사용되는 Earley 파싱 알고리즘은 입력문장에 에러(error)가 있으면 즉시 종료되기 때문에 견고한(robust) 파싱을 구현하기 어렵다. 본 논문에서 우리는 Earley 파싱 알고리즘을 보다 견고한 파싱 기법으로 만드는 방법을 제안한다. Earley 파싱을 하다가 멈추면 파싱 모드를 지역적 양방향 분석으로 전환시킨다. 에러 위치 다음에 나타나는 단어를 아일랜드(island)로 정한다. 아일랜드를 지역적으로 양방향으로 확장시켜 에러 위치까지 도달하게 한 다음 에러의 종류를 파악하고 이를 복구하는 기법을 사용함으로써 견고성을 얻을 수 있다.

      • KCI등재

        그림 동화책 등장인물의 얼굴 표정에 대한 연구

        박성완 ( Sung Woan Park ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.5

        어린이의 정서 함양에 큰 역할을 하는 그림 동화책에서 정서와 관련한 감정 표출의 주 발신처는 얼굴인 바, 얼굴표정은 그림의 전체 정서를 전달하고 결정짓는 핵심 영역이라 하겠다. 따라서 그림책 등장인물의 표정은 텍스트가 지시하는 감정에 따라 명확히 표현되어야 할 필요가 있다. 이에 본고는 올바른 표정표현을 위한 출발을 표정근(筋)에 대한 이해로 보고, 찰스 다윈이 제시한 6가지의 기본 감정을 중심으로 이들 표정근의 특징을 살피고, 이를 근거로 기존 그림 동화책에 등장하는 인물표정의 적절성 여부를 분석하였다. 이를 통해 작가의 표현 양식에 따른 형식적 독특성이 우선하여 표정의 고유한 특질이 재현되지 못하거나 작가의 기억과 경험에 의존하여 피상적으로 표현되는 ‘얕은 표현’과, 표정근의 움직임에 기초하여 각각의 표정특징이 재현되어 있는 ‘깊은 표현’으로 표정 표현을 나누고, 전자는 도식성에 의한 표정의 경직화 특징을 보이며 후자는 사실성에 의한 표정의 유연화 경향을 띠는 것으로 정리하였다. 텍스트가 의도한 바른 감정 유발을 위해서는 표정 표현의 적합성이 수반되어야 할 것인 바, 얕은 표현 보다는 깊은 표현을 통해 표정 표현의 질을 높여야 할 것이다. In picture books, facial expression is the key component conveying overall emotion of illustration. Therefore characters` facial expression should be depicted accurately according to emotion the text describes. So this thesis regards the understanding of expression muscle as the starting point for the proper depiction of facial expression and checks the features of these expression muscle with special reference to six basic feelings Charles Darwin proposed. On this basis, we analyzes the propriety of characters` facial expression in published picture books. To sum up, there are two types in the depiction of facial expression. One is ``shallow expression`` that does not reproduce the features of expression muscle due to putting emphasis on illustrator`s unique expression style. The other is ``deep expression`` that reproduces the features of expression muscle. The former is characterized by schema having tendency toward rigidity, the latter is characterized by realism having tendency toward flexibility. For the proper expression of emotion the text depict, deep expression rather than shallow expression is needed.

      • KCI등재후보

        RPG게임캐릭터 직업군별 의복의 상태변화

        박성완(Sung-Wan Park),김미진(Mi-Jin Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.4

        게임캐릭터는 게임플레이를 진행하는 주체이며 게임의 세계관을 반영하는 직접적인 역할을 한다. 사실적인 게임캐릭터의 표현은 게임플레이의 몰입감을 높이기 위한 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 RPG게임캐릭터의 사실적인 의복표현(Weathering and aging)에 집중하였다. 의복재질이 갖는 상태변화를 7가지로 분류하고 특정게임(Witcher 3)의 3가지 직업군별 의복표현의 특징을 조사, 분석하였다. 직업군별 의복의 재질표현은 캐릭터의 고유한 역할, 반복적인 동작, 그리고 외부환경과의 상호작용정도의 차이로 인해 다양하게 나타났다. 이러한 결과는 직업군별 의복제작 과정에서 우선적으로 고려해야 할 사항과 효율적인 제작 프로세스를 정립하는 데 도움을 줄 수 있다. The character of game is the subject to play the game and plays a directive role in reflecting the view of world in the game. Realistic display of game character is essential to make the game play absorbing. This study is focused on realistic costume display of RPG game character such as weathering and aging. Classifying the changes in the quality of costume into 7 types, it researches and analyzes the features of costume display in 3 types of career group in specific game (Witcher 3). It is found that display of costume in different career groups varies by unique role of the character, repetitive motion, and the degree of interaction with surroundings. This result can help establish the priorities to consider in costume design of each career group and the efficient production process.

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