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      • 털의 젖은 정도의 유연한 표현을 포함한 쉘 & 핀 기반 실시간 Fur 시뮬레이션

        박경훈(KyeongHoon Park),김형석(HyungSeok Kim),김지인(Jee-In Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        실시간 Fur 렌더링은 3D 컨텐츠를 만드는 데 있어서 캐릭터의 복장, 동물의 표현에 필요한 요소이다. 이를 표현하기 위해 쉘 & 핀 구조를 이용하여 층 구조를 이루는 텍스쳐들의 군집을 이용하였다. 여기에 젖은 효과를 나타내기 위하여 하나의 가닥을 기준으로 주변의 텍스쳐 이미지를 군집으로 만드는 클럼프(Clump) 기법을 사용한다. 클럼프 기법을 사용하여 젖은 효과를 나타냈을 경우, 비교적 빠른 시간 안에 젖은 정도를 표현할 수 있다. 또한, 젖은 털의 결과에 대해 실시간 시뮬레이션이 가능하다는 장점이 있다. 하지만 전처리 시간의 필요로 인하여 연속적인 표현이 불가능 하다는 단점이 있다. 이런 이유로, 젖은 정도를 유동적으로 변화시켜서 얻을 수 있는 결과가 동물의 털이 젖어가는 과정을 표현하는데 있어서 필요하게 된다. 따라서, 본 논문에서는 유연하게 털의 젖은 정도를 표현할 수 있는 유연한 클럼프(Flexible Clump)방법을 제안하고자 한다. Real-time Fur rendering technique is an essential factor to represent 3D contents, especially represent clothes of characters and animal. To represent this kinds of shapes, using Shell & Fin structure through layered texture structure. Here to indicate a wet effect, based around a single strand in the texture image to create a colony, clumping technique is used. With Clumping, wet expression can be simulated in comparatively short time. However, due to texture pre-processing time spending, it can't represent continuous wet state. For this reason, flexible wet state change is necessary to represent the wet process. Thus, in this paper, Flexible Clumping, which is possible to represent continuous wet state change, is suggested.

      • 클럼프를 통한 젖은 Fur의 실시간 렌더링

        박경훈(KyeongHoon Park),장은실(EunSil Jang),김형석(HyungSeok Kim),김지인(JeeIn Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        Fur 렌더링 기법은 동물 또는 옷감의 잔털을 표현하는 기법으로, 영화나 게임, 애니메이션에서 3차원 상의 옷의 질감이나 동물의 특징을 표현하는데 사용되었다. 사실적인 Fur의 표현을 위하여 영화나 애니메이션 분야에서는 고성능 컴퓨터를 사용하여 오랜 시간에 걸친 렌더링 과정을 통하여 표현해 왔다. 하지만, 게임분야와 같은 사용자와의 실시간 상호작용이 강조되는 분야에서는 이런 Fur의 느낌을 정적인 Fur의 이미지만을 사용하여 표현할 수 밖에 없는 문제점이 있었다. Fur의 표현은 많은 메모리 소모를 야기 시키기 때문이다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위한 공유버텍스 구조를 가지는 실시간 Fur 렌더시스템을 제안 및 구현해왔으며, 젖은 시뮬레이션을 실시간으로 표현하기 위해 clump를 이용한 방법을 제안한다. Fur rendering techniques, which is expression techniques for animal's fur or cloth's fur, it is used to express cloth's texture or animal's characteristics of 3dimensional space in area of movies, games and animations. For realistic expression for fur in movies and animations areas, they used high-performance computer with long time rendering. But, likes as area of games, which is needed real-time interaction with users, have a problem which is fur expressed by static image of fur. Because, realistic fur expression cause a lot of memory consuming. In this paper, we suggested and implemented real-time fur rendering system with shared-vertex structure for solving this problem, and suggest and a method for wet fur real-time simulation by clumps.

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