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        혜강惠崗최한기崔漢綺인물감평人物監坪이론의 현대 과학적 해석과 응용 -스마트폰 중독 진단 척도의 자기통제감과 인물감평 변인과의 관계-

        문만기 ( Man Ki Moon ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.1

        본 연구는 기존 문헌의 체계적 고찰을 통해 조선후기 사상가 혜강 최한기의 측인사상(測人思想)의 인물감평이론(人物監坪理論)에 대한 현대 과학적 해석과 응용을 모색함으로써 새로운 지식창출에 기여하려는 의도이다. 혜강에 의해 제안된 인물감평이론은 행동과 심성적 특성을 포함하는 인물평가에 대한 과학적 측정방법을 제시한 것이다. 현대의 실용학문에서 응용되고 있는 서구의 대인지각론은 인물의 외모, 행동 등의 인지정보에 의해 성격, 감정, 의도, 욕구, 능력 등 인간내면의 특성과 심리적인 작용을 유추하는 개념이지만, 인물감 평은 서구의 대인지각이론의 한계인 초출효과(初出效果)적 지각측정에 머무르지 않고, 인물의 심층의 마음과 타고난 기질의 청탁, 환경까지를 관측하여 계량화 할 수 있도록 설계되어있다. 이러한 관점에서 본 연구자가 주목하는 첨단 현대과학과 인물감평 이론과의 첫번째 연결고리는 한국인의 스마트폰 중독 기제분석과 척도개발 연구이다. 스마트폰 중독관련 연구는 게임중독과 마찬가지로 인간의 심리적, 인지·행동적 특성을 복합적으로 검토하는 분야라는 측면에서 인물감평 측정 모형의 과학적 검토를 통해 학문적 파급효과를 기대할 수 있는 매우 적합한 연구영역이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 그 첫 단계로 혜강이 제시한 인물감평적 속성이 스마트폰 중독 진단척도의 핵심 인자인 자기통제감 변인에 미치는 인과관계를 파악하기 위해 132명의 샘플을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구에서는 감평이론에서 제시된 인물측정 항목이 기술통계적인 일관성과 신뢰성을 가지고 있으며, 인물의 인지적 특성에 따라 자기통제감은 차이가 있다는 기존의 선행연구와 일치하는 결과를 얻었다. 이것은 혜강의 인물감평측정 항목이 현대의 과학적 실증연구에 적용하기에도 매우 용이하게 구성되어 있다는 것을 의미한다. Through a systematic review of existing literature, this study intends to contribute to creation of new knowledge by investigating modern scientific analysis and application on Hyegang Choi Han-Ki’s human-evaluation theory of human assessment idea, who was a philosopher in the late Joseon period. Human-evaluation theory studied by Choi Han-Ki is a quantitative model to propose scientific measurement methods of human evaluation by quantifying humans’ behaviors and minds. While Western interpersonal perception theory which is being applied in the area of modern science is a notion to infer human inner characteristics and psychological processes including characters, emotions, intentions, desires, abilities etc. from humans’ physical appearance, behaviors and the like, human-evaluation is characteristic of its design so that humans can be evaluated through a variety of observation variables including what is deeply rooted in the human heart, purity and nastiness of temperament, and even environments without being limited to perception measurement by the primacy effect like Western interpersonal perception theory. From this perspective, the first link which connects the most advanced science with human-evaluation theory as the researcher pays attention to is analysis on Korean smart phone addiction mechanism and scale development research. Accordingly, it can be said that research related to smart-phone addiction mechanism is a very suitable area for testing human-evaluation theoretically and seeking modern scientific application in that it is an area to comprehensively examine human psychological, cognitive, behavioral characteristics like research on game addiction.

      • KCI등재

        SNS 중독경험에 대한 근거이론 연구 -인물감평이론을 중심으로-

        문만기(Moon, Man-Ki) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2020 다문화콘텐츠연구 Vol.0 No.33

        본 연구의 목적은 SNS 중독 경험을 인물감평이론 기반으로 탐색하는 것이다. 인물감평이론은 혜강 최한기에 의해 제시된 인물평가 모델이며, 인간의 인지행동적 특성을 측정하고 계량화 할 수 있도록 설계되어있다. 따라서 본 연구에서는 SNS 중독 양상에 대한 참여자의 인물감평이론 기반의 인식변화 과정과 대처전략을 탐색하였다. 세평적 사례선택 방법에 따라 4명의 연구 참여자를 최종 선정하여 근거이론연구를 진행하였다. 개방코딩 결과 최종 32개의 개념으로부터 12개의 하위범주와 6개의 범주가 도출되었다. 축 코딩을 통해 스마트중독에 관한 인물감평이론적 패러다임 모형이 제시되었다. 선택코딩을 통해‘인물감평이론 기반의 SNS 중독양상’에 대한 속성과 차원이 도출되었고, ‘인물감평이론 기반 SNS 중독 극복 전략’이라는 핵심범주가 명명되었다. The purpose of this study is to explore the experiences of SNS addiction experience base on the human evaluation model. The theory of character appraisal is human evaluation model proposed by Hye Kang Choi Han-gi and is designed to measure and quantify human behavioral and cognitive characteristics. Therefore, this study explored the process and coping strategies based on human evaluation model for SNS addiction. Three participants were finally selected according to the reputational case selection method, and the grounded theory study. Through open coding, 12 sub-categories and 6 categories were derived from a total of 32 concepts. Through axial coding, the theory of human sentimental paradigm for SNS addiction was presented. Through selective coding, the properties and dimensions of human evaluation theory-based SNS addiction pattern were derived, and the core category called HEM(human evaluation model)-based SNS addiction strategy Was named.

      • KCI등재

        동ㆍ서양 영상콘텐츠에 적용된 패러디 비교 연구

        문만기(Man-Ki Moon),장성갑(Surng-Gabb Jahng) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2007 다문화콘텐츠연구 Vol.3 No.-

        패러디는 역사나 기원의 과정을 떠나 예술의 발전과정에서 많은 영향을 미쳤다(Hutcheon, Linda, 1980, Jakobson, 1960, Heller, 1958, Honsa, 1974). 이러한 사회적양상은 영상분야에도 그대로 접목되어 현대에 와서 광고, 이미지 재현, 영화 등에서도 관객의 집중도를 높이기 위한 기법(Csikszentmihalyi, 1971)으로 많이 등장하게 된다. 패러디와 패스티쉬를 구분함에 있어서 명백하게 경계를 갈라놓는 내용적 측면의 요소는 ‘의도(Intention; K. Lewin: 1890~1947)’이며 ‘의도’가 드러나는가 아니면 숨겨져 있는가에 따라 이 두 가지 형식은 구분된다(Rose, 1979., Jancks Charles, 1977, 1980a, 1980b). 영상제작에서 패러디가 적용된 한국, 미국, 일본의 대표적인 게임ㆍ애니메이션을 중심으로 패러디의 적용사례를 분석한 결과, 패러디가 영상물제작에서 중요한 제작방식으로 자리 잡았음을 알 수 있었으며, 특히 미국의 경우에는 애니메이션 분야에서 패러디가 이론에 근거하여 체계적으로 작품기획 단계부터 작품제작의 특정한 방식으로 적용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 특히, 오디언스의 단순한 가벼운 웃음을 연출하기위한 경우보다는 몰입구조(Csikszentmihalyi, 1975, 1991)와 연관 지어 차이를 내포한 반복의(Deleuze, 1968)의 형태로 절제된 패러디가 적용되고 있다는 것을 발견하게 되었다. 반면 한국과 일본의 경우에는 애니메이션 보다는 패러디 적용이 게임분야에서 많은 시도가 이루어짐을 발견할 수 있었다. 일본의 경우 애니메이션분야에서의 패러디는 일본애니메이션이 극장용보다는 TV시리즈로 만들어져 결국 캐릭터산업을 염두에 둔 형태로 진행되는 방식이기 때문에 작품의 흥행을 중시하는 미국과는 차이가 있는 것으로 생각되며, 주로 캐릭터분야에 집중되어 적용된다는 것을 발견할 수 있었고 이러한 현상은 게임분야에서도 마찬가지로 나타났다. 반면 한국에서의 패러디와 패스티쉬의 적용과정은 미국의 경우인 ‘슈렉’, ‘샤크라’등 애니메이션에서 시도했던 체계적인 네러티브 전개 과정의 경우보다는 단순한 웃음을 위한 경우가 많았으며, 그 적용방식도 매우 열악한 형태로 나타나 향후 이 부분의 효율적 적용을 위해 많은 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다. 그러나 이러한 문제점에도 불구하고 온라인 기반이 강한 한국에서의 패러디 통화를 이용한 게임의 구성 등은 미국과 일본에서 보편화되지 않은 매우 독창적인 방식으로 한국의 특성에 맞게 모형을 연구하여 발전시켜야 할 것으로 연구되었다. Parody has influenced the development process of art without saying historical relations(Hutcheon, Linda, 1980, Jakobson, 1960, Heller, 1958, Honsa, 1974). This social aspect has been used in advertisements, visual reconstruction, movies to attract audiences. The key of discriminating between parody and pastiche clearly is intention(Intention; K. Lewen: 1890~1947)and it can be identified by looking whether it is hidden or revealed (Rose, 1979, Jancks Charles, 1977, 1980a, 1980b). After analyzing examples of video games and animations of Korea, USA and Japan, it seems that parody has taken important role in the field and particularly in animation industry in USA that is used as a special way from the beginning production process based on parody theory. Especially, rather than producing giggles from audiences, we discovered that refined parody has been practiced in connection with recursive form which incorporate the difference against immerse theory(Csikszentmihalyi, 1975, 1991). In contrast, in Korea and Japan, it is practiced in the video game field rather than animation industry. It seems that there is a difference that Japanese animation is produced mainly for TV series, not for theater movie, since they have character industry in their mind while. American ones aim at box-office record. This phenomenon happen in game industry too But application of parody in Korea only raise a laugh while others in America like 'Shrek', 'Chakra' attempts to have narrative play in organized way which result in that more effective utilization must be found. With many previous problems, we present that a creative parody fairy tale can be developed with on-line network infra structure of Korea which is superb comparing to USA and Japan.

      • KCI등재
      • KCI등재

        동아시아 역사 소재 디지털게임의 세계관 분석 시론

        김기덕(Kim Ki-Duk),문만기(Moon Man-Ki) 건국대학교 통일인문학연구단 2008 통일인문학 Vol.46 No.-

        Recently, countries all over the world have frequently clashed -sometimes very harshly - with each other, over historical issues, Especially countries in East Asia, such as Korea, China, Japan and Taiwan, share plenty of issues to fight with each other, presented by the history of East Asia itself. In this article, digital games with themes that involve the history of East Asia are examined, in order to come up with a way which could contribute to the resolution of such conflicts in real life situations, By presenting a media study dealing with such digital games, this kind of analysis could contribute in some way to the establishment of an East Asian community, open to anyone who could and would join it. Under such considerations, the very first thing attempted in this article is to establish key words that would indicate the narratives and discourses present inside the East Asian world, in order to begin preliminary discussions of the 'perspectives(of viewing the world)' that are displayed in history-themed digital games that concern East Asian history. Then such key words would be associated with four other terms that indicate the so-called "Korean fashions in hot request throughout East Asia", namely 'Han-ryu' (韓流), such as ① peaceful coeXIstence, ② battle for supremacy, ③ sense of competition, and ④ desire for status elevation. In the future, this author plans to apply the results of this attempt to individual studies. And through such efforts, hopefully educational alternatives to address history-themed digital games, which still strongly display a variety of historical distortions and also a nationalist view of the world, would present themselves.

      • 개인 및 조직의 특성이 서비스혁신성과에 미치는 영향

        이정수(Jeong-Soo Lee),문만기(Man-Ki Moon),박선영(Sun-Young Park) 한국창업학회 2013 한국창업학회 Conferences Vol.2013 No.3

        This research aims to develop an effective model based on the analysis of the correlations between service impetus and service innovation, which can be manifested in the influence of service innovation both at the individual and the organizational level on service quality and organization performance. The diverse influences of the individual and organizational traits on the overall service innovation are analyzed through such variables as core service quality, peripheral service quality, employee satisfaction, service values with the assumption that innovative behaviors and innovativeness are tantamount to service innovative behaviors and service innovativeness. Statistical significances between the variables are sought through the regressive analysis of 202 samples. The result demonstrates that the service innovative behaviors and the innovativeness affect the quality of the core and peripheral service and have noticeable impact on improving service values. It can also be deduced that enhancing the innovative potentials both at the individual and organizational level leads directly to augmenting service values in finance businesses. Furthermore long-term strategies for keeping the concerted harmony between the innovative behaviors of individuals and the innovativeness in organizations and locating and managing competent personnel in the service sector are proven to be a quintessential prerequisite. The consequences of the current research can be extended to a more precise analysis by delving into the correlative path between hypotheses derived from the SEM(Structural Equation Modeling).

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