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      • KCI등재

        PBL모형을 적용한 메타버스 광고홍보콘텐츠 제작 연구

        남고은 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.75 No.-

        This study explores the educational potential of utilizing metaverse in creating advertising and promotional content, set against the backdrop of growing interest in educational applications of digital technologies, particularly the metaverse. The primary aim of this research is to investigate creative and practical learning experiences through the implementation of Problem-Based Learning (PBL) within the metaverse. Based on a review of existing literature on metaverse, advertising, and PBL models, a 16-week course was designed and conducted. The findings indicate that PBL in a metaverse setting positively impacts learners' various educational competencies. This suggests new directions for creative and realistic content development, underscoring the applicability and significance of such an approach in educational contexts. 본 연구는 디지털 기술, 특히 메타버스의 교육적 활용에 대한 높은 관심을 배경으로, 메타버스를 활용한 광고홍보 콘텐츠 제작의 교육적 잠재성을 탐색하고자 하였다. 연구의 주된 목표는 PBL(Problem-Based Learning) 방법론을 도입하여 메타 버스를 통한 창의적이고 실제적인 학습 경험 제공 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 메타버스, 광고, PBL 모형에 대한 선행연구를 토대로 공통된 요소를 추출하고, 이를 바탕으로 16주간의 메타버스 콘텐츠 제작학습 과정을 설계하고 실시하였 다. 연구 결과, 메타버스 기반 PBL 교육이 학습자들의 다양한 학습 역량 강화에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이는 창의적이 고 현실적인 콘텐츠 개발을 위한 새로운 방향성을 제시하고, 이의 적용 가능성을 입증하는데 중요한 시사점을 제공한다.

      • KCI등재

        디자인 비전공자를 위한 통합 리터러시 교육의 탐색적 연구 -인공지능과 비주얼 리터러시 중심으로-

        남고은 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.89 No.-

        본 연구는 생성형 AI 기술의 대중화를 통해 디자인 비전공자들도 시각 창작에 적극적으로 참여할 수 있는 환경이 조성됨에 따라, AI 리터러시와 비주얼 리터러시를 통합적으로 학습하여 창의적 문제 해결 역량과 미적 감각을 배양할 수 있는 교육 모델을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI 리터러시와 비주얼 리터러시에 대한 이론적 검토를 기반으로, 두 리터러시가 융합된 통합 리터러시 교육 모델을 설계하였으며, 교육 모델의 가능성을 평가하기 위해 전문가의 검토와 피드백을 반영하였다. 본 연구의 통합 교육 모델은 AI 기술을 활용한 분석 능력과 비주얼 리터러시의 시각적 표현 능력을 결합하여 체계적인 디자인 학습을 가능하게 하였다는 점에서 기존의 융합 교육과 차별화된 접근을 시도하였다. 향후 연구에서는 구체적인 학습 활동과 평가 방법을 제시하고, 비판적 사고를 통한 창의적 문제 해결의 교육 방법론을 심화시켜 학습자들이 보다 창의적이고 융합적인 사고를 배양하는 데 기여할 수 있을 것이다. The purpose of this study is to propose an educational model that can foster creative problem-solving skills and aesthetic sense by integrating AI literacy and visual literacy, as the popularization of generative AI technology creates an environment in which students can actively participate in visual production. As a result, based on a theoretical review of AI literacy and visual literacy, an integrated literacy education model that combines these two literacies was designed, and expert reviews and feedback were reflected to evaluate the possibility of the educational model. The integrated education model of this study is a differentiated approach from existing convergence education, and it has great implications in that it enables systematic design learning by combining the analytical ability of AI technology and the visual expression ability of visual literacy. In future studies, it is expected that by presenting specific learning activities and evaluation methods and deepening the educational methodology that can simultaneously develop critical thinking and creative problem solving, learners will be able to cultivate more creative and convergent thinking.

      • KCI등재

        실감미디어 콘텐츠 기획을 위한 캡스톤 디자인 교육사례 연구

        남고은 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.78 No.-

        본 연구는 4차 산업혁명의 도래로 인해 산업계의 급격한 변화와 융합형 인재 양성의 필요성이 대두됨에 따라, 실감미디어 콘텐츠 기획을 위한 캡스톤 디자인 교육 사례를 심층적으로 탐구하고자 하였다. 본 연구는 디지털 미디어 기술을 활용하여 혁신적인 공간 경험을 디자인하는 디스트릭트(d’strict) 기업과의 산학을 통해 몰입형 전시 콘텐츠를 기획하고, 실무 멘토링 및 현장 조사를 통해 학습자들의 실질적 역량 강화를 목표로 하였으며, 이러한 과정을 통해 차기 캡스톤 디자인 과정의 개 선방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 실감미디어 콘텐츠 기획에 적용할 수 있는 캡스톤 디자인 선행연구를 고찰하고, 수업 운영과정을 계획하였으며, 총 8주 동안 팀 프로젝트를 통해 몰입형 전시 콘텐츠를 기획하고 제작하였다. 연구 결과, 캡스톤 디자인 교육 프로그램은 학습자들의 창의적 자기효능감과 학습 효능감을 향상시키는 것으로 나타났으며, 이를 통해 산업체가 요구하는 실무형 인재를 양성하기 위한 실질적 방안을 제시하였다. 이는 지속 가능한 산학연계 교육 프로그램 개 발과 첨단기술 및 콘텐츠 중심의 융합형 인재 양성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. In response to the rapid changes in the industrial sector brought about by the advent of the Fourth Industrial Revolution and the consequent need for fostering convergent talents, this study aims to explore educational cases of capstone design for immersive media content planning. This research focuses on collaborating with the company named, d'strict, known for designing innovative spatial experiences using digital media technology, to plan immersive exhibition content. Through practical mentoring and field investigations, the study aims to enhance the practical competencies of students and seek ways to improve future capstone design courses. To achieve this, prior studies on capstone design applicable to immersive media content planning were reviewed, and a course operation plan was developed. Over an 8-week period, students engaged in team projects to plan and create immersive exhibition content. The findings indicate that the capstone design educational program significantly enhances students’ creative self-efficacy and learning efficacy, thereby proposing practical measures for nurturing industry-ready professionals as demanded by enterprises. This suggests that the development of sustainable industry-academia collaborative educational programs can contribute to fostering convergent talents centered on advanced technologies and content creation.

      • KCI등재

        가상전시 사용성 평가 및 개선을 위한 휴리스틱 평가 : 웹 기반 메타버스 플랫폼 사례를 중심으로

        남고은 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.76 No.-

        본 연구는 메타버스 플랫폼 내에서 진행되는 가상 전시의 사용성 및 콘텐츠 개선을 목표로, 휴리스틱 분석 도구의 활용을 통해 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계에서는, Nielsen의 전통적인 웹 사용성 휴리스틱스와 메타버스의 핵심 구성 요소인 VR, AR, XR, 그리고 소셜 미디어의 특성을 포괄할 수 있는 새로운 휴리스틱스를 구성하기 위해 전문가 집단 FGI를 실시 하였다. 두 번째 단계에서는 로블록스, 제페토, 구글 아트앤컬처, 스페이셜, 디센트라랜드 등 대표적인 메타버스 플랫폼들 에서 운영 중인 전시를 선정, 재구성된 메타버스 휴리스틱스를 적용하여 휴리스틱 평가를 시행하고 사용성과 전시 콘텐츠 측면에서의 주요 문제점들을 분석하였다. 마지막으로 본 연구의 궁극적인 목표는 미래 메타버스 시대의 전시 콘텐츠가 추 구해야 할 핵심 인터페이스 요소들과 콘텐츠 방향성에 대한 지침을 제공하는 데 있다. 따라서 휴리스틱 가이드 평가를 통 해 도출된 결과에서 가장 낮은 사용성 범주로 지적된 ‘도움을 통한 오류 개선’ 및 ‘방향성 및 시점 설정’은 사용자 경험 디 자인 측면에서 개선이 시급해보이며, 질적 평가 과정에서는 전시의 특성을 강조하는 콘텐츠 큐레이션과 디지털 스토리텔링 을 통해 공간을 새로운 방식으로 탐험할 필요성이 강조되었다. 이를 통해 전시의 주제와 목적을 더욱 명확히 전달할 수 있 는 방향으로 가상체험전시 운영이 이루어져야 함을 시사한다. This study focused on improving usability and content for virtual exhibitions on metaverse platforms through heuristic analysis. Initially, expert Focus Group Interviews were held to create new heuristics, integrating Nielsen’s web usability principles with metaverse elements like VR, AR, XR, and social media dynamics. This study evaluated exhibitions from top metaverse platforms, including Roblox, Zepeto, Google Arts & Culture, Spatial, and Decentraland, identifying key usability and content issues. The primary aim was to establish guidelines for essential interface elements and content strategies for future metaverse exhibitions. The heuristic evaluation highlighted the need for better ‘Error Recovery’ and ‘Directions & Viewpoint settings’ for enhancing user experience. Moreover, qualitative insights emphasized the importance of using content curation and digital storytelling to highlight exhibitions’ features and enable innovative space exploration, indicating a need for virtual exhibitions to more effectively convey their themes and purposes.

      • KCI등재

        메타버스 제작에 관한 사용자 경험 분석 - 제페토를 중심으로 -

        남고은 한국디자인트렌드학회 2024 한국디자인포럼 Vol.29 No.1

        Background In the growth of the metaverse, user experience has established itself as a pivotal element. However, research in this area remains relatively underdeveloped. This study aims to lay a foundational basis for research on the usability of the metaverse through an analysis of user experiences related to content creation within the metaverse. This study seeks to gain a profound understanding of the diverse evaluations these individuals have derived from their platform usage, and how the metaverse fulfills various user needs, including personal identity expression, information acquisition, and recreational activities. Methods In this study, SUS and UEQ-S methods were utilized for quantitative evaluation. For qualitative evaluation, FGI were conducted twice to assess user experiences related to metaverse content creation and platform usability. Result The evaluation using SUS revealed that the system possesses mid-level usability but requires improvement, with an average score, 61.25. The UEQ-S evaluation indicated that users generally perceive an enhancement in their platform usage experience. However, ZEPETO was not rated as a leading system among various metaverse platforms. Additionally, the study discussed the detailed user experiences of the creators through qualitative evaluation. Conclusion In the realm of enhancing user experience, it is projected that metaverse content design will evolve in a direction that amplifies users' sense of reality, considers their objectives and economic aspects to offer deep immersion, serves as a conduit for social expression through new communication methods, and facilitates the expression of creativity through active participation.

      • KCI등재

        소셜미디어 커뮤니케이션에서의 미디어 크리에이티비티

        남고은,김현석 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.1

        최근 미디어의 환경변화와 소비자의 미디어 이용 변화는 미디어 전략에 패러다임을 변화시키고 있다. 따라서 다양한 커뮤니케이션 영역에서 미디어를 크리에이티브하게 활용하는 미디어 크리에이티비티의 개념이 대두되고 있으며, 이는 전통 미디어 중심의 패러다임을 넘어 뉴미디어의 적극적인 활용을 실현시키고 있다. 그 중에서 소셜미디어는 웹 2.0 시대의 소비자와 미디어의 특성을 역동적으로 표현하고 있는 사회적 현상이자 미디어적 가치로 현재 화두에 올라 있으며, 많은 기업과 개인은 이를 커뮤니케이션 도구로써 활발하게 활용하고 있다. 따라서 소셜미디어는 소비자 중심의 미디어로써 다양한 미디어적 특성을 통해 커뮤니케이션 영역의 미디어 크리에이티비티를 실현 가능하게 할 수 있다고 기대된다. 먼저 새롭게 주목받고 있는 미디어를 크리에이티브하게 활용하는 방안으로써 미디어 크리에이티비티의 다양한 선행연구를 조사하고, 그 개념에 대해 연구하였다. 또, 소셜미디어의 개념과 특성을 미디어적 특성, 소셜미디어가 담고있는 콘텐츠적 특성, 그리고 소셜미디어의 사용자 특성으로 나누어 비교해보고 커뮤니케이션 도구로서의 가능성을 살펴보았다. 선행연구 후, 다양한 소셜미디어의 사례를 통해 커뮤니케이션 영역에서 확장되고 있는 소셜미디어가 미디어의 크리에이티비티의 활용임을 확인하였다. 결과적으로 서비스의 확장, 미디어의 확장, 콘텐츠 재확산, 놀이적 미디어 소비, 소비자로 미디어 주체의 변화, 소비자의 참여와 공유, 집단 지성을 활용, 새로운 미디어 창조, 기존 미디어의 시공간 제약에서 탈출, 그리고 콘텐츠 문화창출 등의 소셜미디어 특성이 미디어 크리에이티비티의 개념에 포함되어 있었다. 부연하면 최근 미디어의 크리에이티브한 활용으로서 소셜미디어는 효과적인 커뮤니케이션 방안으로서 활용되고 있음을 시사한다. Recently, media environment and consumer's media usage are cause of changing the paradigm of media strategy. Therefore, media strategies has mentioned the importance of using Media Creativity and expanded relevant discussions from various viewpoints according to the changing marketing situations. Among the new paradigm of media, Internet is most important media to accomplish marketing goals and aims. Thus, social media has become most current topic which is useful to explain a dynamic characteristics of consumers, media and a social phenomena. And also properties of social media can lead this media as a Media Creativity. First step on this study, comparing both concept and the characteristics of Media Creativity and social media, and look into the potentials as a communication tool. Then, proof correlation between social media and Media Creativity through the case studies of social media. As a result, properties of social media, which were the service expansion, the expansion of media, the content re-diffusion, playful media consumption, changing subject of media, consumer participation and sharing, and leveraging the collective intelligence, creating new media, free of the space and time of media, and creating culture by contents, defined as a Media Creativity. Overall, social media can be known as a Media Creativity which would bring an effective communication method and media strategies.

      • KCI우수등재

        가로망 형태를 반영한 2030서울생활권계획의 공원 수요 추정 방법 연구

        남고은,양승우 대한국토·도시계획학회 2023 국토계획 Vol.58 No.4

        This study aims to identity the effectiveness of park demand estimation methods according to the type of the road network, focusing on the local living area of the 2030 Seoul Community Plan. First, the local living areas are classified according to their road network form. To determine the difference in park demands between the types of local living areas according to the type of the road network, the effectiveness is verified, focusing on the park planning method of the 2030 Seoul Community Plan (pedestrian service area, park supply index, and residents’ opinion). In the case of the pedestrian service area, extracting the pedestrian service area through network analysis is appropriate for containing the road network form. In the case of the park supply index, the more irregular the road network form, the higher is the park supply index, indicating that the supply of facilities is more than the supply standards in Seoul. In the case of residents’ opinion, the results are not statistically valid, but this is still considered an important planning method because the Community Plan is a resident-centered bottom-up plan. The Community Plan that contains the characteristics of the road network form in each living area will allow more citizens to enjoy parks within the same service area. 본 연구의 목적은 2030서울생활권계획의공원공급계획 시 사용되는 공원 수요 추정 방법에 가로망 형태를반영한다면 실효성이 있는지 분석하고 그 정도의 차이를 비교하는것이다. 2030서울생활권계획에서는 공원을 공급하기 위한 공원수요 추정 방법 지표로 보행이용, 공원공급지수, 주민의견을 이용하고 있다. 따라서 첫째, 어떤 분석 방법이 가로망 형태를 담는 공원의 ‘보행이용’ 면적을 추출할 수 있는지 논의한다. 둘째, 가로망형태에 따라 ‘공원 공급’ 정도의 차이가 있는지 검증한다. 셋째, 가로망 형태에 따라 공원을 원하는 ‘주민의견’이 다른지 확인한다.

      • KCI등재

        광고의 브랜디드 콘텐츠 사례분석 연구

        남고은 ( Nam Kristen Ko-eun ) 커뮤니케이션디자인학회 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        Branded content is an area of advertising and many companies have recently tried to use this method to communicate with consumers. Branded content basically conveys indirect stories about products and services, but unlike advertising, branded content has the distinction of recreating the content around the 'value' that brands want to convey to consumers. This study attempts to analyze the latest trends and characteristics of branded contents. We discussed the background, reviewed the conceptual definitions and characteristics first and then collected 88 Clio Award winners and candidates in the last three years. Traditional and new media were used as a framework for analysis. In conclusion, creative direction and characteristics in the advertising area including branded contents were discussed.

      • KCI등재

        시각의 주의과정에서 부조화에 관한 연구 -시각적 부조화, 시각적 의외성, 시각 기대불일치의 광고사례를 중심으로-

        남고은(주저자) ( Ko Eun Nam ),김현석(공동저자) ( Hyun Suk Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.48 No.-

        Visual elements are the central role to make people to give attention of visual information processing. This study approaches a topic from psychological viewpoints, which are Visual Dissonance, Unexpected Visual Expressions and Visual Incongruity. Therefore, this study examined their theoretical backgrounds and their similarity and differentiation. Then, analyzed the cases of the incongruent in advertising. The results are as follows: 1. Visual Dissonance : The dissonance of color, figure, space are larger when canonical representation is indisputable. On the other hand, mobility is focused on the visual movement in single point of view and it sometimes occur with visual illusions. 2. Unexpected Visual Expressions : Using techniques of depaysement and visual humor. 3. Visual Incongruity : When relevancy and expectancy of visual comes with conflictual clue, it involves with positive cognitive processes.

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