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        가로망 형태를 반영한 2030서울생활권계획의 공원 수요 추정 방법 연구

        남고은,양승우 대한국토·도시계획학회 2023 國土計劃 Vol.58 No.4

        This study aims to identity the effectiveness of park demand estimation methods according to the type of the road network, focusing on the local living area of the 2030 Seoul Community Plan. First, the local living areas are classified according to their road network form. To determine the difference in park demands between the types of local living areas according to the type of the road network, the effectiveness is verified, focusing on the park planning method of the 2030 Seoul Community Plan (pedestrian service area, park supply index, and residents’ opinion). In the case of the pedestrian service area, extracting the pedestrian service area through network analysis is appropriate for containing the road network form. In the case of the park supply index, the more irregular the road network form, the higher is the park supply index, indicating that the supply of facilities is more than the supply standards in Seoul. In the case of residents’ opinion, the results are not statistically valid, but this is still considered an important planning method because the Community Plan is a resident-centered bottom-up plan. The Community Plan that contains the characteristics of the road network form in each living area will allow more citizens to enjoy parks within the same service area. 본 연구의 목적은 2030서울생활권계획의공원공급계획 시 사용되는 공원 수요 추정 방법에 가로망 형태를반영한다면 실효성이 있는지 분석하고 그 정도의 차이를 비교하는것이다. 2030서울생활권계획에서는 공원을 공급하기 위한 공원수요 추정 방법 지표로 보행이용, 공원공급지수, 주민의견을 이용하고 있다. 따라서 첫째, 어떤 분석 방법이 가로망 형태를 담는 공원의 ‘보행이용’ 면적을 추출할 수 있는지 논의한다. 둘째, 가로망형태에 따라 ‘공원 공급’ 정도의 차이가 있는지 검증한다. 셋째, 가로망 형태에 따라 공원을 원하는 ‘주민의견’이 다른지 확인한다.

      • KCI등재

        메타버스 제작에 관한 사용자 경험 분석 - 제페토를 중심으로 -

        남고은 한국디자인트렌드학회 2024 한국디자인포럼 Vol.29 No.1

        Background In the growth of the metaverse, user experience has established itself as a pivotal element. However, research in this area remains relatively underdeveloped. This study aims to lay a foundational basis for research on the usability of the metaverse through an analysis of user experiences related to content creation within the metaverse. This study seeks to gain a profound understanding of the diverse evaluations these individuals have derived from their platform usage, and how the metaverse fulfills various user needs, including personal identity expression, information acquisition, and recreational activities. Methods In this study, SUS and UEQ-S methods were utilized for quantitative evaluation. For qualitative evaluation, FGI were conducted twice to assess user experiences related to metaverse content creation and platform usability. Result The evaluation using SUS revealed that the system possesses mid-level usability but requires improvement, with an average score, 61.25. The UEQ-S evaluation indicated that users generally perceive an enhancement in their platform usage experience. However, ZEPETO was not rated as a leading system among various metaverse platforms. Additionally, the study discussed the detailed user experiences of the creators through qualitative evaluation. Conclusion In the realm of enhancing user experience, it is projected that metaverse content design will evolve in a direction that amplifies users' sense of reality, considers their objectives and economic aspects to offer deep immersion, serves as a conduit for social expression through new communication methods, and facilitates the expression of creativity through active participation.

      • KCI등재

        PBL모형을 적용한 메타버스 광고홍보콘텐츠 제작 연구

        남고은 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.75 No.-

        This study explores the educational potential of utilizing metaverse in creating advertising and promotional content, set against the backdrop of growing interest in educational applications of digital technologies, particularly the metaverse. The primary aim of this research is to investigate creative and practical learning experiences through the implementation of Problem-Based Learning (PBL) within the metaverse. Based on a review of existing literature on metaverse, advertising, and PBL models, a 16-week course was designed and conducted. The findings indicate that PBL in a metaverse setting positively impacts learners' various educational competencies. This suggests new directions for creative and realistic content development, underscoring the applicability and significance of such an approach in educational contexts. 본 연구는 디지털 기술, 특히 메타버스의 교육적 활용에 대한 높은 관심을 배경으로, 메타버스를 활용한 광고홍보 콘텐츠 제작의 교육적 잠재성을 탐색하고자 하였다. 연구의 주된 목표는 PBL(Problem-Based Learning) 방법론을 도입하여 메타 버스를 통한 창의적이고 실제적인 학습 경험 제공 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 메타버스, 광고, PBL 모형에 대한 선행연구를 토대로 공통된 요소를 추출하고, 이를 바탕으로 16주간의 메타버스 콘텐츠 제작학습 과정을 설계하고 실시하였 다. 연구 결과, 메타버스 기반 PBL 교육이 학습자들의 다양한 학습 역량 강화에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이는 창의적이 고 현실적인 콘텐츠 개발을 위한 새로운 방향성을 제시하고, 이의 적용 가능성을 입증하는데 중요한 시사점을 제공한다.

      • KCI등재

        가상전시 사용성 평가 및 개선을 위한 휴리스틱 평가 : 웹 기반 메타버스 플랫폼 사례를 중심으로

        남고은 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.76 No.-

        본 연구는 메타버스 플랫폼 내에서 진행되는 가상 전시의 사용성 및 콘텐츠 개선을 목표로, 휴리스틱 분석 도구의 활용을 통해 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계에서는, Nielsen의 전통적인 웹 사용성 휴리스틱스와 메타버스의 핵심 구성 요소인 VR, AR, XR, 그리고 소셜 미디어의 특성을 포괄할 수 있는 새로운 휴리스틱스를 구성하기 위해 전문가 집단 FGI를 실시 하였다. 두 번째 단계에서는 로블록스, 제페토, 구글 아트앤컬처, 스페이셜, 디센트라랜드 등 대표적인 메타버스 플랫폼들 에서 운영 중인 전시를 선정, 재구성된 메타버스 휴리스틱스를 적용하여 휴리스틱 평가를 시행하고 사용성과 전시 콘텐츠 측면에서의 주요 문제점들을 분석하였다. 마지막으로 본 연구의 궁극적인 목표는 미래 메타버스 시대의 전시 콘텐츠가 추 구해야 할 핵심 인터페이스 요소들과 콘텐츠 방향성에 대한 지침을 제공하는 데 있다. 따라서 휴리스틱 가이드 평가를 통 해 도출된 결과에서 가장 낮은 사용성 범주로 지적된 ‘도움을 통한 오류 개선’ 및 ‘방향성 및 시점 설정’은 사용자 경험 디 자인 측면에서 개선이 시급해보이며, 질적 평가 과정에서는 전시의 특성을 강조하는 콘텐츠 큐레이션과 디지털 스토리텔링 을 통해 공간을 새로운 방식으로 탐험할 필요성이 강조되었다. 이를 통해 전시의 주제와 목적을 더욱 명확히 전달할 수 있 는 방향으로 가상체험전시 운영이 이루어져야 함을 시사한다. This study focused on improving usability and content for virtual exhibitions on metaverse platforms through heuristic analysis. Initially, expert Focus Group Interviews were held to create new heuristics, integrating Nielsen’s web usability principles with metaverse elements like VR, AR, XR, and social media dynamics. This study evaluated exhibitions from top metaverse platforms, including Roblox, Zepeto, Google Arts & Culture, Spatial, and Decentraland, identifying key usability and content issues. The primary aim was to establish guidelines for essential interface elements and content strategies for future metaverse exhibitions. The heuristic evaluation highlighted the need for better ‘Error Recovery’ and ‘Directions & Viewpoint settings’ for enhancing user experience. Moreover, qualitative insights emphasized the importance of using content curation and digital storytelling to highlight exhibitions’ features and enable innovative space exploration, indicating a need for virtual exhibitions to more effectively convey their themes and purposes.

      • KCI등재

        국제광고제에 나타난 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 특징과 크리에이티브 내용분석 - 2017-2019년 클리오 국제광고제(Clio Award)의 수상작을 중심으로 -

        남고은 ( Kristen Koeun Nam ) 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.1

        연구배경 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트는 소비자 주권의 성장과 더불어 다양한 흥미유발 콘텐츠를 활용한 커뮤니케이션 방법임에도 불구하고 학문적으로 연구가 부족한 실정이다. 따라서 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 국제적 경향을 중심으로 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 차이점 그리고 광고사례가 내포하고 있는 메시지와 크리에이티브를 대입해 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 특성을 파악하고 함의를 찾는데 목적이 있다. 연구방법 세계 3대 국제 광고제 중 클리오 국제광고제(Clio Awards)의 최근 3년간(2017년~2019년) 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 수상작 및 출품작 총 184편을 분석 대상으로 내용분석을 진행하였다. 연구결과 최근 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트 수상작의 제품유형 및 제품군의 현황, 콘텐츠 유형, 메시지 전략유형, 크리에이티브 전략유형, 그리고 브랜드 노출의 특성을 분석하였다. 결론 본 연구는 국제광고제의 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 수상작들을 통해 국제적 경향을 실증적으로 확인하였고 실무적·학문적 시사점을 도출한데에 의의가 있다. Background Despite the growth of consumer sovereignty and the communication method that utilizes a variety of intriguing content, as a new form of advertising, branded content and entertainment are lacking in academic research. Therefore, the purpose of this study is to identify the differences and characteristics of branded content and entertainment and to find implications based on the international trend of branded content and branded entertainment. Methods Content analysis was conducted based on the winning entries of the Clio International Advertising Festival for year 2017 to 2019. Result The characteristics of the product type and product family, content type, message strategy type, creative strategy type, and brand exposure of branded content and entertainment are derived. Conclusion This study empirically confirms the international trend and draws practical academic implications through the winners of branded contents and entertainment of the Clio International Advertising Award.

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        기술, 시장, 그리고 디자인 혁신의 사회적 역할에 관한 연구

        남고은 ( Nam Kristen Ko-eun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.62 No.-

        기업과 사회가 공유가치를 창조하는 패러다임이 형성되면서 혁신을 바라보는 관점 또한 다양해지고 있다. 본 연구는 기업혁신의 사례들을 기업과 사회의 관점에 대입해 혁신의 최신 동향과 특성을 살펴보고, 혁신을 위한 기술, 시장, 그리고 디자인의 역할을 분석해 보고자 한다. 이를 위해 제품, 디자인 그리고 기술 등으로 세계에서 가장 주목받고 있는 창의적 산물들의 경합 무대인 Cannes Lions의 INNOVATION부문에 출품된 29편의 최종 후보작을 선정하였으며, 분석의 틀은 기존의 혁신을 나누는 기술과 시장 혁신과 더불어 최근 혁신을 주도하는 역할로써 주목받고 있는 디자인 혁신과 혁신의 결과에 중요한 요인으로 부상한 사회 혁신을 중심으로 분석하였다. 기업은 그 어느 때보다도 자사의 제품이나 사회적 책임 의식의 확장으로 사회적 역할에 대한 고민을 하고 있으며, 동시에 최신기술, 디자인의 변화 또는 소비자의 통찰(insight)을 중심 등 다양한 방법론을 대입해 자사의 제품 또는 소비자의 라이프스타일 변화를 목표로 혁신을 진행하고 있다. 따라서 본 연구는 혁신의 특성을 4가지 유형(기업과 사회의 공유가치 창출을 위한 역할, 기업의 이윤 창출을 위한 역할, 삶의 질과 수준에 긍정적 변화를 주기 위한 역할, 전혀 새로운 영역 창출을 위한 역할)으로 구분하여 분석하였다. 본 연구는 거시적인 관점의 혁신을 기업과 사회로 분류하고, 현재 혁신의 다양한 요인들을 기존혁신관점과 디자인 및 사회적 역할에 대입해 분석했다는데 그 의의가 있다. Since a paradigm of innovation was created to shared values between corporations and society, the perspective of innovation is also changing. Therefore, the purpose of this study is to examine the trends and characteristics of innovation by assigning them to various perspectives such as technology, market, design, to analyze the society role of each innovation perspective. For this, researchers selected 29 shortlists from the INNOVATION section of Cannes Lions, divided largely into social innovation for creating shared value, and using technology, market and design for corporate innovation. Corporations are promoting social innovation to benefit society by expanding their products and awareness of social responsibility, at the same time, innovating product to change the lifestyle of consumers through the latest technology, design changes or consumer insights. This study is significant that to classified the innovation of the macro perspective into the corporate and the society and to analyzed various factors for the current innovation trends.

      • KCI등재

        시각의 주의과정에서 부조화에 관한 연구 -시각적 부조화, 시각적 의외성, 시각 기대불일치의 광고사례를 중심으로-

        남고은(주저자) ( Ko Eun Nam ),김현석(공동저자) ( Hyun Suk Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.48 No.-

        정보처리과정에서 시각적인 부조화, 의외적 표현, 그리고 기대했던 예상과 다른 불일치 정보는 인간의주의를 더 집중시키며 대상에 대한 해석과 이해를 위한 인지적 노력을 수반한다. 그러나 이러한 연구는 인간의 시각정보처리과정에서 일어나는 부조화의 표현요소들임에도 불구하고 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 시각적 부조화, 시각적 의외성 그리고 시각요소의 기대불일치가 스키마 불일치를 유발하는 개념이라 판단하여 각 개념의 이론적고찰을 토대로 인쇄광고 사례를 분석하고 각 개념의 특성을 도출하고자 하였다. 사례를 통해 분석된 연구 결과는 첫 번째, 시각적부조화에서 색채.형태.공간의 부조화는 물리적 특성을 중심으로 머릿속에 내제되어 있는 규범적 표상이 확실할수록 크다는 것을 알게 되었다. 반면, 운동성은 규범적 표상보다는 단일 또는 다중시점에서 보는 대상의 움직임 포착이나 옵아트와 같이 착시를 일으키는 구조를 활용하여 규범적 표상과의 관계는 낮은 편임을 알 수 있었다. 두 번째, 시각적 의외성은 데페이즈망 기법을 많이 활용하고 있음을 확인할 수 있었고, 긍정적 효과의 기법은 규범적 표상의 범주에서 벗어난 시각적 충격이라기보다는 유머러스하고 위트있는 긍정적 감성의 전위를 통해 시각적 의외성을 표현하고 있음을 알 수 있었다. 세 번째, 시각요소의 기대불일치에서 관련성은 관련성이 높으면 쉽게 브랜드 이미지와 연결시킬 수 있는 장점이 있으나 적절히 관련성이 낮을 때 이미지에 대한 주의를 불러일으킬 수 있다는 것을 확인하였다. 기대성이 낮은 경우는 브랜드 또는 제품이 표현하고자하는 메시지에 딱 부합하지 않지만, 기존에 규범적 표상에 어긋난 갈등적 단서가 긍정적 인지과정을 수반한다. 이러한 부조화의 기준과 특성들은 광고 뿐 아니라 시각으로 표현되는 모든 분야에서 시각적인 차별화와 유희를 제공하는 방법으로 활용될 수 있을 것이다. 그러므로 향후 시각정보처리과정에서 일어나는 주의의 요인 연구가 지속적으로 진행되어 시각과 인지의 관계규명에 활용되길 기대한다. Visual elements are the central role to make people to give attention of visual information processing. This study approaches a topic from psychological viewpoints, which are Visual Dissonance, Unexpected Visual Expressions and Visual Incongruity. Therefore, this study examined their theoretical backgrounds and their similarity and differentiation. Then, analyzed the cases of the incongruent in advertising. The results are as follows: 1. Visual Dissonance : The dissonance of color, figure, space are larger when canonical representation is indisputable. On the other hand, mobility is focused on the visual movement in single point of view and it sometimes occur with visual illusions. 2. Unexpected Visual Expressions : Using techniques of depaysement and visual humor. 3. Visual Incongruity : When relevancy and expectancy of visual comes with conflictual clue, it involves with positive cognitive processes.

      • KCI등재

        광고의 브랜디드 콘텐츠 사례분석 연구

        남고은 ( Nam Kristen Ko-eun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        브랜디드 콘텐츠는 광고의 영역으로 최근 많은 기업에서 다양한 방법으로 소비자와 소통을 시도하고 있다. 브랜디드 콘텐츠는 기본적으로 제품과 서비스에 대한 간접적 이야기를 전달하고 있지만, 단순 광고와는 다르게 브랜드가 소비자에게 전달하고 싶은 ‘가치’를 중심으로 콘텐츠를 재탄생시키는 차별점을 가지고 있다. 본 연구는 다양한 브랜디드 콘텐츠 사례들을 매체 유형에 대입해 브랜디드 콘텐츠의 최신동향과 특성을 살펴보고, 매체 유형별 역할을 분석해보고자 한다. 이를 위해 브랜디드 콘텐츠의 배경에 대한 논의와 개념적 정의 및 특성을 검토하였으며, 최근 3년간 Clio Award의 브랜디드 콘텐츠 분야 수상작 및 후보작 총 88편을 수집하였다. 전통적인 매체와 새로운 매체를 분석의 틀로 사용하였으며, 최근 브랜디드 콘텐츠를 포함한 광고영역에서의 크리에이티브 방향성과 특성에 대한 논의를 진행하였다. 각 매체의 콘텐츠 내용과 형식에 따른 주요 쟁점을 종합해보면, 첫 째, 기업의 브랜드와 연관성을 가진 사회문화적인 이슈를 다양한 형식과 크리에이티브로 전달하고 있음을 확인하였고, 둘째, 데이터와 신기술을 활용한 기존 형식의 탈피가 가장 주를 이루었다. Branded content is an area of advertising and many companies have recently tried to use this method to communicate with consumers. Branded content basically conveys indirect stories about products and services, but unlike advertising, branded content has the distinction of recreating the content around the 'value' that brands want to convey to consumers. This study attempts to analyze the latest trends and characteristics of branded contents. We discussed the background, reviewed the conceptual definitions and characteristics first and then collected 88 Clio Award winners and candidates in the last three years. Traditional and new media were used as a framework for analysis. In conclusion, creative direction and characteristics in the advertising area including branded contents were discussed.

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        6분할 메시지 전략모델에 근거한 국제광고제의 Integrated Campaign Ad 내용분석 연구

        남고은(주저자) ( Ko Eun Nam ),김현석(공동저자) ( Hyun Suk Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.47 No.-

        광고 크리에이티브의 변화는 다양한 미디어의 활용을 통해 소비자들에게 특별한 경험을 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 본 연구는 이러한 크리에이티브의 방향성과 전략에 구체적인 내용을 파악하기 위해 테일러(Taylor)의 6분할 메시지 전략을 적용하여 3대국제 광고제의 Integrated Campaign 수장작의 크리에이티브 메시지 전략을 분석하였다. 내용분석한 결과,Integrated Campaign에 가장 많이 사용되고 있는 메시지 전략의 방향으로는 의례적/정보적 관점의 혼합적 사용이었으며, 이러한 결과는 다양한 미디어의 활용이주 이유라고 볼 수 있는데, 고객에게 감성적이고 경험을 제공하기 위한 의례적 관점의 방향이 크리에이티브에 중심에 있으며, 정보를 전달하고 이성적인 소구를 통해 캠페인의 메시지를 전달하는 것 또한 동시에 병행되는 방향으로 광고 패러다임이 변화하고 있다는 점이다. 또한, 6분할 메시지 전략 분석에서는 사회적 전략이 주된 메시지 전략으로 나타났는데, 사회적 전략을 통해 자사의 제품이나 브랜드의 가치관(기업의 생각, 주장)을 알리고 이해시키는 것은 단순한 광고효과를 넘어 고객과의 지속적인 관계를 맺기 위한 CSR 활동의 일환으로 사용되어지고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 제품 유형에 따라 Integrated Campaign에 사용되는 메시지 전략에 차이가 있는지 살펴본 결과, 모든 광고에서는 의례적/정보적 혼합 관점을 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 특히, 기존의 정보적 관점 활용이 두드러졌던 금융 유형은 의례/정보 관점의 혼합된 사용이 주를 이루었다. 본 연구는 메시지 전략을도구로 최근 광고 크리에이티브에서의 전략 활용을 분석하여 소비자와의 접점에서 가장 필요로 하는 전략과 방향성을 제시함으로써 그 의의가 있다. There are many things in common between visual communication design and rhetoric because they both deliver meanings and seek for the method for more effective communication. An advertising creativity evolved a way of providing special experience of using different new media. This research amis to analyze the creative strategies for an Integrated Campaign by applying Taylor’s six-segment message strategy wheel. As a results, the most used Message strategy for the Integrated Campaign is Ritual and Transmission mixed View. The reason of this result is a applying many mixed media for campaign has been increased. Since strategy of Ritual view, which touches customers’ emotion and provides experience, is running in one part, in other part strategy of Transmission view is leading for customer to know the information and recognize the direct messages. Also, the most used appeal for Integrated Campaign was the Social segment strategy, that is recent issue to bring in the social responsibility of company is important in marketing area. Finally, the analysis of the differences of Message strategies that have been used for Integrated Campaign, the Ritual view has been used in the Integrated Campaign for most of the product categories. This paper proposes the most useful creative strategies and directions for using in Advertising creativity to make better touch-point with customer in marketing inquiry.

      • KCI등재

        기업의 디자인 중심 혁신 평가요인 연구

        남고은 ( Nam Ko-eun ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        본 연구는 디자인 관점에서 혁신을 연구하는 것으로, 기업이 디자인적 사고를 도입하여 디자인 중심의 혁신을 이끌어 낼 수 있는 기업역량이 있는지 또는 이러한 기업은 얼마나 혁신적인지를 평가하는 요인을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내외 연구물과 저서에서 디자인중심혁신의 요소를 추출하고 2차례에 걸친 FGI를 통해 요소들을 수정, 보완, 제거하고 개념화하는 과정을 거쳐 전문가 델파이를 실시하였다. 연구결과, 총 6개의 영역과 30개의 세부항목으로 구성된 디자인중심 혁신 요인이 도출되었다. 6개의 영역은 조직구성원 개개인의 의지, 기업의 선도적 투입, 의지를 보장하는 수평적 문화, 통합적 혁신 프로세스, 기업의 주도적 활동, 제품을 통한 가치공유이다. 본 연구는 디자인중심혁신을 전체적으로 종합하고, 중요 요인을 체계화하였다는 점에서 의의가 있다. This study attempts to examine the meaning and function of design in a corporation and establishes a foundation to define the meaning of design-driven innovation. The purpose of this paper is to provide an “innovation study” perspective on design, to develop a tool to evaluate whether a corporation has the corporate capacity to introduce design thinking and draw from design-driven innovation. For a comprehensive study of design-driven innovation, data were collected through a literature research, focus group interviews with experts, and a Delphi survey. As a result of the study, the evaluation indicators of design-driven innovation are composed of thirty subsections under six categories presented in a framework. This study has value and meaning as a preliminary study to explore innovation from the viewpoint of design by studying the evaluation factors for a corporation through combining the broad and qualitative concepts of innovation and design. It is expected that this will be helpful in understanding and applying the role of design in a corporations, as well as in the evaluation of innovation.

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