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金?泳(김유영) 한국일본어학회 2010 日本語學硏究 Vol.0 No.27
근대 일본어에는 다수의 새로운 한자어가 출현했는데, 그 중에도 도덕적(道?的)·과학적(科學的) 등과 같은「-的」의 사용이 두드러진다. 「-的」는 오늘날에 이르러서도 우수한 조어력에 힘입어, 더욱 더 그 사용이 확대되고 있다. 그러나 이와 같은「-的」에는, 특정의 한자명사와 대부분의 형용동사 어간을 그 어기(語基)로서 허용하지 않는, 일종의 어기제약(語基制約)이 존재한다. 저자는 졸고(김2009)에서「-的」의 용법의 변천을 통시적으로 고찰하여「-的」의 기원 및 수용 그리고 의미기능(意味機能)에 관해서 고찰했다. 본 논문에서는 선행연구를 토대로,그 중에서도 형용동사의 어간을 그 어기로서 어용하는 일부「-的」의 실제용법에 대한 고찰을 통해「-的」의 어기제약에 관해 검증했다. 그 결과「-的」은 형용동사 중에서도 보다 명사에 가까운 형용동사를 어기로 채용한다는 것을 알게 되었다. 그러나, 이것은 절대적인 기준이 아닌 하나의 경향으로, 현대 일본어의「-的」에는 어기제약의 규칙과 관계없이 관용적으로 형용도사의 어간을 어기로 사용하는 구용법(?用法)도 함께 공존하고 있다는 것을 알 수 있다.
1 인칭 메타버스 게임의 HUD UI 와 공간 UI 가 사용자 경험에 미치는 효과
김명지(Myoungji Kim),김효리(Hyori Kim),박유림(Yurim Park),이영현(Yeonghyeon Lee),이한수(Hansu Lee),정범영(Beomyoung Jeong),송원철(Stephen W. Song),정동훈(Donghun Chung) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
사용자 경험적 관점은 가상현실의 핵심 가치이다. 최근 가상현실 게임 시장의 발전 가능성이 높아지고 있다는 점에 기반하여, 본 연구에서는 게임 사용자의 경험 차이를 측정하기 위해 가상현실 게임 내 UI 요소 중 핵심 UI 와 정보량을 다르게 제공하였다. 25 명을 대상으로 1 인칭 아케이드 가상현실 게임 내 표시되는 핵심 UI 요소와 정보량에 따른 사용자 경험 차이를 피험자내 설계로 실험하였다. HUD UI 가 공간 UI 와 비교하여 직관성, 이해 가능성에서 유의미한 결과가 나타났다. 또한 시각적 단서가 있을 때가 없을 때와 비교하여 직관성, 정확성, 완성도에서 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 1 인칭 아케이드 가상현실 게임에서 사용성 평가 이론과 미디어 풍요성 이론을 고려해야 한다는 점을 설명하며, 이는 향후 가상현실 게임 디자인이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 제시한다.