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      • KCI등재후보

        디지털 전환과 포스트코로나시대, 애니메이션산업에 있어서의 제작 및 근로환경 변화에 대한 연구

        김효용(Hyo-Young Kim) 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.1

        2020년, 코로나 팬데믹으로 우리의 일상이 멈춘 해로 기억될 것이고 향후에도 그 영향은 지속될 것으로 보인다. 일상에는 콘텐츠도 예외는 아닐 것이다. 4차 산업혁명으로부터 촉발된 디지털 전환시대와 급작스러운 코로나 팬데믹은 콘텐츠산업 전반에 큰 영향을 미쳤고 현재, 그리고 향후에도 영향은 계속될 것으로 보인다. 이러한 가운데 애니메이션산업은 팬더믹의 위기를 극복하는 한편, 디지털 전환시대의 도래에 많은 영향을 받게 되는 제작 및 근로환경의 재편에 대해 고민이 필요한 시점이다. 애니메이션이 콘텐츠의 기간산업이자 지식재산의 핵심 분야로 언급되고 있지만 산업생태계의 경쟁력은 약화되어 있고 산업의 지속적인 성장을 견인할 모멘텀이 부재한 상황과 맞물리면서 애니메이션산업에는 큰 변화가 요구되고 있는 상황이다. 이를 선순환으로 선회하기 위해서는 보다 효율적인 제작환경으로 개선하고 이에 적합한 인재양성, 그리고 산업 발전을 위한 다양한 정책 방안이 시급히 필요해 보인다. 본 연구에서는 다양한 문헌에 대한 자료조사 및 분석을 통한 탐색적 연구와 함께 애니메이션 기업 및 관계자와의 인터뷰 결과를 기반으로 애니메이션산업의 제작 및 근로환경에 대한 현황을 살펴보고 향후 포스트코로나시대, 국내 애니메이션산업이 위기를 극복하고 발전해 나아가기 위한 제작 및 근로환경이 지향해 나아가야 할 방향에 대한 제언을 하고자 한다. 2020, It will be remembered as the year our daily life stopped due to the corona pandemic, and its impact is expected to continue in the future. In everyday life, content will not be an exception. The digital transformation era triggered by the 4th industrial revolution and the sudden corona pandemic have had a great impact on the overall content industry, and the impact is expected to continue now and in the future. In the midst of this, the animation industry is at a time when it is necessary to think about the reorganization of the production and working environment, which will be greatly affected by the advent of the digital transformation era while overcoming the crisis of the pandemic. Although animation is mentioned as a key industry of contents and a core field of intellectual property, the competitiveness of the industrial ecosystem is weakened and there is no momentum to drive continuous growth of the industry. In order to turn this into a virtuous cycle, it seems urgently necessary to improve the production environment more efficiently, to nurture suitable talents, and to develop various policy measures for industrial development. In this study, based on the results of interviews with animation companies and related persons, along with exploratory research through data research and analysis of various literatures, the current status of the animation industry’s production and working environment will be reviewed. In order to overcome this crisis and develop, I would like to suggest a direction for the production and working environment to be pursued.

      • KCI등재

        장소특정적 디지털 스토리텔링을 통한 장소성의 재구성 연구 : 위치기반 AR 게임 <퍼퓸 오브 더 시티: 목포>를 중심으로

        신홍주(Hong-Ju Shin),김효용(Hyo-Young Kim) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.3

        이 글은 장소특정적 디지털 스토리텔링(site-specific digital storytelling)을 통해 장소성(placeness)이 재구성되는 양상을 위치기반 증강현실(AR) 게임인 <퍼퓸 오브 더 시티: 목포>를 중심으로 고찰한 것이다. 위치기반 AR 콘텐츠에서 장소성은 맥락화(textualization)와 탈맥락화(decontextualization)의 두 가지 측면에서 재구성된다. 이용자의 위치정보가 콘텐츠의 요소로 활용되는 위치기반 매체에서 장소의 맥락화는 디지털 스토리텔링을 통해 이용자의 공간적 이동성이 의미화됨으로써 실현된다. 디지털 스토리텔링은 정보요소가 비선형적인 특징을 갖지만, 장소를 중심으로 전개되는 위치기반 AR 콘텐츠에서 디지털 스토리텔링은 선형성이 강화된다. 한편, 장소의 탈맥락화는 이용자가 유의미한 행위에 대한 판단과 선택의 결과를 체험하는 행위주체성(agency)이 디지털 공간과 물리적 공간 속에서 이중적으로 구현된 결과로 나타난다. 위의 이론적 논의를 바탕으로 <퍼퓸 오브 더 시티: 목포>에서 장소의 맥락화와 탈맥락화를 통해 장소성이 재구성되는 양상을 고찰했다. 장소의 맥락화는 선형적 스토리텔링과 이동성을 통해 장소가 정보적·정서적으로 구획화되고 의미화되는 결과로 나타났다. 장소의 탈맥락화는 이용자가 이중의 행위주체성을 통해 장소를 개인적으로 전유하는 한편, 게임의 단서가 장소성과 유리되어 유희적으로 기호화되는 방식으로 이뤄졌다. 이 연구는 위치기반 AR 콘텐츠의 제작과 활용에서 장소의 맥락화와 탈맥락화의 길항관계를 활용하여 지역의 정체성을 창의적으로 재구성하기 위한 기초연구로 의미를 가진다. This study examines the reconstruction of placeness through site-specific digital storytelling, focusing on <Perfume of the City: Mokpo>, a location-based augmented reality(AR) game. In location-based AR contents, placeness is reconstructed through textualization or decontextualization. In location-based media, where a user’s locative information is used as an element of content, a place can be contextualized by digital storytelling through which the spatial mobility of a user becomes meaningful. While information elements have a non-linear characteristic in digital storytelling, linearity is strengthened in location-based AR contents focusing on space. On the other hand, a place can be decontextualized by the dual agency of action both in the digital space and the physical space. Based on the above observations, <Perfume of the City: Mokpo> is discussed in terms of the reconstruction of placeness through contextualization or decontextualization of place. Some places can be contextualized through sectionalization and signification through linear storytelling and mobility. Others can be decontextualized when a user appropriate places individually through the dual agency of action, with the clues of the game detached from placeness and symbolized in a playful way. This study is significant as foundational research to creatively expand the identity of place by utilizing the tension between contextualization and decontextualization in the production and use of location-based AR contents.

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