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      • KCI등재

        스마트폰 커뮤니케이션 애플리케이션 이용, 대인관계, 그리고 행복감에 미치는 영향에 관한 연구

        김형지(Kim, Hyoung-Jee),김민성(Kim, Min-Sung),오대규(Oh, Dae-Kyu),김성태(Kim, Sung-Tae) 사이버커뮤니케이션학회 2014 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.31 No.1

        본 연구는 스마트폰의 커뮤니케이션 애플리케이션 이용과 대인관계, 그리고 행복감의 관계를 살펴보았다. 이를 위해 한국리서치에서 조사한 미디어 인덱스(Media Index) 자료를 바탕으로 2차 데이터 분석을 실시하였으며, 본 연구에서는 서울 및 수도권에 거주하는 만 11세 이상 64세 미만의 스마트폰 이용자1,964명을 최종 분석 대상으로 선정, 분석하였다. 그 결과 첫째, 남성과 여성, 성인 각 집단별로 스마트폰으로 이메일이나 메신저, SNS와 같은 커뮤니케이션 유형의 애플리케이션을 이용하는 집단과 비이용 집단 간의 대인관계는 평균 차이를 보였다. 하지만, 청소년 집단의 경우 커뮤니케이션 애플리케이션 이용여부에 따른 대인관계의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 스마트폰으로 커뮤니케이션 애플리케이션을 이용할수록 이용자의 대인관계에 결과적으로는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 이러한 대인관계에 대한 이용자의 심리적 경험은 행복감에도 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. This paper examines the relationship among the use of communication application of smartphone, interpersonal relationship and the feeling of happiness. Our findings indicated that using and unusing group of communication application of smartphone showed different mean value of interpersonal relationship for male, female, and adult group. However, adolescent group showed statistically insignificant difference between using and unusing group of communication application. Secondly, the use of communication application through smartphone had a positive effect on the users’ interpersonal relationship. And lastly, we could find that these psychological experiences in interpersonal relationship also had some influence on the feeling of happiness.

      • KCI우수등재

        스마트폰 중독과정에 관한 연구

        김형지(Kim, Hyoung-Jee),김성태(Kim, Sung Tae) 한국언론학회 2018 한국언론학보 Vol.62 No.1

        The problem of smart phone overuse or addiction has been important issue from both perspectives of academia and practical fields. This paper is to aim to explain smartphone addiction as a pattern of process of users from psychological and cognitive causes to behavioral effects. To do so, a total of 537 Korean subjects between age groups of from teen to 70 was surveyed online during April in 2017. Several research questions and hypotheses were asked and then main findigs of this research were theoretically and practically discussed in relation to the traditional cognitive-behavioral model. We hope this research to expend further academic discussion on the currently important issue of smartphone addictions.

      • KCI등재
      • KCI등재

        가짜뉴스와 팩트체크 뉴스 노출 집단의 미디어 이용과 뉴스 인식, 그리고 리터러시 관계

        김형지(Hyoung-Jee Kim),정은령(EunRyung Chong),김은미(Eun-mee Kim),양소은(Soeun Yang),이재우(Jae Woo Lee),강민지(Minji Kang) 한국언론정보학회 2020 한국언론정보학보 Vol.101 No.-

        다중의 미디어 환경에서 수용자는 가짜뉴스와 팩트체크를 시간의 연속선상에 두고 엄격히 분리해 순차적으로 노출하지는 않는다. 또, 뉴스를 명백히 가짜로, 명백히 사실로 구분하지도 않는다. 다만 뉴스 플랫폼에 따라 뉴스와 가짜뉴스를 상대적으로 구분하거나, 주된 미디어 이용경로를 통해 뉴스에 노출될 뿐이다. 이에 본 연구는 다양한 미디어 채널을 통해 동시적 · 비동시적으로 노출되는 가짜뉴스와 팩트체크의 집합적 패턴을 고려하고 뉴스 노출 집합 간의 차이를 살펴볼 필요가 있다고 보았다. 분석을 위한 데이터 수집은 한국사회과학조사(KAMOS)를 통해 지난 2019년 5월 전국 만 18세 이상 성인남녀 1483명을 대상으로 설문조사하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사람들의 성별, 연령, 학력, 정치성향은 가짜뉴스와 팩트체크 뉴스 노출에 영향을 미치는 주요한 개인적 속성이었다. 둘째, 가짜뉴스와 팩트체크 뉴스의 노출은 주된 미디어 이용패턴과 관련 있었다. 셋째, 가짜뉴스와 팩트체크 뉴스 노출에 따라 뉴스신뢰와 가짜뉴스의 심각성, 팩트체크의 유용성에 대한 인식 정도가 달랐다. 넷째, 뉴스 리터리시가 높을수록 가짜뉴스와 팩트체크 뉴스 노출은 증가하였다. 연구의 결과를 통해 다중의 채널로 동시적으로 노출되는 가짜뉴스와 팩트체크의 수용이 어떠한 인식 차이를 보이는지 살펴봄으로써 비판적인 뉴스 이용능력을 함양하기 위한 교육전략과 함께 저널리즘의 발전 방향에 대해서도 논의할 수 있을 것이다. This study explored the relationship between fake news and fact-checking in terms of news use and acceptance as a difference between use experience and news awareness. In particular, in the multimedia environment, fake news and fact checks are unlikely to occur due to time continuity or strict separation of use, and are based on a collective use environment called fake news and fact check. Data collection for analysis was made through KAMOS in May 2019. The results of the analysis are as follows. First, people’s gender, age, education and political orientation were still major personal attributes affecting the use of fake news and fact-check news. Second, the use of fake news and fact-check news was related to major media usage patterns. Third, depending on the degree of use of fake news and fact-check news, the degree of recognition of news trusts, the seriousness of fake news and the usefulness of fact-checking differed. Fourth, the higher the news literacy, the greater the use of fake news and fact-check news. The results of this study discussed the direction of reliable media development and literacy education strategies in the multi-media environment where fake news is exploding.

      • KCI등재

        우리는 왜 책을 듣는가: 오디오북 구매의도에 영향을 미치는 요인 탐색

        김형지(Hyoung-Jee Kim),김정환(Junghwan Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.5

        오디오북 시장에 관심이 커지고 있는 상황에서 오디오북의 이용행태가 구매의도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 연구를 위해 오디오북 이용 경험이 있는 성인 20~40대를 대상으로 지난 2020년 12월 온라인 설문조사를 진행하였다. 연구가설은 PLS-SEM을 활용해 검증하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 오디오북의 정보, 휴식, 편리성 동기는 각각 이용 만족에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 혁신성은 이용 만족에 정적 영향을 미쳤지만, 멀티태스킹 성향은 통계적으로 관련성이 없었다. 셋째, 이용 만족은 지속이용의도와 구매의도에 정적 영향을 미쳤으며, 마지막으로 지속이용의도는 구매의도에 정적 영향을 미쳤다. 이 연구는 오디오북 이용에 관한 초기 연구로, 책의 형태가 기술과 시장 수요의 변화에 맞춰 진화해 가는 과정을 탐색적으로 살펴봤다는데 의의가 있다. As interest in the audiobook market is growing, this study examined the influence of audiobook usage on purchase intention. An online survey was conducted in December 2020 targeting those in their 20s to 40s with experience using audiobooks. PLS-SEM was employed and the results are as follows. First, information, relaxation, and convenience motivation of audiobooks had a positive impact on user satisfaction. Second, while innovativeness of users had a positive impact on satisfaction, multitasking did not significantly affect satisfaction. Third, satisfaction had a positive impact on continued use and purchase intention. Finally, the continued use intention positively affected the purchase intention. This study is significant as an early study on the use of audiobooks. It is also meaningful in that it explored the process of evolving books in accordance with changes in technology and market demand.

      • KCI등재

        게임 선용과 과몰입의 관계 탐색 :중학생의 게임이용집단 구분과 자기통제력, 또래 지지, 게임이용량의 차이를 중심으로

        김형지(Hyoung-Jee Kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        이 연구는 중학생의 게임 선용과 게임 과몰입을 동시에 고려해 게임이용집단을 구분하고, 집단별로 자기통제력과 또래 지지, 게임이용량의 차이를 분석하였다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 패널조사(5차년도)의 중학생 데이터(287명)를 2차 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 군집 분석을 통해 중학생의 게임이용집단을 ‘고병존’, ‘선용’, ‘일반’으로 구분하였다. 둘째, 집단별로 자기통제력, 또래 지지, 게임이용량의 차이를 보였다. 구체적으로, ‘고병존’ 집단은 ‘선용’ 집단과 ‘일반’ 집단보다 낮은 자기통제력을 보였고, 게임이용량도 가장 많았다. 또한, ‘일반’ 집단은 또래 지지 정도가 가장 높았다. This study distinguished game use groups by considering adaptive game use and maladaptive game use of middle school students at the same time, and analyzed the difference in lack of self-control, peer-support, and game usage by group. To this end, the data of 287 middle school students was analyzed in the Game User Panel Survey(5th year) of the KOCCA. As a result of the cluster analysis, the game use groups were divided into the high level coexist group, the adaptive use group, and the normal group. The three groups showed the gap of lack of self-control, peer-support, and game usage.

      • KCI우수등재

        소셜미디어 이용거부자의 혁신저항에 관한 연구

        김형지(Hyoung Jee Kim),최홍규(Hong Gyu Choi),김성태(Sung Tae Kim),안미선(Mi Seon An),이유민(Yoo Min Lee) 한국언론학회 2012 한국언론학보 Vol.56 No.4

        This study gives attention to the people who has resistance of the social media such as Twitter and Facebook that tends to be the use as innovation. Specifically, this study is to find out the relationship between resistance of social media and user characteristics, social media characteristics, user perception on social media opinion and this will, also, research on the future intention to use within these four variables. Results of the study show that ages, perceived advantage, perceived exchanging opinions and perceived silence are the predictors of innovation resistance on social media. And the psychological resistance gives an direct effect on intention to use which plays a role as mediation. Futhermore, this research will figure out the characteristics of non-users. As a result, this study is suitable for the current situation that the spread of argument of negative social media effect.

      • KCI등재

        보는 게임의 이용 속성에 관한 연구: 청소년의 이용동기와 만족, 게임 이용의도와의 영향 관계를 중심으로

        김형지(Hyoung-Jee Kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.4

        본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, ‘정보 습득 동기’, ‘사회관계/멀티태스킹 동기’, ‘게이머/크리에이터 선호 동기’, ‘도피/습관 동기’, ‘대리만족/재미 동기’였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다. This study explored the motivation for adolescents to watching games and analyzed the relationship between motivation, satisfaction, and intention to use. The study surveyed 274 middle and high school students, and the results of the analysis are as follows. First, five motivations for adolescents to watching games were extracted: ‘Acquire Information’, ‘Social Relations/Multitasking’, ‘Gamer/Creator Preference’, ‘Escape/Habit’, and ‘Vicarious Satisfaction/Fun’. Second, ‘Vicarious Satisfaction/Fun’ motivation influenced the satisfaction and the intention to use of game. Lastly, Groups based on usage showed differences in motivation. The findings could be used as data to explore the factors of adolescents’s game motivation and viewed the game markets.

      • KCI등재

        스마트폰 이용이 기존 미디어 이용에 미치는 영향

        김형지(Hyoung Jee Kim),김정환(Junghwan Kim),정세훈(Se-Hoon Jeong) SBS 2013 미디어경제와 문화 Vol.11 No.1

        본 연구는 다매체·다기능 융합형 미디어인 스마트폰의 이용이 타미디어 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 미디어 대체 가설을 바탕으로 본 연구에서는 스마트폰의 이용량, 기능 이용(인터넷, TV, 라디오, 신문, 게임), 그리고 이용동기가 기존 미디어(인터넷, TV, 라디오, 신문, 게임) 이용에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그 결과 스마트폰을 얼마나 또는 어떻게 이용하느냐는 기존 미디어의 이용에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 이용이 증가하고 인터넷, 라디오, 신문, 게임 기능의 이용이 늘어날수록 해당 미디어의 이용이 줄어드는 것을 알 수 있었다. 또한 스마트폰 이용동기 중 멀티기능이나 정보학습과 같은 도구적 성향의 이용동기가 기존 미디어의 이용을 감소시키는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로, 본 연구는 다매체 환경에서 스마트폰의 기존 미디어 대체 가능성을 탐색할 수 있었다. This study the relationship between smartphone use and traditional media uses. Based on media substitution hypothesis, this study tested the relationships how smartphone use, function use(Internet, TV, radio, newspaper, game), motives affect changes in uses of other traditional media (Internet, TV, radio, newspaper, game). Results showed that smartphone use, particularly Internet, radio, newspaper, and game use using smartphone reduced the traditional form of each medium. In addition, multifunction and info-learning motives reduced traditional media uses. The study suggests how smartphones may substitute traditional media.

      • KCI등재

        초등학생의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        김형지(Hyoung Jee Kim),정세훈(Se-Hoon Jeong) 사이버커뮤니케이션학회 2015 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.32 No.1

        본 연구는 초등학생의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로서 부모중재 및 학교교육, 심리적 반발심에 대해 알아보았다. 이를 위해 20개 초등학교의 6학년 어린이 956명을 대상으로 설문을 진행하였으며 다음의 결과를 발견하였다. 첫째, 스마트폰 이용에 대한 부모중재 유형에 따라 스마트폰 중독(제한적 중재, 적극적 중재)에 미치는 영향은 차이를 보이는 것으로 나타났다. 하지만 스마트폰 중독 예방 교육의 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 어린이의 심리적 반발심은 스마트폰 중독에 미치는 부모중재와 학교교육간의 영향관계를 조절하는 것으로 나타났는데, 반발심이 강할수록 중재나 교육의 부정적 효과가 증가하였다. 이러한 결과는 초등학생의 스마트폰 중독에 대해 학교교육보다 가정에서 이루어지는 부모의 중재가 상대적으로 중요하며, 중재나 교육시 어린이의 심리적 반발심에 대한 주의가 필요함을 시사한다. This research examined parental mediation, school-based education, and psychological reactance as factors that affect smartphone addiction. A survey of 956 stduents from 20 elementary schools in 6th grade showed the following results. Smartphone use was affected by type of parental mediation(restrictive mediation, active mediation, and co-use), However, school-based education did not affect smartphone use. Psychological reactance moderated the effect of mediation(co-use) and school-based education, such that the high reactance increased the negative effect of mediation and education. The results suggest that parental mediation is important in smartphone use, and that psychological reactance should be considered in mediation and education.

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