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        웹툰 캐릭터의 성격별 표정 분석과 활용방안 -웹툰 <유미의 세포들>을 중심으로-

        김한재,황민철 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.56

        Recently, there has been a growing debate that the pace of population shrinkage and aging due to low birth rates is fast moving forward and that a service system is needed to replace humans. Thus, the development of AI-related high-tech and character services for systems has been carried out in various places since the 2010s, and research on AI virtual characters and robots that are applied to high-tech systems is being actively carried out, and some are saying that there is a need to complement communication between systems and humans beyond the one-sided display system. Monitoring the robotic systems deployed in real life is creating a need for a more friendly and personal-friendly service. The AI character has come up with a universal expression of emotion, but the study of facial differences based on personality is still insufficient. In this study, we want to establish a foundation for characterization with unique characteristics of users or avatar of desired characteristics by adding personality to stereotyped emotional expression designs. The core human sensitivity can be described as six, but each person has a slightly different set of unique characteristics. Especially, the expressions expressed by personality are more different. In this study, we wanted to establish a theoretical basis so that we could implement characters with individual characteristics by adding personality to the formalized emotional expression design. There are six key human sensibilities, but each person has a slightly different set of unique characteristics. Especially, the expressions expressed by personality are more different. In this study, we wanted to establish a theoretical basis so that we could implement characters with individual characteristics by adding personality to the formalized emotional expression design. The webtoon <Yumi's Cells> was suitable for analyzing facial features according to their personalities, as the inner cells present the limitations of the characters' daily expressions with no sensitivity. The way character emotion expression in the webtoon <Yumi's Cells> was organized into six key emotions, analyzed by personality and organized character-specific personality expressions, and the results showed that there were differences in character-specific emotional expressions. We hope to apply personal emotional expression data such as people, virtual webtoons, and animation characters to AU to recreate them into virtual characters that are closer to an individual's characteristics through facial expressions based on individual characteristics. 최근 들어 저 출산으로 인한 인구축소, 노령화 속도가 빠르게 진행이 되며 인간을 대신할 서비스 시스템이 필요하다는 화두가 계속적으로 대두되고 있다. 그로인해 AI 관련 첨단기술 발달과 함께 시스템을 위한 캐릭터 서비스 개발도 2010년대를 기점으로 곳곳에서 진행되고 있으며, 첨단시스템에 적용하는 AI 가상캐릭터와 로봇 분야 연구가 활발히 진행되고 있는데 일방적인 송출방식의 디스플레이 시스템을 넘어 시스템과 인간 사이의 소통을 위한 보완이 필요하다는 의견도 나오고 있다. 실생활에 투입된 로봇 시스템들을 모니터링 해 보면, 보다 친근하고 개인 친화적인 서비스를 바라는 니즈가 발생되고 있기 때문이다. AI 캐릭터가 표현할 수 있는 보편적인 감정표정은 도출해 내었으나 아직까지 성격에 기반을 둔 표정차이의 연구는 미비한 상황이다. 본 연구에서는 정형화 된 감정 표현 디자인에 퍼스널리티를 더하여 이용자 고유의 성격을 담은 캐릭터를 구현하거나 원하는 성격의 아바타로 구현 할 수 있도록 기반을 마련해보고자 한다. 인간의 핵심감성은 6가지로 정리되었다 할 수 있으나 사람마다 가지고 있는 고유의 특징들을 조금씩 다르다. 특히 성격별로 표현되는 감정표정은 더욱 다르다. 본 연구에서는 정형화 된 감정 표현 디자인에 퍼스널리티를 더하여 개인 고유의 성격을 담은 캐릭터를 구현할 수 있도록 이론적인 기반을 마련해보고자 하였다. 웹툰 <유미의 세포들>은 등장인물들의 일상표정의 한계점을 내면의 세포들이 각각의 성격과 감성에 따라 표정을 가감 없이 묘사해 주고 있어 성격에 따른 표정 특징 점을 분석하는데 적절하였다. 본 연구에서는 웹툰 <유미의 세포들>에서 나오는 캐릭터 감정 표현 방식들을 6가지 핵심감정으로 정리하여 성격별로 분석해 보고 캐릭터 맞춤 성격 표정을 정리하였다. 이를 통하여, 차후 이용자의 표정을 AU 좌표로 정보를 저장하고, 이것을 입력하여 맞춤화된 이모티콘이나 캐릭터로 만들어 내 보낸 아바타와 마주하게 되면 외형은 다르지만 이용자의 습관표정으로 인하여 이용자를 연상할 수 있을 것이다. 이처럼 보다 친근하고 퍼스널리티가 분명한 캐릭터를 적용해 볼 수 있는 연구의 기반이 되고자 한다.

      • KCI등재

        NPU 선형매칭 한국어 단어 인식

        김한재,김승겸,이기영,최갑석 한국음향학회 1992 韓國音響學會誌 Vol.11 No.6

        음성의 동적인 특성을 이용할 수 있으며, 간단한 알고리즘으로 음성을 인식할 수 있는 NPU 선 형매칭을 이용한 한국어 단어인식에 관하여 연구하였다. 이 인식방법은 NPU 라는 뉴럴 예측기를 적용 한 선형매칭 방법을 이용함으로써, 음성의 동적인 특성을 과거 특징벡터 시계열의 상관관계에 의한 예 측이라는 형태로 인식에 이용하였다. 이 인식방법의 유효성을 확인하기 위해 DDD 지역명을 대상으로 실험한 결과, 96.4%의 인식율을 얻었다.

      • KCI등재SCOPUS

        엔진 유동장에서 분사시기에 따른 혼합기의 기·액상 농도 분포에 관한 연구

        김한재(Han-Jea Kim),최동석(Dong-Seok Choi),김덕줄(Duck-Jool Kim) 한국자동차공학회 2001 한국 자동차공학회논문집 Vol.9 No.5

        The present study experimentally investigates the concentration distribution of liquid and vapor phase with different injection timings in the in-cylinder flow field of a optically accessible engine. The conventional MPl, DOHC engine was modified into DI gasoline engine. The images of liquid and vapor phases in the motoring engine were captured by using exciplex fluorescence method. Dopants used in this study were 2% fluorobenzene and 9% DEMA(diethyl-methyl-amine) in 89% solution of hexane by volume respectively. Two dimensional spray fluorescence images of liquid and vapor phases were acquired to analyze spray behaviors and fuel distribution in the in-cylinder 리ow field. Measurements were carried out for four different injection timings, namely BTDC 270°, 180°, 90°, and 50°. Experimental results indicate that behaviors and distribution of vapor phase were largely affected by in-cylinder tumble flow. and mixture formation process was also greatly affected by in-cylinder flow at early injection mode and by ambient pressure at late injection mode.

      • KCI등재

        영ㆍ유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰

        김한재(Kim, Han-jae) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.24

        오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영ㆍ유아까지 포함하게 된 것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영ㆍ유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~ 7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다. As importance of English has been getting more important with globalization, English education for preschoolers has drawn more attention from parents who were born in 1970’s and 1980’s. Demands for English education are very intense mainly because parent generation has experienced importance of English through own career and they have only one or two children, resulting parents’ willingness to invest more on children’s education. In order to response high demands for English education, Korean public education system has introduced more intense English education curriculum for younger children and put more weights on English education even for preschoolers. Even though there are numbers of studies to support effectiveness of English education for pre-school age children, adaption of English education for them without through preparation may cause unwanted results on children’s learning experience. Hence, it is imperative to develop guideline for English education targeting pre-school age children based on through studies. The purpose of this paper is to justify English education for preschoolers based on various theories for language acquisition, research effectiveness of edutainment animation for English education, and provide basic guideline to develop edutainment animation in the future. To achieve this goal, this study visits how each theory emphasizes importance of language education in preschool age children and analyzes well-known edutainment animation titles by comparing them per characteristics. Furthermore, specifically from participation-inducing animation for education, each component, such as characters, story structure, & story telling methods, has been discussed. Based on the findings from this paper, basic guidelines to develop edutainment animation are developed by suggesting teaching tools for English education for preschoolers.

      • KCI등재

        퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델

        김한재(Kim, Hanjae),권지은(Kwon, Jieun) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 ‘포도씨’ 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 ‘포도씨’ 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다. Recently, shooting photographs have become highly popular among general public and been used by various media such as digital camera, mobile, and kiosk. We could find that users prefer to Funology which is combined by fun and hardware technology on emotional point of view. Shooting photographs attracts user participation and makes effect of design to expand. The goal of this study is to classify user actions in a electronic kiosk which includes digital photography function based on the perspective of Funology and to bulit user behaviors model. Therefore user group model will be defined, and then interaction design guidelines of shooting photographs will be proposed. For this research, first of all, the concepts of Funology and user interaction with taking photographs are classified to three types which is based on literature investigation. Secondly, “Phodosee” kiosk is examined with Funology design elements which have been categorized beforehand. Then user’s behaviors which are shown their interaction with “Phodosee” kiosk are observed and analyzed using video ethnography based on Funology perspectives. Finally, four persona models are suggested based on user’s behaviors as follows; 1) to avoid being taken photography, 2) to try to shoot photography, 3) to participate shooting photography and 4) to lead others to take photography. To summarize this study, effects and limitations of Funology design elements using digital photography are discussed and guideline is suggested to improve user experience design.

      • [가솔린엔진부문] 직접 분사식 가솔린 기관의 실린더 내 분무의 거동

        김한재(Han-Jae Kim),류경훈(Kyeong-Hun Ryun),최동석(Dong-Seok Choi),차건종(m Keun-Jong Cha),김덕줄(Duck-Jool Kim) 한국자동차공학회 2000 한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집 Vol.- No.-

        To achieve the requirement for high fuel economy and low emissions, the research of GDI engines is recently very brisk in the whole world. This study was performed to investigate the spray characteristics within cylinder of optically accessible direct-injected GOI engine. For this study, the conventional MPI, OOHC engine is modified into optically accessible GOI engine. The fluorescence images were captured using exciplex fluorescence method in a motoring engine. Four injection timing were set, namely, A TOC 90 °, BTOC 50 °and BTOC 70 °. The spray structure and penetration in optically accesible engine was influenced by tumble flow in cylinder.

      • 유동장과 비유동장에서 GDI분무의 거동 특성

        김한재(Han-jae Kim),류경훈(Kyeong-hun Ryu),최동석(Dong-seok Choi),김덕줄(Duck-jool Kim) 한국자동차공학회 2000 한국자동차공학회 지부 학술대회 논문집 Vol.- No.-

        Behaviors of GDI spray for flow and non-flow field were studied using LIEF and PDPA system. Injector has cone spray angle and spray has hollow cone structure. The exciplex system of fluorobenzene and DEMA in a non-fluorescing base fuel of hexane was employed. Droplet size and velocity were also measured by PDPA. From spray images ,sprays could be divided as two regions: cone and mixing region. Large droplets over 40㎛ were distributed outside spray main stream and many fine droplets were distributed inside the spray and vortex region. In engine spray has smaller penetration than chamber while dispersions were almost same at both cases. At mixing region, area ratios of high intensity region in engine were larger and increased rapidly after about 1.0ms after injection.<br/>

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