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      • 색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구

        김태열,서미라,경병표,유석호,Kim Tae-Yul,Seo Mi-Ra,Kyung Byung-Pyo,Ruy Seuc-Ho 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.

      • Motion Capture 시스템을 이용한 3D 게임 Character 애니메이션 제작에 관한 연구

        김태열(Kim Tae-Yul),유석호(Ryu Seuc-Ho),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1

        2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장ㆍ발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화(진화)를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, Game 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세[1]이다. 3D 애니메이션을 제작하는 기술 중 보다 사질적인 동작표현을 위한 Motion Capture System을 이용하여 3D 게임 Character의 애니메이션을 제작하는 과정을 추출하였다. Motion Capture 기술의 주요 원리에 대하여 알아보고 Character의 특성에 따른 애니메이션 제작에 대한 연구를 하려한다. 2D And 3D the animation joins in and with development of computer technique it accomplishes a continuous growth and a development. The computer hardware and software technique quick change(evolution) it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. 3D Present time in the technique which produces the animation it uses the Motion Capture System which and it is using plentifully 3D the process which produces the animation of game Character it leads and against a Motion Capture technique it examines and against the animation production which it follows in quality of the Character it researches.

      • HeartBeat을 이용한 고가용성(High Availability) 보장 온라인 게임 서버 구축 제안

        김태열(Kim Tae-Yul),경병표(Kyung Byung-Pyo),유석호(Ryu Seuc-Ho),이완복(Lee Wan-Bok) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        농촌관광에 대한 수요의 급증은 급격한 산업화에 의한 사회의 변화와 깊은 연관이 있으며 근대 산업혁명의 결과에 따른 대량생산과 도시민의 소득 증대, 현대적 과학기술의 발달로 인한 농촌인구의 도시로의 유입현상은도. 농간의 소득과 문화의 격차를 벌여 놓았을 뿐만 아니라 경쟁사회에 익숙한 도시인의 가치관과 정체성에 대한 질문을 제기하는 결과이기도 하다. 본 연구에서는 새로운 대안관광의 하나인 농촌관광의 전통한옥 숙박공간의 특성을 통하여 농촌관광 만족과 전통한옥의 활용 방안을 모색하는데 연구의 의의가 있다. Providing stable services has been a crucial factor to determine success or failure in current situations, in which online game industry has become one of the important industries. The study proposed a method of establishing a stable game servers using 'Hearbeat', one of the existing (load) balance server techniques for the enhancement of availability of online game servers. In the proposed method, one could provide users with stable game services, by inspecting master server frequently using stand-by servers corresponding to each game server.

      • 색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구

        김태열(Kim Tae-Yul),서미라(Seo Mi-Ra),경병표(Kyung Byung-Pyo),유석호(Ryu Seuc-Ho) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.

      • 3D 게임 캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 실사 움직임(Real Working) 제어 연구

        김태열(Kim Tae-Yul),유석호(Ryu Seuc-Ho),경병표(Kyung Byung-Pyo) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        콘텐츠 산업, 특히 게임콘텐츠 분야에서 가장 각광을 받고 있는 분야가 바로 3D이다. 게임에서 양적, 질적 발전이 되어가면서 3D에 대한 관심은 더욱 커져가고 있다. 이에 따라 게임산업에서 3D분야에 대한 연구와 실제 적용이 가장 많이 이루어지고 있다. 게임상의 3D 캐릭터는 예전의 2D 캐릭터에 비하여 동작의 자연스러움이 떨어져있던 것이 사실이다. Key Frame 방식의 동작 제어의 한계를 극복하기 위하여 현재 급격히 떠오르고 있는 것이 모션 캡쳐 시스템을 활용한 동작 제어 방법이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 동작 제어를 통하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 이에 하나의 중심적인 액션(타격-打擊)을 통하여 자연스러운 3D 게임 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 하였다. In the Contents industry, especially in the field of game contents the area receiving the most spotlight is 3D. With qualitative and quantitative developments in games continue, interest in 3D is becoming more significant. As a result studies and actual application in the area of 3D in the game industry are being most actively conducted. It is true that 3D game characters do not have the same level of natural movement compared to the previous 2D characters. In order to overcome the limitations of movement control of the Key frame method, the method that is currently being rapidly developed is a movement control method using motion capture system. In this study, the focus is placed in production of natural character animation through movement control through linkage of 3D game characters and motion capture system. Hence, production of natural 3D game character animation through a single central action was established as the purpose of this study.

      • 몰입형 가상현실시스템을 위한 문화컨텐츠 복원과정과 CAVE 활용방안에 관한 연구

        김태열(Kim Tae-Yul),유석호(Ryu Seuc-Ho),허영주(Hur Young-Ju) 한국콘텐츠학회 2004 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.2 No.2

        청개천 복원 공사가 시작되고 청계고가가 사라지고 예전의 청계천 모습을 사람들은 기대하고 있다. 우리나라뿐만 아니라 세계의 여러 나라는 지금 자국의 빛난 옛 문화에 대한 복원사업을 계속해서 추진하고 있다. 이만큼 문화컨텐츠분야는 자국의 역사의 재확립이라는 면에서 중요시되고 있는 것이다. 문화컨텐츠 복원은 다양한 방법으로 이루어지고 있는데 이 논문에서는 몰입형 가상현실 시스템을 이용하여 고증을 거친 문화 컨텐츠의 복원 과정을 다루고자 한다. 가상현실 시스템에서의 복원과 실제의 복원 과정의 차이점을 알아보고 이러한 문화 컨텐츠 복원이 VR측면에서 어떠한 가치를 가지고 있는가 또한 알아본다. 그리고 이러한 몰입형 가상현실 시스템을 가지고 문화컨텐츠의 복원뿐만 아니라 다른 문화컨텐츠 분야에의 활용방안을 이 논문을 통하여 제시한다.

      • 디지털 모션캡쳐(Digital Motion Capture)시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용

        최태준(Choi Tae-Jun),이동렬(Lee Dong-Lyeor),손종남(Sohn Jong-Nam),김태열(Kim Tae-Yul) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        현재 게임, 영화, 만화 등 많은 영역에 3D가 많이 사용 된다. 특히 게임 분야에서 3차원 컴퓨터 그래픽의 역할은 2차원적인 화면을 3차원적 화면의 전환으로 보편화되어 지고 있다. 3차원 움직임의 중요한 역할을 하는 모션캡쳐에 대한 자료는 많이 없는 편이다. 모션캡쳐가 다소 생소할 수도 있다. 그리고 고가의 장비이다보니 사용 하는 곳이 제한적이고 널리 사용되지 않고 있는 것이 사실이다. 그래서 이번 연구에서는 디지털 모션캡쳐 시스템의 개요와 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용에 대해 조사 하며, 모션데이터를 받아 3D캐릭터에 이식을 하여 움직임을 알아본다. 모션캡쳐의 종류 중 현재 보유하고 있는 광학식 모션캡쳐 장비로 데이터를 획득하여 캐릭터의 몸에 이식하며, 표현의 동작 중 기본 동작인 걷기, 뛰기와 타격하기로 구현해본다. Nowadays, 3-D(Three-dimensions) is used in various field such as Games, Movies, Animations etc. Especially the Role of 3-D computer graphic is being generalized by turnover of Screen from '2-dimensional' to '3-dimensional'. There are not enough data about 'Motion Capture' even though it plays main function in 3-dimensional movement. 'Motion Capture' could be also unfamiliar for people. And as a matter of fact, the use of this equipment is limited due to its high cost. Therefore, I studied the outline of Digital Motion Capture system and its application to 3-D game Character Animation. And I checked the movement of 3-D Character after transplanting the Motion Data to the 3-D Character. I acquired Motion Data by Optical Motion Capture Equipment which we possess and transplanted it into the 3-D Character then Implemented it as walking, running and hitting which are the basic motions of Expression.

      • 로봇형 메카닉 게임 현황 분석 및 발전 방안에 관한 연구

        유석호,경병표,김태열,Ryu Seuc-Ho,Kyung Byung-Pyo,Kim Tae-Yul 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        연간 수없이 많은 온 오프라인 및 모바일 게임이 출시되고 있는 국내 게임시장에서 메카닉 게임의 출시는 아주 극소수에 불과하다. 본 논문에서는 국내 게임시장 중에서 로봇형 메카닉 게임의 시장성은 계속적으로 넓어지지 않고 있는 실정이다. 본 논문은 국내 게임에서의 로봇형 메카닉 게임이 저변 확대가 되지않는 이유와 유독 국내에서만 로봇형 메카닉 게임의 제작 및 수요가 없는 것인가에 대하여 분석한다. 본 논문은 국내 외에 출시된 로봇형 메카닉 게임의 현황 및 판매 인기 순위를 통하여 로봇형 메카닉 게임이 게임사용자들에게 외면되는 이유에 대하여 기획력 부재, 로봇에 대한 문화적 배타감, 조작상의 어려움이라는 3가지 큰 요인을 분석하고 마지막으로 국내 로봇형 메카닉 게임의 활성화 필요성 및 중요성에 대하여 알아보고자 한다. While numerous On off-line and mobile games have been released in our domestic game market annually, the release of mechanic games in our domestic game market is merely a minority. The marketability of robot-typed mechanic game among our domestic game markets has net been widened. What are the reasons that the robot-typed mechanic game in our domestic games has not been expanded in terms of its users? The purpose of this study is to figure out the reasons why there have been few demands and manufactures of robot-typed mechanic games in domestic market. This study investigate the present conditions of robot-typed mechanic games released domestically and internationally and the reasons for game users' avoiding them through the ranking of sale and popularity. In addition, it analyze three biggest causes such as the absence of planning capability, cultural exclusivism against robots and difficulties in manipulation. Lastly, the study investigate the necessity and importance of robot-typed mechanic games in domestic markets.

      • SCOPUSKCI등재

        최근 10년간 대구,경북 지역 성인에서 바이러스성 간염 표지자 양성률의 변화양상

        이경인 ( Kyung In Lee ),박경식 ( Kyung Sik Park ),서혜진 ( Hye Jin Seo ),김태열 ( Tae Yul Kim ),김은수 ( Eun Soo Kim ),장병국 ( Byoung Kuk Jang ),정우진 ( Woo Jin Chung ),조광범 ( Kwang Bum Cho ),황재석 ( Jae Seok Hwang ) 대한소화기학회 2011 대한소화기학회지 Vol.58 No.2

        Background/Aims: There have been only few studies on the population-adjusted seroprevalence of HBV and HCV and on the change of them for more than 10 years in Korea. Therefore, this study was performed to evaluate them at a single health center in Daegu and Gyeongbuk province considering the population composition ratio. Methods: We analyzed the seromarkers of HBV and HCV of 6,237 randomly sampled adults who had received health screening at the health promotion center in Dongsan hospital during the periods from year 1997 to 1999 (Period A) and from 2007 to 2009 (Period B). Results: The seroprevalences of HBsAg, anti-HBs, anti-HBc and anti-HCV were 4.8%, 70.2%, 47.4%, and 0.5%, respectively. There is no difference in the seroprevalence of HBsAg between period A and B. However, downward tendency of prevalence through A to B from 6.8% to 4.5% could be found in 40s, and upward tendency from 4.7% to 6.8% in 50s. As for the seroprevalence of anti-HCV, although there was no difference through A to B, for 50s, it decreasd from 2.0% to 0.3% (p=0.007). However, for 60s, it increased as much as decreasd for 50s. Conclusions: The seroprevalence of HBsAg in Daegu/Gyeongbuk province was 4.8% and showed no difference through the time period of 10 years. The seroprevalence of anti-HCV was 0.5% and also showed no difference through the time periods. (Korean J Gastroenterol 2011;58:82-87)

      • KCI등재

        베체트병 환자에서 발생한 횡단 척수염

        배한준 ( Han Jun Bae ),정창규 ( Chang Gyu Jung ),이주형 ( Ju Hyung Lee ),김태열 ( Tae Yul Kim ),이선영 ( Sun Young Lee ),채진녕 ( Jin Nyeong Chae ),장혁원 ( Hyuk Won Chang ),이현아 ( Hyon Ah Yi ),김상현 ( Sang Hyon Kim ) 대한류마티스학회 2012 대한류마티스학회지 Vol.19 No.1

        Behcet`s disease (BD) is a multisystem disorder presenting recurrent oral and genital ulcerations as well as ocular lesions, involving the nervous system in a subgroup of patients. BD develops at a young age and is frequently presented with an acute or subacute brainstem syndrome or hemiparesis, as well as with other various neurological manifestations, the syndrome is often included in the differential diagnosis of multiple sclerosis, stroke of the young adult, and other neurological disorders. Transverse myelitis (TM) is a clinical syndrome in which an immune- mediated process causes neural injury to the spinal cord, resulting in varying degrees of weakness, sensory alterations and autonomic dysfunction. Spinal Neuro-behcet`s disease is rare case. We reported a 33 -year old man who had been treated for BD for 3 years.

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