http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
김재하,Kim, Jae-Ha 대한약리학회 1994 대한약리학잡지 Vol.30 No.2
In rat atrium the characteristics of purinergic receptors were investigated by observing the effects of some purinergic receptor agonists and antagonists on action potential and contractile force. The statistically significant effects of $ATP(10^{-6}{\sim}10^{-3}M)$ and adenosine $(10^{-6}{\sim}10^{-3}M)$ on normal action potential characteristics were a dose-dependent shortening of action potential duration $(APD_{90})$ by both agents and hyperpolarization by $ATP(10^{-4},10^{-3}M)$. $CAP(10^{-8}{\sim}10^{-4}M)$, an $A_1$ adenosine receptor agonist, shortened $(APD_{90})$ markedly in a dose-dependent manner and these effects were almost abolished by $DPCPX\;(10^{-6}\;M), an $A_1$, adenosine receptor antagonist, but not affected by $DMPX(2{\times}10^{-6}\;M)$, an $A_2$ adenosine receptor agonist. On the other hand, CGS $21680(10^{-7}{\sim}10^{-4}M)$, an $A_2$ adenosine receptor agonist, elicited a slight shortening of $(APD_{90})$ and these effects were inhibited by DPCPX but persisted in the presence of DPMX. Adenosine $(10^{-6}{\sim}10{\-4}\;M)$ decreased the basal contraction of atrial muscle in a dose-dependent manner and these effects were not inhibited by DMPX but by DPCPX. These results suggests that purinergic receptor agonists depress the cardiac activity by a short ening of action potential duration and this effect is mostly mediated by $A_1$ adenosine receptors in rat atrium.
MAP을 이용한 WLAN와 UMTS 간의 Vertical Handover
김재하(jae-ha Kim) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅲ
B3G(Beyond 3 Generation) 망의 구조는 글로벌 로밍환경 구축을 위해서 3세대망인 UMTS와 WLAN의 각각의 장단점을보완하여 통합한 것이다. 현재 B3G 망의 구조는 크게 loosely-coupled 와 장기적 접근을 요구하는 tightly-coupled 방식으로 나눌 수 있다. Loosely-coupled 방식은 tightly-coupled 방식에 비해 독립적 확장이 가능하고 비교적 구현이 쉬우나 핸드오버의 지연으로 인한 패킷 손실과 서비스 끊김 등의 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위하여 HMIPv6의 MAP를 사용하여 UMTS와 WLAN의 인터네트워킹에 대한 수직적 핸드오버 프로시저를 제안한다. 각 단계별 총 지연시간을 통하여 블로킹 확률을 측정해 본 결과 제안된 HMIPv6를 사용한 방식이 기존의 MIPv6를 사용한 방식보다 성능이 우수함을 확인하였다.
콘텐츠의 스마트화를 위한 인터랙티브 미디어 기술과 응용서비스에 관한 연구
김재하 ( Jae Ha Kim ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.2
User can use various media via TV, computer, PMP, cell phone include smart phone by development of media and electronic device. Traditional passive watching was generalized already, the system that is VOD, realtime information using and shopping are available was commercialized. In static environment, there is case that is available to use interactive media between user and contents via smart phone, and we can forecast that interactive media will occupy a part of industrial area. In this paper, I explain the interactive technique applied to VOD or movie, propose implementation direction of media transmission technique that has realtime and mobility for smart phone. Through study the interactive media technique in traditional device, I research optimization method in smart phone. And I will explain interactive media at communication business, and model transmission system for stable service, show you that applicable case for various areas.
김재하(Kim, Jae-Ha),김정석(Kim, Jung-Suk) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.4
게임을 하지 않던 신규 이용자들의 모바일 게임시장 진입으로 인해 전체 게임시장은 확대되었음에도 불구하고 온라인게임 시장은 정체국면에 처해 있다. 게다가 외산 온라인게임의 국내 점유율이 높아지면서 국내 온라인게임 시장은 급속도로 성장이 저하될 수밖에 없었다. 아직까지 해외 시장에서는 온라인게임의 성장 가능성이 점쳐지고 있고 국내 온라인게임도 꾸준히 인기를 얻고 있다. 하지만 국내에서의 문제가 극복되지 않는다면 해외 게임들과의 경쟁에서 뒤쳐지는 것은 시간문제에 불과하다. 가장 큰 문제점은 경쟁력의 저하와 지원책의 부재이다. 이에 본 연구는 현재 온라인게임 시장의 현황을 분석하고, 소비자들의 이용 실태와 전문가들의 의견을 분석해 온라인게임 활성화 방안을 제시하였다. Despite the game market's expanding results from the increase of new users of mobile-game market, online-game market is faced with a stagnation. And the increase of income online-game's market share leads to decline of growth of the domestic online-game market. Online-game's growth potential is still valid, and the domestic online-games are still popular in foreign markets. But if the problem of domestic game market is not overcome, the falling behind in the competition is only a matter of time. The major problem is the lack of support measures and reduced competitiveness. On these issues, this research presents a plan to revitalizing of the online-game.