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다운로드 가능한 VOD 의 재생 시간 인증에 관한 연구
김원일 ( Wonil Kim ),이창훈 ( Changhun Lee ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.2
디지털 TV 시대를 맞아 다양한 형태의 사용자와 상호작용할 수 있는 콘텐츠의 개발이 활성화되고 있고, 이에 따른 IPTV 의 활성화와 함께 방송 콘텐츠의 2 차 이용에 사용되는 VOD 의 제작과 활용이 높아지고 있다. 제작되는 VOD 는 2 차 이용을 위해 영화, 드라마, 다큐 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있는데, 이를 시청하기 위해서는 반드시 다운로드를 받아야 한다. 이러한 다운로드는 1 차적인 사용자 인증 및 기기 인증 후에는 일방적인 전송을 수행하고, 이미 다운로드 되어 있는 파일은 별도의 처리 없이 재생이 가능하기 때문에 VOD 의 불법적인 배포에 대응하기 어렵다. 따라서 VOD 콘텐츠가 다운로드 된 후, 반복 재생 시에 영상에 포함된 인증 정보를 통해 콘텐츠의 보호를 위한 모델을 제안한다.
MODBUS 프로토콜의 양자내성암호(PQC) 적용 방안에 관한 연구
김원일(Wonil Kim),강주성(Ju-Sung Kang),염용진(Yongjin Yeom) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11
건물에너지관리시스템인 BEMS에 사용되는 대표적인 통신 프로토콜인 MODBUS는 별도로 보안을 제공하는 규격이 존재하지 않는다. 따라서 MODBUS 프로토콜을 통해 송 · 수신되는 데이터는 보안 위협에 노출될 가능성이 존재한다. 산업제어시스템에서 높은 점유율을 차지하는 MODBUS/TCP에 보안을 적용한 관련 연구가 진행되고 있지만, 양자 컴퓨터가 등장하게 되면 기존의 공개키 암호 체계는 안전성 위협에 노출된다. 본 논문에서는 NIST가 진행하는 양자내성암호 표준화 공모사업 3라운드 후보들의 기능 및 파라미터(parameter) 크기를 고려하여 MODBUS/TCP 적용 가능성을 분석한다.
김원일(Wonil Kim),고영중(Youngjoong Ko),서정연(Jungyun Seo) 한국정보과학회 2008 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.35 No.1
인간은 다른 사람과 대화할 때, 시행착오 과정을 거치면서 상대방에 관한 학습이 일어난다. 본 논문에서는 이런 과정의 강화학습법(Reinforcement Learning)을 이용하여 대화시스템에 적응형 능력의 부여 방법을 제안한다. 적응형 대화 전략이란 대화시스템이 사용자의 대화 처리 습성을 학습하여, 사용자 만족도와 효율성을 높이는 것을 말한다. 강화 학습법을 효율적으로 대화처리 시스템에 적용하기 위하여 대화를 주대화와 부대화로 나누어 정의하고 사용하였다. 주대화에서는 전체적인 만족도를, 부대화에서는 완료 여부, 완료시간, 에러 횟수를 이용해서 시스템의 효율성을 측정하였다. 또한 학습 과정에서의 사용자 편의성을 위하여 시스템 사용 역량에 따라 사용자를 두 그룹으로 분류한 후 해당 그룹의 강화 학습 훈련 정책을 적용하였다. 실험에서는 개인별, 그룹별 강화 학습에 따라 제안한 방법의 성능을 평가하였다. In this paper, we propose a method to enhance adaptability in a dialogue system using the reinforcement learning that reduces response errors by trials and error-search similar to a human dialogue process . The adaptive dialogue strategy means that the dialogue system improves users’ satisfaction and dialogue efficiency by learning users’ dialogue styles. To apply the reinforcement learning to the dialogue system, we use a main-dialogue span and sub-dialogue spans as the mathematic application units, and evaluate system usability by using features; success or failure, completion time, and error rate in sub-dialogue and the satisfaction in main-dialogue. In addition, we classify users’ groups into beginners and experts to increase users’ convenience in training steps. Then, we apply reinforcement learning policies according to users’ groups. In the experiments, we evaluated the performance of the proposed method on the individual reinforcement learning policy and group’s reinforcement learning policy.
감정 에이전트를 이용한 자동 이야기 생성 시스템의 설계
김원일(Wonil Kim),김동현(Donghyun Kim),홍유식(Yousik Hong),이창민(Changmin Lee) 대한전자공학회 2008 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.45 No.5
본 논문에서 우리는 감정 에이전트를 이용한 자동 이야기 생성 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에서 감정 에이전트는 배우로서, 이야기 생성 시스템은 이러한 배우 및 감독 등을 이용하여 목표 지향적으로 이야기를 만들어 낸다. 자동 이야기 생성 시스템에서, 목표는 몇 가지의 상세한 계획으로 나뉘고 목표를 이루기 위한 계획을 수행함으로 이야기를 만들어 낸다. 이러한 이야기 생성 시스템은 감정 에이전트를 사용하기 때문에, 마치 감정을 소유한 인간이 연기를 하는 것처럼 효율적으로 이야기를 생성한다. This paper proposes Story Generation system based on Emotional Agent. In the proposed system, Emotional Agent is used as Actor whereas Story Generation produces goal and detailed plans to achieve goal. The storyline is constructed when the goal oriented plan is processed. The proposed system is effective and realistic since it employs human-like Emotional Agent as a main character in generating story.
다중 감정 에이전트를 이용한 자동 이야기 생성 시스템의 설계
김원일(Wonil Kim),김동현(Donghyun Kim),홍유식(Yousik Hong),김승식(Sungsik Kim),이창민(Changmin Lee) 대한전자공학회 2008 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.45 No.5
이 논문에서 우리는 다중 감정 에이전트를 이용한 자동 이야기 생성 시스템을 제안한다. 다중 감정 에이전트는 서로 다른 감정 모델을 가진 에이전트를 말하며 이러한 에이전트가 서로 작용하여 새로운 상황을 생성해 나가는 것이다. 이러한 다중 에이전트는 기본적으로 아바타나 컴퓨터 게임에서 NPC 로 사용될 수 있다. 제안된 시스템에서 감정 에이전트는 성격이나 선호도가 서로 다른 등장인물로 사용되며, 이러한 시스템에 의해 생성된 이야기는 여러 성격을 가진 다중 에이전트의 사용으로 매우 현실적인 이야기 생성을 가능하게 한다. In this paper, we propose a story generation system using multi emotional agents. The proposed multi emotional agents are equipped with multiple emotional model so that it can be used as individually personalized agents that can generates unique storylines. Basically these kinds of multi emotional agents are easily employed as Avatar or NPC in computer games. In the proposed system, emotional agents are used as actor or actress whose characters and preferences are different each other. The storylines generated using the proposed system are realistic since the characters are emotional as humans.
효과적인 의무 분리를 적용한 역할 기반 접근 제어 모델의 설계
김원일(Wonil Kim),이창훈(ChangHun Lee) 한국정보과학회 2007 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.34 No.1D
역할 기반 접근 제어는 유연하면서도 각 사용자의 업무에 적합한 역할을 통해 유연한 접근 제어를 제공한다. 또한 상속을 통해 역할을 유연하게 확장하고 할당할 수 있으며, 사용자가 갖는 다양한 역할을 지원하기 위해 다대다 관계를 지원한다. 여기에 역할에 포함될 수 있는 연산의 한계를 지정하여, 지정된 연산 이외의 연산을 수행할 수 없도록 정교한 접근 제어를 지원한다. 상속과 다대다의 관계를 통한 유연한 접근 제어를 제공하는 반면, 역할의 복수 할당을 통해 허용되지 않아야 하는 역할이 사용자에게 할당되는 문제점을 갖는데, 이를 해결하기 위해 역할이 갖는 연산의 한계와 역할 간의 충돌을 방지하기 위한 기능으로 의무 분리가 추가되었다. 의무 분리는 사용자에게 역할이 할당되고 적용하는 과정에서 각각 정적, 동적 의무 분리를 적용해야 하므로, 전체적인 접근 제어의 성능이 떨어지는 문제점을 갖는다. 본 논문에서는 역할의 의무 분리에서 발생하는 성능 저하 문제를 역할 할당의 과정에서 해결하여, 실제 사용시에 의무 분리를 적용하는 부하를 줄일 수 있는 역할 기반 접근 제어 시스템 모델을 제안한다.
김승식(Sungsik Kim),김상호(Sangho Kim),박진규(Jin Kyu Park),한창희(Chang Hee Han),김원일(Wonil Kim) 한국지능시스템학회 2009 한국지능시스템학회논문지 Vol.19 No.1
이 논문에서 우리는 로봇이 인간의 대화 내용 중에 전달된 감정을 인식하고, 그것을 효율적으로 표현하는 방법을 제안한다. 인간과 닮은 로봇을 만들기 위해 인간의 감정을 분석하는 연구들이 활발하게 진행되어 왔는데, 이러한 연구들 중에서 6가지 감정 분류체계 방법을 기반으로 본 연구의 감정 분석 방법을 제안한다. 제안된 방법은 우선 대화의 내용을 분석하고, 분석결과에 의해서 감정을 결정하며, 결정된 감정을 몸짓, 표정, 소리의 3가지 요소로 종합되어 표현한다. 우리는 이 논문에서 제안된 방법을 소형로봇에 적용하여 구현하였다. In this paper, we propose an efficient method of representing human emotions that are conveyed during conversations. In order to develop a robot that comes close to thinking, acting, and expressing like humans, many researches have been conducted. Among these researches, the proposed method is developed based upon 6 emotion identification systems. The proposed method first analyzes conversations between humans, decides an emotion on the basis of the analysis, and represents the emotion by an action, an image, and a sound. We implemented the proposed method using a hand-sized robot.