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제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 교육모델 연구
김숭현,최재하 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.76
COVID-19 팬데믹 이후 VR 산업의 성장은 가상현실(VR) 및 증강현실 (AR) 콘텐츠 개발의 필요성을 강조하고 있다. 특히 VR 애니메이션은 360° 공 간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠로 주목받고 있다. 본 연구는 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특수성과 필요성을 인식하고, 이를 소규모 단기 교육에 적용할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 모의 교육을 설 계하고 실행한 후, 참여자 심층 인터뷰를 통해 교육의 효과성과 문제점을 분 석하였다. 연구 결과, VR 애니메이션 교육모델을 위한 네 가지 주요 고려사항 이 도출되었으며, 주차별 학습 내용은 HMD 기기 사용법, Quill의 기능 및 운 용법, VR 콘텐츠 모델링, 기본 애니메이션 이론 및 실습을 포함한다. 실습 과 정은 애니메이션 기초 과정으로 공 튀기기 실습을 포함하고, 중급 과정으로 캐릭터 걷기 애니메이션 실습과 달리기 애니메이션 실습이 진행되며, 고급 과 정에서는 숏폼 애니메이션 제작을 수행한다. 교육 참가자들은 교육 과정에서 HMD 기기를 활용한 VR 환경에 익숙해지고, Quill 프로그램을 통해 VR 애 니메이션을 제작하는 방법을 학습하였다. 이 과정에서 참여자들은 새로운 기 술을 익히는 데 있어 어려움을 겪기도 했으나, VR 애니메이션 제작의 가능성 과 효과성을 확인하였다. 또한, 연구는 플립드러닝(Flipped Learning) 방식의 교 육 방법을 채택하여, 사전학습과 사후학습을 통해 학생들의 자기 주도적 학습 을 강화하였다. 특히, 사전학습(Pre-Class)과 사후학습(Post-Class)에서는 Quill 공 식 사이트 튜토리얼 및 유튜브 영상 자료를 제공하여 학습의 연속성을 유지하 도록 했다. 참여자들은 모의 교육 후 심층 인터뷰를 통해 수업의 효과성과 문 제점을 피드백하였으며, 이를 바탕으로 VR 애니메이션 제작 교육모델을 개 선하고 보완할 수 있었다. 결론적으로, 본 연구는 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 교육모델을 제안함으로써, 전통적인 2D 및 3D 애니메이션 제작 교육에서 벗어나 VR 환경에서의 새로운 애니메이션 제작 방식을 제시했다는 점에서 그 의의가 크다. 향후 이 교육모델은 VR 애니 메이션 제작을 희망하는 창작자들과 교육자들에게 중요한 참고 자료가 될 것 이며, VR 기술 발전에 따른 애니메이션 교육의 새로운 방향을 제시하는 데 기 여할 것이다. Since the COVID-19 pandemic, the growth of the VR industry has emphasized the need to develop immersive content such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR). VR animation, in particular, stands out as a representative immersive content that allows users to experience stories in a 360° space beyond the traditional screen. This study aims to recognize the specificity and necessity of the VR animation production method using the gesture-based drawing system Quill and to develop educational content that can be applied to small- scale, short-term training programs. To achieve this, we designed and conducted a mock training session, followed by in-depth interviews with participants to analyze the effectiveness and identify potential issues within the training. The findings of the study led to the identification of four key considerations for a VR animation education model. These include the ergonomic use of HMD devices, the flipped learning approach, the necessity of prerequisite courses, and the specific content related to animation production in VR environments. The weekly learning content covers topics such as using HMD devices, mastering the functions and operations of Quill, VR content modeling, and basic animation theory and practice. Practical exercises include bouncing ball animations, character walking animations, running animations, and the production of short-form animations. This study is significant as it introduces a novel educational approach that diverges from traditional animation education by proposing a VR-based animation production education model. This model is expected to serve as a valuable resource for future VR animation creators and educators, providing them with foundational knowledge and practical insights necessary for mastering VR animation production. Furthermore, the study adopts a flipped learning approach, enhancing students’ self-directed learning through pre-class and post- class activities. Pre-class and post-class resources included Quill official site tutorials and YouTube videos to maintain continuity in learning. Participants provided feedback through in-depth interviews after the mock training, helping to refine and improve the VR animation education model. In conclusion, this study proposes a VR animation production education model using the gesture-based drawing system Quill, presenting a significant departure from traditional 2D and 3D animation education methods. This model is poised to become a crucial reference for aspiring VR animation creators and educators, contributing to the advancement of animation education in line with the evolving VR technology landscape.
애니메이션 “바다의 노래(2014)”에 나타난 평면적 스테이징 연구
김숭현,이태훈 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.6
In this study, I examined the visual elements for narrative structure and the symbols, scene components and visual styles in the images through analyze the flat staging in Tomm Moore's animated feature film, <Song of the Sea>. As a research method, I figure out the general theories about staging and analyze extracted scenes which revealed flat staging in the <Song of the Sea>, then summarize and clarify the flat staging production elements and features of Tomm Moore. As a result, in <Song of the Sea>, the composition of the screen using the basic shapes, the screen composition containing the spiral which is symbol of the Celtic traditional pattern, the stable and flat frame expression through the balanced screen composition, expression of spatial sensation using perspective, appearance of the period by using the inverted perspective, and composition that can emphasize the flat formability are appeared as a characteristic. Through this, the two-dimensional planarity was maximized to convey the feeling of appreciating the illustrations of fairy tales. Tomm Moore, who produced animation based on folk tales in order to inherit the traditional culture of Ireland, has been attracting worldwide attention because of its flat staging to help narrative, enhancing the original expression and performance of animation. I hope that this study will be used as basic data for industry workers and researchers who make unique and excellent animated feature film. 본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법 연구 -2D, 3D, VR 환경에서 ‘Run C ycle’ 애니메이션 사례 비교를 중심으로-
김숭현,최재하 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.72
코로나19 팬데믹 이후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠 개발의 필요성이 대두되었다. 특히, VR 애니메이션은 스크린을 벗어나 360° 공간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠라 할 수 있다. 본 연구에서는 기존 VR 콘텐츠를 제작하는 방식과는 다르게 HMD를 착용하고 VR 컨트롤러를 움직이며 VR 공간에서 콘텐츠를 제작하는 새로운 접근법인 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특징과 가치를 밝히고, VR 환경이라는 특수성에 의한 제작 방법의 새로운 시도에 대해 파악하여 VR 애니메이션 제작 경험이 주는 특징과 이를 위해 요구되는 능력에 대해 밝히고자 했다. 이를 위해 기존 2D 컴퓨터 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션, 그리고 제스처 기반 드로잉 시스템인 Quill을 활용한 VR 애니메이션 각각의 환경에서 동일한 캐릭터의 ‘Run Cycle’ 애니메이션을 제작하고, 각 제작 과정에서의 장 · 단점 및 특징을 파악하여 이를 실무적 관점에서 비교 분석했다. 결과적으로, 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션제작에서 나타난 방법론적 특징은 2D 컴퓨터 애니메이션의 장점이라 할 수있는 표현 용이성과 3D 컴퓨터 애니메이션의 장점이라 할 수 있는 3차원 환경에서의 제작 가능성이 통합된 형태로 나타난다는 것을 확인하였다. 비록 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법은 세부적이고정교한 형태의 표현이 어렵고 장편 애니메이션과 같은 큰 프로젝트를 수행하기에 제약이 있으며, HMD 착용으로 인해 멀미감과 구토감이 발생하는 문제점을 극복해야 한다는 한계가 나타났지만, 이러한 VR 환경에서 제스처를 기반으로 드로잉하며 3차원 모델을 만들어 애니메이션을 하는 과정은 표현력과범용성 측면에서 VR 애니메이션 제작의 새로운 길을 제시했다고 평가할 수있었다. 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법은 기존의 3D 제작 과정을 통해 제작하는 일반적인 VR 애니메이션 제작 방법에서한발 더 나아가 새로운 개념의 방법론을 제시했다는 점에서 그 가치가 높다고할 수 있으며, 향후 VR 애니메이션을 제작하고자 하는 창작자들에 의해 적극적으로 활용될 것으로 기대된다. After the COVID-19 pandemic, the growth of the VR industry has highlighted the need for immersive content development, such as Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR). Particularly, VR animation stands as a prime example of immersive content that allows users to experience stories in a 360° space beyond traditional screens. In this study, the analysis aimed to explore a new approach to VR content creation using a gesture-based drawing system. By wearing a Head-Mounted Display (HMD) and manipulating VR controllers, this method enables VR animation production. To achieve this, a comparative analysis was conducted between traditional 2D computer animation and 3D computer animation production methods. Additionally, the features of VR animation production using the gesture-based drawing system, Quill, were examined. Furthermore, the study involved creating a character ‘Run Cycle’ Animation using the three different methods: 2D computer animation, 3D computer animation, and VR animation. These animations were then evaluated from a practical perspective to identify the strengths and weaknesses of each production approach. As a result, it was found that VR animation production utilizing the gesture-based drawing system, Quill, offers a method that integrates the ease of expression found in 2D computer animation and the possibilities of 3D computer animation in a three-dimensional environment. While there may be challenges in achieving intricate and detailed forms, and limitations for large projects like feature-length animations, such as overcoming motion sickness and nausea caused by wearing HMDs, the use of Quill in VR animation production demonstrates high value in terms of expressive capabilities and versatility. It is expected to be actively utilized by individual creators in the future.
기본도형(원형, 사각형, 삼각형)을 통한 캐릭터 디자인 및 스토리텔링 분석 - 픽사(PIXAR)의 장편 애니메이션 ‘UP’에 대한 분석을 중심으로 -
김숭현 한국기초조형학회 2013 기초조형학연구 Vol.14 No.3
Purpose of the animation is telling a story based on visual communication. The story has a subject, and that is what director(or author) is trying to get across to the audiences. And the characters in the animation are the one who tell the story. Therefore, character design should be in the form compelling enough and has the power pulling the story. In this paper, based on the fact that human recognizes easier and faster simple shapes than complex ones, I set up the basic shapes(Circle, Square, Triangle) as a tool for analysis. Because the basic shapes have the most simple and significant forms, and each shapes can be the medium of visual communication through their clearly distinguishable features. Using this theory, I analyzed main characters and various features of storytelling of 'Up' from Pixar Animation studios which is the winner of the Best Animated Feature Film of the 82nd Academy Awards. I looked into the relations between the characteristic features of figures and the patterns of their behaviors, and also the roles of characters in storytelling through basic shapes. Moreover, I observed that the important environments and props in the film are thoroughly designed based on basic shapes and analyzed how to convey the theme of animation to the audiences using these basic shapes. 애니메이션은 시각적 의사소통을 기반으로 한 이야기의 전달을 그 목적으로 하고 있다. 애니메이션에서 관객에게 말하고자 하는 주제를 담고 있는 것이 애니메이션의 이야기이고, 그 이야기를 풀어나가는 주체가 곧 애니메이션에 등장하는 주요 캐릭터이다. 그렇기에 주요 캐릭터의 디자인은 충분히 설득력이 있는 형태여야 하며 이야기를 끌고 갈 수 있는 힘을 뒷받침 해 주어야 한다. 본고에서는 인간이 사물을 인식할 때 복잡한 형태보다는 단순한 형태를 더 쉽고 빠르게 인식한다는 사실을 기반으로, 기본도형(원, 사각형, 삼각형)을 분석의 도구로 설정하였다. 기본도형은 여러 도형 중 가장 단순하고 명확한 형태를 가지고 있으며, 각각이 갖는 특성이 뚜렷하게 구별되는 시각적 의사소통의 도구라 할 수 있기 때문이다. 이를 이용하여 제 82회 아카데미 장편 애니메이션 부문에서 수상한 픽사(PIXAR)의 ‘UP’에 등장하는 주요 캐릭터 및 소재, 배경과 같은 스토리텔링의 기본 요소를 분석하였으며 각 캐릭터들의 성격과 행동양식과의 관계와 함께 그들이 스토리텔링에서 갖는 역할까지 기본도형을 통하여 분석할 수 있었다. 뿐만 아니라, 애니메이션의 장면에 등장하는 여러 이미지들이 철저히 기본도형에 입각하여 디자인이 이루어진 것을 발견할 수 있었으며, 이러한 모든 기본도형들이 어떤 형태로 애니메이션의 주제를 관객에게 전달하고 있는지 분석해 볼 수 있었다.
포토그래메트리 기반 역설계 기법을 활용한 의지 소켓 제작 연구
김숭현,조병모 국제문화기술진흥원 2025 문화기술의 융합 Vol.11 No.3
This study had the study subjects wear the upper limb prosthesis sockets manufactured by applying the photogrammetry-based reverse engineering technique, and analyzed the results through satisfaction surveys and in-depth interviews. Whether the 3D digital model created using photos met the accuracy required for socket manufacturing was verified, and the following results were obtained. First, the 3D digital model obtained using the photogrammetry technique could be output identically to the subjects using size indicators. It was confirmed that the sockets manufactured based on the foregoing met the accuracy required for wearing. Second, the digital model required for socket manufacturing can be implemented only when photos are taken accurately at a pre-planned location where a pair of images overlap by at least 60%. Third, the photos must be taken in the most ideal posture for wearing the socket to obtain the accurate data required for manufacturing. Fourth, in the case of disabled or elderly persons who have difficulty maintaining a static posture, it may be difficult to apply the photogrammetry technique using a single camera. Currently, 3D scanning technology using smartphones is becoming popular, and free mesh editing software such as MeshLab and MeshMixer is being developed and shared. In this respect, digital model creation using the photogrammetry technique has the potential to be widely used in the future without a high cost investment. 본 연구는 포토그래메트리 기반 역설계 기법을 적용하여 제작한 상지 의지 소켓을 연구대상자에게 착용하게 한 후, 만족도 조사와 심층 인터뷰를 통해 그 결과를 분석하였다. 사진을 활용해 생성한 3차원 디지털 모델이 소켓 제작에 필요한 정확도를 충족하는지 검증하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 포토그래메트리 기술을 통해 획득한 3차원 디지털 모델은 크기 지표를 활용하여 피사체와 동일하게 출력할 수 있었다. 이를 기반으로 제작된 소켓은 착용에 필요한 정확도를 충족함을 확인하였다. 둘째, 한 쌍의 이미지가 60% 이상 겹치도록 사전에 계획된 위치에서 정확히 사진을 촬영해야 소켓 제작에 필요한 디지털 모델을 구현할 수 있다. 셋째, 소켓 착용에 가장 이상적인 자세를 취한 상태에서 사진을 촬영해야 제작에 필요한 정확한 데이터를 얻을 수 있다. 넷째, 정적인 자세 유지가 어려운 장애인이나 노약자의 경우, 1대의 카메라를 사용한 포토그래메트리 기술 적용이 어려울 수 있다. 현재 스마트폰을 활용한 3D 스캐닝 기술이 대중화되고 있으며, MeshLab, MeshMixer와 같은 무료 메시 편집 소프트웨어가 개발 및 공유되고 있다. 이러한 점에서 포토그래메트리 기술을 이용한 디지털 모델 생성은 향후 높은 비용 투자 없이도 널리 활용될 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
특수분장사 직무능력 향상을 위한 맞춤형 보형물 작업사 양성 기초연구 - 디지털 방식 기반 손가락 의지 제작을 중심으로 -
김숭현 대한미용학회 2023 대한미용학회지 Vol.19 No.3
The purpose of this study is to gather basic data necessary for development of an educational course that will provide training for a person with the job abilities of a special makeup artist to function concurrently as a customized prosthesis artist. Among customized prostheses, purchase of items not covered by insurance benefits through prosthesis/orthosis manufacturers is not necessary. Therefore, those who have the job skills required for a special makeup artist who manufacture and sell prostheses of a quality satisfactory to clients can have a competitive edge. Among customized prostheses, the demand for fingers prosthetics, which are digitally manufactured using photogrammetry, is expected to be the greatest, and the materials used, equipment, methods, and points that require consideration were identified. The subjects selected for this study were two individuals who lost the proximal phalanges and thereafter the fingers of one hand but were not eligible to register as disabled persons. The fingers prosthetics, which were manufactured by making three-dimensional shapes after taking photos centering on both hands of the study subjects, were evaluated after being worn for identification and verification of the feasibility of their use in daily life.
컴퓨터 설계와 3D 프린팅을 이용한 안와부의 맞춤형 보형물 제작
김숭현 한국인체미용예술학회 2024 한국인체미용예술학회지 Vol.25 No.2
. A facial defect can easily lead to psychological distress and social isolation due to its distinctive characteristics. Therefore, it is important to develop and appropriately offer personalized prostheses, even though the number of recipient may be limited. Since the manufacturing method for prostheses designed for stage or screen characters doesn't fundamentally differ from those personalized for everyday wear, special makeup artists can make a contribution to society as personalized prosthesis workers. This study aimed to investigate the manufacturing process for customized orbital prostheses, which can be produced and provided by special makeup artists, utilizing a digital approach. These prostheses target to address facial defects not covered by health insurance. Unlike traditional methods, this study adopted computer design and 3D printing technologies in restoring and making the prosthesis, ensuring that the results remain consistent regardless of a worker’s skill level. A customized orbital prosthesis may be prone to breakage due to its thinness at the center, and it is mot breathable because it is made of silicone rubber. This study proposed a method to reinforce the silicone to prevent easy breakage by using a reinforcing material and to address sweating by drilling a hole in the mold. The anticipated results are expected to serve as foundational data for developing a training manual aimed at educating personalized prosthesis workers.
장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) “코코(2017)”의 해골 캐릭터를 중심으로-
김숭현 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.12
This study is aims to examine how the skeleton character in Pixar’s Animation <Coco> is visualized for the narrative of the film and suggests the direction of attractive character development corresponding to the story. First of all, it was conducted the case studies on the narrative of animation, character design, character’s emotion expression, and animations featuring skeleton character. Based on this study, it was derived the visual representation of the skeleton character featuring in <Coco> and analyzed the role and function in the animation. As a result, the expressions by the skeleton’s eyes, eyebrows, mouth, lips, and jaw played the most important role for the emotional expression and lines in <Coco>, and the major characteristic for human facial expression was reflected in the design of the skeleton character. In addition, the various props were used to provide the detailed informations of the skeleton’s character, and it was expressed the movement emphasizing its essential attribute. Finally, the skeleton’s symbolic image was strengthened by composing and arranging the skeleton’s image through Mise en scene. It is expected that this study will be used as a reference for the animation character related researchers and practitioners in the business and it helps develop attractive characters fir the narrative animation in the future. 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.
VR 애니메이션의 내러티브를 위한 몰입도 향상에 관한 연구 -VR 애니메이션 <Pearl>의 제작 방식을 중심으로-
김숭현,김혜경 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.6
The purpose of this study was to find out how to improve the immersion of an audience for the narrative of VR animation through the production process and scene analysis of the VR animation <Pearl>. VR animation features a new experience, unfolding in a 360-degree space. This is different from existing animation but also has limitations in that cut editing is difficult and human factors such as cyber-nuisance or dizziness should be considered. An attempt to overcome these limitations in the VR animation <Pearl> was introduced through the implementation of new innovative technologies and conveyed faithfully the animation theme and story. As a result, it became the first VR animation to be nominated for the 89th Academy Awards Short Animation in 2017, confirming the cinematic quality of VR animation. In this study, I examined VR animation and the inherent difficulties one faces in applying existing visual grammar to it and how these difficulties were overcome in the VR animation <Pearl>. Further, an analysis of the concrete contents and method of production of <Pearl> with regard to improving audience immersion was conducted. <Pearl> is a narrative based on the processes of cut editing and montage, which is hard to find in VR animations. Using this process, the limitations of VR animation were overcome and the successful delivery of the story was achieved through screen composition, which controlled the amount of visual information provided. In addition, the application of VR montage technique, non-realistic VR rendering technique and VR audio technique enhances visual immersion, auditory immersion, and narrative transmission similarly through screen composition and as evidenced through systematic calculations of pre-production processes, improves the psychological immersion of the audience. 본 연구는 VR 애니메이션 <Pearl>의 제작과정 및 장면 분석을 통해 VR 애니메이션의 내러티브를 위한 관객의 몰입도를 향상시키는 방법을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. VR 애니메이션은 관객에게 기존의 애니메이션과는 다른 360도 공간에서 펼쳐지는 새로운 경험을 제공한다는 특징이 있지만 컷 편집이 어렵다거나 사이버 멀미 또는 어지럼증과 같은 인적 요인 등을 고려해야 한다는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위한 시도 중 하나라고 할 수 있는 VR 애니메이션 <Pearl>은 새로운 혁신 기술을 선보였으며 애니메이션이 가진 주제 및 이야기의 전달에 충실했다. 그 결과, VR 애니메이션 최초로 2017년 89회 아카데미상 단편 애니메이션 부문 후보에 오르며 VR 애니메이션의 작품성을 확인시켰다. 본 연구에서는 VR 애니메이션 <Pearl>에서 기존 영상 문법의 적용이 힘든 VR 연출이 어떻게 극복되었는지 살펴보고, 관객의 몰입도 향상을 위한 구체적인 내용과 제작 방식을 분석해 보았다. <Pearl>은 VR 애니메이션에서는 찾아보기 힘든 컷 편집과 몽타주 연출을 바탕으로 내러티브가 진행된다. 이 과정에서 시각 정보의 양을 조절하는 화면 구성을 통해 VR 애니메이션의 한계를 극복하며 이야기를 성공적으로 전달했다. 또한 VR 몽타주 기법과 비사실적 VR 렌더링 기법, VR 오디오 기법은 시각적 몰입 및 청각적 몰입을 높였으며, 비슷한 화면 구도 설정을 통한 내러티브 전달 및 체계적으로 계산된 프리프로덕션 과정을 통해 관객의 심리적 몰입을 향상시켰다는 것을 알 수 있었다.