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        시너지의 구조 탐구 및 시너지가 비구조 문제해결에 미치는 영향

        김선연(Kim Sun Yun),조규락(Cho Kyoo-Lak) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.3

        본 연구는 집단 문제해결에서 발생하는 시너지의 하위요인을 탐구하고, 이 하위요인들이 비구조 문제해결에 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 2016년 2학기부터 2017년 1학기까지 4년제 대학에서 강의를 수강하는 279명의 학생을 대상으로 설문자료를 수집하여, 시너지 하위요인의 구조의 탐구는 탐색적·확인적 요인분석을 통해, 시너지가 비구조 문제해결에 미치는 영향은 중다회귀분석을 통해 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인분석 결과, 시너지 구조의 하위요인들은 긍정적 효과 증가, 부정적 효과 감소, 팀 역량 향상, 집단 창의성 향상으로 이루어진 것으로 나타났다. 이러한 시너지 하위요인들의 구조는 확인적 요인분석을 통해 타당한 것으로 드러났다. 둘째, 중다회귀분석 결과, 시너지는 비구조 문제해결에 영향을 미치고 있으며, 4개의 하위요인들 중에서 긍정적 효과 증가와 부정적 효과 감소 요인이 유의미하게 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 시너지와 시너지 하위요인이 비구조 문제해결과 밀접한 관련성을 갖고 있다는 점을 보여주는 것이다. 이러한 연구결과에 대한 논의와 시사점이 제시되었다. This study inquired the sub-elements of synergy structure occurring during group problem solving and analyzed their effects on ill-structured problem solving. For this purpose, the study conducted survey research and collected data from 279 students who took college courses in universities from the 2016 fall semester to the 2017 spring semester. With collected data, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were applied for the sub-elements of synergy structure and multiple regression analysis for the effects on ill-structured problem solving. The research results were as follows: First, the results of exploratory analysis showed that synergy structure was composed of sub-elements, including the increase of positive effect, the decrease of negative effect, the increase of team competency, and the increase of group creativity. The validity of this synergy structure model was confirmed by confirmatory factor analysis. Second, the results of multiple regression revealed that synergy affected ill-structured problem solving and the two sub-elements among four were statistically significant to ill-structured problem solving. Included were the increase of positive effect & the decrease of negative effect. This result indicates that the synergy and the sub-elements of synergy were closely related with ill-structured problem solving. The study described discussions and presented implications of the research results.

      • KCI등재

        협력적 상호작용 집단의 사회연결망 중앙성이 집단 시너지와 학업성취에 미치는 영향

        김선연 ( Sun-yun Kim ),조규락 ( Kyoo-lak Cho ) 한국교육공학회 2018 교육공학연구 Vol.34 No.3

        집단학습에서 협력적 상호작용은 집단 시너지와 학습성과에 영향을 미치는 중요한 변인이며, 이 과정에서 집단 시너지는 학습성과에 긍정적으로 작용할 것으로 예상된다. 그러나 협력적 상호작용의 중요성에 비하여, 영향력에 대한 연구가 부족하여 밝혀진 바가 미비하다. 최근 사회연결망의 중앙성 지수를 통해 협력적 상호작용을 파악할 수 있게 되었다. 이에 본 연구는 집단학습에서 협력적 상호작용을 반영하는 사회연결망 중앙성이 집단 시너지와 학업성취에 영향을 미치는지 분석하였다. 본 연구는 총 30개 집단, 165명의 대학생을 연구대상으로 하였고, 사회연결망분석과 위계적 다중 회귀분석을 실시하였다. 분석결과에서 독립변인인 중앙성은 내향연결, 외향연결, 사이, 인접, 위세 중앙성이라는 하위변인으로, 종속변인인 집단 시너지는 긍정효과 증가, 팀 역량 향상, 부정효과 감소, 집단 창의성 향상이라는 시너지 하위변인으로 세분화된다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중앙성은 집단 시너지에 정적인 영향을 미쳤는데, 세부적으로 외향연결 중앙성이 집단 시너지 하위요인인 ‘긍정효과 증가’와 ‘팀 역량 향상’에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 중앙성은 학업성취에도 긍정적 영향을 보였고, 세부적으로 내향연결 중앙성과 인접 중앙성이 학업성취에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 사회연결망 중앙성은 집단 시너지 보다는 학업성취에 더 중요하게 영향을 주는 변인으로 드러났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 협력적 상호작용의 중요성, 집단 구성, 리더의 선발과 역할, 학습 활동과 전략에 대한 설계 등의 시사점을 제안하였다. In a group learning, collaborative interaction is a key variable influencing group synergy and learning, in which group synergy appears to play a positive role in achieving learning performance. Compared with its importance of collaborative interaction, however, research on its influence is scant so that little is known. Recently, collaborative interaction can be understood by social network analysis (SNA). Hence, this study analyzed to see if social network centrality reflecting collaborative interaction in a group learning affects group synergy and learning achievement, in which centrality was divided into 5 sub-elements including in-degree, out-degree, betweenness, closeness, and eigenvector centrality; group synergy into 4 sub-elements including the increase of positive effect, the increase of team competency, the decrease of negative effect, and the increase of group creativity. The study conducted SNA and hierarchical multiple regression, the subjects of which were 165 college students in 30 groups. Research findings were as follows: First, out-degree centrality positively influenced on group synergy, including the increase of positive effect and the increase of team competency. Second, in-degree and closeness centrality influenced on academic achievement. Social network centrality influenced more on academic achievement than on group synergy. Based on these research findings, the study described discussions and presented implications. Included were the importance of collaborative interaction, group formation, the selection and role of a group leader, and the design of learning activities and strategies.

      • KCI등재

        텍스트 마이닝과 의미연결망 분석을 통한 집단창의성 연구동향 분석

        김선연 ( Kim Sun Yun ),조규락 ( Cho Kyoo-lak ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2020 교육정보미디어연구 Vol.26 No.4

        본 연구는 집단창의성의 연구동향을 파악하고자 집단창의성 연구논문에서 추출한 키워드 간의 관계성의 구조와 특징을 분석하고자 하였다. 이를 위해 한국학술지인용색인(KCI)에서 2003년부터 2019년까지 집단창의성 관련 총 554편의 논문을 검색해내고 971개의 키워드를 추출하였다. 그런 후에 먼저 554편의 연구논문의 연도별, 학문분야별 현황을 분석하였고, 텍스톰(Textom)과 노드엑셀(NodeXL) 프로그램을 활용하여 추출한 키워드의 빈도 분석과 키워드 간의 동출현 빈도 분석을 수행하였으며, 1-mode 매트릭스의 의미연결망 분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 집단창의성 연구는 2016년 이후 다소 감소하지만 전반적으로 꾸준히 증가하고 있고, 교육학 분야에서 가장 활발한 연구가 이루어지는 것으로 분석되었다. 둘째, 키워드 빈도 분석에서 ‘창의성’, ‘프로그램’, ‘유아’, ‘집단창의성’, ‘영재’, ‘과학’, ‘교육’ 등이 자주 출현하는 키워드였고, 동출현 빈도 분석에서는 유아-창의성, 창의성-프로그램, 창의성-교육, 활동-창의성, 교육-프로그램 등이 동시에 자주 출현하는 키워드였다. 셋째, 의미연결망 분석은 집단창의성을 4개의 클러스터로 분류할 수 있음을 보여주었다. 클러스터1(G1)은 유아의 집단 활동을 통한 감성지능이라는, 클러스터 2(G2)는 과학 초등영재에 대한 문제해결력 및 집단창의성이라는, 클러스터 3(G3)은 유아교사의 창의성 교육을 통한 창의적 인성이라는, 마지막으로 클러스터 4(G4)는 STEAM교육 프로그램을 통한 창의적 능력 및 성격이라는 특징을 가진 것으로 보였다. 이러한 결과를 통해 수업의 시사점과 제안점을 제시하였다. This study was to analyze the structures and characteristics of relationship among key words abstracted from research articles of group creativity in order to find out research trend on group creativity. For doing this, the study searched for the total of 554 KCI (Korea Citation Index) articles related to group creativity and abstracted the total of 971 key words from 2003 to 2019. Then, the study conducted 1) the status quo analysis of the 554 articles depending on year and fields, 2) the frequency analysis among the abstracted 971 key words and the co-occurrence frequency analysis among the key words, and 3) the semantic network analysis with 1 mode matrix. Textom and NodeXL program were used for the analyses. Findings were as follows: First, the status quo analysis showed that the number of group creativity research appears to decrease since 2016 but appears to increase overall and that group creativity research were conducted most actively in the field of education. Second, the frequency analysis and the co-occurrence frequency analysis showed that ‘creativity’ ‘program’ ‘infant’ ‘group creativity’ ‘child prodigy’ ‘science’ ‘education’ etc. were frequently occurred key words and ‘infant-creativity’ ‘creativity-program’ ‘creativity-education’ ‘activity-creativity’ ‘education-program’ etc. were frequently co-occurrence key words. Third, the semantic analysis revealed that group creativity can be classified into 4 clusters. It appears that cluster 1 (G1) has characteristics of emotional intelligence through infant’s group activity; cluster 2 (G2) has characteristics of problem solving and group creativity on science child prodigy; cluster 3 (G3) has characteristics of creative humanity through creativity education of infant teachers; cluster 4 (G4) has characteristics of creative ability and character through STEAM education program. With these findings, the study offered instructional implications and suggestions.

      • KCI등재

        디자인 씽킹에 기반한 집단 창의성 교육목표 분류체계 프로토타입 개발

        김선연(Kim Sun Yun) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.13

        본 연구의 목적은 집단 창의성 사고과정 모형의 각 단계별 하위목표를 개발하고 그것들의 위계를 분석하여 집단 창의성 교육목표 분류체계 프로토타입을 개발하는 것이다. 이를 위해 첫째, 집단 창의성 사고과정 모형과 블룸의 교육목표 분류체계를 참고하였고, 실제 집단 창의성 수업 담당교수 면담을 통해 중요한 특징과 내용을 추출하여 기본구조를 개발하였다. 둘째, 교육학 전공 전문가 5명을 대상으로 전문가 델파이 조사를 진행하여 집단 창의성 교육목표 분류체계 프로토타입을 개발하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단이해 단계에서 [교환하기]-[공유하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 둘째, 공감 단계에서 [탐색하기]-[조사하기]-[분석하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 셋째, 통찰 단계에서 [발견하기]-[(리)프레이밍하기]-[정의하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 넷째, 발상 단계에서 [가설세우기]-[생성하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 다섯째, 선정 단계에서 [순위정하기]-[선택하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 여섯째, 생각시각화&프로토타입 단계에서 [해석하기]-[통합하기]-[표현하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 일곱째, 검토&파일럿테스트 단계에서 [확인하기]-[점검하기]-[평가하기]-[순환하기]로 하위목표를 개발하고 위계를 분류하였다. 집단 창의성 교육목표 분류체계 프로토타입 개발의 대표적 시사점은 첫째, 학교교육에서 집단 창의성 교육에 필요한 내용선정과 향상의 기준을 제공하는 것, 둘째 학교교육 현장에서 학생들의 집단 창의성 평가도구 또는 집단 창의성 후속 연구의 측정도구로 활용된다는 것이다. The purpose of this study is to develop sub-objectives of each stage of the thinking process model of group creativity and, by analyzing its hierarchies, develop a prototype of the taxonomy of educational objectives for group creativity. For this, to begin with, the study referred to the thinking process model of group creativity and the Bloom’s taxonomy of educational objectives and developed a basic framework through extracting important characteristics and contents by conducting an interview with a professor teaching group creativity. Then, it conducted a delphi method with 5 experts in the discipline of education and completed the prototype. The results were as follows: First, it developed exchange and sharing as sub-objectives and classified hierarchies in the group understanding stage. Second, it developed exploration, survey and analysis as sub-objectives and classified hierarchies in the empathy stage. Third, it developed discovery, (re)framing and definition as sub-objectives and classified hierarchies in the insight stage. Fourth, it developed hypothesis and creation as sub-objectives and classified hierarchies in the ideation stage. Fifth, it developed priority and choice as sub-objectives and classified hierarchies in the selection선정 stage. Sixth, it developed interpretation, integration, and expression as sub-objectives and classified hierarchies in the thinking visualization and prototype stage. Seventh, it developed realization checking, examination, evaluation, and looping as sub-objectives and classified hierarchies in the review and pilot test stage. The study has main implications, including providing the standard of contents selection and improvement for group creativity education in schooling; utilizing as an assessment tool of group creativity for students in schooling environments or as an assessment tool of group creativity for following studies.

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        코로나 19 이후 비대면 원격수업에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업성취에 미치는 영향

        김선연 ( Kim Sun Yun ),강주리 ( Gang-ju Ree ) 한국교육정보미디어학회 2022 교육정보미디어연구 Vol.28 No.3

        본 연구의 목적은 COVID-19 이후 비대면 원격수업 상황에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업 성취에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 총 4학기 동안 비대면 동영상 수업에서 온라인 PBL방식으로 집단 협력학습을 진행하였다. 독립변인인 사회연결망 중앙성은 추천 네트워크 데이터를 활용하여 내향연결, 외향연결, 사이, 인접, 위세 중앙성이라는 하위변인을 산출하였다. 종속변인인 집단창의성은 사고과정과 결과물로 구분하고, 사고과정은 다시 집단이해, 공감, 통찰, 발상, 선정, 생각시각화, 검토로 세분화된다. 본 연구는 총 30개 집단, 124명의 대학생을 연구대상으로 하였고, 사회연결망 분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회연결망 중앙성 중에서 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 사고과정과 결과물에 유의미하게 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 집단이해, 공감, 발상 단계에서는 위세 중앙성이, 통찰 단계에서는 위세와 사이 중앙성이, 그리고 검토 단계에서는 사이 중앙성이, 결과물에서는 위세 중앙성이 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 둘째, 사회연결망 중앙성은 학업성취에도 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 내향연결 중앙성이 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 사회연결망 중앙성은 집단창의성보다는 학업성취에 더 중요하게 영향을 주는 변인으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 비대면 원격수업에서 집단 구성원의 상호관계를 보여주는 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 향상에 대해 더 중요하다는 것을 밝혔고, 집단창의성 학습활동과 전략에 대한 설계의 필요성을 연구의 제언으로 제시하였다. The purpose of this study is to analyze the effects of social network centrality on the group creativity and academic achievement in non face-to-face distance class after COVID-19. For this purpose, group collaborative learning as an online PBL in non face-to-face video class was deployed for the total of 4 semesters. Independent variables, which produced by recommendation network data, were social network centrality, while dependent variables were group creativity, which divided into thinking process and result. With total 30 groups of 124 college students, the study conducted social network analysis and multiple regression analysis. The results of the study were as follows: First, the study revealed that eigen-vector centrality and closeness centrality had an effect on thinking process and result of the group creativity. Specifically, eigen-vector centrality influenced on group understanding, sympathy, and ideation step; eigen-vector and closeness centrality on insight step; closeness centrality on review step; and eigen-vector centrality on result of the group creativity. Second, the study showed that in-degree centrality affected on academic achievement, and that academic achievement was more influenced than group creativity by social network centrality. Based on these results, the study found that eigen-vector and closeness centrality, which indicates inter-relationship among group members, are important on the increase of group creativity in non face-to-face distance class. The necessity of design on group creativity learning activities and strategies as implications of the study were presented as well.

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        메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 활용한 비대면 토론에 대한 학습자 경험 분석: 카카오톡 단체채팅방 비교를 중심으로

        김선연 ( Kim Sun Yun ) 한국교육정보미디어학회 2024 교육정보미디어연구 Vol.30 No.4

        본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방을 활용한 비대면 토론에서 사용성(효율성, 효과성, 만족성)과 몰입감을 중심으로 학습자 경험을 분석하는 것이었다. 이를 위해 사범대 교직과목을 수강하고 있는 대학생 36명을 대상으로 2개의 프로젝트에 대해 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)와 카카오톡 단체채팅방을 각각 활용하도록 한 후, 사용성과 몰입감 설문조사를 실시하였다. 또한 학기를 마치고 메타버스 플랫폼 활용 우수 집단 1팀을 선정하여 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방 사용성에 차이가 있는지를 분석한 결과, 효율성에서만 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 카카오톡 단체채팅방이 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)보다 사용하기 더 쉬웠다고 해석할 수 있다. 반면 효과성과 만족성에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 또한 메타버스 플랫폼이 카카오톡보다 사용성이 좋을 것이라는 가설을 지지하지 못한 이유를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰 내용을 분석하였다. 둘째, 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방 몰입감에 차이가 있는지를 분석한 결과, 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)이 카카오톡 단체채팅방보다 몰입감이 더 좋았다고 해석할 수 있다. 메타버스 플랫폼이 카카오톡보다 몰입감이 좋을 것이라는 가설을 지지하는 근거를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰 내용을 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 메타버스 플랫폼의 사용성과 몰임감을 높이기 위한 다양한 교수-학습 전략과 운영 방안을 제안하였다. The purpose of this study was to analyze the learner experiences in non-face-to-face discussions using the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms, focusing on usability and immersion. For this purpose, 36 college students taking teaching courses at a teacher training college were asked to use group chat rooms for two projects using the metaverse platform ZEP and KakaoTalk, and then to answer a usability and immersion survey. Additionally, after the semester, one team of excellent users of the metaverse platform was selected and a focus group interview was conducted. The main findings are as follows: First, the analysis results of whether there is a difference in usability between the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms showed that there is a significant difference only in efficiency. On the other hand, there was no significant difference in effectiveness and satisfaction. We also reviewed the focus group interview content, focusing on the reasons why the hypothesis that the metaverse platform would have better usability than KakaoTalk was not supported. Second, the analysis results of whether there is a difference in immersion between the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms showed that there is a significant difference. We also reviewed the focus group interview content, focusing on the basis for supporting the hypothesis that the metaverse platform would be more immersive than KakaoTalk. Based on these results, we proposed various teaching and learning strategies and operating methods to improve the usability and immersion of the metaverse platform.

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        상이한 인지양식이 메타인지에 미치는 영향

        김선연 ( Sun Yun Kim ),조규락 ( Kyoo Lak Cho ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2010 교육정보미디어연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 학습자의 인지양식이 문제해결이나 학업성취에 영향을 미치고 학습자의 메타인지 역시 문제해결과 학업성취에 영향을 미친다면, 학습자의 인지양식이 메타인지에 영향을 미칠 수 있다는 가정하에 상이한 인지양식 유형에 따라서 메타인지가 차이가 나는지를 실증적으로 분석하였다. 이를 위하여 대학생 358명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 연구결과 첫째, 장의존형 학습자와 장독립형 학습자(인지통제)간에 메타인지 능력에 차이가 없었다. 둘째, 언어형 학습자보다 시각형 학습자(정보 수집)가 메타인지 능력이 보다 높게 나타났다. 셋째, 총체형 학습자와 순차형 학습자(정보조직)간에 메타인지 능력에 차이가 없었다. 넷째, 메타인지를 예측하는 변인으로 상이한 인지양식 분류기준 중에서 정보수집에 따른 인지양식 분류기준 만이 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 이처럼 정보수집에 따른 인지양식에서만 유의미한 연구결과가 나타났다는 사실은 시각형 학습자가 메타인지적 사고를 보다 잘 할 수 있다는 것을 시사한다. 왜냐하면 시각자료는 보다 많은 정보를 빠르게 파악할 수 있도록 도와주기 때문이다. 시각지능이론은 이와 같은 결과의 해석에 유용한 해석적 틀을 제공한다. The purpose of this study was to empirically investigate to see if there is difference of metacognition by various cognitive styles. The study was based on the assumption that learners` cognitive style could affect metacognition as long as their cognitive style affects problem solving and their metacognition affects problem solving.A survey research was conducted, the subjects of which were 358 college students taking a course of “Educational Method and Educational Technology.” The research findings were as follows: First, there is no difference between the field-dependent learners and the field-independent learners in metacognition. Second, there is no difference between serialists and holists in metacognition. These two results might show that learners can use metacognition regardless of field-independent vs. field-dependent cognitive style as well as serialist vs holist cognitive style. More research is needed to articulate the relationships between these cognitive styles and metacognition. Third, visualizers had higher than verbalizers in metacognition.Fourth, only information gathering cognitive style (visualizer vs. verbalizer) was found as a predictable variable in matacognition. These results mean that visualizers could have better metacognitive ability than verbalizers. Various studies on visual abstraction and human visual intelligence show that visual materials such as visual organizers, thumnails, diagrams, etc. can help learners understand much information swiftly. The theory of human visual intelligence that recently emerged offers important insight into the relationships between learners` metacognition and visualizer vs. verbalizer cognitive style.

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        지방 대학생 직업기초역량 진단도구 개발 및 타당화

        김선연 ( Sun Yun Kim ),유호정 ( Ho Jung Yu ) 한국인력개발학회 2013 HRD연구 Vol.15 No.4

        본 연구의 목적은 지방 대학생을 고려한 직업기초역량 진단도구를 개발하고 타당성을 검증하는 것이다. 전문가 협의회를 구성하여 5가지 영역 즉 관계역량, 학습역량, 창의역량, 전문역량, 글로벌역량을 추출하고 각 영역별 하위요인과 문항은 교내 전문가와 학생 포커스 그룹을 통해 1차적으로 내용타당도를 검증받았다. 그 다음으로 1,690명의 대학생을 대상으로 설문조사한 데이터를 활용하여 대학생 직업기초역량 진단도구의 타당화 검증을 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과, 관계역량은 총 12문항에 대해 타인배려, 사교성, 토론능력, 조직적응력 4개의 요인이 추출되었고, 학습역량은 총 11문항에 대해 자기관리, 읽기/쓰기 2개의 요인이 추출되었다. 그리고 창의역량에서는 총 7문항에 대해 독창성과 실험정신 2개의 요인이 추출되고, 전문역량은 총 7문항에 대해 전공공부, 취업준비 2개의 요인이 추출되었다. 마지막으로 글로벌역량은 12문항에 대해 글로벌마인드와 외국어능력 2개의 요인이 추출되었다. 뿐만 아니라, 요인구조를 파악하기 위해 설정된 연구모형에 대한 확인적 요인 분석 결과, 여러 지수들의 값을 통해 적합한 모형임을 밝혀졌으며, 측정변수와 잠재변수 간의 설정된 모든 경로에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. The purpose of this study was to develop the Essential Competency Assessment of Vocation and to verify its validity of the Assessment. For this purpose, Expert Council extracted 5 important competencies including relation competency, learning competency, creativity competency, expertise competency, and global competency. These competencies and their sub-elements were validated through expert group review and students focus group interview. Then, exploratory and confirmatory factor analysis were conducted to validate the Assessment in which 1690 college students participated. The result of exploratory factor analysis showed that relation competency consists of 4 sub-elements and that learning, creativity, expertise, global competency consists of 2 sub-elements respectively. In addition, the result of confirmatory factor analysis supported that the 5 factor structure model of the Assessment fits well.

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