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김대우,이병석,최진우,Kim Dae-Woo,Lee Byoung-Seok,Choe Jin-Woo 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.3b
매체공유기반 통신 시스템은 매체접근제어 과정에서 단말기의 채별 점유 제약 조건에 따라 크게 완전매체공유 시스템과 불완전매체 공유 시스템으로 구분할 수 있다 본 논문은 불완전매체공유 시스템의 매체접근제어기법의 개발을 위해 채널할당기법을 다루었다. 최적 채널할당기법은 채널할당 문제를 다중항목흐름(multi-commodity flow) 최대화 문제로 간주하고 선형 프로그래밍 문제를 유도하여 전역 최적해를 구한다. 또한 연산 복잡도를 낮추기 위한 대안으로 준최적 채널할당기법을 제안한다. 이 방식은 2단 iSLIP 채널할당기법과 순차적(sequential) 채널할당기법으로 구분하여 제안한다. 모의실험 결과 순차적 채널할당기법이 2단 iSLIP 채널할당기법 비해 상대적으로 낮은 연산 복잡도와 우월한 성능을 나타냄을 확인할 수 있었다. We define the incomplete medium sharing system as a multi-channel shared medium communication system where constraints are imposed to the set of channels that may be allocated to some transmitter-receiver node pairs. To derive a centralized MAC scheme of a incomplete medium sharing system, we address the problem of optimal channel allocation The optimal channel allocation problem is then translated into a max-flow problem in a multi-commodity flow graph, and it is shown that the optimal solution can then be obtained by solving a linear programming problem. In addition, two suboptimal channel allocation schemes are proposed to bring down the computational complexity to a practical/feasible level; (1) one is a modified iSLIP channel allocation scheme, (2) the other is sequential channel allocation scheme. From the results of a extensive set of numerical experiments, it is found that the suboptimal schemes evaluate channel utilization close to that of the optimal schemes while requiring much less amount of computation than the optimal scheme. In particular, the sequential channel allocation scheme is shown to achieve higher channel utilization with less computational complexity than . the modified iSLIP channel allocation scheme.
김대우 ( Dae Woo Kim ),우수한 ( Soo Han Woo ),김주익 ( Joo Ik Kim ),황수란 ( Su Ran Hwang ),이진호 ( Chin Ho Rhee ),박진 ( Jin Park ),윤석권 ( Seok Kweon Yun ),김한욱 ( Han Uk Kim ) 대한피부과학회 2015 대한피부과학회지 Vol.53 No.3
Malignant transformation of hidroacanthoma simplex into in situ porocarcinoma, also known as hidroacanthoma simplex with invasive growth, is very rare. Malignant hidroacanthoma simplex generally arises in the elderly and occurs most frequently on the lower extremities and trunk. The gross appearance of the tumor tends to vary, and there are nodular lesions or keratotic plaques with or without erosion and/or ulceration. In some cases, it clinically resembles Bowen`s disease or seborrheic keratosis. Histopathologically, the tumor appears similar to hidroacanthoma simplex, but the cells are atypical with hyperchromatic nuclei, and many are in mitosis. Here we report an extremely rare case of malignant hidroacanthoma simplex that occurred on the right knee of an 84-year-old Korean woman. (Korean J Dermatol 2015;53(3):226∼229)
가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰
김대우(Kim, Dae-Woo) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다. This paper is a study of the changing nature of software for virtual Cyborg self and the virtual body that occur in the game from a philosophical point of view. Looking broadly, the cyborg concept refers to the combination of man and machine. Specifically, there is a hardware cyborg organism to combine human and restoration of machine In addition, there is software cyborg by electronic the human brain of converting a virtual body. Virtual games are cases software-Cyborg applied. In the game <untildawn>, There seems to have characteristics of virtual body and ego that different from general cyborg meaning. To analyze the features, I applied the concept of software-cyborg of Hans morabek and the multiple selves in cyberspace properties of Kim Sun-Hee. generally, software cyborg cloning the brain type tended to invalidate the body due to the nature of the virtual world. But If you look at third-person"s view and the game character that made from real actors, it is pursuing the realism of photographic images and it stressed the need for a virtual body in order to maintain the psychological identity of the player. And, The game player crosses the eight characters to choose while completing the mission. This is a big role in the reality ego leads to the desired final ending with the selection and experience to be experienced as self-replication to multiple. These cyber multi-ego looks for an active and positive features compared to the multi-ego in the real world and highlights the advantages of the software cyborg. Game <untildawn> The characteristics of the final result varies depending on the selection of the player. The life and death of a friend is determined by the relationship between the characters friendship. In this case, the virtual self is empirically through trial and error, moral, and try to select the desired setting the standard for intuitive and self own choice. Also It can be fused to the knowledge of multiple selves as one step is formed by a high spiritual introspection. This process is a positive interpretation of the world and their own forms of mental reflection through self-overcoming human, Nietzsche is said that the process is Wibeomenswi.