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      • KCI등재후보

        문화콘텐츠 가치평가의 평가모형에 관한 연구

        권지혁,백승국,손기동 (사)디지털산업정보학회 2013 디지털산업정보학회논문지 Vol.9 No.3

        Recognizing a limits on quantitative evaluation of cultural contents' and for its betterment, study aims developing a qualitative evaluation model. For this study, Reception Theory, Semiotics and Psychology were derived for epistemological dimension to contemplate culture contents' essential attribute. To be concrete, cultural contents was examined as experiential products, emotional products, rememberable products and texts. Also, codes of fun, emotion and culture were discussed as intrinsic attributes for cultural contents and how those attributes were expressed or composed in cultural contents was discussed as well. Evaluation items were extracted based on final discussion at the epistemic level, set up the final evaluation model by taking experts' advices on each items. With all those outcomes, qualitative evaluation model for cultural contents was developed. For the importance of each index in the model, priority was granted by weighting on each index. Lastly, evaluation scale was developed for each index. The culture contents' evaluation model developed in study is meaningful not only in drawing qualitative evaluation items of video(image) contents and developing the index and model for the first time, but also its possibility of wide use for other genres.

      • KCI등재

        영화에 나타난 노인 캐릭터의 재현방식에 관한 연구

        권지혁 글로벌 문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.43

        The purpose of this paper is to examine the representation method of elderly characters in movies. To this end, this study categorizes the elderly characters by focusing on value and examines the representation method for each type. The research subject has selected 12 movies for the elderly since 2000, and semiotics is used as an analysis methodology. First of all, the character types were classified into six types: Hedonism type, universalism type, self-direction type, conformity type, benevolence type, and security type. Hedonism type characters set love and new life as values, universalism type characters seek social justice, security type characters seek family love and motherhood, self-direction characters affection, benevolence type seeks friendship and engagement, and conformity characters as death value Was analyzed. Representation method for each type is constructing visual identity with love and separation, virtual and reality, truth and falsehood, reason and irrationality, obedience and rebellion, motherhood and fatherhood, sacrifice and use, reality and unreality, etc. This representation can be defined as a convention of elderly characters in domestic movies. 본 연구는 영화가 재현한 노인의 캐릭터의 재현방식을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 이론적으로는 영화적 재현과 노인의 관계를 살펴보았다. 그런 연후에 노인 캐릭터의 유형, 재현 방식과 그 의미를 분석하였다. 방법론으로는 장마리 플로슈와 그레마스의 기호학을 활용하였다. 연구 대상은 2000년 이후 노인을 소재로 하는 국내 개봉 영화 17편을 선정했다. 분석 결과는 다음과 같다. 노인의 캐릭터 유형은 유희형 인물, 비판형 인물, 현실형 인물, 이상형 인물로 구분할 수 있다. 국내 영화의 노인 캐릭터는 대부분 유희형 인물로 분석됐다. 이 유형에 속하는 캐릭터들은 욕설, 엉뚱함 등 매우 익살스러운 모습으로 재현되고 있다. 그 다음으로는 현실형의 노인 캐릭터들이 국내 영화에서 많이 등장하고 있다. 주로 삶, 사별, 죽음 등 노화로 인해 겪게 되는 노인들의 모습을 영화적으로 재현하고 있다. 본 연구는 그동안 다루지 않았던 노인 캐릭터의 재현방식을 논의했다는 점에서 의의가 있다. 하지만 한계도 존재한다. 영화의 노인 캐릭터 재현은 서사뿐 아니라 시각적 재현도 있다. 본 연구에서는 영상재현을 다루지 않은 점이 한계로 지적될 수 있다.

      • KCI등재

        인문콘텐츠분야 연구사의 경향성 분석

        권지혁,태지호 인문콘텐츠학회 2018 인문콘텐츠 Vol.0 No.51

        This paper aims at analyzing trends of research in Humanities contents. This paper analyzes the total 588 academic papers published in the Journal of Humanities Contents NO.1 through 50, which are periodical academic publications. The results of the study are as follows. First, the sectoral study showed the highest percentage of general culture, followed by cultural contents industry general, cultural contents education, cultural policy, and cultural technology. Second, the research methodology has the highest ratio of qualitative methodology, and the specific methodology is literature analysis, narrative, and semiotics. Third, the papers in the field of Humanities contents showed a tendency toward theoretical approaches rather than practical them. Specifically, there have been studies concerned with the development, activation, effect of cultural contents in practical approaches. And there have been studies concerned with narrative and meaning of cultural contents in theoretical approaches. Fourth, the research ‘s timeliness tended to be based on the trends of social and cultural issues. On the other hand, the continuity of research has been studied steadily in the genres that are not influenced by trends, and these are research topics such as film and animation. 본 논문은 인문콘텐츠 분야 연구사의 경향성 분석을 목적으로 한다. 본 논문은인문콘텐츠학회의 정기 학술 간행물인 인문콘텐츠 제1호부터 제50호에 게재된 총588편의 학술논문을 분석 대상으로 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 분야별연구는 문화일반의 비율이 가장 높으며 다음으로 문화콘텐츠산업 일반, 문화콘텐츠교육, 문화정책, 문화기술 순으로 분석되었다. 두 번째, 연구 방법론은 질적 방법론의 비율이 가장 높으며 구체적 방법론으로는 문헌분석, 서사학, 기호학 등이 주로활용되었다. 세 번째, 인문콘텐츠 분야의 논문들은 실용보다 이론을 지향하는 경향성을 보였으며, 실용은 문화콘텐츠의 개발, 활성화, 효과 그리고 이론은 문화콘텐츠의 서사, 의미 등을 주로 다루었다. 네 번째, 연구의 시의성은 사회, 문화적으로 이슈가 되는 트렌드에 의해 특정한주제들이 연구되었지만 지속적으로 연구되지 못하는 경향을 보였다. 반면 연구의지속성은 트렌드의 영향을 받지 않는 주제들을 중심으로 꾸준히 연구되었으며 대표적으로 영화, 애니메이션 등의 장르들이 이에 해당한다.

      • KCI등재후보

        의미와 지각을 통해 살펴본 지역 박물관의 전시콘텐츠 커뮤니케이션 연구

        권지혁,태지호 한국지역문화학회 2017 지역과 문화 Vol.4 No.4

        본 논문은 구조주의와 현상학에 기대어 전시콘텐츠의 의미가 관람객에게 어떻게 지각되는지 살펴보는 연구이다. 이를 위해 본 논문은 이론적 차원에서 박물관의 서사와 전시 공간의 의미작용을 구조주의적으로 살펴보았다. 현상학적 관점에서는 박물관의 주체로서 관람객의 신체, 현상학적 공간과 지각에 대해 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. Compact Smart City는 도시발전의 상징 모델로서 신화화된 인천을 서술하고 있다. 이러한 내러티브는 ‘최적’, ‘근대’, ‘체계’, ‘미래’ 등 인천의 의미를 토대로 전시콘텐츠로 구체화되고 있다. 공간의 의미들이 형상화된 전시콘텐츠를 체험하는 관람객은 장소, 시간, 변화, 상상 등의 현상학적 특성들을 지각할 수 있었다.

      • KCI우수등재

        사이공간의 관점에서 본 도시 유휴공간의 활용에 관한 연구 : 도쿄 2k540의 사례를 중심으로

        권지혁,태지호 인문콘텐츠학회 2023 인문콘텐츠 Vol.- No.71

        본 연구는 고가도로의 하부공간을 재생하여 모노즈쿠리 공간으로 장소성을 획득한 일본의 2k540의 사회문화적 함의를 논의하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구는 2k540을 사이공간으로 바라보고 이론적인 논의를 하였다. 사이공간은 공간과 공간의 사이에 위치하여 경계, 틈, 중간 등의 물리적 구분에 한정된 의미를 내포한다. 하지만 인문학적 관점으로 사이공간을 바라보면 기존의 의미를 새롭게 확장할 수 있다. 사이공간은 불확정성을 지닌 모호성의 공간이지만 이로 인해 공간에 활력을 불어넣는 가능성을 지니며, 양쪽의 공간의 이질적인 성질을 이어줌과 동시에 단절을 중재하는 역할을 한다. 따라서 사이공간은 연결, 매개, 중재, 전이 등을 특징을 지닌다. 이러한 이론적 논의를 토대로 2k540의 조형성, 주체, 의미작용을 기호학적으로 분석하였다. 분석 결과, 2k540은 순수함의 공간이며, 그 주체는 장인 정신을 추구하고, 이는 현대사회를 표상하는 기업가 정신과의 대립을 통해 의미작용이 발생한다. 분석 결과를 토대로 2k540의 사회적 함의를 논의하였다. 2k540은 일본의 장신 정신을 계승하는 공간이다. 두 번째로, 2540은 대립적인 의미를 지닌 공익과 사익을 중재하고 공존하는 공간이며, 아트노믹스라는 의미를 함축한 공간이다. 결국, 사이공간으로써 2k540은 과거와 현대, 공간과 공간, 사람과 사람, 지역과 지역을 연결하는 매개 공간이다. The purpose of this study is to discuss the social and cultural implications of Japan's 2k540 that acquired placeness as a Monozukuri space by regenerating the lower space of the overpass. To this end, this study looked at 2k540 as an In-between space and discussed theoretically. The In-between space is located between space and space, and has limited meanings for physical distinctions such as boundaries, gaps, intermediate, and ambiguity. However, looking at the In-between space from a humanities perspective, the existing meaning can be newly expanded. The In-between space is a space of ambiguity with uncertainty, but it has the potential to revitalize the space, and plays a role in mediating the disconnection while connecting the disparate nature of the space on both sides. Therefore, the In-between space is characterized by connection, mediation, and transition. Based on these theoretical discussions, the formativeness, subject, and signification of 2k540 were analyzed semiotically. As a result of the analysis, 2k540 is a space that inherits the spirit of Japanese craftsmanship. Second, 2k540 is a space that mediates and coexists with the public interest and private interests with opposite meanings. It is also a space that implies the meaning of artnomics. After all, as an In-between space, 2k540 is an intermediate space that connects the past and the present, space to space, person to person, and region to region.

      • KCI등재

        디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간의 기획에 관한 연구

        권지혁 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.5

        The objective of this study is to plan a space for senior citizens using digital contents as the measures for securing the cultural diversity by paying attention to culture of senior citizens. For this, this study theoretically examined digital contents as physical/social/psychological aging of senior citizens, space only for senior citizens, and culture of senior citizens. The research method used an in-depth interview. The results of this study are as follows. The senior citizens wanted the new play culture besides cultural programs operated by the existing spaces for senior citizens, and they also showed high preference of digital contents such as personal media and game. Especially, the senior citizens had an expectation that such digital contents would be helpful to smooth communication between family members. Based on such results, this study suggested a digital based culture spaces for senior citizens. 본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적‧사회적‧심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.

      • KCI등재

        NFT Contents Enjoyment and Policy Suggestions - Focusing on Digital Aura Concept -

        권지혁,태지호 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.5

        The purpose of this paper is to explore the changes in cultural content after the appearance of NFT from the perspective of digital aura. And, this paper explored the possibility of NFT as a digital aura through aspect of transition in the concept of aura and the characteristics of NFT and blockchain. At the same time, we looked at the current status of the game industry and the music industry as a research subject along with notable issues. Through the above discussion, the elements of NFT such as uniqueness, rarity, ownership, decentralization, and interoperability for use as a methodological framework were derived. The research results of this paper are as follows. In other words, the digital aura of NFT content can be presented as the type of ‘decentralized digital aura’, ‘digital aura by rarity and possessive desire', and ‘digital aura by algorithm’. This has the implication: moving the enjoyment of content from a vertical structure to a horizontal structure, forming a new sense of distance from the content, and seeking a change in the content business model. In conclusion, this paper confirmed the potential of NFT content, but at the same time, side effects accordingly could be identified. In response, this paper raised the government's clear copyright standards on the issue of NFT copyright infringement and suggested the necessity of policies such as the application of regulatory sandboxes to resolve the gambling controversy of P2E games.

      • KCI등재

        스마트 어플리케이션 기반 실버콘텐츠의 기호학적 분석

        권지혁,백승국 한국엔터프라이즈아키텍처학회 2016 정보기술아키텍처연구 Vol.13 No.2

        본 논문은 액티브 시니어의 감각, 인지, 심리적 특성들이 실버게임콘텐츠에 반영되어야 함을 전제로, 실버게임콘텐츠를 기호학적으로 분석하는데 목적이 있다. 본 논문은 이론적 차원에서 실버세대가 노화로 인해 감각적 경험의 축소와 인지력이 감퇴되는 것을 논의하였다. 다음으로 은퇴는 실버세대에게 사회적 역할을 축소시킴과 동시에 사회로부터 강제적으로 분리되는 것임을 살펴보았다. 아울러 실버세대와 뉴 실버세대의 접점에 위치한 액티브 시니어와 게임과 헬스케어가 융합된 실버게임콘텐츠에 대해 논의하였다. 연구 방법론으로 액티브 시니어의 특성이 실버게임콘텐츠에 얼마나 반영되었는지를 분석하기 위해 그레마스의 의미생성모델과 구조주의 서사학을 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 국내의 실버게임콘텐츠는 주로 인지력 향상, 치매예방 등 실버세대의 치유를 목적으로 제작되고 있었다. 그리고 이러한 실버게임콘텐츠는 실버세대의 둔화된 감각기관의 특성을 반영하고 있었다. 이를 위해 텍스트의 최소화, 큰 글씨, 안정감과 몰입감을 주는 밝은 계열의 색상, 원형 모양의 도형, 음성 안내 등 시각· 조형· 음향 기호들을 활용하는 것으로 분석되었다. 그러나 실버게임콘텐츠들은 게임성에 너무 치중한 나머지 난이도 조절 실패, 스토리의 복잡한 전개 등 액티브 시니어들의 인지적 특성을 고려하지 못하는 것으로 분석되었다. The aim of this study is to analyze games for the elderly, on the premise that senses,perception, and psychological traits of 'active senior' should be reflected to them. The aging anddecline of sensory experiences and cognition of the elderly is discussed in theoretical basis. Andthis study turns out that the retirement reduces the social roles of the elderly, and isolates theelderly from the society. Also the active senior between silver generation and new silver generation,and the game contents for silver generation combining games and healthcare, are discussed. To analyze how much attributes of silver generation are reflected in game contents for silver generation,Greimas' Generative Model of Signification and structurist narratology are used as methodologies. The result is as following. In Korea, the game contents for silver generation have beenmade for curing the active senior, like improvement of cognition and prevention of dementia. Andthese games are reflected the features of weakened sensory organ of the active senior. Thus theyminimize text, and utilized visual, formative, and acoustic signs like big text type, bright colorsthat provide stability and immersion, round figures, and guide voice. However it is analyzed thatthey focused on game elements too much, so they failed game difficulty, and complexity of stories. Therefore they didn't consider the cognitive character of the Silver generation.

      • 해수 농축 및 담수화 시스템

        권지혁(J. H. Kwon),이연원(Y. W. Lee),김영덕(Y. D. Kim) 한국동력기계공학회 2006 한국동력기계공학회 학술대회 논문집 Vol.- No.-

        It was stipulated by PAI(Population Action International) that Korea is water-stressed nation. So, we have to get the fresh water. To generate the fresh water, many countries are using desalination system. Desalination system is divided into two types which are evaporation system and reverse osmosis system. In this research, we design evaporation system and the heat source is thermal water. we make shell & tube type desalination device to evaluate our system. To make more effective device, we make vacuum which is made by ejector. In this device, the heat source is electric heater and condenser is fin and tube type. In this system is more effective than device which pressure is atmospheric. After this research, we estimate this device.

      • KCI등재

        아도르노의 문화산업론과 TV리얼 예능프로그램 -MBC TV의 리얼 버라이어티 예능프로그램 『진짜 사나이』를 중심으로

        권지혁 ( Kwon Ji-heok ),이문기 ( Lee Mun-ki ) 한국브레히트학회 2018 브레히트와 현대연극 Vol.0 No.39

        In der heutigen Zeit hat das TV Real Entertainment Programm Koreas Hochkonjunktur. Das bedeutet nicht nur die einfache Erweiterung der Programme, sondern den Export von deren Format in Nachbarländer, und zwar unter dem Namen “K-Entertainment”. Aus der Sicht der Industrie nämlich haben sie eine starke Konkurrenzfähigkeit auf dem Markt der Medien entwickelt. Dementsprechend haben die bisherigen Studien uber das TV Real Entertainmrnt Programm Interesse an Merkmalen von dessen Genre und dessen Wachstumsmöglichkeiten in der kulturindustriellen Perspektive gezeigt. Abweichend von der bisherigen wissenschaftlichen Forschungsrichtungen will diese Arbeit anhand der Kulturindustrie von Adorno das bekannte TV Real Entertainment Programm Echter Kerl untersuchen, um die Produktion von Massenmedien, die in immensem Ausmaß produziert und konsumiert werden, als “stilisierte Barbarei” zu erklären. Vor allem fokussiert diese Arbeit ihr Interesse darauf, dass wie das TV Real Entertainment Programm die Menschen als standardisierte Wesen reproduziert und auf welche Weise es ihr subjektives Denken an die gesellschaftliche Umgebung entfernt. Diese Arbeit gelangt zu dem Schluss, dass das TV Real Entertainment Programm, das von kulturellen Industrie produziert wird, nicht nur “der Stein der Stereotypie” ist, sondern dass es, was der Logik des Kapitals folgt, als ein Apparat fungiert, der die herrschenden Ideologien unserer Gesellschaft verfestigt und verstärkt. Damit soll diese Arbeit einen Beitrag dazu leisten, in Zukunft eine kritische Diskussion und Reflexion uber die kulturelle Produktion der Massenmedien anzustoßen.

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