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        디지털 플랫폼 생태계에서의 사업자 간 갈등해결에 관한 연구: 업종별 갈등관리 및 조정 특성 차이를 중심으로

        곽규태,정동아,박소언,이상우 한국혁신학회 2023 한국혁신학회지 Vol.18 No.4

        디지털 플랫폼의 성장과 확산이 다양한 비즈니스 경쟁 구조에 영향을 미치고 있고, 이에 따른 사업자 간 갈등도 지속해서 보고되고 있다. 따라서 플랫폼을 둘러싼 비즈니스 갈등의 적절한 관리가 사회적으로 매우 중요하고 시급한 상황이다. 이에 본 연구는 플랫폼 생태계에서 발생하고 있는 사업자 간 갈등 해결 특성을 탐색하기 위해, 총 20개의 갈등 사례를 수집・분석한 후 플랫폼 갈등관리 및 조정 특성을 유형화하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 플랫폼에서의 갈등관리는 주로 갈등이 발생한 후에 신속하게 조정하는 사후적 갈등 전략과 법적 접근을 선호하는 것으로 확인되었다. 둘째, 플랫폼 갈등의 주요 중재 주체인 공적기관의 법적 개입은 정책적 변화를 통한 갈등 해결을 유도한 것으로 나타났다. 다만 이로 인한 부작용과 정책 변화 이후의 추가적인 갈등 상황에 대한 대처는 다소 미흡한 수준으로 평가되었다. 끝으로 디지털 플랫폼 생태계에서의 사업자 간 갈등 원인과 관리 방식은 업종별로 다소 다르게 나타났다. 이는 업종 특성을 고려한 갈등관리 방식을 고안하고 적용할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 플랫폼 갈등관리와 조정 특성을 유형화해 플랫폼 갈등 해결에 대한 논의의 출발점을 제공해 준다. As digital platforms emerge as the mainstay of business, conflicts between business participants are inevitable. The rapid growth and proliferation of platforms are changing the structure of business competition across multiple industries, and resolving and properly managing conflicts in this transformation is an urgent challenge for business participants. The aim of this study is to explore the characteristics of conflict management and conflict mediation for resolving conflicts between businesses that occur within the platform ecosystem. A total of 20 domestic and international conflict cases were analyzed to categorize the characteristics of platform conflict management and mediation. The findings are as follows. First, conflict management on digital platforms has mainly been achieved through reactive conflict strategies and legal approaches that aim to quickly reconcile conflicts after they have emerged. Second, legal intervention by public institutions has induced policy changes, but the side effects or subsequent factors of conflict indicate the need for multidimensional conflict management and resolution. Third, the causes of conflicts and management methods were found to be different in each industry, which means that it is necessary to apply conflict management methods that are suitable for the characteristics of the industry. This study provides strategic implications for resolving platform conflicts and contributes to finding solutions for effectively managing such conflicts.

      • 국내 게임연구에 나타난 플로우 개념의 활용에대한 고찰

        곽규태 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2010 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        A study for the use of flow concept in the domestic game research This study addresses not only the use of flow concept, but also the problems of interpretation and application of it used in the domestic game research. For this research, using analytical meta-analysis, we examine the game researches which have been conducted in the several academic fields in Korea since 1999 until now. This study selected thirty nine research papers in total for the analysis target by selection criteria and analyzed their research topics and methods, theoretical backgrounds including researchers themselves, and the subject of study as an analysis unit to focus on a comprehensive range of studies related in the game flow. The results of analysis can be summarized as follows. Firstly, the number of research papers covered in the flow concept was just thirty nine. This means a very low-number of research papers in the domestic game research for nine years. Secondly, the research topics of 27 out of 39 (i.e. 64%) papers were usually concentrated on variable study. Thirdly, the research papers were usually done by quantitative method (Survey, 86%). Fourthly, the expression of immersion (64%) was more used than the expression of flow (36%) in the researches conducted in Korea, overwhelmingly. Finally, in the interpretation of flow concept, 27 out of 39 (64%) papers generally recognized the term 'flow' as a positive concept, while the flow term was used as a negative concept related to addiction in 9 out of 39 (23%) papers. Just few papers, 3 out of 39 (3%), understood that both immersion and addiction coexist in the flow concept. As a result, my research argues that the flow concept is significantly unclear in presenting a conceptual characteristic in the research, and its linguistic meaning is to be understood in a very different way in the domestic game research. 본 연구는 게임 연구에서 나타나는 플로우 개념의 활용과 용례를 살펴, 해당 개념의 해석과 적용의 문제점을 고찰하고자 하는 목적에서 시작되었다. 이를 위해 1999년 이후 최근까지 국내 여러 학문분야에서 수행된 게임 연구를분석적 메타분석을 통해 살펴보았다. 포함과 배제의 기준에 의해 총 39개의논문을 분석대상 논문으로 선정하였으며, 분석단위로는 연구주제, 연구방법, 이론적 배경, 연구자, 연구대상 등 게임 플로우 관련 전체 연구를 개괄적으로파악하는데 중점을 두었다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 국내 게임연구에서 플로우 주제를 다룬 연구는 9년 동안 39편에 불과할 정도로 그 수가 매우 적었다. 둘째, 이들 39편의 연구주제는 대체로 관련변인에 대한 연구(27편, 67%)에만 집중되어 있었다. 셋째, 방법론적 측면에서 연구의 수행은 주로 양적연구(써베이, 86%)를 통해 이뤄지고 있었다. 넷째, 플로우 개념의 표현에 있어 국내 게임연구에서는 플로우(36%)라는 표현보다는 몰입(64%)이라는표현이 압도적으로 높았다. 다섯째, 플로우 개념의 해석에 있어서 69%(27편) 의 연구는 대체로 플로우를 긍정적인 개념으로 인식했으나, 23%(9편)의 연구는 플로우의 개념을 중독(addiction)과 연관지어 부정적인 의미로 활용하고 있었고, 8%(3편)의 연구는 플로우 개념 안에 몰입과 중독이 모두 공존하는 것으로 이해하고 있었다. 이상의 결과를 정리해보면, 국내 게임연구에서의 플로우개념은 그 개념적 정의가 매우 불분명함을 알 수 있고, 용어의 활용 또한 매우상이하게 이해되어지고 있음을 알 수 있다.

      • KCI등재

        다차원적 경쟁과 규제 정책 개입이 조직사멸에 미치는 영향: 한국 온라인 게임 산업을 중심으로

        곽규태,이봉규 한국정보사회학회 2017 정보사회와 미디어 Vol.18 No.3

        This study aims to investigate the ramifications of the various competition properties within the online gaming industry to better understand the cause and results in the failure of the enterprise. Also, we observed the enforced regulations placed on the gaming industry to identify the consequences of the institutional changes associated with the industry. As such, we examined the Korean online gaming industry through the organizational ecology and other macro-organizational theories. Our findings indicate that the increase in the number of competitors, potential threats from relative competitors, and numerous types of intensified competitions may cause the failure of the firm’s successions. Moreover, the coercive regulations have a positive effect on both the organization’s stagnant ecology and organizational mortality. In this paper, we provide an extensive observation on the multi-dimensional traits of the competition of the gaming industry and the effect of ordering regulatory actions. 본 연구는 온라인 게임 산업 내에 존재하는 다양한 경쟁 속성이 관련 기업의 사멸에어떠한 영향을 미치는지, 더불어 온라인 게임 산업을 둘러싼 규제 정책의 변화가 이러한경쟁 국면에 어떻게 개입했는지를 고찰한다. 이를 위해 한국 온라인 게임 기업을 대상으로 조직생태학과 다양한 거시 조직이론의 경쟁 역학을 통합적으로 결합해 종단적인 분석을 시도하고 그 결과를 제시하였다. 연구결과, 온라인 게임 산업의 다차원적 경쟁 속성인 밀도기반 경쟁, 관계기반 경쟁, 시장 지위기반 경쟁의 심화는 모두 게임 기업의 폐업에 직접적인 영향력을 행사하는 것으로 나타났다. 이와 함께 규제 정책의 강화로 대변되는 제도 환경의 변화는 경쟁 속성이 조직사멸에 미치는 영향관계에 상이한 영향력으로개입하고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 게임 산업을 둘러싼 경쟁 속성의 규명과이에 개입하는 규제 정책의 영향력을 실증적으로 탐색했다는 데에 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        PP의 다양성 보장을 위한 MSO의 수평결합 제한기준 연구

        곽규태(Kyu Tae Kwak),최세경(Se Kyoung Choi) SBS 2013 미디어경제와 문화 Vol.11 No.1

        국내 다채널 유료방송 시장에서 MSO 수평결합 규제는 위성방송, IPTV 등 후발 사업자와의 공정한 경쟁, 그리고 PP의 다양성을 보장하는 중요한 수단이다. 이에 본 연구는 미국의 사례를 기반으로 국내 MSO의 수평결합에 대한 제한기준을 시장집중도 측면과 오픈필드 측면에서 검토했다. 분석결과 MSO 시장집중도의 경우 케이블TV 시장에서 집중도가 지속적으로 높아지는 것으로, 반대로 전체 유료방송 시장에서는 집중도의 영향력이 작아지는 것으로 나타났다. 그러나 HHI가 지속적으로 상승 중이어서 위성방송과 IPTV 사업자의 시장지배력도 면밀히 검토할 필요가 있음을 확인했다. 오픈필드 접근에 따른 국내 MSO의 수평결합 제한기준은 22.68%(약 450만 명)로 도 출됐다. 이는 케이블TV 가입자의 1/3(약 500만 명)로 제한된 현재 규제수준과 유사한 결과로, 현재의 MSO 수평규제 제한기준은 적정한 수준으로 판단된다. 따라서 이를 전체 다채널 유료방송 가입자의 1/3(약 700만 명)로 완화하는 정책변경은 PP의 생존 과 다양성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. Horizontal Ownership Limits of MSO in the Korean Multichannel Paid Broadcasting Market is strongly focused on guaranteeing fair competition of new-coming businesses. And also MSO horizontal integration is an important measure guaranteeing media diversity. This is due to the fact that MSO horizontal integration affects the survival of PPs, which is able to control users’ program access. This study has, on the basis of the US case in 2008, empirically provided the limit guide for MSO horizontal ownership in Korea by analyzing market concentration and open field approach. As a result, market concentration of MSO has increased in the cable TV market, but decreased in the Korean Paid Broadcasting Market. However, the HHI of the Korean Paid Broadcasting Market has been steadily increasing, which brought needs to examine the market power of satellite and IPTV business. Through Open Field approach, the horizontal ownership limit in Korea has been drawn to 22.68%(4.5millions). This is lower than the limit under the current law, which limits to 1/3(5millions) of all the cable subscribers. Therefore the current MSO horizontal ownership limit could be concluded as an optimal level or an advantageous position to MSO.

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