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고학능(HakNeung Go),이영준(YoungJun Lee) 한국컴퓨터교육학회 2020 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.24 No.1
도서관 자료가 과잉화됨에 따라 도서에 접근할 수 있는 추천목록 필요해졌다. 하지만 추천목록은 일방적 기준에 의한 제공되어 학생의 흥미나 난이도 등 도서 선택에 어려움을 겪을 수 있다. 이에 도서관 사용자가 대출한 도서를 기반으로 도서 간 유사도를 기반으로 한 북 큐레이션 시스템을 제안하였다. 북 큐레이션 시스템은 유사도 분석시스템과 추천 시스템으로 2가지로 구성하여 제시하였다. 유사도 분석 시스템은 대출한 책과 도서관에 소장한 도서 간에 도서 소개를 기반으로 cosine similarity 분석하여 유사도가 높은 자료를 바탕으로 1차 추천 목록을 만든다. 추천 시스템은 1차 추천목록과 사용자 DB를 기반으로 대출이력, 같은학년 다대출, 교과연계 추천목록 다대출과 같은 추천기준으로 필터링하여 최종 추천 목록을 제공한다.
고학능(HakNeung Go),이영준(Youngjun Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.2(A)
본 연구에서는 Bloom과 Anderson의 교육목표분류표를 이용해 교육과정의 성취기준 또는 교과서 학습 목표를 분석한 논문들의 동향분석을 하였다. 2009 개정 교육과정에서 2편, 2015 개정 교육과정에서 4편, 정보영재교육과정을 분석한 논문 1편 총 7편을 분석하였다. 분석한 결과 인지과정 차원에서는 ‘이해하다’, ‘절차적 지식’이 많은 부분 차지했으며 지식 차원에서는 ‘개념적 지식’이 많은 부분 차지하였다. 정보교과 특성상 방법을 익힌 뒤 적용하거나 만드는 내용이 있어 ‘적용하다’, ‘절차적 지식’도 많이 사용하였다. 또한 2015 개정 교육과정에서 초등학교 교과서와 중학교 교과서의 학습목표를 비교했을 때 중학교 교과서에서 고차원적 사고범주 비율이 높아지는 것을 확인하였다.
고학능(HakNeung Go),이영준(Youngjun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2019 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 · 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
고학능(HakNeung Go),이영준(Youngjun Lee) 한국컴퓨터교육학회 2019 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.23 No.2
메이커 운동은 사회, 경제 뿐만 아니라 교육에도 영향을 미치고 있다. 프로젝트 기반 메이커 교육의 경우 다양한 도구를 배우고 활용하기 때문에 많은 차시가 필요해 여러 교과의 재구성을 필요하다. 하지만 이는 메이커 교육을 실시하는데 어려움으로 작용하기 때문에 여러 도구 중 3D 모델링만 한정하여 메이커 교육 방안을 다음과 같이 제안한다. 초등학생 대상이며 3D 모델링 프로그램은 Tinkercad, 디지털 기기는 태블릿PC를 선정하였다. 수업 차시는 1~2차시는 TMI(Tinkering-Making–Improving)모형에 기반한 3D 모델링 프로그램에 익숙해지는 것과 3~4차시는 모방학습(동기유발-시연하기-따라히기-응용하기-발표하기)기반한 나만의 열쇠고리 만들기로 구성하였다. 3D 모델링을 활용한 메이커 교육 결과 교육에 흥미를 느끼고 기능을 익한 학생들은 메이커 교육의 가치인 자발성, 도구 활용능력, 도전정신을 보였으나 흥미를 느끼지 못하고 기능을 익히지 못한 학생들은 수업에 효과가 없다고 느꼈다.
고학능(HakNeung Go),이영준(YoungJun Lee) 한국컴퓨터교육학회 2020 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.24 No.2(A)
정치, 경제, 건강, 스포츠, 교육 등 사회 여러 분야에서 데이터를 수집하거나 수집된 데이터를 분석하여 활용하고 있다. 데이터가 중요해짐에 따라 데이터를 이해하고 활용할 수 있는 데이터 리터러시가 필요하다. 2015 교육과정에서 데이터 리터러시와 관련된 핵심역량으로 지식정보처리 역량을 제시하였고, 수학, 사회, 과학, 창의적 체험활동에서 정보 처리 역량, 정보 활용 능력, 과학적 문제 해결력, 지식정보처리 역량으로 구체화하여 제시하고 있다. 또한 2020년 5월 교육부에서는 과학·수학·정보·융합 교육 종합계획을 통해 수학, 정보 영역에서 데이터와 관련된 계획이 추가되었다. 본 논문에서는 초등학생의 데이터 리터러시를 기르기 위해서 데이터 분석 과정을 프로젝트 학습으로 재구성하여 제시하였다. 또한 프로젝트 학습에서 단계별로 필요한 데이터 분석 방법을 제시하였다. 마지막으로 데이터 분석 과정에 기반 한 프로젝트 학습에 어울리는 내용체계를 제시하였다.