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      • KCI등재

        프로골프선수들의 입스 원인과 대처방안에 대한 심층적 접근

        고경훈 ( Kyung Hoon Ko ),허정훈 ( Jung Hoon Huh ) 한국스포츠심리학회 2016 한국스포츠심리학회지 Vol.27 No.4

        Purpose: The purpose of this study is to identify the symptoms and causes of yips and how to cope with them through an in depth approach. I have selected 10 professional golfers comprised of 7 males and 3 female golfers who have overcome yips syndrome as subjects of this study. Methods: I have collected research data through in-depth interviews among individual subjects and withdrawn results through an inductive analysis on the collected data. The confidence and validity of the withdrawn results have been obtained by a triangular verification of three professionals and confirmation of participants and the final results obtained in this manner have been classified into the symptoms of yips, causes of yips and how to cope with yips. Results: The symptoms of yips are comprised of technical symptoms, psychological symptoms, physical symptoms, and situational symptoms. The causes of yips consist of internal and external causes. The methods of overcoming yips in psychological aspect include cognitive restructuring, psychological skills training, positive self-admission while those of overcoming yips in environmental aspect include advice, avoidance, rest, and mass media. The methods of overcoming yips in technical aspect include change in ways of practice and correction of swings among others.

      • 게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발

        허정훈(Jung-Hoon, Huh),이제욱(Jea-Woog, Lee),방큰별(Keun-Byul, Bang),박성제(Sung-Je, Park),이현우(Hyun-Woo, Lee),한정규(Joung-Kyue, Han),양준석(Joon-Seok, Yang),고경훈(Kyung-Hoon, Ko),유지미(Ji-Mi, Yu),김승철(Seung-Chul, Kim),박상국( 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        청소년 게임과몰입에 대한 문제는 그 원인 중 하나로써 게임자체 보다는 게임과몰입 청소년의 환경, 개인적 특성 등에 중점을 두고 개선하고자 하는 다양한 방법을 시도해오고 있다. 이 가운데 운동을 통한 게임과몰입의 원인인 청소년의 심리·정신의학적 기전에 효과적임을 검증하였고, 각 기전에 대한 세분화된 운동치유 방법을 본 연구에서 정립하고자 한다. 즉, 정립된 운동 프로그램을 게임콘텐츠로 적용하여 게임과몰입 청소년들의 인지기능 개선, 기분상승, 사회성 향상, 일반 게임시간 대체 등의 효과를 불러일으키는 “게이미피게이션(Gamification)” 개념을 실천하는 것이 게임과몰입 및 게임에 대한 부정적 사회인식을 개선하는데 세부적인 목적이 있다.

      • KCI등재

        골프선수 자기효능감이 운동정서와 탈진에 미치는 영향

        김재우(Kim, Jae-Woo),고경훈(Ko, Kyung-Hoon) 한국사회체육학회 2016 한국사회체육학회지 Vol.0 No.66

        This study is to explore the relationship between self-efficacy on emotion and exhaustion as for golfers, The convenience sampling method was deployed to research them. Total copy of 300 questionnaires were distributed and 245 copies were collected. Among them 211 copies were used in this study excluding incomplete data. It was subjected to measurement trust factor analysis(Cronbach’ Alpha) and exploratory factor analysis. Then, Pearson correlation analysis and simple regression were used for analyzing the relationship. The data were processed by spss 23.0. The results were as follows. First, there were significant differences for the professional and amateur players in self-efficacy and emotional exhaustion. It showed higher scores on emotional exhaustion and self-efficacy for professional players than amateurs. Second, self-efficacy showed a positive correlation among positive emotions, emotional exhaustion and personal achievement. Positive emotions and personal achievement had a positive correlation. Third, golfers’ self-efficacy affected significantly on positive emotion, not on negative emotions. Fourth, as for the relationship between golfer’s self-efficacy and exhaustion, self-efficacy had a significant impact on emotional exhaustion and personal achievement. Based on the above results, an in-depth discussion on the relationship is suggested on the efficacy and emotion, exhaustion of golfers.

      • KCI등재

        체감형 VR 게임이 기분상태 변화와 운동 효과에 미치는 영향

        서성우 ( Seo Seong-woo ),고경훈 ( Ko Kyung-hoon ),박상국 ( Park Sang-gook ),허정훈 ( Huh Jung-hoon ) 한국스포츠심리학회 2021 한국스포츠심리학회지 Vol.32 No.4

        목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시·공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애·비만·노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다. Purpose: The purpose of this study is to analyze differences in mood conditions and exercise effects among groups and provide basic data on physical activities after Covid-19 by conducting a motion-based VR game program for four weeks. Methods: Physical activity program participants were classified into two groups(Experimental group, 9; Comparison group, 9) by random assignments. Based on the data collected for four weeks, the repeated measures ANOVA(RM ANOVA) method was used to determine the difference in mood state change levels and motor effects between groups. Results: It was found that both groups reduced negative factors in mood and improved positive factors. On the other hand, no significant difference was found between groups. The maximum heart rate and exercise awareness level were significantly reduced, indicating that there was an exercise effect. Conclusion: The above results are significant in that they verified that motion-based VR games lower negative factors of mood and improve positive factors, and that they have a similar level of exercise effect to offline physical activities. motion-based VR games that can be enjoyed alone without time and space constraints are expected to provide optimal user experience as a substitute for physical activities after COVID-19, and customized programs for people with limited physical activities such as disabilities, obesity, and the elderly should be actively developed.

      • KCI등재

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