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        사회갈등 보도기사의 비판적 읽기

        강내원(Kang Naewon) 한국언론학회 2002 한국언론학보 Vol.46 No.3

        The present study explored how the news media constructed perceptions and positions that a corpus of interacting individuals and groups have retained with regard to the controversial Saemangeum reclamation project launched in January 1991. The present study asked two research questions: (l) what kind of media frames were established regarding the controversy over the reclamation project; (2) how the perceptions and positions of different clusters of individuals and groups were framed by the respective news media. The second research questions were further intended to investigate (a) what were the dualistic structure of the respective clusters and their frames revealed in the news articles and (b) what frames the respective news media themselves retained toward the reclamation project. To answer these questions, the present study employed quantitative and qualitative content analyses and the Galois lattice analysis, using a total of 155 news articles of two newspapers-Chosun llbo and Hangyereh Sinmun-and three prime-time news programs-KBS News 9, MBC Newsdesk, and SBS News 8 from August 29, 2000 through December 31, 200l. With the examination of the 155 news articles, the present study first identified six media frames during the period in study: policy inefficiency, land development, protection of environment, national expenses or burden, potential economic benefits of the project, and social integrity. Prior to answering the second research question, the present study classified those individuals and groups concerning the controversy into five clusters of administrative officials and congressmen, civic organizations, experts, farmers and fishermen, and general population. Results regarding the second research question indicated, firstly, that the two newspapers had much higher amount of news articles and contained more frequent appearances of the six frames than the three broadcast news media; secondly, the newspapers maintained more diverse frames for those who have opposed the reclamation project than those who have favored it, while the broadcast news media showed no meaningful association of the perceptions and positions of individuals and groups with subsequent frame diversity; and thirdly, the news articles did not suggest various opinions of various clusters of people, because they have more slanted to the clusters of administrative officials and congressmen, civic organizations, and experts than the clusters of farmers and fishermen and general population; and finally, out of the six frames, the master frame of those for the project was the land-development frame, and that of those against the project was the protection-of-environment frame.

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        세대집단의 매체이용과 사회자본이 제도적 신뢰에 미치는 영향: 2030세대와 4050세대 비교를 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 한국지역언론학회 2013 언론과학연구 Vol.13 No.4

        본 연구는 우리 사회의 구성원을 2030세대와 4050세대로 구분하고, 각 세대집단에서 나타나는 매체 이용(전통매체 이용과 인터넷 이용)과 사회자본(일반적 신뢰 및 사회규범)이 그들의 제도적 신뢰(공무원, 국회의원, 사법기관, 시민단체에 대한 신뢰) 형성에 미치는 영향에 어떠한 차이를 보이는지를 분석하였다. 연구 결과를 세대집단을 중심으로 요약해 보면 다음과 같다. 먼저, 공무원과 국회의원에 대한 신뢰에 있어서는 2030세대가 4050세대보다 낮게 나타났으나, 사법기관과 시민단체에 대한 신뢰 정도에서는 두 세대집단간 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 제도적 신뢰에 미치는 매체 이용의 영향을 보면, 2030세대의 경우 전통매체 이용 변인들의 영향력은 사법기관과 시민단체에 대한 신뢰에서 발견되었고, 인터넷 이용 변인들의 영향력은 시민단체에 대한 신뢰에서만 발견되었다. 4050세대의 경우 전통매체 이용과 인터넷 이용의 영향력은 국회의원에 대한 신뢰에서만 발견되었다. 셋째, 사회자본의 영향을 보면, 2030세대와 4050세대 모두에서 일반인에 대한 신뢰와 사회규범은 제도적 신뢰와 높은 연관성이 있었다. This study distinguished members of Korean society into the 2030 Generation and the 4050 Generation, and investigated the effects of citizens` media use (traditional media and Internet use) and their social capital (generalized trust and social norm) upon their confidence on people in public institutions (government officials and lawmakers) or institutions themselves (judiciary institutions and civic organizations). Results showed that first the confidences on government officials and lawmakers of the 2030 Generation were lower than those of the 4050 Generation, while there were no significant differences between two generations on their confidences on judiciary institutions and civic organizations. Second, the effects of traditional media use of the 2030 Generation were found significant in their confidences on judiciary institutions and civic organizations, while those of their Internet use were significant only in their confidences on civic organizations. For the 4050 Generation, the impact of their traditional media and Internet use were revealed significant only in their confidence on lawmakers. Third, the effects of social capital on the four respective institutional confidences remained statistically significant for both generational groups of the 2030 Generation and the 4050 Generation.

      • KCI등재
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        온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향

        강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4

        본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다. The study took online game users’ need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regression analysis showed that, game users’ approach affect and subjective norm had significant impacts on their utilitarian attitude, while their approach/avoidance affect and subjective norm had on their hedonic attitude toward onine games. Plus, the avoidance affect, subjective norm, and utilitarian/hedonic attitudes of game users had significant impacts on their flow experience.

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        인터넷과 대중매체 이용이 참여에 미치는 영향에 관한 연구

        강내원(Nae-Won Kang) 한국언론학회 2004 한국언론학보 Vol.48 No.3

        This study examined the extent to which citizens participated in civic and political affairs and how these two dimensions of participation--civic and political--were influenced by their Internet use and mass media use. From the data analysis of 495 Seoul residents, findings showed that, first, online information retrieval and opinion exchange were positively associated with both dimensions of citizens' participation. Second, the time people spent using the Internet was negatively associated with their civic participation, while it was not linked to their political participation. In terms of mass media use variables, findings revealed that people's use of public affairs news from newspaper and television was not associated with their civic and political participation, while people's total television viewing time was positively related to their participation in civic and political activities. Further interpretations of these findings and specific generational differences in civic and political participation were also discussed.

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        코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로

        강내원(Naewon Kang) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.2

        본 연구는 코로나19와 사회적 거리두기 상황에서 MZ세대 게이머를 대상으로 게임 장르, 게임 플레이에서 추구하는 가치 및 대인 관계와 관련된 심리적 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 위계적 회귀 분석으로 검증했다(N = 435). 또한, 조절 효과 분석을 통해 대인 심리 태도, 가치와 게임 장르를 동시에 고려하여 비대면시대 MZ세대의 게임 과몰입의 영향 요인을 심층적으로 분석하고, 나아가 MZ세대를 이해하고자 했다. 연구결과, 두 변수 간의 상호작용은 단일 변수를 투입했던 결과와 상이한 (때로는 상반되는) 결과를 도출했다. 사회적 가치에 따라 게임 장르의 과몰입 위험성이 큰 차이를 보였으며, 대인 관계 불안감은 게임 과몰입과 밀접한 게임 장르를 플레이할 때 위험성을 높였다. 반면, 낮은 불안감과 사회적 가치는 특정 장르의 게임 플레이가 증가해도 과몰입을 낮추는 결과를 보였다. 본 연구는 면대 면 대인 관계 형성이 제한된 상황에서 타인과의 소통, 관계 맺음 및 불안감과 게임 과몰입의 관계를 MZ세대를 중심으로 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 과몰입/장애 예방을 위한 다각적인 전략의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다. This study examined the effect of game genres, values pursued in game playing, and psychological attitudes related to interpersonal relationships on game immersion by performing hierarchical regression analysis as well as analyzing moderating effects for the MZ generation gamers in the context of COVID-19 and social distancing (N = 435). As a result, the interaction between the two variables produced different (and sometimes contradictory) results from the outcomes of entering a single variable in the regression model. There was a difference in the risk of game immersion in game genres according to social values, and anxiety in interpersonal relationships increased the risk when playing a game genre closely related to game immersion. On the other hand, low anxiety and social value lowered game immersion even if specific genres of game play increased. This study is significant in that it empirically analyzes the relationship between communication and relationship with others, anxiety, and game immersion in a situation where a face-to-face interpersonal relationship is limited. The current research suggests the need for a multi-faceted strategy for preventing game immersion/disorder.

      • KCI등재

        모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 : 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ),김종무 ( Jong Moo Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.4

        본 연구는 2013년 년 4월 1일기준 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개 전체 게임을 10개의 게임 유형으로 분류하고 각 게임의 장르를 다시 로제 카이와의 4가지 놀이 장르 속성별로 분류하고 해당 게임의 인기 순위 및 다운로드간의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 총 6개의 개의 연구문제를 제시하였으며, 연구 결과 첫째, 게임 유형별 빈도를 보면 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임이 가장 많았다. 둘째, 놀이 장르에 따른 평균을 비교해 본 결과, 아곤(Agon), (미미크리 Mimicry), (알레아 Alea) (순으로 나타났고, 아곤적 요소가 가장 많은 유형은 에듀테인먼트 게임, 알레아적 요소가 가장 많은 유형은 롤플레잉 게임, 미미크리적 요소가 가장 많은 유형은 어드벤처 게임이었고, 일링크스 Ilinx) (적 게임은 전혀 없었다. 셋째, 게임 유형에 따른 인기 순위를 보면 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 상위에 속한 게임이 많았으나, 에듀테인먼트 게임의 경우는 상위에 속한 게임이 하나도 없었다. 넷째, 게임 유형에 따른 게임 다운로드 정도는 에듀테인먼트, 어드벤처, 아케이드, 전략시뮬레이션 , 롤플레잉 게임 순으로 나타났다. 다섯째, 놀이 장르적 특성과 인기 순위 및 다운로드 정도와의 연관성에서 인기 순위가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 낮은 반면, 다운로드 횟수가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 놓고 볼 때, 게임 이용자들은 아곤적 성격의 게임을 이용하고 싶어 하면서도 실제로는 그러한 게임을 많이 이용하지는 않는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 모바일 기기 이용자들이 선호하는 모바일 게임의 종류와 놀이 장르에 대한 학술적 접근을 시도했다는 의의와 함께, 추후 새로운 모바일 게임 개발과 출시에 있어도 중요한 기초적인 자료로 사용될 수 있을 것이다. This study categorized a total of 107 Kakao games into 10 game types based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013, classified each game according to specific elements by adopting the four play genres suggested by Roger Caillois, and finally analyzed the relationship of game types and play genres with game popularity and downloading ranks (i.e., user preference). To do this, six research questions were asked and game contents were analyzed quantitatively. Results showed that, first, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Second, means of play genres of 107 games indicated that the mean of Agon elements was higher than those of following Mimicry and Alea elements. The game type with the highest mean of Agon elements was the edutainment game, that with the highest mean of Alea elements was the role-playing game, and that with the highest mean of Mimicry elements was the adventure game. However, Ilinx-based games didn`t exist. Third, as for the popularity ranking depending on the game type, many games in the category of the adventure and role-playing games were in the high ranks, while any in the category of edutainment games was not in the high ranks at all. Fourth, the most frequently downloaded games were in the type of edutainment games, and adventure, arcade, strategic simulation, and role-playing games followed. Fifth, the correlation analyses between play-genre characteristics and both popularity and downloading ranks revealed that the game with the higher popularity contained the lower level of Agon elements, while the game with the higher frequency of downloads had the higher level of Agon element. It is inferred that game users preferred such games with Agon elements, although they did not enjoyed these games much in reality. The results of this study have a significance of an academic approach for the user preference of mobile games in terms of game types and play genres; at the same time they were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

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        시민의 매체 이용과 언론사에 대한 신뢰: 매체별 이용패턴에 따른 분석을 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 한국지역언론학연합회 2010 언론과학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 시민들의 신문·텔레비전·인터넷을 통한 콘텐츠 이용과 그들의 언론사에 대한 신뢰와의 관계를 파악하고, 나아가 시민들의 언론사에 대한 신뢰 정도가 매체 이용 패턴(정보 이용과 오락 추구)별로 어떠한 차이를 보이는지도 살펴보았다. 2005년 KGSS 자료를 이용한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들이 매체(신문, 텔레비전, 인터넷)를 이용하는데 보내는 시간량은 그들의 신문사에 대한 신뢰와는 아무런 관계가 없는 반면, TV방송국에 대한 신뢰와는 각 매체 이용량 모두 유의미한 관계에 있는 것으로 나타났다. 신문과 인터넷 이용량이 많을수록 TV방송국 신뢰가 낮고, 텔레비전 이용량이 많을수록 TV방송국에 대한 신뢰는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 매체별 이용 패턴에 따라 구분된 정보 이용집단과 오락 이용집단에 있어서, 신문사와 TV방송국에 대한 신뢰 정도의 차이를 분석한 결과, 신문 이용의 경우는 신문사와 TV방송국 신뢰에 이용집단간 차이가 발견되지 않았다. 텔레비전 이용의 경우, 정보 이용집단의 TV방송국 신뢰가 오락 이용집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 인터넷 이용의 경우는 신문사 신뢰에 있어 이용집단간 차이가 발견되었는데, 정보 이용집단보다는 오락 이용집단의 신문사에 대한 신뢰가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 매체별 이용 패턴을 고려한 언론사 신뢰 분석의 결과 중 주목할 만한 내용으로는, 첫째, 신문사에 대한 신뢰의 경우, 신문 연성 기사 이용 집단을 제외하고는 모든 집단에서 매체 이용량의 영향이 발견되지 않았다. 신문 연성 기사 이용집단의 경우, 텔레비전 이용시간의 정적인 영향과 인터넷 이용시간의 부적인 영향이 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, TV방송국에 대한 신뢰의 경우, 매체 이용량의 영향력이 발견되지 않은 집단은 신문 연성 기사 이용 집단과 인터넷 쇼핑 및 오락 이용 집단이었다. 나머지 집단에서는 하나 이상의 매체 이용량이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study examined the link between individuals` media use and their confidence in mass media--newspaper companies and nationwide television networks, focusing on the two dimensions of media use--how much time they spend for the mass media and how they use them. This study identified the two fundamental patterns of media use: `information and surveillance` and `entertainment and diversion,` and tried to explore the confidence in mass media in two different pattern-oriented groups of newspaper, television, and the Internet, respectively. Results showed that, first, the total time people have spent for newspaper reading, television watching, and Internet use has nothing to do with their confidence in newspaper companies, but significantly related to their confidence in television networks: That is, the more people read newspapers and use the Internet, the less confident they are in television networks; while the more they watch television, the more confident they are in television. Second, the comparison of respective confidences in newspaper companies and television networks between the information-oriented and the entertainment-oriented groups showed that no significant differences in media confidence were found between two groups according to their newspaper use; the confidence in television networks of the TV information-oriented group was significantly higher than that of the TV entertainment-oriented group; and the confidence in newspaper companies of the Internet information-oriented group was higher than that of the Internet entertainment-oriented group. Third, results from the analyses of institutional confidence in mass media according to groups of media-use patterns revealed that, first, for the confidence in newspaper companies, no significant effects were found except the group who usually reads newspaper soft news: Positive effect of television-viewing time and negative effect of Internet-use time of this group were statistically significant. Second, in terms of the confidence in television networks, significant effects of total media-use time were found except the newspaper and Internet entertainment-oriented groups.

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