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      • KCI등재

        m-shaper: A Sketch Drawing System for Musical Shape Generation

        권두영,Kwon, Doo-Young The Korea Academia-Industrial cooperation Society 2015 한국산학기술학회논문지 Vol.16 No.2

        This paper proposes a sketch drawing system called m-shaper for musical shape generation. Through simple sketch drawing, users can generate musical shape configuration which can be played by a computer. One key ingredient of the process is a unique concept for the interactive musical shape generation that combines shape and sound based on the designers' manual inputs. m-shaper captures the numerical values of drawing characteristics and determines how the musical notes and shapes can be generated. Using a tablet, four sketch movements are captured such as pressure, tilt, rotation and speed. Each point of a shape corresponds to a certain musical note that represents a type of instrument, duration, pitch, and octave. The current m-shaper has been developed as a computational tool for supporting the schematic design process. Designers in m-shaper draw geometric sketches with a musical inspiration and explore possible conceptual forms. They also can control the parameters for results and transform their sketch drawing. 본 논문은 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템, 엠쉐이퍼 (이하 m-shaper)를 제안한다. 간단한 스케치 드로잉을 통해 사용자들은 컴퓨터로 바로 연주가 가능한 음악적 형태를 구성할 수 있다. m-shaper는 드로잉 특징을 규정하는 변수를 획득하고 이를 이용하여 음표와 형태를 제작한다. 타블렛을 이용하여 4가지 스케치 움직임 정보, 압력, 회전각도, 기울기 각도, 속도 정보를 감지한다. 형태를 구성하는 각각의 점은 악기 종류, 음길이, 음높낮이, 옥타브를 표현하는 특정음표에 매핑된다. 현재 m-shaper 시스템은 디자인 초기단계를 지원하는 컴퓨터 연산도구로 개발되었다. 디자이너는 음악적 영감을 받으며 기하학적인 스케치를 그리고 개념 형태를 탐색할 수 있다. 디자이너들은 관련 제어값을 조절하면서 결과물을 조절하고 스케치 드로잉을 변형할 수 있다.

      • KCI등재

        m-shaper: A Sketch Drawing System for Musical Shape Generation

        Doo-Young Kwon(권두영) 한국산학기술학회 2015 한국산학기술학회논문지 Vol.16 No.2

        본 논문은 음악적 형태 생성을 위한 스케치 드로잉 시스템, 엠쉐이퍼 (이하 m-shaper)를 제안한다. 간단한 스케치 드로잉을 통해 사용자들은 컴퓨터로 바로 연주가 가능한 음악적 형태를 구성할 수 있다. m-shaper는 드로잉 특징을 규정하 는 변수를 획득하고 이를 이용하여 음표와 형태를 제작한다. 타블렛을 이용하여 4가지 스케치 움직임 정보, 압력, 회전각도, 기울기 각도, 속도 정보를 감지한다. 형태를 구성하는 각각의 점은 악기 종류, 음길이, 음높낮이, 옥타브를 표현하는 특정 음표에 매핑된다. 현재 m-shaper 시스템은 디자인 초기단계를 지원하는 컴퓨터 연산도구로 개발되었다. 디자이너는 음악적 영감을 받으며 기하학적인 스케치를 그리고 개념 형태를 탐색할 수 있다. 디자이너들은 관련 제어값을 조절하면서 결과물을 조절하고 스케치 드로잉을 변형할 수 있다. This paper proposes a sketch drawing system called m-shaper for musical shape generation. Through simple sketch drawing, users can generate musical shape configuration which can be played by a computer. One key ingredient of the process is a unique concept for the interactive musical shape generation that combines shape and sound based on the designers' manual inputs. m-shaper captures the numerical values of drawing characteristics and determines how the musical notes and shapes can be generated. Using a tablet, four sketch movements are captured such as pressure, tilt, rotation and speed. Each point of a shape corresponds to a certain musical note that represents a type of instrument, duration, pitch, and octave. The current m-shaper has been developed as a computational tool for supporting the schematic design process. Designers in m-shaper draw geometric sketches with a musical inspiration and explore possible conceptual forms. They also can control the parameters for results and transform their sketch drawing.

      • KCI등재

        삼차원 핸드 제스쳐 디자인 및 모델링 프레임워크

        Doo-Young Kwon(권두영) 한국산학기술학회 2013 한국산학기술학회논문지 Vol.14 No.10

        본 논문에서는 삼차원 핸드 제스쳐 디자인 및 모델링을 위한 프레임워크를 기술한다. 동작 인식, 평가, 등록 을 지원하기위해 동적시간정합(Dynamic Time Warping, 이하 DTW)과 은닉마코브모델 (Hidden Markov Mode, 이하 HMM)을 활용 하였다. HMM은 제스쳐 인식에 활용되며 또한 제스쳐 디자인과 등록 과정에 활용된다. DTW은 HMM 훈련 데이터가 부족한 경우 제스쳐 인식에 활용되고, 수행된 동작이 기준 동작의 차이를 평가하는 데에 활용 된다. 동작 움직임에 나타나는 위치 정보와 관성 정보를 모두 획득하기 위해 바디센서와 시각센서를 혼합하여 동작 을 감지하였다. 18개의 예제 손동작을 디자인하고 다양한 상황에서 제안된 기법을 테스트하였다. 또한 제스쳐 수행 시 나타나는 사용자간 다양성에 대해 토론한다. We present a framework for 3D hand gesture design and modeling. We adapted two different pattern matching techniques, Dynamic Time Warping (DTW) and Hidden Markov Models (HMMs), to support the registration and evaluation of 3D hand gestures as well as their recognition. One key ingredient of our framework is a concept for the convenient gesture design and registration using HMMs. DTW is used to recognize hand gestures with a limited training data, and evaluate how the performed gesture is similar to its template gesture. We facilitate the use of visual sensors and body sensors for capturing both locative and inertial gesture information. In our experimental evaluation, we designed 18 example hand gestures and analyzed the performance of recognition methods and gesture features under various conditions. We discuss the variability between users in gesture performance.

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        픽셀아트기반 게임 공동창작에 대한 연구 - 마리오되기를 중심으로

        권두영(Doo-Young Kwon),이현기(Hyun-Ki Lee),홍창현(Chang-Hyeon Hong),김주연(Joo-Yeon Kim) 한국산학기술학회 2021 한국산학기술학회논문지 Vol.22 No.12

        본 연구의 목적은 비전문가들이 함께 모여 하나의 공통된 주제 속에서 자신의 아이디어로 게임을 디자인하고 구현할 수 있는 창작 방법론을 개발하는 것이다. 연구 방법으로는 컴퓨터 그래픽 디자인과 코딩이 생소한 참가자들이 함께 협업하여 아이디어를 내어 마리오 되기(Be the Mario)라는 게임을 공동으로 창작한다. 공동창작 임무를 수행하면서, 관람자들이 개별 창작자의 소중한 꿈을 경험하도록 하였다. 마리오 되기는 초기 버전 마리오 게임 스타일로 제작되었으며 프로젝트에 참여한 8명의 창작자가 각자 자신의 스토리를 기획하고, 캐릭터와 스테이지를 제작하였다. 이를 모아 하나의 옴니버스식 게임으로 구성하였다. 자신의 꿈을 주제로 게임 공간을 연출하고 마리오 대신 본인을 닮은 캐릭터를 픽셀아트 작품으로 창작하였다. 횡스크롤 게임의 구조에 공동 스테이지와 개별 스테이지를 두어 개발 및 참여함으로써, 다수의 비전문가가 게임개발의 참여가 가능한 공동창작 디자인방법론을 개발하였다. The purpose of this study is to develop a creative methodology in which non-professionals can gather together to design and implement games in a common theme with their own ideas. As a research method, participants unfamiliar with computer graphic design and coding come up with ideas and jointly create a game called Be The Mario and introduce the results for integration. While carrying out the co-creation mission, viewers were enabled to experience the precious dreams of the individual creators. Be the Mario was produced in the style of the early version of the Mario game, and eight creators who participated in the project planned their own stories and produced characters and stages. These stories, characters, and stages were collected and composed into one omnibus game. Each participant directed a game space under the theme of his/her dream and created a character that resembles him/her as a pixel artwork instead of Mario. By developing and participating in the structure of cross-scroll games with joint and individual stages, the co-creation design methodology was developed enabling various non-expert people to participate in game development.

      • 방자전: 관객참여 인터랙티브 미디어 공연

        오지숙(Gi Sook Oh),권두영(Doo Young Kwon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 논문에서는 단순 관람의 공연 형식을 확장하여 관객이 다양한 형식으로 직접 공연에 참여하는 새로운 형태의 공연을 제안한다. 디지털 기술을 활용하여 관객이 공연에 참여하는 다양한 기법 (관객 캐릭터, 협력 게임, 인터랙티브 무대효과)을 소개한다. 관객캐릭터는 관객의 얼굴이 맵핑된 디지털 배우로 등장인물로 공연에 참여하며, 실제 배우와 함께 공연을 진행한다. 협력 게임은 배우와 관람객이 함께 협력하여 특정 상황을 극복하는 게임적인 기법이다. 인터랙티브 무대효과는 관람객의 호응도를 이용하여 공연 무대의 효과를 인터랙티브하게 변화시키는 기법이다. 본 공연을 통해 관객은 공연에 대한 몰입도를 표출하면서 공연 스토리 전개와 영상제어에 참여할 수 있다. 본 논문에서는 구현된 기법을 테스트하기 위해 관객 참여 인터랙티브 공연을 기획하여 실제로 공연중에 나타날 수 있는 다양한 가능성과 문제점을 도출하고 기술하였다. In this paper, we propose a new type of performance by extending the conventional format of the performance where audiences participate in a variety of ways. Utilizing digital technology, we propose various types of techniques (the audience character, collaborative games, interactive stage effect ) that the audience participates in the performance. The audience participates in the performance as digital characters. The audience’s face is mapped into the characters and they perform with the actors. The game is performend in cooperation with the actors and audience-specific techniques to cope with the situation in the game. Interactive effects of stage performances are changing stage environment. Through three techniques, audiences express commitments and participate in the control of performance and visual stories. During the test of the implementation, we examined an interactive audience participation, and derived a wide range of possibilities and the problems described.

      • KCI등재

        '아날로그-디지털 인터랙션 흔적'에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용

        최민아(Min-A Choi),권두영(Doo-Young Kwon) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.9

        본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트 작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 ‘에이디-트레이스(AD-Trace)’라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 ‘아날로그 흔적(Analogue Trace)', ‘디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 ‘인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 ‘에이디-피디(AD-PD)’, ‘에이디-스타(AD-Star)’, 그리고 ‘에이디-맵(AD-ap)’에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다. This paper describes the development of the media art environment concept, in which the user's interaction becomes visual arts in both digital and analogue media. It describes AD-Trace, an experimental media art component that investigates the aesthetic and technological possibilities through the development of interactive media artworks that utilizes that the traces of the user's interaction. The AD-Trace consists of three design components: Analogue Trace, Digital Trace, and Interaction Metaphor to guide user interactions with user's understanding. Three artworks are proposed to demonstrate the real world applications of the concept: AD-PD(analogue digital picture diary), AD-Star (analogue digital star), and AD-Map (analogue digital map).

      • KCI등재

        Green-UX-Story: 온라인-오프라인 자연 체험을 통한 사용자 스토리 창출 및 공유

        최민아(Min A Choi),권두영(Doo Young Kwon) (사)한국CDE학회 2010 한국CDE학회 논문집 Vol.15 No.6

        These days, it is getting important to have more chances to visit natural environment for the wellbeing life. The advancement of digital technologies allows us to get useful information regardless of time and location. In this paper, we investigate a way of improving user experience in the natural green environment using the digital technologies. This paper proposes a system called Green-UX-Story which supports users to create and share their story through the online and offline green experience. The system consists of two main systems: the “Story-Field” and the “Story-Tree”. The Story-Field consists of a certain number of the Story-Trees allocated to a certain green site. In the Story-Field, users can see the Story-Trees that are owned by other users and share their stories. The Story-Tree contains the user-story in each branch and green information that are captured by the user on the web. The Story-Tree is generated using the L-system algorithm as the user adds stories. The main purpose of the system is to enable users to write their green stories from the both online and offline experiences. This paper describes the system configuration and the user scenario of the Green-UX-story.

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