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      • 사용자 인터페이스의 일관성이 사용성에 미치는 영향에 대한 연구

        박지연 이화여자대학교 정보과학대학원 2004 국내박사

        RANK : 2943

        인터넷 상의 웹사이트의 숫자는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 그만큼 사용자들에게 주어지는 선택권이 점점 늘어난다는 것을 의미한다. 사용자를 혼란스럽게 하거나 욕구를 충족시켜주지 못하는 사이트에서 더 이상 시간을 허비할 이유가 없어진 것이다. 다양한 선택권이 주어지고 쉽게 다른 사이트로 갈 수 있게 됨으로써 사용자들은 즉각적인 만족을 원한다. 처음 방문한 사이트에서 빠른 시간 안에 어떻게 사용하는지 파악하지 못하면 시간을 허비할 까닭이 없다고 판단하고 즉각 떠나버린다. 이런 의미에서 사용성의 문제는 과거에 비해 인터넷에서 그 중요성이 훨씬 높아졌다. 이에 본 연구에서는 사용성의 문제, 특히 일관성(Consistency)의 문제에 대해서 살펴보고자 한다. 일관성은 인터페이스의 사용편리성 측면에서 볼 때 아주 중요한 고려 대상이다. 화면전체에 걸쳐 일관성 있는 화면배치와 명령어 이름, 그래픽 언어를 갖는 인터페이스는 사용자의 학습곡선을 완만하게 해주는 것이다. 일관성 있는 인터페이스는 이미 학습된 사실을 적용 가능하게 해주고 네비게이션을 쉽게 해줌으로써 사용자들이 다른 문제에 신경 쓰지 않고 본인이 원하는 작업에만 집중하게 도와주는 역할을 한다. 이러한 의미를 지니는 인터페이스 일관성이, 다양한 서비스를 제공하여 사용자가 머무르는 시간을 길게 하고 원 스톱(one-stop) 서비스를 제공하려는 포탈사이트에도 적용되고 있는지 살펴보며 인터페이스 일관성이 지켜지지 않을 경우 실제 사용자가 어느 정도 불편함을 느끼는지 연구하였다. 연구결과 다양한 인터페이스의 일관성 요소 중 실제 포탈사이트에서 빈번하게 무시되어지는 인터페이스 요소들을 추출해 낼 수 있었는데 사용자가 실제 불편함을 많이 겪는 요소들을 중심으로 우선순위를 정할 수 있었다. 사용자를 위해 지켜져야 할 일관성의 우선순위는 다음과 같이 나타났다. (1) 로그인 (73%) (2) 도움말 (70%) (3) 검색창 (67%) (4) 배너(광고) (54%) (5) 액션버튼 (50%) (6) 현재위치 표현 (47%) (7) 메뉴바(네비게이션) (44%) (8) 링크방식 (41%) (9) 화면크기 (33%) 그리고 일관성을 유지하는 다양한 방법 중 사용자는 아래와 같은 요소들에 강한 인상을 받는 것으로 나타났다. (1) 위치 (42%) (2) 형태 (29%) (3) 크기 (19%) (4) 컬러 (11%) (5) 이름 (6%) (6) 폰트 (4%) (7) 기타 (13%) 9가지 요소마다 약간씩 다른 결과를 보이긴 했지만 대부분의 사용자들은 화면상의 위치에 제일 민감하게 반응한다는 결과가 나왔기 때문에 우선 위치에 대한 일관성을 유지하는 방법부터 적용할 수 있다고 볼 수 있다. 결론적으로, 포탈사이트에서 제공되어지는 다양한 서비스들과 그 서비스의 다수를 아웃소싱하는 현실에서 일관된 인터페이스를 유지하기란 쉽지 않은 일이긴 하지만 본 연구에서 조사한 일관성 요소들을 보다 사용성에 영향을 많이 미치는 요소부터 순차적으로, 적절한 방법을 사용하여 적용한다면 보다 사용성이 향상될 것이라고 볼 수 있다. No. of on-line website is increasing in geometrical progression. It means users' choice is also increasing-No more waste time on web-site caused confused and unsatisfied. Various option and easy access to other site, users demand more instant satisfaction. If the first visiting site can not give quick direction, users will just leave without any second thought not wanting to waste any time. In this reason, importance of usability is more strengthened than before. Therefore, this research would like to take a look at the matter of consistency. The Consistency is the most considerable fact for usability of interface. The Interface, which has all same layout, and graphic language on entire screen, make gentle curve line on user's study. And the consistency makes possible to apply studied fact and make easy navigation so that users can concentrate on the work without taking other matters. So, we studied if the consistency of interface can be applied on portal site, which provides various services to keep users staying longer and give one-stop service, and users feel inconvenience in case this interface doesn't keep the consistency. It result we found frequently disregarded factors among various factors of interface on portal site, and especially inconvenient factors on users are more limited. We summarized and get the following conclusion. First, The login form. It should be represented identically on the same site. Especially, the location on screen, shape and size is strongly recognized and if this part is kept consistency, usability will be much improved. Second, search form. Same as login, it's represented consistently on same site and usability can be improved with identical application of the location on screen, shape and size. The last, help service. It's also represented consistently so that users can easily get help when they are confused. In case of Help, the variety of location, shape and naming cause confusion to users so adequate consistency will give improvement of usability. In the bottom line, it is not easy to keep consistent interface in various services on portal site and outsourced this services; however, above mentioned core factors are affected to practical usability and need adequate consistency.

      • 휴대용 기기의 사용자인터페이스 변형과 지적재산권침해 : 특허권과 저작권을 중심으로

        최진수 한남대학교 일반대학원 2009 국내석사

        RANK : 2943

        사용자인터페이스는 디지털기기에 있어서 중요한 요소임은 자명한 일이다. 이러한 사용자 인터페이스의 역할은 사용자가 고도화되고 있는 디지털화 된 휴대용기기들을 좀더 효율적으로 편리하게 사용하게끔 하는 것이 주된 목적이라 할 수 있다. 즉, 사용자 인터페이스(UI: User Interface)라 함은, 일반 사용자들이 컴퓨터 시스템 또는 프로그램에서 데이터 입력이나 동작을 제어하기 위해 사용하는 명령어 혹은 기법이라 할 수 있다. 따라서 휴대용 기기의 사용자인터페이스는 고도화된 기술과 다양한 컨텐츠가 복합화된 고도화된 디지털기기를 좀 더 쉽게 운용할 수 있게 해주는 프로그램이라 정의하는 것이 타당하다. 그러나 이러한 사용자인터페이스의 변형 및 배포에 대해 아직까지 자세한 논의가 이루어지지 않는 실정이며, 이에 대해 본 논문에서는 사용자 인터페이스의 변형과 침해, 보호범위 등에 대하여 논하였다. 사용자 인터페이스는 당연히 적법하게 보호받아야 되는 지적재산권이며, 이를 보호하기 위해서는 사용자인터페이스를 기술적인 부분과 컨텐츠적인 부분으로 나누어 논할 수 있다. 우선, 사용자 인터페이스의 기술적 사상을 발명으로 보고 이를 특허법에 요건으로 제시하는 자연법칙을 이용한 기술적사상의 창작으로 볼 경우 사용자 인터페이스의 기술적 사상은 특허법에 의해 보호 받을 수 있다. 결국 사용자 인터페이스를 기술적 사상으로서 특허권을 인정한다면 사용자 인터페이스에 대해 변형을 가할 시 그 물리적 명령체계의 기술을 변형할 경우, 당초 제품의 특허권의 소진이 이루어지는 것으로 볼 수 없기 때문에, 특허권자의 특허권을 침해하는 것으로 볼 수 있다. 하지만 이러한 사용자 인터페이스가 전적으로 특허의 대상이 되기는 힘들기 때문에 사용자 인터페이스의 기술적인 사상을 제외한 이미지, 사운드, 폰트 그리고 프로그램 코드 즉, 컨텐츠 부분에 대한 보호가 필요하다. 이러한 컨텐츠의 경우 저작권을 통해 침해범위와 보호를 논할 수 있다. 사용자 인터페이스의 변형 시 사용된 이미지가 저작권자 자신이 스스로 사용할 경우와 저작권자의 동의를 얻어 사용자 인터페이스 변형 시 사용하여 2차적 저작물을 만들어 냈을 경우 위법이 되지는 않지만, 저작권자의 동의 없이 무단으로 사용자 인터페이스 변형에 사용하여 2차적 형태인 변형된 사용자 인터페이스의 이미지를 만들었을 경우 이것은 침해가 되며, 사용자 인터페이스의 변형 시 음원을 사용자 인터페이스의 변형에 사용할 경우 자신이 정당한 권리로 구입하여 자신 스스로 사용자 인터페이스의 변형에 사용하였을 경우 이것은 침해가 되지 않지만, 불법으로 유통된 음원을 자신의 사용자 인터페이스의 변형에 사용하였을 경우 이것 또한 침해가 됨을 확인할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스의 변형에 있어 폰트를 사용자 인터페이스의 변형에 사용할 경우 저작권이 있는 폰트를 다른 편집프로그램을 이용하여 또 다른 2차적 저작물에 이미지화 하였을 경우 이것은 폰트에 대한 저작권의 효력이 미치지 않는 것으로 보는 현행법상 침해로 볼 수 없지만, 사용자 인터페이스의 프로그램코드에 의해 타이핑시 폰트가 원하는 데로 생성되는 경우 이것은 침해가 되는 것으로 보는 것이 타당하며, 사용자 인터페이스의 프로그램코드를 변형하였을 경우 그 사용자 인터페이스가 오픈소스일 경우 이것은 공개된 프로그램이기 때문에 문제가 없지만, 일정하게 판매되는 사용자 인터페이스의 프로그램코드를 변형하여 전송 배포하였을 경우 침해가 된다.

      • 인터넷상에서 멀티모달 인터페이스로써 햅틱(Haptic)의 활용방안연구

        김현애 홍익대학교 광고홍보대학원 2003 국내석사

        RANK : 2943

        컴퓨터의 발전과 더불어 이제 기계중심적인 인터페이스가 아닌 인간중심의 인터페이스에 대한 논의가 점차 활발해지고 있는 실정이다. 이와 발맞추어 유니모달(unimodal)한 인터페이스에 의존해오던 기존의 인터페이스들도 인간의 오감을 이용하여 PC에 최적화 시킬 수 있는 멀티모달(multimodal)인터페이스로 그 관심이 집중되고 있다. 촉감을 이용한 햅틱(haptic)인터페이스 또한 최근 HCI(Human Computer Interface)의 연구가 활발해짐에 따라 즘 더 개선된 인터페이스를 사용자들에게 제공하기위한 제3의 인터페이스로 주목받고 있는 멀티모달 인터페이스중의 하나이다. 본 논문에서는 햅틱(haptic)이라는 촉감 인터페이스를 제시하여 시각에만 의존해 정보를 얻을 수밖에 없었던 인터넷의 한계점을 상호작용이 가능한 멀티모달 인터페이스로 개선하고, 햅틱 장치중의 하나인 햅틱마우스의 사용자 시뮬레이션 연구를 통해, 햅틱의 효용성을 입증하여 활용방안을 연구하는 것을 목적으로 하고 있다. 실험결과 인지된 유용성, 인지된 사용의 편이성, 햅틱마우스 사용방법, 자기효능감, 흥미성, 사용의도, 사용자특성, 만족도 모두 매우 향상된 결과를 얻을 수 있었다. 이는 햅틱이 인간과 컴퓨터의 새로운 인터페이스로써 사용자 만족을 끌어내는 멀티모달한 입출력 수단이 될 것이라는 결론이 도출된 것이다. 따라서 향후의 햅틱은 컴퓨터의 인터페이스에서 당연시 되어지는 장치로 인식되어질 것이며, 특히 햅틱마우스는 전자상거래에 있어서, 가상공간의 정보를 사용자에게 전달할 때 꼭 필요로 하는 장치가 될 것이다. 비단 전자상거래 뿐만 아니라, 오락, 게임, 장애인의 재활시스템, 의료용 시뮬레이터, 일반인의 교육용 시스템, 3차원 EAD등 여러 분야에서 햅틱(haptic)의 활용 연구는 이루어 질 것이다. 아울러 생리학 및 심리학적인 지식의 기반위에서 보다 사용자의 편의성을 고려한 햅틱 연구가 이루어져야 될 것이다. Along with the technical advancement of computers, there have been more and more vital discussions on human-oriented interfaces, not on mechanical interfaces. In step with these trends, technical interest ad focus are turning from conventional interfaces based on unimodal interfaces toward multimodal interfaces, which may be optimized to PC using human five senses. Lately, as more reserchers are committed to investigating into HCI(Human Computer Interface) than before, the haptic interface using the sense of touch is one of multimodal interfaces that have been highlighted as the 3rd interface to provide a little more upgraded interface to end users. Beyond current limitations of the Internet on which we cannot help but to get information only via our visual sense, this study suggests so-called a 'Haptic Interface' to upgrade existing interfaces into interactive multimodal interfaces. Furthermore, this study aimed to prove the usefulness of Haptic Interface through simulation research in the users of Haptic Mouse, one of haptic devices, while investigation how to apply it to practical fields. The results of simulation experiment show much a more enhanced level in cognized usefulness, cognized convenience in use, how to use Haptic Mouse, self-efficacy, interest, intention of use, user attributes, and satisfaction than before. This leads to the conclusion that the haptic interface - a new interface between human and computer - will become possibly a multimodal I/O media to attract user satisfaction. Hence, it is expected that the haptic interface will be recognized as a device requisite for a computer interface in the future. Especially, a haptic mouse will be a device required to send information on the cyber space to end users in the electronic commerce. Beyond the electronic commerce, there will be a chain of follow-up studies on the application of the haptic technology to amusement, games, rehabilitation systems for the handicapped, medical simulators, educational systems for nonprofessionals, 03-dimensional CAD, and so forth. Furthermore, it is necessary to follow up studies on the haptic interfaces in more consideration of user's convenience on the basis of physiologic and psychological knowledge.

      • 인터페이스의 개념을 적용한 건축 공간 구축 방법에 관한 연구 : Social Network Service 개념을 적용하여

        김대규 동명대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 2943

        공간은 시대의 패러다임(Paradigm) 속에서 다양하게 그 의미를 변화 시켜 나가고 있으며, 사회적 산물로써 인간의 생활을 담아내고 있다. 이것은 공간이 사회적 의미를 매개하는 장치임을 대변하는 것이라 할 수 있다. 이렇게 시대와 사회적 흐름에 따라 도시 속에서 공간을 구축하고, 공간을 매개로 다양한 사회적 관계가 형성된다. 즉 공간은 시대·사회·건축·도시가 서로 밀접한 관계 속에서 서로 영향을 주고 있는 것이다. 이러한 의미에서 도시 속에서 공간이 매개하고 있는 관계망에 의해서 공간의 사회적 의미가 지속적으로 생성된다. 즉 지역적 특성과 여건의 차이에 따라 형성된 문화와 역사를 바탕으로 구축된다. 이를 바탕으로 공간을 매개로 주변의 요소들과 서로 밀접한 관계를 맺으며 도시가 형성 된다. 하지만 현대 도시는 현대사회의 급진적이고 다변화된 복합적인 성격으로 인해 대립적이며 개별적인 성격의 건축 공간을 구축하고 있다. 즉, 주변의 환경이나 체험과 무관한 성격을 보이며, 물질적이고 시각적인 측면을 위주로 건축 공간이 구축되어 있다. 이는 다양성을 중심으로 건축 공간이 서로에 대해서는 무관한 성격을 보이고 있다. 즉 도시 속에 잠재 되어 있는 의미나 요소를 읽어내기 보다, 시각적인 이미지에 대한 해석만 중심을 이루고 있는 것이다. 이로 인해 현대 도시는 요소들 간의 관계가 불명확하고 개별적인 성격을 지니고 있으며, 탈문맥적·탈지역적인 성향으로 인해서 도시 내에 잠재되어 있는 문맥의 의미를 읽어내기 힘들어지고 있다. 이것은 이차원적이고 평면적인 관계 맺음을 통해 도시에서 관계를 구축하고 의미를 드러냈었던 기존의 방법들의 한계를 드러내고 있는 것을 의미한다. 이에 본 연구는 사회 관계망 서비스인 Social Network Service의 인터페이스(Interface)의 특징을 적용하여 건축 공간 구축 방법론으로 제안한다. 그리고 인터페이스의 특징을 ‘접속성(Connectivity)’, ‘동시성(Simultaneity)’, ‘관계성(Relationship)’으로 분류하고, 이러한 특징들을 통해서 건축 공간을 구축하기 위한 새로운 해석의 틀(Frame)을 제시한다. 또한 이론적인 부분에서 도출된 접속성, 동시성, 관계성을 설계 작업에 적용하기 위하여, 도출된 특징을 각각 ‘접속(Connect)’, ‘압축(Compact)’, ‘열림(Openness)’으로 치환하고 설계안을 제시하는 것을 주된 목적으로 한다. Space has changed to various meanings in a paradigm of the age, and shown many human lifestyles as the social output. It can regard space as a tool connecting the social significance. Like this, space is established in a city according to the age and social trends and various social relations are formed by the spaces. Space affects the close relations of the age, society, architecture, and city each other. In this sense, the social meaning of space is continuously created by the relation network which space is connecting in a city. Space is established by the culture and history formed through the local nature and different conditions. Likewise a city is formed by concluding the close relations with surrounding factors by space. However, a modern city has the radical, diversified, and complex nature, and establishes the architectural space with the oppositive and individual nature. And the architectural space centered the physical and visual sides are often established rather than surrounding environment and experience. As the nature is shown, the architectural space only is applied as a symbol based on diversity and is irrelevant to each other. It is centered on the interpretation of the visual image rather than reading the significance and factor included in a city. Thus, a modern city shows the unclear relations between factors and has the individual nature. In addition, it is difficult to read the potential significance of the context in a city due to the de-contextual and local nature. This means the limit of the existing method which establishes the relation of a city shows the significance by entering into a two-dimensional and flat relation. Therefore, this study suggests methodology to establish the architectural space for re-establishing the relation with a city by applying the interface natures of social network service. And the interface natures are divided into 'connectivity', 'simultaneity', and 'relationship', and they lead to new frame of the interpretation to re-establish the relation of a city. In addition, it is primarily aimed that applies connectivity, simultaneity, and relationship drawn in the theory into design, replaces them to 'connect’, ‘compact’, and ‘openness', and proposes the design proposal applied the interface concept of social network service.

      • 실버 세대를 위한 팔과 손 포스처를 이용한 인터페이스에 관한 연구

        공민제 연세대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 2943

        사용자 인터페이스는 컴퓨터가 처음 보급된 이래로 가장 두드러지게 변화된 부분이라고 말할 수 있다. 초기 명령어를 입력해서 컴퓨터와 상호작용이 이루어졌을 때 키보드가 인터페이스의 중심이 되었었다면, GUI 인터페이스가 본격적으로 보급 된 이후부터는 마우스와 키보드가 핵심 인터페이스로 자리 잡았고, 현재까지도 꾸준히 사용되고 있다. 하지만 사람들은 키보드와 마우스에 만족하지 않았고, 컴퓨터 기술이 점점 발전함에 따라 사용자들의 요구사항인 보다 더 직관적이고 자연스러운 방법으로 상호작용할 수 있는 NUI 연구가 활발히 진행되고 있다. 터치, 펜, AR 등 다양한 인터페이스들이 등장했지만, 여전히 터치스크린이나 펜과 같은 디바이스를 사용해야 한다는 불편함이 존재했다. 그러나 Kinect 출시 이후, 인터페이스 연구는 또 다른 큰 변화를 겪게 된다. 키보드, 마우스, 펜과 같은 디바이스의 사용 대신 음성인식이나 제스처와 같은 사용자 자신을 통해 상호작용 하는 인터페이스 연구가 활발해지기 시작한 것이다. 음성인식이나 제스처 기반 인터페이스들은 스마트 TV에 적용되어 현재 사용자들에게 보급되어 있는 중이고, 이에 대한 사용자들의 평가는 음성인식 인터페이스는 대표적으로 아직까지 인식률이 떨어진다는 점이고, 제스처 기반 인터페이스는 쉽게 인지하여 사용하기 편하지만 오랜 기간 사용하면 허공에서 취하는 제스처에서 오는 피로감이 있다고 말한다. 따라서 본 논문에서는 음성인식 인터페이스의 단점인 인식률 문제와 제스처 기반 인터페이스의 단점인 피로감등을 보완하면서 사용자 자신의 신체를 사용하여 보다 쉽게 상호작용할 수 있는 새로운 인터페이스를 제안하고자 한다. 사용자의 손과 팔이 사용되는 이 인터페이스는 핸드 포스처를 통해 사용자가 원하는 것을 결정하고 핸드 포스처를 취한 팔을 터치함으로써 사용자가 조작하고자 한 것과 상호작용이 가능하다. 제안하는 인터페이스는 손가락 1개부터 5개까지의 핸드 포스처 각각에 사용자가 조작하고자 하는 디바이스들을 지정할 수 있고, 조작을 원할 때 해당하는 핸드 포스처를 취하면 된다. 핸드 포스처가 인식되면 해당 디바이스를 컨트롤할 수 있는 메뉴들이 사용자의 팔에 맵핑되고, 사용자는 자신의 팔을 터치함으로써 조작을 원하는 디바이스를 컨트롤 할 수 있다. 해당 디바이스 별 메뉴는 프로젝션을 통해 사용자에게 시각적 정보로 제공되고, 사용자가 디바이스가 잘 작동하고 있는지에 대한 여부는 소리를 통해 확인할 수 있다. 본 제안의 실사용 시나리오는 그 대상을 노년층을 사용자로 정하였다. 노년층은 새로운 기기나 인터페이스 등에 익숙하지 않으므로, 제안하는 인터페이스는 쉽게 사용이 가능하고, 간단하며, 직관적으로 이해할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 제안하는 새로운 인터페이스를 집, 병원 등 노년층이 많이 이용하는 곳에서 필요한 기능들을 조사해 인터페이스로써 그들에게 쉽게 사용될 수 있을지 사용 시나리오를 실제로 프로토 타이핑 하였으며, 노년층뿐만이 아니라 다양한 연령대를 대상으로 그 가능성을 검증한다.

      • Web 2.0 환경에서의 효율적인 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 통합 커뮤니티 사이트를 중심으로

        조혜진 한양대학교 2007 국내박사

        RANK : 2943

        인터넷은 1969년 미 국방성에서 계획한 '아르파넷(ARPANet)'이라는 군사적인 목적의 네트워크에서부터 비롯되어 오늘에 이르러서는 일상생활에서 항상 접하게 되는 하나의 수단으로 자리하게 되었다. 초기의 웹이 텍스트를 위주로 한 정보 전달의 형태였다면 지금은 쌍방향 커뮤니케이션적 요소로서 이미지와 텍스트, 사운드가 상호 혼재된 형식의 멀티미디어 인터페이스 디자인부터 정보 설계의 최적화를 위한 단순한 네비게이션 기능만을 강조한 인터페이스까지 발전 하였으며, 신조어인 web 2.0 이라는 단어까지 탄생시켰다. 기존의 닷컴 위주의 포털 사이트 중심의 web을 1.0 이라고 한다면 web 2.0은 보다 광범위하고 포괄적인 개념으로 정보의 개방과 공유, 쌍방향 커뮤니케이션을 위주로 단순한 정보 전달자와 수용자의 입장에서 벗어나 포털의 개념이 아닌 주어진 공간 안에서의 토론과 정보의 공유를 통한 보다 효과적이고 능동적인 개념의 웹이라 할 수 있다. web 2.0은 새로운 기술이 아닌 web 환경의 새로운 변화를 말하는 것이다. 앞으로의 web 2.0의 발달로 기존의 운영 체제와 소프트웨어의 환경을 송두리 째 바뀌게 될 것이며, web을 통하여 과거에 하지 못했던 거의 모든 일들을 할 수 있는 통합 패키지의 개념을 가지게 될 것이다. 그러한 변화 속에서 인터넷 환경에서도 변화된 디자인 계획이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 web 2.0 환경에서 사용자의 정보 접근 향상을 위한 여러 가지 면 중에서 정보 전달의 도구로써 GUI의 시각적 요소에 기초한 분석을 하였다. web 2.0 환경에서의 효율적이며 생산적인 인터페이스 디자인에 대한 감성을 사용자 만족도 측면과 웹 사이트 구축에서의 디자인 과정에 합리적으로 적용시키기 위한 효율적인 GUI 디자인 패턴을 연구하여 단순한 내비게이션으로서의 툴을 넘어서 더욱더 무한한 가능성을 향한 지향점인 web 2.0에 있어서 좀 더 효율적이고 발전된 인터페이스 디자인 모형을 발견하고 제시하여 앞으로의 디자인 패러다임(Paradigm)을 제안하고자 한다. 본 논문의 연구 수행을 위하여 먼저 기존 문헌의 조사를 통하여 web 1.0 기반 사이트의 인터페이스 시스템을 분석 하였으며 기존 닷컴 기반의 사이트들의 문제점을 되짚어보며 현재 web 2.0이라고 일컬어지는 사이트들의 디자인 패턴과 유형을 분석하였으며, 그 문제점과 사용성의 평가 요인을 수집, 분류하여 웹 사이트에서의 GUI에 관한 요소를 분석하였다. 분석 요소를 통하여 사용자층의 만족도와 선호도를 알아보기 위한 설문 조사를 통하여 수용자 층이 원하는 web 2.0에서의 GUI구축을 위한 평가 지표로 삼았다. 이를 기준으로 web 2.0 환경에서의 사용자층을 만족시키는 효율적인 GUI 디자인에 관하여 고찰 하였으며, web 2.0의 기본 개념인 GUI에 관한 디자인을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 web 2.0환경에서의 GUI에 관한 디자인 방안은 사용자들의 감성과 트렌드를 파악하고 이를 보다 합리적으로 디자인 과정에 반영하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하며 연구 결과를 통해 web 2.0 시대의 디자인 트렌드를 분석해 보며 앞으로 도래할 web 2.0 site구축에 있어서 발전적인 모델을 제시하고자 한다. Internet began from the network that was planned for military purpose by USA in 1969. Nowadays it became an instrument we always use in our life. At the beginning, the web used a text to give informations. It has been developed to a multimedia interface design that has image, text and sound , an interface that emphasize simple navigation function for optimum information design. Therefore, a newly-coined word 'web2.0' has been created. When we say the web1.0 is the portal site that using 'dot com', the web2.0 has wider meaning that doesn't mean portal ; it is free from opening and sharing of information and simple information messenger and user for interactive communication, but it means effective and active web by having discussion and sharing of information in the given space. The web2.0 means changing of web environment, not a new skill. As developing of web, these days operating system and software environment will be totally changed. It will have a meaning of total package we could do anything that we couldn't do in the past with the web. In this change, it is required a new design plan in the internet environment. This study analyzes based on visual part of GUI as an instrument for information delivery to improve information access for users in the web 2.0 environment. It studies the effective GUI design patterns to apply rationally the sense of effective and productive interface design in the web2.0 environment in users' satisfaction and design process for build web site. It presents a new design paradime as it discovers and shows more effective and developed interface design model. The purpose of web 2.0 is to have infinity potentiality not a simple tool as navigation. And it also analyzes web1.0 site's interface system through examination of existing documentary records, finding problems of existing site, analyzing the design pattern and type of site that called web2.0, analyzing GUI factor in the web site by collecting and grouping of these problems and using estimated factor. The information has been estimated to build GUI in the web2.0 that users want by using analyzed factors. It is made by research for understanding users' satisfaction and preferences. It is considered as effective GUI design that satisfies the user in the web2.0 environment, and presents GUI design that is fundamental notion of the web2.0. The design of GUI in the web2.0 environment helps grasp of users senses and trends to reflect in logical design processes, analyze design trend of the web2.0 era by this study, presents developmental model to build web2.0 site.

      • 온 칩 네트워크를 위한 IP 인터페이스의 설계

        우인구 경북대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 2943

        On-chip bus protocols used by most semiconductor design engineer are not suitable for use in network processors because of their limited bandwidth and scalability. So, we adopt the concept of On-Chip network communication and propose an on-chip network architecture that is aimed to interconnect various IPs(Intellectual Properties)of a network processor implemented in the form of SoC. Our major concern in this article is converting IPs to the On-Chip network, whose interface protocol is different from that of IPs, the AMBA AHB is the most popular. So, we choose the AHB as the protocol for IP interfaces and present the design of IP interface for interconnection AHB-compliant IPs to our proposed On-Chip network.

      • 인터페이스를 위한 인터페이스

        정범희 서울시립대학교 2009 국내석사

        RANK : 2943

        기 본지페 Gui Bonsiepe는 제도용 압정에서 컴퓨터 스크린에 이르는 다양한 인공물들에 내재한 디자인 의 개념을 ‘인터페이스’의 범주로 총체화하려고 한다. 그에 따르면, 인터페이스란 주체로서의 사용자와 대상으로서의 인공물, 그리고 그 사이의 관계를 규정하는 특정 목적의 행위가 서로 인터렉션 interaction하는 차원이다. 이때 인공물은 물리적 도구뿐만 아니라 커뮤니케이션 정보까지 포함하는데, 그 인공물은 인터페이스의 차원을 관통해야만 인간과 인터렉션할 수 있다. 디자인이 자리 잡은 곳은 바로 이 인터페이스의 차원이다. 거기에서 디자인은 엔지니어링의 기술 혁신과 조우하여 사물의 존재 이유를 온전히 길어올리는 역할을 한다. 본지페에 따르면, 이 인터페이스의 차원에서 엔지니어가 대상의 물리적 효율성에 주목하는데 반해, 디자이너는 사회문화적 의미에 초점을 맞춰 블랙박스의 테크놀로지와 일상생활의 실천 사이에 가교를 놓는다. 한편, 레브 마노비치 Lev Manovich는 미디어 테크놀로지의 콘테츠와 인터페이스라는 두가지 차원을 주목한다. 언뜻 보아선 이 이분법이 기능과 형태의 이분법을 좀 더 그럴싸하게 포장하고 있는 것처럼 보일 수도 있다. 그러나 기능과 형태의 이분법은 고작해야 형태를 디자이너의 시각적 표현 능력에, 기능을 인간의욕구나 필요에 배당하고 있다. 콘텐츠와 인터페이스의 이분법은 시각적 표현의 중요성을 잠시 서랍에 넣어둔 뒤, 시각 영역과 담론 영역의 교차 지대로 접근하여 감각적 체험과 시각적 재현의 역동적 관계에 주목한다. 그만큼 콘텐츠와 인터페이스의 이분법은 디자인의 행동반경을 넓혀주고 있는 셈인데, 이에 따라 그 반경은 사물의 물리적 사용이나 이미지의 기호적 커뮤니케이션에 국한되지 않고, 사용자의 신체적 경험으로 확장된다. 이런 측면에서 보자면, 결국 모든 디자인은 인간 경험의 접촉면을 창출하는 인터페이스의 디자인인 셈이다. 그러니까 디자인은 일상 경험의 맥락에 빼곡하게 스며든 개별 미디어의 편재적인 인터페이스이며 다양한 문화적 콘텐츠의 양식인 것이다.

      • NASA-TLX를 활용한 사용자 인터페이스의 사용편의성 평가에 관한 연구

        김현호 韓國技術敎育大學校 大學院 2003 국내석사

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        사용자인터페이스의 분야에서 자콥 닐슨(Jacob Nielsen)과 더불어 명성을 얻고 있는 도널드 노만(Donald A. Norman)은 그의 저서 'The psycho logy of everyday things'의 서문에서 다음과 같이 언급하고 있다. "인간이 항상 서투르게 행동하는 것은 아니며 항상 오류를 범하는 것도 아니었다. 오히려 잘못 고안되었거나 디자인된 물건을 사용할 때 인간은 오류나 사고를 범하게 된다. 그럼에도 불구하고 우리는 잘못이나 사고의 책임을 인간에게 돌리는 사회에서 살고 있다". 이는 사용자인터페이스 디자인의 중요성과 제품사용과정에서 인간-제품 상호작용이 얼마나 중요한지를 단적으로 지적하는 문구이다. 즉, 사용자인터페이스 디자인이 적합하게 이루어져야만 제품사용과정에서 인간과 제품의 상호작용이 원활하게 되고 더불어서 사용편의성을 향상시킬 수 있게 된다. 반대로 제품사용과정에서 사용자인터페이스의 디자인이 적합하지 못했을 때 인간과 제품사이의 상호작용이 원할 하지 못하게 되고 사용자의 작업부하를 초래하여 결국, 사용편의성을 저해하는 주요 원인이 된다. 이러한 현상이 대형화된 인간-기계시스템에서 초래되면 사용자 또는 시스템 운영자의 인적오류를 유발시켜, 과거 체르노빌(Chernobyl, 1986)원자력 발전소 사고처럼 피할 수 없는 재해를 초래하기도 한다. 또 우리가 일상생활에서 접하는 수많은 제품의 사용과정에서 사용자인터페이스의 디자인이 원활하지 못해서 겪게 되는 불편함과 시간적 경제적 손실은 막대하다. 이는 대형화된 인간-기계시스템에서 초래된 경우에 결코 뒤지지 않을 것이다. 이처럼 중요한 제품 사용과정에서의 사용편의성에 관한 연구는 크게 두 가지 측면에서 바라 볼 수 있다. 첫째, 사용편의성에 영향을 미치는 구성요소 및 디자인에 관한 연구이며, 둘째, 사용자인터페이스 디자인의 사용편의성 평가방법에 관한 연구이다. 따라서 본 연구는 사용편의성 평가방법 연구의 일환으로 인간-제품 상호작용의 관점에서 NASA-TLX(task load index) 평가방법을 활용한 작업부하 평가방법을 제안하였다. 또 제품사용과정에서 NASA-TLX 평가방법을 활용하여 사용성 측면에서의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성을 파악하고 이를 통하여 사용편의성 파악의 타당성을 알아보고자 하였다. 즉, 제품 사용과정에서 중요한 사용편의성의 측정척도 중의 하나인 작업수행시간과 작업부하와의 상관분석을 통하여 작업부하가 제품의 사용성에 어떠한 영향을 주는지 그리고 작업부하와 제품의 사용성이 어떠한 상호 관련성을 맺고 있는지를 실험적 연구방법을 통하여 입증하고자 한다. 이를 위한 사용편의성의 평가방법으로서 NASA-TLX 평가방법의 활용 가능성을 확인 하였다. 본 논문의 구성은 제1장 서론부에서 연구의 배경과 연구 목적을 살펴보고, 논문에서 다루고자하는 내용의 당위성 및 논문의 내용 및 구성체계에 대하여 설명하였다. 제2장에서 사용자인터페이스 설계를 위한 사용자특성을 고찰하는데 인간의 인지적 특성과 물리적 특성, 그리고 감성적 특성에 입각해서 살펴보고 제품사용과정에서 사용편의성의 의미와 자콥 닐슨(Jacob Nielsen)을 비롯한 사용편의성 연구자들의 사용편의성 기준속성을 알아보았다. 사용편의성검사(usability inspection) 방법으로, 탐색적 평가(heuristic evaluation), 인지적 과제분석(cognitive walk through)들을 알아보고 사용편의성 테스트(usability testing)방법으로, 음성보고 방법(think aloud), 관찰법(observation)등을 알아보았다. 기타 사용편의성 평가방법으로 실험법(experiment)등을 통하여 본 연구 주제인 NASA-TLX 평가방법을 활용한 제품 사용과정에서의 작업부하 평가방법의 효용성 여부를 알아보았다. 제3장은 NASA-TLX 평가방법을 활용한 사용편의성 평가가능성 파악의 장이다. 인간-제품 상호작용의 관점에서 제품의 사용자 인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악을 위하여 NASA-TLX 평가방법에 대하여 고찰 하였다. 또 사례연구로 NASA-TLX 평가방법을 사용하여 제품(휴대폰) 사용과정에서의 작업부하를 평가하였다. 또 작업부하 평가자의 주관적 답변의 객관화 검증을 위해 분석계층과정(AHP) 가중치를 부여하는 방법들에 대하여 알아보았다. 그리고 이를 활용하여 사용성 측면에서 제품(휴대폰)의 사용자 인터페이스 디자인에 대한 적합성을 파악하였다. 즉, 사용편의성 평가척도중의 하나인 작업수행시간을 측정하여 실험적으로 제품사용과정에서의 작업부하와 관련성을 입증하였다. 대표적 사용편의성 측정척도 중의 하나인 작업수행시간과 NASA-TLX 평가방법으로 구한 작업부하와의 관련성을 종합 분석하여 서로의 상관관계를 입증하였다. 결과적으로 인간-제품 상호작용의 관점에서 제품의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악에 NASA-TLX 평가방법이 효율적으로 사용될 수 있음을 입증한 것이다. 또한, 이를 토대로 사용편의성 파악의 가능성을 확인 한 것이라 할 수 있다. 제4장은 결론 및 향후과제의 장으로 NASA-TLX 평가방법을 이용한 작업부하 평가를 통해서 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악의 타당성에 대한 결과들을 종합하였다. 또, 제품의 사용자인터페이스 디자인에 대한 적합성 파악과 이를 활용한 사용편의성 파악을 위한 방법으로서 NASA-TLX 평가방법이 타당한지 결론을 내리고 향후 과제에 대해서 방향을 제시하였다. In the present information society, there are a lot of requirement for the change of design value. In particular, the focus of value is changing from hardware to software because of the computerization of product. Product complexity was increased with the computerization of product and it gave rise to many problems for the usability of products. In order to solve the complexity of a product, its user interface design was more important than ever. In this study, a method that can evaluate the design suitability of user interface from the point of view on usability was proposed. NASA-TLX (NASA-Task Load Index) that can subjectively evaluate task load in man-machine system was used in this method. Six evaluation criteria; mental demands, physical demands, temporal demands, effort, performance, frustration were used in this method. Relative importance weights of evaluation criteria were obtained by AHP(analytic hierarchy process). Then, task load index was calculated by weighted-averaging using these weights. In addition, the relationship between task load and task completion time was identified. Eight subjects participated in this experiment and two mobile phones were used. Significant correlation between task load index and task completion time was proved in significance level 0.05. Furthermore, the result of ANOVA (analysis of variance) on the type of mobile phone consistently appeared in both task load index and task completion time. In conclusion, that NASA-TLX can be effectively used to evaluate task load in man-product interaction and also task load can be used to evaluate the design suitability of user interface on a product were proved.

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