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      • 미디어이용동기가 미디어이용만족에 미치는 영향 : 미디어이용행태와 미디어리터러시의 병렬매개효과를 중심으로

        김승근 대구대학교 대학원 2024 국내박사

        RANK : 248831

        본 연구는 우리가 접하는 각종 미디어이용동기와 미디어이용만족 사이의 구조적 관계를 검증하고 미디어이용행태와 미디어리터러시의 병렬매개효과를 구명하는 데 목적이 있다. 연구의 모집단은 접근성, 신뢰성, 용이성 등을 고려하여 대구광역시 9개 구·군에 거주하는 미디어를 이용하는 일반 시민을 대상으로 비확률 표집방식 가운데 의도적 표집방식으로 총 570부를 배포해, 무성의하거나 오류가 있는 설문지를 제외한 543부의 표본을 수집하였다. 측정도구는 기존 조사도구를 응용, 변형한 미디어이용동기, 미디어이용행태, 미디어리터러시, 미디어이용만족 등 4개를 활용하였다. 자료수집은 인터넷서베이도구를 활용한 전자설문조사를 통해 이루어졌다. 수집된 설문지는 미디어이용동기, 미디어이용행태, 미디어리터러시, 미디어이용만족 간의 구조적 관계를 구명하기 위하여 SPSS Version 28과 Hayes가 제안한 PROCESS MACRO Ver. 4.2를 사용하여 통계를 처리하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어이용동기가 미디어이용행태에 미치는 영향의 회귀모형, 미디어이용동기가 미디어리터러시에 미치는 영향의 회귀모형, 미디어이용동기, 미디어이용행태, 미디어리터러시가 미디어이용만족에 미치는 영향의 회귀모형이 모두 유의해 적합도 평가 기준에 전반적으로 양호한 것으로 나타났다. 둘째, 미디어이용동기가 미디어이용만족에, 미디어이용행태가 미디어이용만족에, 미디어리터러시가 미디어이용만족에 모두 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로는 미디어이용동기의 경우 여가활동동기가 정보습득동기보다 미디어이용만족에 영향을 더 크게 미치는 것으로 조사되었다. 미디어이용행태 조사에서는 유튜브이용, SNS이용, 신문이용 순으로 미디어이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어리터러시 조사에서는 진위판별리터러시, 의도분별리터러시, 규제인식리터러시 순으로 미디어이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어이용동기와 미디어이용만족과의 관계에서 미디어이용행태는 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 또 미디어이용동기와 미디어이용만족 간의 관계에서 미디어리터러시는 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이런 결과는 미디어이용만족을 높이기 위하여 미디어이용행태에 대한 다양한 연구와 미디어리터러시 수준을 높이려는 구조적 노력이 필요하다는 것을 의미한다. 이 같은 연구 결과를 토대로 학문 및 실무적 측면에서 시사점을 제시하면 다음과 같다. 학문적 측면에서의 시사점은 미디어이용에 있어서 이용동기와 이용만족 사이의 구조적 관계에 대한 연구를 진행했다는 점이다. 또한, 미디어이용동기와 미디어이용만족과의 관계에서 미디어이용행태와 미디어리터러시의 병렬매개효과를 구명하였다는 점이다. 다음으로 미디어이용동기와 미디어이용만족 사이에 미디어이용행태와 미디어리터러시를 매개로 하는 이론적 분석모형과 수용자 속성을 바탕으로 이용자와 미디어 사이에 드러나는 영향 관계를 검증하였다는 것이다. 실무적 측면에서의 시사점은 각 세대별로 삶의 만족도를 높이기 위한 미디어이용만족이 매우 중요한 동시에 삶의 만족을 채워줄 수 있는 가장 효과적인 정책의 지향점이란 것을 간과해서는 안 된다는 것이다. 특히 노년층과 같이 미디어리터러시 수준이 낮은 세대의 경우 주체적 삶의 영위와 학습권 보장이라는 측면에서 미디어리터러시 향상 방안을 고려해야 한다는 것이다. 또한, 지능화 미디어 사회로 진입하는 상황에서 디지털 정보격차를 줄여 미디어이용만족을 높일 수 있도록 관련 정책개발에 대한 연구를 좀 더 촘촘히 하는 노력이 필요할 것이다. 주요어: 미디어이용동기, 미디어이용행태, 미디어리터러시, 미디어이용만족 Purpose: The purpose of this study is to verify the structural relationship between various media use motives and media use satisfaction that we encounter and to investigate the parallel mediating effect of media use behavior and media literacy. Methods: Considering accessibility, reliability and ease of use, the study's population distributed a total of 570 copies of the non-probability sampling method to ordinary citizens living in nine districts and counties in Daegu metropolitan city, excluding silent or erroneous questionnaires. Four measurement tools were used: media use motivation, media use behavior, media literacy, and media use satisfaction by applying existing research tools. Data collection was conducted through an electronic survey using Internet survey tools. The collected questionnaire processed statistics using SPSS Version 28 and PROCESS MACRO Ver. 4.2 proposed by Hayes to investigate the structural relationship between media use motivation, media use behavior, media literacy, and media use satisfaction. Results and Conclusion: The results obtained through this study are as follows. First, the regression model of the impact of media use motivation on media use behavior, the regression model of media use motivation on media literacy and the regression model of media use motivation, media use behavior and media literacy on media use satisfaction were all significant, indicating that the fitness evaluation criteria were generally good. Second, it was found that media use motivation directly affects media use satisfaction, media use behavior directly affects media use satisfaction, and media literacy directly affects media use satisfaction. In detail, in the case of media use motivation, it was investigated that leisure activity motivation had a greater influence on media use satisfaction than information acquisition motivation. In the survey on media use behavior, it was found that YouTube use, SNS use and newspaper use had an effect on media use satisfaction in that order. In the media literacy survey, it was found that the media use satisfaction was affected in the order of authenticity judgment literacy, intention discrimination literacy, and regulation recognition literacy. Third, it was found that media use behavior plays a mediating role in the relationship between media use motivation and media use satisfaction. In addition, it was found that media literacy plays a mediating role in the relationship between media use motivation and media use satisfaction. These results imply that various studies on media use behavior and structural efforts to increase the level of media literacy are needed to increase media use satisfaction. Based on the results of such research, the implications in academic and practical aspects are as follows. The implication from the academic aspect is that a study was conducted on the structural relationship between motivation for use and satisfaction for use in media use. In addition, the mediating effect of media use behavior and media literacy was investigated in the relationship between media use motivation and media use satisfaction. Next, the influence relationship between users and media was verified based on the theoretical analysis model and audience attributes that mediate media use behavior and media literacy between media use motivation and media use satisfaction. The practical implication is that it should not be overlooked that satisfaction with media use to increase life satisfaction for each generation is very important and at the same time the most effective policy direction that can satisfy life satisfaction. In particular, generations with low media literacy levels, such as the elderly, should consider ways to improve media literacy in terms of leading a subjective life and guaranteeing the right to learn. In addition, efforts to further research related policy development will be needed to reduce the digital information gap and increase media use satisfaction in entering an intelligent media society. Key words: media use motivation, media use behavior, media literacy, media use satisfaction

      • 동영상UCC 이용동기와 만족도 요인 연구 : 부산지역 대학생을 중심으로

        강기정 부경대학교 국제대학원 2008 국내석사

        RANK : 248831

        이용과 충족 접근은 미디어의 기능적 특성과 미디어 소비자들과의 관계를 설명하는데 유용한 분석의 틀로 이용되고 있다. 따라서 새로운 기능의 미디어 등장은 이용과 충족 접근의 시각에서 소비자들의 미디어 이용행위를 설명하려는 연구자들의 관심을 집중시킨다. 관련 분야 선행 연구를 바탕으로 본 연구에서는 국내 동영상 UCC의 현황을 콘텐츠 수급과 서비스 측면을 공급자 관점에서 분석하고 이를 통해 동영상 UCC의 해결해야 할 문제점과 과제는 무엇인지, 그 발전방향을 고찰해 보았다. 본 연구는 부산시에 위치한 4년제 대학에서 UCC 이용경험이 있는 학생들을 중심으로 사용자들의 이용 실태 및 동기, 그리고 그러한 이용 동기에 미치는 행동적 요인과 만족도의 상관관계를 분석하였다. 우선 동영상 UCC 사용동기는 ‘습관적 UCC 추구형’ ‘오락-휴식 UCC 추구형’ ‘정보 추구형 UCC 이용’ ‘관계-커뮤니티 추구형 UCC 이용’ ‘우연적 UCC 이용’ 등의 5가지 요인으로 나타났다. 오락이나 정보추구와 같은 이용동기도 기존의 대부분의 이용과 충족 연구에서 도출된 동기들이다. 그러나 우연적 이용이나 습관적 이용동기는 다소 새로운 내용의 차원이라 볼 수 있다. 인터넷 검색이나 블로그 이용을 우연히 하지는 않지만 UCC의 경우에는 <우연성>이 새로운 하나의 동기 차원을 형성할 수 있다는 점을 발견할 수 있었다. 다음으로 UCC 이용 동기에 영향을 미치는 평상시의 인터넷 혹은 UCC 이용습관들을 요인 분석한 결과 2개의 이용 행동 요인이 추출되었다. 이 두 가지 이용행태는 ‘적극적 스타일의 인터넷-UCC 이용행태’ 와 ‘소극적 스타일의 이용행태’의 요인으로 확연하게 구분할 수 있었다. 한편 UCC 이용 만족 요인들을 분석한 결과는 4개의 요인이 추출되었으며 이는 ‘재미-정보충족’ ‘시간-관리의 부담형’ ‘프라이버시 중시형’ ‘관계형 만족’ 등의 요인으로 명명하였다. 특히 ‘재미와 정보의 충족’ ‘관계-커뮤니티의 만족’ 요인은 기존 연구들에서도 발견된 요인들이다. 그러나 ‘시간 관리의 부담’과 ‘프라이버시 중시’ 요인은 다소 상이한 결과들이라 할 수 있다. 이용동기를 중심으로 각 요인 간 상관관계는 어떠한가를 살펴본 결과 소극적 스타일의 행동 요인은 우연적 이용 동기와 가장 밀접한 관계를 갖고 있으며 적극적 스타일의 행동 요인이 습관적 이용동기와 관련이 높은 것으로 나타났는데 이는 매우 합리적인 결과라고 할 수 있다. 마지막으로 이용 동기와 충족 요인 간의 상관관계를 살펴 본 결과 오락 휴식형 이용동기와 재미-정보 충족 만족요인간의 상관관계가 높았으며, 적극적 스타일의 행동요인은 정보추구 이용동기 요인 및 재미-정보충족 만족요인과, 습관적 이용형은 시간-관리의 부담형 만족 요인과 상관관계가 높았다.

      • 중국 ‘더우인앱’ 이용동기가 만족도와 지속적 이용에 미치는 영향에 관한 연구

        류팡 원광대학교 일반대학원 2021 국내박사

        RANK : 248831

        The purpose of this study is to examine the usage behavior of consumers in Chinese Douyin app. For this purpose, this study empirically identified the factors that influence the motivation, satisfaction, based on the theory of Uses and Gratifications, and the content genre used, based on demographic characteristics, and further empirically analyzed the factors affecting the amount of use, satisfaction, and continuous use. This study conducted an online survey of 596 Chinese users with experience using Douyin app. The research period of this study was conducted for a total of 15 days from October 3, 2020 to October 17, 2020. The findings are summarized as follows. First, there were six motivations for using Douyin app: usefulness, entertainment, personalization, interaction, convenience, and quality excellence. Second, some motivations for use differed depending on demographic factors, namely gender, age and income. First of all, the motivation of entertainment was most prominent among those in their 20s and 30s. In addition, they had a high level of entertainment motivation among those in their 60s and older, rather than those in their 40s and 50s. This can be understood as the result of marketing and cultural information strategy targeting the young and the elderly. Furthermore, in the future, the ‘Douyin’ will have to build a more detailed strategy to increase the utilization rate of age groups which is most active in entertainment motivations in their future inmates' strategies. Another motivation for use (personalization) was that there were no differences in gender, occupation or income. However, there was a difference in age and academic background, which means that the variables of age and educational background are important when it comes to personalization motivation. In other words, the younger and the more highly educated, the more motivated they are to personalize themselves. In other words, these people tend to use the Douyin app as their own space, self-expression space, and a show-off space. In the future, the company will have to set up a content development strategy that takes into account the motivation of these young people and highly educated people. Another motivation for use(interactivity) showed no significant differences in sex, age, occupation and income, while differences in educational background were shown. This shows that the people with higher education are more interactive. This means that there is a variable called academic background at work when it comes to having an interactive motivation. The more highly educated people, the more likely they are to use the Douyin app for interaction and relationships with others. In the future, the company will have to establish a content development strategy considering the usage patterns of highly educated people. Among the motivations for use, there were no differences in quality depending on gender, occupation, or income, while differences in age and educational background were found. This means that the variables of age and educational background play a role in the motivation of qualitative excellence. In other words, the younger and the more highly educated, the clearer the expectation of quality excellence is. In the future, the ‘Douyin app’ will have to analyze the technical characteristics and content excellence needs of these young and highly educated people and reflect them in their marketing strategies. On the other hand, utility, did not show any class differences. In other words, the motivation for usefulness for users of the Douyin app was retained regardless of demographic characteristics. Third, the satisfaction of the users using Douyin app differed by age and educational background. In other words, the people felt more satisfied after use were, higher-educated, and middle-income earners. Therefore, future research should pay attention to why women, low-educated, high-income and low-income people have shown low levels of satisfaction. Furthermore, the company should establish a content development strategy that takes into account these empirical data on gender, educational background, and income-specific satisfaction into account to enhance their satisfaction and utilize their satisfaction. Fourth, there was a difference in watching types according to demographic characteristics. First, in the case of parody (imitation) videos, the lower income people watched more. Documentary videos were watched more by men t and more highly educated people than women. In the case of trendy videos, news/information videos, and challenge videos, the more highly educated, the more they watched. The more highly educated and low-income people watched more dramas and movies. In general, all kinds of videos except for the parody Asian awards were viewed more by highly educated people, and parody videos and drama/movie videos were viewed more by low-income groups. In the future, based on the results of these studies, a follow-up review is required on why this phenomenon appears. Fifth, it was found that the most influential factor among the factors that affect the usage of the app is satisfaction of using. In other words, users with high satisfaction use the app more. Furthermore, the user's motivation for use (convenience, usefulness, interaction, personalization, quality excellence, and entertainment) also affected. In other words, this means that the clearer the motivation for use, the more likely it will be. On the other hand, the demographic characteristics of users were found to be irrelevant to the amount of use. According to the results, in order to increase the usage of the Douyin app, a receptor strategy that increases the satisfaction of users is needed, and a content development policy considering the motivation for use should be prepared. Sixth, the most influential factor among the factors affecting the satisfaction level of the Douyin app was the motivation for use, namely interaction. This was followed by the motivation for usefulness, followed by the sense of satisfaction, the motivation for use (personalization, entertainment, and convenience). The most influential factor was the interaction motive. In other words, this means that the more people with a clear motive for interactivity, the more satisfied they are with the app. On the other hand, the demographic characteristics of users were found to be irrelevant to their satisfaction. According to this result, in order to increase the satisfaction level of the app, a content development policy that increases the user's motivation, especially interaction, is necessary. Seventh, as a result of identifying the factors that affect the continuous use of the app, it was found that the factors that affect the continuous use of the app are the increased sense of satisfaction. This was followed by convenience, personalization, usefulness, and entertainment. The biggest influence on the continued use of the Douyin app has been the satisfaction. In other words, considering whether or not users will continue to use it, the most important factor to consider is the degree of satisfaction. On the other hand, the demographic characteristics of users were found to be irrelevant to whether they were continuously used or not. According to this result, in order to increase the continuous utilization rate of the Douyin app, a strategy to increase the satisfaction of the users is needed above all else, and an acceptor strategy is needed to keep the motivation for the use. This study is meaningful in that it empirically identified the usage behavior of users of the Douyin app, which has recently become China's largest media platform, from the perspective of the theory of utilization and fulfillment. Therefore, the result of this research can be utilized as useful empirical data of the user segmentation strategy and content development strategy of the Douyin app. 본 연구의 목적은 중국 더우인앱의 이용자의 이용행태를 살피는데 있다. 이를 위해서 본 연구는 이용충족 이론에 입각해서 더우인앱 이용자의 이용동기와 만족도, 이용하는 콘텐츠 장르 등을 인구통계학적 특성에 입각하여 규명하였고, 나아가 이용량, 만족도, 지속적 이용 등에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 더우인앱을 이용한 경험을 가진 중국인 이용자 596을 대상으로 온라인 설문조사를 수행했다. 본 연구의 조사기간은 2020년 10월 3일부터 2020년 10월 17일까지 총 15일간이다. 조사결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 더우인앱 이용동기는 유용성, 오락성, 개인화, 상호작용성, 편리성, 질적 우수성 등 여섯 가지로 나타났다, 둘째, 일부 이용동기가 인구통계학적 요인 즉 성, 연령, 소득에 따라 다르게 나타났다. 먼저 오락성 동기는 20-30대층에 가장 두드러졌다. 또 40-50대보다는 오히려 60대 이상의 계층에서 높은 오락적 동기를 보유하였다. 이는 더우인앱이 젊은층과 노년층을 겨냥한 마케팅 및 콘텐츠 전략의 결과로 이해할 수 있다. 나아가 향후 더우인앱은 향후 수용자 전략에서 오락적 동기가 뚜렷한 연령층의 이용률을 높이는 전략을 더 세밀하게 구축해야할 것이다. 또 다른 이용동기(개인화)는 성, 직업, 소득별로 차이가 나타나지 않았다. 다만 연령과 학력에서는 차이를 보였는데 이는 개인화 동기보유에 있어서는 연령과 학력이라는 변수가 중요함을 의미한다. 즉 젊은층일수록, 고학력자일수록 개인화 동기가 뚜렷하였다. 즉 이들 계층은 더우인앱을 자기만의 공간, 자기표현 공간, 타인에 대한 과시의 공간으로 활용하는 경향이 높음을 알 수 있다. 향후 더우인앱은 이러한 젊은층, 고학력자의 개인화 동기를 고려한 콘텐츠 개발전략을 세워야할 것이다. 한편 다른 이용동기(상호작용성)는 성, 연령, 직업, 소득에 따라 유의한 차이를 보이지 않았던 반면 학력별 차이는 나타났다. 이는 높은 학력이 상호작용성이 높음을 알 수 있다. 즉 상호작용성 동기보유에 있어서는 학력이라는 변수가 작용함을 의미한다. 고학력자일수록 상호작용성 동기가 뚜렷하여 더우인앱을 타인과의 교류 및 관계에 활용하는 경향이 높음을 알 수 있다. 향후 더우인앱은 이러한 고학력자의 이용패턴을 고려한 콘텐츠 개발전략을 세워야할 것이다. 이용동기 가운데 질적 우수성은 성, 직업, 소득에 따른 차이는 없었던 반면 연령과 학력별 차이가 나타났다. 질적 우수성이라는 동기에 있어서는 연령과 학력이라는 변수가 작용함을 의미한다. 즉 젊은층일수록, 고학력자일수록 질적 우수성에 대한 기대가 뚜렷함을 알 수 있다. 향후 더우인앱은 이러한 젊은층과 고학력자의 더우인앱에 대한 기술적 특성 및 콘텐츠 우수성의 욕구를 분석해서 이를 마케팅 전략에 반영해야 할 것이다. 한편 유용성은 모든 계층 차이를 보이지 않았다. 즉 더우인앱 이용자들에게 있어서 유용성 동기는 인구통계학적 특성과 무관하게 보유되었다. 셋째, 더우인앱 이용자의 이용충족은 연령과 학력별로 다르게 나타났다. 즉, 이용후 느끼는 충족감은 남성일수록, 고학력자일수록, 중층의 소득자일수록 더 높았다. 따라서 향후 연구는 왜 여성, 저학력자, 고소득 및 저소득자들이 더우인앱 이용의 충족정도가 낮게 나타났는지에 관심을 두어야할 것이다. 나아가 더우인앱은 이러한 성별, 학력별, 소득별 충족에 대한 실증적 자료를 고려한 콘텐츠 개발전략을 세워서 이들의 충족감을 높이고 이들의 충족감을 활용하는 수용자전략을 수립해야할 것이다. 넷째, 인구통계학적 특성에 따라서 시청장르에서 차이를 보였다. 먼저 패러디(모방)류 동영상의 경우는 저소득층일수록 더 시청하였다. 다큐멘터리류 동영상은 여성보다는 남성들이, 그리고 고학력자일수록 더 시청하였다. 트렌디류 동영상, 뉴스/정보류 동영상, 챌린지류 동영상의 경우는 고학력자일수록 더 시청하였다. 드라마와 영화류 동영상은 고학력자일수록, 또 저소득층일수록 드라마/영화물을 더 시청하였다. 전반적으로 패러디 동양상을 제외하고 모든 종류의 동영상에서는 고학력자들이 더 많이 시청하였다는 점, 패러디동영상과 드라마/영화물 동영상은 저소득층에서 더 많이 시청하였다. 향후 이런 연구결과를 토대로 왜 이런 현상이 나타나는지에 대한 후속검토가 요구된다. 다섯째, 더우인앱의 이용량에 영향을 미치는 요인 가운데 가장 영향력 있는 요인으로는 충족감인 것으로 나타났다. 즉 높은 충족감을 보유한 이용자들이 더 많이 더우인앱을 이용하는 것이다. 나아가 이용자의 이용동기(편리성, 유용성, 상호작용성, 개인화, 질적 우수성, 오락성 순)도 영향을 미쳤다. 즉 이는 이용동기가 뚜렷할수록 이용하게 된다는 의미이다. 반면 이용자의 인구통계학적 특성들은 이용량과는 무관한 것으로 나타났다. 이 결과를 보면, 더우인앱의 이용량을 높이기 위해서는 무엇보다 이용자들의 충족감을 높이는 수용자전략이 필요하며, 나아가 이용동기를 고려한 콘텐츠 개발정책이 마련돼야할 것이다. 여섯째, 더우인앱의 만족도에 영향을 미치는 요인 가운데 가장 영향력 있는 요인으로는 이용동기 즉 상호작용성이라는 이용동기로 나타났다. 이어서 유용성이라는 이용동기가 그 뒤를 이었고, 이용충족감, 이용동기(개인화, 오락성, 편리성 순)등이 이었다. 가장 큰 영향을 미친 요인으로는 상호작용성 동기로 나타났다. 즉 이는 상호작용성이라는 동기가 뚜렷한 사람들일수록 더우인앱에 더 만족한다는 의미이다. 반면 이용자의 인구통계학적 특성들은 이용만족도와 무관한 것으로 나타났다. 이 결과를 보면, 더우인앱의 만족도를 높이기 위해서는 무엇보다 이용자들의 이용동기 특히 상호작용을 높이는 콘텐츠 개발정책이 필요하다고 보겠다. 일곱째, 더우인앱의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 규명한 결과 더우인앱 지속적 이용에 영향을 미치는 요인으로는 이용충족감이 가중 우세한 것으로 나타났다. 이어서 이용동기의 편리성, 개인화, 유용성, 오락성 순이었다. 더우인앱의 지속적 이용에 가장 큰 영향을 미친 요인은 충족감으로 나타났다. 즉 더우인앱 이용자가 지속적으로 이용할 것인지 아닌지를 고려할 때 가장 염두에 두는 요인은 충족의 정도인 셈이다. 반면 이용자의 인구통계학적 특성들은 지속적 이용여부와 무관한 것으로 나타났다. 이 결과를 보면, 더우인앱의 지속적 이용률을 높이기 위해서는 무엇보다 이용자들의 무엇보다 이용충족감을 높이는 전략이 필요하며 이어서 이용동기를 보유하도록 하는 수용자 전략이 필요하다고 보겠다. 본 연구는 최근 중국 최대 규모의 미디어 플랫폼으로 자리 잡고 있는 더우인앱 이용자들의 이용행태를 이용충족 이론의 관점에서 실증적으로 규명했다는데 점에서 의미를 갖는다. 본 연구결과는 더우인앱의 이용자 세분화전략 및 콘텐츠 개발전략의 유용한 실증적 자료로 활용할 수 있다.

      • 웹드라마 이용 동기 연구

        오민영 成均館大學校 2017 국내석사

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        본 논문에서는 웹드라마의 이용 동기를 알아보고 이용 동기가 이용에 영향을 미치는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 웹드라마 이용자의 이용 동기를 통해 이용의도에 영향을 미치는가에 대한 항목은 웹드라마 이용태도, 웹드라마 이용정도, 웹드라마 지속이용의도로 나누었다. 웹드라마 지속이용의도를 항목에 넣은 이유는 웹드라마 산업이 발달함에 따라 웹드라마에 대한 관심도가 높아졌는데 이에 따른 한시적인 관심인지 아니면 지속적으로 웹드라마에 대한 이용이 이루어지는가를 알아보기 위함이다. 설명한 내용을 중심으로 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. <연구문제 1> 웹드라마의 이용 동기는 무엇인가? <연구문제 2> 웹드라마 이용 동기가 이용에 미치는 영향은 무엇인가? 2-1) 웹드라마의 이용 동기는 웹드라마 이용태도에 어떤 영향을 미치는가? 2-2) 웹드라마의 이용 동기는 웹드라마 이용정도에 어떤 영향을 미치는가? 2-3) 웹드라마의 이용 동기는 웹드라마 지속이용의도에 어떤 영향을 미치는가? 본 연구를 위한 표본은 전국단위이며 웹드라마 이용자 20·30대 327명을 표본으로 하였다. 조사 방법에 있어서는 웹드라마 이용 동기를 파악하기 위한 심층인터뷰를 진행하였으며, 인터뷰를 바탕으로 설문문항을 만들고 TV드라마 이용 동기와 결합하여 pre test를 실행하였다. pre test에서는 요인분석을 통해 이용 동기들이 잘 묶이는지 알아보았다. 본 조사에서는 온라인 설문지 형태로 배포하여 2017년 5월 19일부터 24일까지 전문조사기관 엠브레인을 통해 설문조사를 실시해 연구의 자료로 사용하였다. 본 연구를 입증하기 위해 SPSS 프로그램을 통해 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 연구문제1은 ‘지식’, ‘스트레스 해소’, ‘접근 용이성’, ‘시간 편이성’ 4가지 이용 동기 요인이 추출되었다. 그 중 ‘스트레스 해소’가 영향력이 가장 높았다. TV드라마 이용 동기와 차별되는 웹드라마만의 특별한 이용 동기 요인은 ‘접근 용이성’ 요인과 ‘시간 편이성’ 요인인 것으로 나타났다. 연구문제2는 웹드라마 이용 동기가 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용태도에서는 ‘지식’, ‘스트레스 해소’, ‘접근 용이성’, ‘시간 편이성’ 요인이 정적인 영향을 미쳤으며 이용정도에서는 ‘소득수준’, ‘지식’, ‘스트레스 해소’ 요인이 정적인 영향을 미쳤다. 지속이용의도에서는 ‘지식’, ‘스트레스 해소’, ‘접근 용이성’, ‘시간 편이성’ 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 위와 같은 연구결과에 대해 논의했으며, 향후 웹드라마 산업의 발전을 통해 새로운 이용 동기 추출과 웹드라마와 관련한 다각적인 연구가 이뤄지길 기대해 본다. The objective of this thesis is to investigate the motivations in utilizing web dramas and the impact of those web dramas. This thesis is organized by investigating whether those who utilize web dramas are affected by broadcasting stations’ or other companies’ motivations in using web dramas. This paper is further divided by the scale of which web dramas are used and the continuation of using web dramas.   <Research Question 1> What is the motivation in using a web drama? <Research Question 2> Through a specific motivation in using a web drama, are there any effects in its application? 2-1) Does the motivation in using a web drama have an effect on how web dramas are actually used? 2-2) Does the motivation in using a web drama have an effect on the extent to which web dramas are used? 2-3) Does the motivation in using a web drama have an effect on the continuous use of web dramas?   For this research, the research sample selected is a national unit of those who use web dramas: 327 people in the age ranges between 20 to 30. In terms of the procedure of this investigation, a thorough interview was conducted to discover the motivation behind web drama usage. The framework of the interview was composed of survey questions and was carried out by combining a pretest of the motivation in using TV (television) dramas. In the pretest, I implemented factor analysis to see whether the usage motivations all tied in together well. In this investigation, by distributing an online survey from May 19th to May 24th, 2017, through the professional investigatory platform, Embrain, the online survey was executed and used as data for research. To use this research as proof, a session analysis was executed through the SPSS program. The first research problem that I explored more deeply after analyzing the results of the survey was a division of four usage factors: 'knowledge/awareness,' 'stress relief,' 'ease of accessibility,' and 'time convenience.' Amongst those, the 'stress relief' factor had the most effect. The two main factors that distinguished between the usage of TV dramas and web dramas were 'ease of accessibility' and 'time convenience.' The second research problem I encountered was the meaningfulness of the usage factors. If the manner of utilization regarding the mentioned factors, 'knowledge/awareness,' 'stress relief,' 'ease of accessibility,' and 'time convenience' were used as static factors, 'income level,' 'knowledge/awareness,' and 'stress relief' factors were the ones that actually had static effects. In regards to the continuous usage category, 'knowledge/awareness,' 'stress relief,' 'ease of accessibility,' and 'time convenience' came out as having a static effect as well. This research discusses the exact research results as stated above. Afterwards, for the sake of web drama development and progress in the future, I hope that through this research new usage motivations for web dramas can be extracted and that more multi-faceted research can be realized.

      • 20대와 30대 성인의 ASMR 이용 동기와 지속적 이용의도에 대한 연구 : 유튜브 ASMR 영상 이용중심으로

        한기규 중앙대학교 신문방송대학원 2019 국내석사

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        ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 2010년 주목을 받기 시작해서, 2016년 유튜브에서 ASMR 콘텐츠가 본격적으로 활성화되어 국내는 2017년부터 ASMR을 활용한 콘텐츠가 폭발적으로 증가하고 있다. 유튜브 1인 미디어 방송을 통해 다양한 ASMR 콘텐츠 영상이 배포되고 있으며 2018년 기준 많은 구독자와 높은 조회수를 기록하는 채널이 꾸준히 늘고 있다. 스마트폰을 통해 유튜브로 쉽게 접근할 수 있기 때문에 20~30대 젋은 성인들 사이에서도 ASMR 영상 콘텐츠가 하나의 트랜드로 자리잡아 높은 인기를 얻고 있다. 본 연구는 20대와 30대 젋은 성인들 대상으로 ASMR 영상 콘텐츠 이용동기를 파악하고 무엇이 이들의 ASMR 콘텐츠 이용의도를 이끌어 내는 원인 되고 있는지에 대해 실증적으로 검증해 보고자 하였다. 또한, 인구학적 특성, 이용량, 이용빈도 등에 따라 콘텐츠 유형별 이용에 상관관계가 있는지 분석하고 지속적 이용의도와 만족도에 어떤 유의미한 차이를 보였는지 연구하고자 하였다. 연구결과 젊은 성인은 ASMR 이용동기 집중과 숙면, 스트레스해소, 성적쾌감을 위해 이용한다는 응답자가 많았으며 숙면불면증해소에서는 이용동기에서는 여성(M=3.30, SD=1.18)이 남성(M=2.85, SD=1.21)보다 이용동기가 높은 것으로 분석되었다. ASMR 평균 이용량에는 유의미한 차이가 없지만, 이용빈도는 여성(M=3.15, SD=2.02)이 남성(M=2.28, SD=1.49) 보다 더 높은 것으로 나타났다. ASMR 이용동기, 이용유형, 이용량 등의 에서는 집중이 필요한 동기요인에서 '자연음'에 대한 '이용량'과 '이용빈도'가 높은 상관관계를 가진 것으로 나타났다. '숙면불면증해소' 이용동기 요인은 '선정적 역할극'에 대한 동기요인이 높았으며, '성적쾌감' 이용동기 요인은 '단어'와 '선정적 역할극'의 상관관계가 높게 나타났다. ‘호기심유행’ 이용동기 요인에서는 ‘단어’와 ‘입소리’가 높은 상관관계를 가진 것으로 나타났다. 동기요인에 따라 이용량과 이용빈도 및 유형에 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. ASMR 이용만족도에서는 자기효능감에 따른 집중, 수면불면증해소에 도움이 되는 데이터 수준이 높았으며 입소리 ASMR, 비선정적 역할극 ASMR 영상이 지속적 이용의도에 긍정적 영향 미치는 것으로 나타났다. 또한, ASMR만족도(β=0.145, p<0.05)가 높을수록 삶의 만족도에 관해 유의한 차이를 나타내는 것으로 확인하였다. 즉, 20대와 30대 젊은 성인들에게 ASMR 영상은 스트레스해소, 집중, 숙면불면증해소 등의 이용 동기를 충족시키는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. Since ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response) was first noted in 2010, ASMR contents were activated in YouTube in full scale in 2016. Then, contents using ASMR have explosively increased in the country since 2017. Diverse ASMR contents images are being distributed through YouTube 1-man media broadcast and channels recording many subscribers and high PV (Page View) as of 2018 are increasing steadily. Since YouTube is easily accessible through smartphone, ASMR image contents are fixed as one trend among young adults in 20s’~30s’, enjoying high popularity. This study aims to grasp the motive of young adults in 20s’~30s’ to use ASMR image contents and corroboratively verify what induces them to use ASMR contents. Further, it is to analyze whether correlation exists in using each type of contents depending on demographic characteristics, traffic, use frequency, etc., and to investigate whether any significant difference lies in the intention of constant use and satisfaction. According to study, many respondents (young adults) answered that they used ASMR for concentration, sound sleeping, removing distress and sexual pleasure and women (M=3.30, SD=1.18) had higher motive of using it to solve insomnia than men (M=2.85, SD=1.21). Although there was no significant difference in average traffic of ASMR, women (M=3.15, SD=2.02) had higher use frequency than men (M=2.28, SD=1.49). Traffic and use frequency of ‘natural sound’ is found to have high correlation in the motives which need concentration such as motive to use ASMR, types of use and traffic. The motive of using it to solve insomnia is high for ‘sensual role play’ and motive for ‘sexual pleasure’ is found to have high correlation with 'words' and 'sensual role play'. With respect to motive of using it for ‘curiosity fad’, ‘words’ and ‘articulation’ are found to have high correlation. Significant difference was confirmed between traffic and use frequency & types in accordance with motive. In the satisfaction in using ASMR, the level of data helpful for concentration based on self-efficiency, solving insomnia is high. Articulation ASMR, ASMR image of non-sensual role play is found to have positive influence on the intention to use continuously. Further, significant difference in satisfaction in life was confirmed when ASMR satisfaction (β=0.145, p<0.05) is higher. Namely, ASMR image is found to be influential in satisfying the motive such as removing distress, concentration, solve insomnia for young adults in 20s’~30s.’

      • PC통신 利用行態에 影響을 미치는 要因에 관한 硏究 : 利用動機패턴에 따른 媒體의 特性에 대한 評價를 중심으로

        박상환 東亞大學校 大學院 1998 국내석사

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        본 연구는 새로운 커뮤니케이션 채널로서 그 이용이 점차 확산되고 있는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 가장 대표적인 형태인 PC통신의 이용과 관련하여, PC통신 이용행태에 영향을 미칠 것으로 보이는 주요 영향 요인들 및 그들간의 관계를 조망해 보고, 그러한 관계가 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 검증해 보고자 하였다. 이를 위해서 본 연구는 매체 특성에 대한 이용자의 평가적 측면이 이용동기패턴과 상호영향을 미칠 수 있다는 Babrow와 Swanson, 이근용 등의 주장을 기초로 하여 주요 영향 요인들 중에서 이용동기패턴과 매체 특성 평가 사이의 관계와 그러한 관계가 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가를 중심으로 살펴보았다. 이에 다음과 같은 연구문제들을 설정하였다. 연구문제 1) 주변 동료들이나 기타 정보원들은 PC통신의 매체 특성에 대해서 어떻게 평가를 하고 있는가? 그러한 평가는 실제 이용자의 매체 특성 평가 및 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 2) PC통신 이용자의 이용동기패턴은 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 3) PC통신 이용자의 매체 특성(정보풍부성, 상호작용성, 비동시성, 익명성 등) 평가는 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가? 연구문제 4) PC통신 이응자의 이용동기패턴별 매체 특성 평가가 이용행태에 미치는 영향은 어떠한가? 이상과 같은 연구문제들을 실증적으로 검증하기 위하여 다음과 같은 가설 및 하부가설을 설정하였다. 가설 1) 주변 동료들이나 기타 정보원들의 PC통신의 매체 특성 평가는 실제 이용자의 매체 특성 평가에 영향을 미칠 것이다. 가설 2) PC통신 이용자의 이용등기패턴별 이용행태는 차이를 보일 것이다. 가설 2-1) PC통신 이용자의 이용동기패턴이 기능적일 때 정보적 이용정도는 클 것이다. 가설 2-2) PC통신 이용자의 이용동기패턴이 정서적일 때 사회 정서적 이용정도는 클 것이다. 가설 3) PC통신 이용자의 매체 특성(정보풍부성, 상호작용성, 비동시성, 익명성) 각각의 평가 정도에 따라 이용행태는 차이를 보일 것이다. 가설 3-1) PC통신의 매체 특성 중 정보풍부성에 대한 평가가 높을 때 정보적 이용정도는 클 것이다. 가설 3-2) PC통신 매체 특성 중 상호착용성에 대한 평가가 높을 때 사회 정서적 이용정도는 클 것이다. 가설 3-3) PC통신의 매체 특성 중 비동시성에 대한 평가가 높을 때 정보적 이용정도는 클 것이다. 가설 3-4) PC통신의 매체 특성 중 익명성에 대한 평가가 높을 때 사회 정서적 이용정도는 클 것이다. 가설 4) PC통신 이용자의 매체 특성 평가가 이용형태에 미치는 영향은 기능적 이용 동기 패턴일 때와 정서적 이용동기패턴일 때에 따라 차이를 보일 것이다. 본 연구는 이상의 가설들을 실증적으로 검증하기 위하여 독립변인이 되는 이용 동기패턴에 있어 기능적·정서적 이용동기패턴, 매체 특성 평가에 있어 정보풍부성·상호작용성·비동시성· 익명성 평가, 그리고 종속변인이 되는 이용형태에 있어 정보적·사회정서적 이용정도 등에 대한 측정척도를 구성하였다. 그리고 구성된 측정척도를 사용하여 이용자의 인구통계학적 특성분포(96년 12월 기준)를 기준으로 할당표집 방법을 사용하여 국내 대표적인 PC통신 상업용 서비스망인 천리안, 하이텔, 나우누리, 유니텔 이용자 396명을 대상(직접 설문조사 352명, 온라인 설문 조사 44명)으로 가설 검증에 필요한 자료를 수집하였다. 회수된 응답중 누락되거나 부실한 것을 제외하고 총 318건의 자료(직접 설문조사 285명, 온라인 설문조사 33명)를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구에서 설정했던 가설들에 대한 검증결과, 사회적 영향력과 관련한 가설 1)은 매체 특성 네가지 차원에 대한 상관관계 분석(Correlation)을 통해 네가지 하위차원 모두에 있어서 사회적 영향력과 실제 이용자의 평가 사이에 비교적 높은 상관관계가 존재하는 것으로 나타나, 주변 동료들이나 기타 정보원들의 평가가 실제 이용자의 매체 특성 평가에 영향력을 미친다는 것이 입증되었다. 한편, PC통신 이용자의 이용동기패턴과 관련한 가설 2-1, 2)는 T-test를 통해서 입증되었다. PC통신의 매체 특성 평과가 관련한 가설 3-1, 2, 3, 4)는 T-test와 변량분석 (ANOVA)을 통해서 모두 입증되었다. 한편, 본 연구에서 가장 중점적으로 살펴보고자 하는 PC 통신 이용자의 매체 특성평가가 이용행태에 미치는 영향은 기능적 이용동기패턴일 때와 정서적 이용동기패턴일 때에 따라 차이를 보일 것이다. 라는 가설 4)는 변량분석(ANOVA)을 통해서 사회정서적 이용정도에 있어서는 유의적인 상호작용효과가 확인된 데 반해, 정보적 이용정도에 있어서는 유의미한 결과가 나오지 않음으로써 부분적으로만 입증되었다. 부차적으로 이용자의 매체 경험과 숙련도에 따른 주요 영향요인인 이용동기패턴과 매체 특성 평가의 차이에 있어서 T-test 결과, 이용자의 매체 경험에 따른 이용동기패턴 차이에 있어서는 모두 유의적인 것으로 나타났는데 반해, 매체 특성 평가의 차이에 있어서는 비동시성 평가에 대해서만 유의적인 결과를 나타내었다. 또한, 숙련도에 따른 이용동기패턴 차이에 있어서 앞선 매체 경험의 결과와 마찬가지로 모두 유의적인 것으로 나타났으며, 매체 특성 평가의 차이에 있어서는 앞선 매체 경험의 결과와는 다르게 모두 유의적인 것으로 나타났다. 이상과 같은 가설들에 대한 검증결과를 바탕으로 하여 연구문제들에 대한 결론을 내려보면 다음과 같다. 먼저, 매체 유용성, 매체 혹은 매체 특성에 대한 공개적 언급이나 평가 등이 실제 이용자의 매체 이용에 영향을 미친다는 Fulk와 Schmitz 등의 사회영향모형에서 검증된 결과와 마찬가지로 이용자 주변 동료들의 매체 특성 평가라는 사회적 영향력은 이용자의 매체 특성에 대한 평가 혹은 인식에 영향을 미치며, 그러한 영향은 결국 매체 이용에도 영향을 미친다고 하겠다. 또한 PC통신 이용에 있어서 기존의 연구결과들에서와 마찬가지로 이용자 개인의 욕구에서 발생한 이용동기가 대상 매체 이용행태에 영향을 미친다고 하겠다. 한편, 매체 특성과 관련해서는 PC통신이 가지는 매체 특성에 대해서 이용자가 어떻게 평가하느냐에 따라 매체 이용이 다른 양상을 보인다고 하겠다. 이는 결국, Blumler의 주장처럼 이용자들이 각기 나름대로의 미디어 내용이나 특성에 대한 지향·평가를 가지고 있으며, 그러한 지향·평가가 매체 이용형태에 영향을 미친다고 하겠다. 마지막으로, 이용동기패턴과 매체 특성 평가 사이의 관계와 관련해서는 부분적이지만 Babrow와 Swanson의 주장처럼 미디어를 이용하고자 하는 동기가 미디어가 어떤 특성을 가지고 있을 것이라는 이용자들의 인식, 믿음과 이에 대한 가치판단 및 평가에 영향을 줄 수 있으며, 반대로 미디어가 가지고 있을 것으로 기대하는 어떤 특성과 이에 대한 가치판단 및 평가가 이용동기에 영향을 미칠 수 있다는 것으로, 이용형태에 영향을 미치는 요인들 사이에 상호관계가 존재하고 그러한 관계가 결국은 대상 매체 이용에 변화 양상을 가져온다고 하겠다. 결론적으로, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 즉, PC통신이 인간 커뮤니케이션을 매개해주는 채널로서 · 이용되는데 있어서 PC통신이라는 매체 자체의 기술적 속성뿐만 아니라, 그 매체를 채택 · 이용하는 이용자들의 동기·평가·인식 등과 같은 인적 요인도 중요한 영향요인으로 작용하고 있다고 하겠다. 또한, 그러한 영향요인들간에도 상호영향관계가 있는 바, 그러한 요인들간의 관계 또한 이용자의 이용형태에 영향을 미친다고 하겠다. PC Communication has emerged as a major communication channel rapidly replacing mass media. PC Communication has a great potential to meet user's needs by offering the opportunities to select a variety of menu and for user to actively control the media. It is generally accepted that the use of PC Communication is influenced by the purpose of use and what to expect or the value-evaluation resulting from us of PC Communication. Barrow and Swanson et al. examined that there were several factors to influence the usage patterns of mass media. They further explained how these factors influence the usage patterns of mass media and what the relationships between these factors are. Based on their research findings, the following research questions were established. RQ 1) How do people surrounding me and other information sources evaluate the media characteristics of PC Communication? How does their evaluation of media characteristics influence the usage patterns of PC Communication and the evaluation of PC Communication user? RQ 2) How does the patterns of the user's use-motive, which are functional use-motive, affectional use-motive, influence the usage patterns of PC Communication? RQ 3) How does the evaluation of media characteristics such as information richness, interactivity, asynchronity, and anonymity influence the usage patterns of PC Communication? RQ 4) How does the evaluation of media characteristics in accordance to the pattern of use-motive influence the usage patterns of PC Communication? Based on these research questions, the following hypotheses were established and tested. H-1) The evaluation of the media characteristics of PC Communication of other people and other information sources would affect the user's evaluation of the media characteristics of PC Communication. H-2) Whether the usage patterns are functional use or socio-emotional use depends on the patterns of PC Communication user's use-motive. H-2-1) If the pattern of user's use-motive is functional, the degree of informational use will be higher than that of socio-emotional use. H-2-2) If the pattern of user's use-motive is emotional, the degree of socio-emotional use will be higher than that of functional use. H-3) The usage patterns of PC Communication differs in accordance to the degree of evaluation of each media characteristic such as Information richness, interactivity, asynchronity, and anonymity. H-3-1) If the degree of informational use is higher, higher can be the evaluation of "Information richness". H-3-2) If the degree of socio-emotional use is higher, higher can be the evaluation of "Interactivity ". H-3-3) If the degree of informational use is higher, higher can be the evaluation of "asynchronity". H-3-4) If the degree of socio-emotional use is higher, higher can be the evaluation of "anonymity". H-4) Whether the usage patterns of PC Communication is informational use or socio-emotional use depends on the evaluation of media characteristics in accordance to the pattern of use-motive. To test these hypotheses, a direct and on-line survey were conducted for 396 users of PC Communication including Chollian, Hitel. Nownuri, and Unitel. Excluding 78 respondents who incompleted the survey questionnaires, a total of 318 respondents who completed the survey questionnaires were included in the final analysis. Correlation. Factor analysis, T-test, and ANOVA were performed to test hypotheses. The results show that hypotheses 1, 2, 3 were supported, while hypothesis 4 was partially supported. In other words, social impact, which means the evaluation of media characteristics of other people surrounding me and other information sources of users, influences not only the user's evaluation of the media characteristics but also the usage patterns of PC Communication, there by the theory of Social Influence Model was supported. As indicated by the research findings of previous studies concerning the use of PC Communication, it turns out that the individual user's use-motive influences the usage patterns of PC Communication. However, when it comes to the media characteristics, the user's evaluation of media characteristics of PC Communication influence the degree of either information use or socio-emotional use. In conclusion, Not only the media characteristics of PC Communication but the user's use-motive and evaluation of PC Communication have a direct effect on the adoption, application, and use of PC Communication as a channel to deal with human communication. In addition, The results shows that such factors as use-motive, evaluation of media characteristics, etc. can interactively influence the usage patterns of PC Communication.

      • 소셜커머스 이용동기와 만족도 및 재구매의도 간의 관계에 관한 연구 : 20대 여성 외식쿠폰 이용자를 중심으로

        이현신 건국대학교 언론홍보대학원 2015 국내석사

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        최근 IT 발달과 더불어 스마트기기 확산으로 SNS를 통한 소셜커머스라는 새로운 상거래 형태가 빠르게 성장하고 있다. 환경변화에 민감한 외식시장에서도 소셜커머스는 중요한 마케팅 수단의 하나로 활용되고 있다. 본 연구는 새로운 소비 트랜드로 자리 매김한 소셜커머스 이용에 관한 연구로서 특히 트랜드 변화에 민감한 20대 여성들이 소셜커머스 사이트를 통해 외식상품쿠폰을 구입하게 되는 동기와 그에 따른 만족도 및 재구매 의도및 이들 변인들 간의 관계를 설문조사를 통해 실증적으로 살펴보는 데 목적이 있다. 구체적으로 소셜커머스를 통해 외식상품쿠폰을 이용해 본 경험이 있는 20대 여성을 중심으로 오프라인 설문조사를 실시하였다. 연구의 주요변인으로 인구학적 변인 외에 소셜커머스 이용실태 그리고 기존연구들을 토대로 소셜커머스의 이용동기 요인으로 경제성, 상호작용성, 흥미, 편의성 등의 네 가지를 설정하였다. 그리고 이들 변인들 간의 관계는 물론 이들 변인이 고객의 만족도와 맺는 관계 나아가 재구매 의사의 결정요인 등을 통계처리, 분석하였다. 본 조사연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저 인구학적 특성에 따라 소셜커머스를 통한 외식상품쿠폰 이용동기가 다른지를 살펴본 결과, 경제성에서 24-27세 이하집단과 28세 이상 집단 간에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났고, 흥미성에서는 대학생 집단과 회사원 집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜커머스를 통한 외식상품쿠폰 이용동기가 소셜커머스 이용실태에 따라 차이가 있는가를 살펴 본 결과, 동기요인 중 하나인 경제성에서 소셜커머스 이용 빈도 하루 한 번 이상 집단과 일주일에 한 번 이상 집단, 한 달에 한 번 이상 집단, 정기적으로 이용하지 않는다는 집단 사이에 유의미한 차이가 나타났고, 다른 이용동기인 상호작용성에서는 일주일에 한 번 이상 집단과 정기적으로 이용하지 않는다는 집단 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 흥미성 동기요인에서는 일주일에 한 번 이상 집단과 한 달에 한 번 이상 집단, 정기적으로 이용하지 않는다 집단 간에 유의한 차이가 나타났고, 편의성 동기에서는 2-3일에 한 번 이상 집단과 정기적으로 이용하지 않는다는 집단 간에 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 소셜커머스를 통한 외식상품쿠폰 이용 동기가 이용의 만족도 수준에 따라 차이가 있는가를 분석한 결과 동기요인들인 경제성, 상호작용성, 흥미성, 편의성 모두 만족도가 높은 집단과 중간 집단 사이에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 재구매 의사수준별로 이용동기 요인별 차이가 있는가를 분석한 결과, 경제성, 상호작용성, 흥미성, 편의성 모두 재구매의사 수준 즉, 높은 집단과 중간 집단, 낮은 집단 간에 유의미한 차이가 있은 것으로 나타났다. 다섯째, 소셜커머스 외식상품쿠폰 이용 동기와 만족도 및 재구매 의도 간에 관계를 알아보기 위해 상관관계분석을 실시한 결과, 변인들 간에 전체적으로 유의한 양(+)의 상관관계가 나타났다. 특히 만족도와 재구매의도 간에, 그리고 재구매의도와 동기요인들 중 편의성, 경제성과 흥미성 요인이 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 여섯째, 소셜커머스 이용자들의 외식상품쿠폰 재구매 의도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 알아보기 위해 앞서 제시한 각 변인들을 독립변수로 회귀분석을 실시한 결과, 소셜커머스 이용동기 중에서 경제성, 이용 편의성등이 유의미한 설명력을 갖는 것으로 나타났으며, 만족도 변인의 설명력도 높게 나타났다. 즉, 소셜커머스를 통해 외식상품쿠폰을 이용하게 되면 여러 명이 함께 구매하는 과정에서 상품 및 서비스의 가격을 할인된 가격에 그리고 편리하게 구입할 수 있으므로 재구매 의도가 높아지는 것으로 나타났으며, 소비자들은 상품 구매과정, 구매방법에 있어서 시간적 공간적 제약없이 이용할 수 있는 편의성이 재구매 의도를 결정하는 변인중 하나로 나타났다. 또한 만족도 요인의 유의미한 설명력은 상품이나 서비스 이용에 대한 고객 만족도가 높을수록 재구매할 의도가 높다는 결과는 선행연구의 결과와 일치한다.

      • 웹소설 이용자의 이용동기와 준사회적 상호작용이 만족도와 지속적 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구

        김주 원광대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        웹 출현과 모바일 기기의 대중화로 인해 다양한 웹콘텐츠들이 보편화되고 있다. 그중에서 웹소설은 웹툰, 드라마, 영화 등으로 제작되면서 원천 콘텐츠로서 가치를 드러내기 시작하였다. 웹콘텐츠가 다양해지고 새로운 미디어와 결합하며 IP 콘텐츠 산업이 급부상하면서 웹소설은 대표적인 웹콘텐츠로 자리매김하고 있다. 이에 본 연구는 웹소설 이용자의 이용의도를 분석하고, 이용의도가 만족도와 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는데 연구 목적을 두었다. 본 연구는 이용과 충족 이론 및 준사회적 상호작용 이론을 토대로 국내 웹소설 이용자의 이용의도가 만족도와 지속적 이용의도에 어떤 영향력을 갖는지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 본 연구는 324명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 설문조사 데이터를 통계 분석 패키지 SPSS를 사용하여 분석하였다. 본 연구는 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 웹소설 이용자의 이용동기는 어떻게 구성되는가. 둘째, 웹소설 이용자의 이용동기와 준사회적 상호작용이 만족도와의 관계는 어떠한가. 셋째, 웹소설 이용자의 이용동기, 준사회적 상호작용과 지속적 이용의도와의 관계는 어떠한가. 넷째, 웹소설 이용자의 만족도와 지속적 이용의도 간의 관계는 어떠한가이다. 첫째, 국내 웹소설 이용자의 이용동기에 대한 분석 결과 웹소설 이용자의 이용동기는 ‘정보성’, ‘편의성’, ‘오락성’, ‘관계 추구’, ‘호기심 추구’로 총 5개의 요인으로 구성되었다. ‘정보성’은 나에게 필요한 정보를 습득하고자 하는 욕구이고, ‘편의성’은 이용자가 원하는 때에 취향에 맞는 콘텐츠를 즐기기 위해 웹소설을 이용하는 동기이다. ‘오락성’은 지루함과 스트레스를 해소하고 재미있는 시간을 보내기 위해 이용하는 동기이다. ‘관계 추구’는 다른 사람들이 웹소설을 이용하는 것을 보고 이용하는 동기이다. 마지막으로 ‘호기심 추구’는 웹소설 상에서 멋진 주인공을 보며 간접 경험을 하고, 대리 만족을 느끼기 위해 웹소설을 이용하는 동기이다. 둘째, 웹소설 이용자의 이용동기와 준사회적 상호작용에 따른 만족도 간의 관계와 그 영향력에 대해 분석한 결과 웹소설 이용자의 이용동기와 준사회적 상호작용의 만족도 간의 관계에서 가장 큰 영향을 끼친 것은 ‘편의성’이었다. 또한, 웹소설의 이용동기, 준사회적 상호작용이 만족도에 영향을 미치는 정도를 분석한 결과 편의성, 오락성, 호기심 추구, 준사회적 상호작용 순으로 만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과는 웹소설 이용자들은 편의성 동기를 가진 사람일수록 웹소설에 대해 높은 수준의 만족도를 가진다는 점을 시사한다. 셋째, 웹소설 이용자의 이용동기와 준사회적 상호작용과 지속적 이용의도 간의 관계에서, ‘정보성’, ‘편의성’, ‘오락성’, ‘호기심 추구’, ‘준사회적 상호작용’과 만족도 간에는 모두 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이용자들의 웹소설 만족도에 가장 큰 영향을 끼친 것은 ‘편의성’이었다. 또한 웹소설 이용자의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인은 편의성, 오락성, 호기심 추구, 준사회적 상호작용 순으로 나타났다. 이 결과는 웹소설 이용자 중 준사회적 상호작용 동기를 가진 사람일수록 웹소설에 대해 높은 수준의 지속적 이용의도를 가진다는 점을 시사한다. 넷째, 웹소설 만족도가 지속적 이용의도에 어떠한 영향력을 미치는지에 대한 분석 결과, 웹소설 만족도는 웹소설 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 즉, 이용자들이 웹소설을 만족스럽게 생각할수록 향후 지속적 이용의도가 높다고 할 수 있다. 전체 연구 결과를 요약하여 살펴보면, 5개의 이용동기 요인 중 관계 추구를 제외한 편의성, 호기심 추구, 오락성, 정보성이 웹소설 만족도에 유의미한 영향을 미치고 이는 결과적으로 지속적 이용의도를 높인다고 볼 수 있다. 이와 같이 본 연구에서는 웹소설 이용자의 이용동기를 다양한 요인으로 나누어 분석하였다. 이는 향후 웹소설을 개발할 때, 이용자의 편의성을 높이고, 대리 만족의 수단으로서의 콘텐츠 개발 전략을 세워야 함을 의미한다. 현재 웹소설이 원천 콘텐츠이자 IP 웹콘텐츠 시장에서 중요한 플랫폼으로 여겨지고 있다. 웹 시장에서는 본 연구에서 분석된 여러 유형의 이용동기와 분석 결과를 참고하여 웹소설뿐만 아니라 여러 유형의 웹콘텐츠 이용자들에게 다양한 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 콘텐츠 제작에 도움이 될 수 있을 것이다. Various web contents are becoming common due to the advent of the web and the popularization of mobile devices. Among them, Web novels began to show their value as original content when made into webtoons, dramas, and movies. As web contents diversify and combine with new media, and IP contents industry rapidly rises, web novels are establishing themselves as major web contents. In this regard, the purpose of this study was to analyze the intention to use the web novel and to investigate how it affects satisfaction and intention of continuous use. Based on the Theory of Use and Satisfaction and the para-social interaction, this study tried to empirically investigate the influence of domestic web novel users' intention to use web novels on their satisfaction and intention of continuous use. This study was carried out on a survey of 324 people, each analysis was performed using SPSS, a statistical analysis package. This study set the following research questions. First, how are web novel users' motivation to use them structured? Second, what is the relationship between web novel users' motivation to use and para-social interaction with satisfaction? Third, what is the relationship between web novel users' motivation to use, para-social interaction, and intention of continuous use? Fourth, what is the relationship between the satisfaction of web novel users and their intention to continue using it? First, the analysis result on the motivation of domestic web novel users showed that the motivation consisted of five factors: 'information', 'convenience', 'entertainment', 'pursuit of relationship', and the 'pursuit of curiosity'. 'Information' is the desire to acquire the information one needs, and 'convenience' is the motivation for using web novels to enjoy content fitting their taste when they want. 'Entertainment' is the motivation for using web novel to relieve boredom and stress and have fun. 'Pursuit of relationship' is the motivation to see and use other people's web novels. 'Pursuit of curiosity' is the motivation to use the web novel to experience indirectly by seeing the charming protagonist in the web novel and to feel vicarious satisfaction. Second, this study analyzed the relationship and influence between web novel users' motivation for use and para-social interaction with satisfaction. The study confirmed that 'convenience' had the greatest effect on the relationship between web novel users' motivation for use and para-social interaction and satisfaction. Next, when the study analyzed the influence of motivation to use web novel and para-social interaction on satisfaction, it found that convenience, entertainment, pursuit of curiosity, and para-social interaction had a statistically significant effect on satisfaction in order. This result implies that web novel users with convenience motivation have a higher level of satisfaction in web novels. Third, in the relationship between web novel users' motivation to use, para-social interaction, and intention of continuous use, 'information', 'convenience', 'entertainment', 'pursuit of curiosity', and 'para-social interaction' had a significant correlation with correlation. 'Convenience' had the greatest influence on users' satisfaction with web novels. In addition, factors influencing the web novel users’ intention of continuous use were in the order of convenience, entertainment, pursuit of curiosity, and para-social interaction. This result suggests web novel users with a motivation for para-social interaction have a higher level of continuous use intention for web novels. Fourth, this study analyzed how satisfaction with web novels influences the intention of continuous use and found that web novel satisfaction had a significant effect on intention of continuous web novel use. In other words, the more satisfied users are with the web novel, the higher their intention to continue using it in the future. To summarize the results of the entire study, convenience, curiosity, entertainment, and information, which are the five motivational factors, have a significant influence on the satisfaction of web novels, except for the pursuit of relationship, suggesting that they increase the intention to use the web novels. As such, this study analyzed web novel users' motivation by dividing them into various factors. This means that when developing web novels in the future, it is necessary to increase user convenience and establish a content development strategy as a means of vicarious satisfaction. Currently, web novels are considered as source content and an important platform in IP web content market. Referring to the various types of use motivation and the analysis results of this study will help the Web market create contents that can satisfy the various needs of users for various type of Web contents including web novels.

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