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      • 매체전환텍스트를 통한 매체언어교육 연구 : 원작 만화<식객>과 영화<식객>을 중심으로

        전하나 韓國外國語大學校 敎育大學院 2009 국내석사

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        현대사회는 새로운 매체의 등장으로 문자언어와 음성언어의 매체환경에서 벗어나 다매체 환경의 모습을 보인지 오래다. 이제 매체는 사회구성원들의 다양한 의사소통 기능을 창출하고 문화를 생산해내는 역할을 보다 적극적으로 담당한다. 국어과 교육은 이러한 매체환경의 변화를 수용하여 학습자의 문화·매체 문식성을 발달시킬 수 있는 매체언어교육을 실현시켜야 한다. 하지만 이를 위해 선행되어야 할 매체언어교육의 구체적인 교수·학습 방법에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다. 본고는 만화에서 영화로의 매체전환으로 생산된 매체전환텍스트의 분석을 통해 국어과 매체언어교육의 교수·학습 방법을 모색하고, 이것이 구체적으로 어떻게 실현될 수 있는지에 대해 논의한다. 이는 그동안 매체언어교육의 위상과 성격, 목표와 내용이 주를 이뤄온 기존의 연구에서 한 걸음 나아간 시도로, 국어과 매체언어교육의 구체적인 교수·학습 방안을 제시하는 연구가 될 것이다. 먼저 ‘Ⅰ.서론’에서는 연구의 필요성 및 목적 , 연구사 검토, 연구방법을 서술하였다. ‘Ⅱ. 매체전환과 매체전환텍스트’ 에서는 매체전환과 매체전환의 개념을 정리하였고 ,만화에서 영화로의 매체전환과 매체전환텍스트에 초점을 맞추어 각 매체의 특성을 제시하고 현재 활발하게 생산되고 있는 매체전환텍스트의 현황에 대해 논의하였다. ‘Ⅲ. 매체전환텍스트 분석’에서는 원작 만화<식객>과 매체전환텍스트인 영화<식객>을 대상으로 만화와 영화의 매체언어에 대한 분석이 이루어졌다. 매체언어의 전언성과 형상성을 파악하기 위해 본고는 채트먼이 제시한 서사적 텍스트의 2원 구조인 이야기와 담론을 분석의 틀로 삼았다. 만화와 영화<식객>의 이야기 분석은 인물과 에피소드를 중심으로 , 담론은 샷, 색상과 조명, 사운드, 담론-시간 중심으로 각 매체의 매체언어와 그 변형 양상을 분석하였다. Ⅲ장에서 이루어진 분석 절차 및 결과는 Ⅳ장의 ‘매체전환텍스트를 통한 매체언어교육’의 교수·학습 과정을 통해 실현된다. Ⅳ장에서는 매체전환텍스트를 통한 매체언어교육의 교수·학습 목표를 바탕으로 교수·학습 방법이 논의되고 교수·학습 모형과 실제에 대한 연구가 이루어졌다. 매체전환텍스트를 통한 매체언어교육은 학습자들의 문화·매체 문식성 발달을 목표로 ‘매체언어’과목의 교육과정을 고려하여 교수·학습 방법의 방향을 설정하였다. 또한 Ⅲ장의 매체전환텍스트 분석 절차에 따라 학습자들의 탐구과정을 진행시키고 On·Off-line 수업과 프로젝트 수업을 통해 학습자의 매체언어에 대한 경험기회를 늘리는 과정중심의 수업 특성을 갖도록 하였다. 이를 통해 설계된 교수·학습 모형은 실제를 구현하는 데에 중요한 토대가 된다. 매체언어교육의 실제는 총 8차시의 교수·학습 계획으로 본시 교수·학습 지도안을 통해 구체적으로 제시된다. 매체전환텍스트를 통한 매체언어교육은 위에서 제시한 교수·학습과정을 통해 학습자 스스로 매체언어를 이해하고, 사회·문화적 맥락에서 이를 향유, 생산하는 능력을 신장시킬 수 있는 효과적인 교수·학습 방법이 될 것이다. It has been a long time since the emergence of new media enabled modern society to enjoy multimedia environment beyond the conventional media consisting of written and spoken languages. Now, the media play a bigger role in realizing diverse communication among members of society and producing culture. Against this backdrop, Korean education should embrace the changing media environment and facilitate media language education that nurtures cultural and media literacy. Nevertheless, there is a dearth of studies on media language education in terms of specific teaching/ learning methods which are prerequisite to facilitate the education. The purpose of this study was to seek teaching/learning methods of media language education by analyzing texts produced by media conversion from comic books to movies; and discussed how the texts could be applied in media language education. This study went one step further beyond the previous researches, which primarily focused on significance, characteristics, objectives, and contents of media language education to present how Korean language teaching can facilitate media language education by offering concrete teaching/learning methods. To this end, the introduction of this study described the necessity and purpose of this study; reviewed relevant previous studies; and explained research methods. Chapter 2 looked into the basic concepts of media conversion and texts produced by it. In particular, this chapter presented characteristics of each medium by focusing on texts produced by media conversion from comic books to films; and gave an overview of the current state of such texts, which are now in active production. Chapter 3 presented an analysis of two languages of media: a comic book, Le Grand Chef and a movie based on the comic book - a text created by media conversion. In order to identify message and formation of media language, this study based its analysis on Seymour Chatman’s analysis of narrative, which provided the clear distinctions between "story" and "discourse." To identify "story" of media languages of a comic book and a comic-based film, Le Grand Chef, this study focused on main characters and episodes while examined shots, colors, lighting, sound and so on to analyze the changing aspects of "discourse." Based on the analysis procedure of texts produced by media conversion and aspects of media language education described in the chapter 3, chapter 4 discussed teaching/learning methods of media language education and examined practical teaching/learning model. This study ensured that media language education based on texts created by media conversion would be carried out according to teaching/ learning methods presented in curriculum, and analysis procedure of media conversion texts presented in chapter 3 to enable learners to develop cultural, media literacy. This study also ensured that media language education would put more emphasis on learning process itself and provide learners with more opportunities to experience media language by providing both online and offline course, project-based class in the teaching/learning process. The concrete teaching/learning model of media language education developed by this study lays the groundwork for applying practical teaching/learning methods in classroom settings. The presented media language education is designed to be carried out with 8-step teaching/learning plan and accompanied by both online and offline project-based course. Through this process, media language education based on texts produced by media conversion will effectively enable learners to understand media language, to enjoy it in a social, cultural context, and to be capable of creating a new media language on their own.

      • 무협소설에서 게임으로의 매체전환에 대한 연구 : 김용<천룡팔부>기반 게임을 중심으로

        장흠기 중앙대학교 예술대학원 2019 국내석사

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        本研究以小說《天龍八部》和遊戲《天龍八部》為中心,通過對小說和遊戲的比較研究,分析了小說遊戲化過程中出現的變化和問題。 在文化產業中,OSMU的應用是壹個大的趨勢,將壹個已經成功的內容資源轉化成其他媒介作品的做法並不罕見。隨著中國網絡遊戲市場的不斷發展,對遊戲的需求也與日俱增。武俠小說主要描寫了武藝高超的俠客行俠仗義的故事。這樣來看的話,武俠小說的核心構成,“俠”,“武”,“故事”就大致與遊戲中的角色,技能,任務等三個系統相對應。因此在中國,武俠小說作為大眾人氣小說題材,改編自此的遊戲非常多。但根據熱門小說改編的遊戲並非都是成功的,失敗的情況也很多。因此,為了使武俠小說的遊戲化更好地發展,必須對武俠小說向遊戲的媒介轉換進行研究。 本論文以中國人氣武俠小說《天龍八部》和他的改編遊戲《天龍八部》為研究對象,首先考察了與本論文相關的先行研究。第壹,分析了金庸小說的相關研究。第二,分析了小說的媒體轉換的相關研究。第三,分析了遊戲化的相關研究。通過對這些先行研究的分析,提煉出來小說和遊戲的共同構成要素,即敘事結構,背景,角色,情節,主題等,並將它們作為分析要素進行事例分析。 在事例分析之前,本論文首先對媒體轉換和加色理論進行了考察。源泉內容在媒體轉換的過程中加色是不可避免的。在媒體轉換的時候加色的方式有很多種,小說天龍八部向遊戲《天龍八部》轉換過程中的加色主要是維持了原作的核心敘述結構,並對原作中的世界觀或人物選擇後進行的“寬松型加色”,“批判型加色”。 在事例分析部分,主要分析了小說具體如何演變為遊戲的,並考察了媒介轉換的過程和結果。通過對這兩部作品的比較得出的分析結果如下: 由於媒體的特點不同,在媒介轉換過程中,會產生很多變化和差異。小說是按時間順序展開,構築了完整的世界觀,故事情節豐富,且人物關系復雜。相反,遊戲不是以故事為主,而是以戰鬥,對決為主,因此在故事情節方面遊戲主要是對小說的核心事件進行改編,人物間的復雜關系也被忽略,背景設定也被簡化。而且小說主要強調的是狹義精神,而遊戲則以暴力為主。 另外,在媒介轉換過程中,也存在著壹些問題。第壹,比起小說中豐富生動的人物形象,遊戲中的角色更加單壹化和片面化。其次,遊戲中的情節設置主要借用的是小說中的核心事件,因此遊戲的情節變得碎片化。第三,暴力在遊戲中所占的比重過大,因此可能會對青少年玩家造成不良影響。 본 연구는 소설 『천룡팔부』와 게임 <天龍八部>를 중심으로 소설과 게임의 비교연구를 통해 소설의 게임화 과정에서 나타나는 변화와 문제를 분석하였다. 문화산업에서 OSMU의 활용은 큰 추세로서 하나의 성공한 콘텐츠를 다른 매체로 전환시키는 것은 드문 일이 아니다. 중국 온라인 게임시장이 발전함에 따라 게임에 대한 수요도 날로 증가하고 있다. 무협소설은 뛰어난 무예로 협기를 행하는 이야기를 그렸다. 그렇게 보면 무협소설의 핵심으로 구성된 협, 무, 이야기는 바로 게임의 캐릭터, 스킬, 미션 등 3개 시스템과 대응된다. 그래서 중국에서 인기 무협소설을 원작으로 제작된 게임은 매우 많다. 그러나 인기소설을 원작으로 한 게임이 다 성공하는 것은 아니다. 따라서 무협소설의 게임화가 매체의 특성에 따라 더 잘 진행되기 위해서는 무협소설에서 게임으로의 매체전환에 대한 연구가 반드시 필요하다. 본 논문은 중국 인기 무협소설 『천룡팔부』와 그의 각색 게임 <天龍八部>를 연구대상으로 선택하였으며, 다음과 같이 선행연구를 살펴보았다. 첫째, 김용 무협소설을 분석한 연구, 둘째, 소설의 매체전환에 관련된 연구, 셋째, 게임으로의 전환에 대한 연구들을 검토하였다. 선행연구의 검토를 통해 소설과 게임의 공통적인 구성요소, 즉 서사구조, 배경, 캐릭터, 줄거리, 주제를 분석요소로서 채택하였고, 이를 기준으로 사례분석을 진행하였다. 사례분석을 위한 이론적 접근으로서 먼저 매체전환과 각색이론에 대해 살펴보았다. 원천 콘텐츠가 매체를 전환하는 과정에서 각색은 불가피하다. 매체전환을 할 때 각색의 방식에는 여러 가지가 있다. 소설 『천룡팔부』에서 게임 <天龍八部>로 매체전환 하는 과정에서의 각색은 원작의 핵심적인 내러티브 구조를 유지하여 원작에서 세계관 또는 인물을 선택한 후 독립적으로 진행하는 ‘느슨한 각색’이자, ‘비판적 각색’으로 볼 수 있다. 사례분석에서는 소설이 게임으로 어떻게 변화하는지 살펴보았고 매체전환의 과정과 결과를 분석했다. 소설 『천룡팔부』의 게임화 과정에서 서사구조는 문자로 시간 순서에 따라 서사에서 가상장면을 중심으로 개방적인 서사로 바뀐다. 배경에서 게임은 소설의 거대한 세계관에서 일부만 선택하여 변용한다. 캐릭터에서 소설 인물은 게임에서 NPC(Non Player Character)로 변신한다. 줄거리에서 소설의 스토리는 게임에서의 미션으로 치환된다. 주제 측면에서 소설 속 협의정신은 게임에서의 폭력으로 전환된다. 두 작품의 비교를 통한 분석결과는 다음과 같다. 소설은 시간 순서에 따라 전개되고, 완전한 세계관을 구축하며, 스토리와 플롯이 풍부하고, 인물관계가 복잡하다. 반면에 게임은 스토리 위주가 아니고 전투, 대결 위주이기에 줄거리는 소설의 핵사건으로 대신하고, 인물관계가 간결하며, 배경설정도 간략하게 설정된다. 그리고 소설은 협의정신을 강조하는데 게임은 폭력성을 전면에 부상시킨다. 매체전환 과정에서 나타나는 문제도 있다. 첫째, 소설 속의 다채로운 인물 이미지보다는 게임 속의 캐릭터가 단일하고 단편적이다. 둘째, 게임은 주로 소설의 핵사건을 변용하기에 게임의 줄거리는 파편화하였다. 셋째, 게임에서 폭력이 차지하는 비중이 너무 크기 때문에 청소년 플레이어에게 나쁜 영향을 줄 수도 있다. Based on the novel "The Demi-Gods and Semi-Devils" and the game "Tian Long Ba Bu", this study analyzes the changes and problems in the gamification of the novel through the comparative study of novels and games. In the cultural industry, the application of OSMU is a big trend. It is not uncommon to convert one successful content resource into other media works. With the continuous development of the online game market in China, the demand for games is also increasing. In China, martial arts novels are the subject of popular novels, and there are many games adapted from this. But games based on popular novels are not all successful, and there are many failures. Therefore, in order to make the gamification of martial arts novels better, it is necessary to study the media conversion of martial arts novels to games. This thesis takes the popular Chinese martial arts novel "The Demi-Gods and Semi-Devils" and his adaptation game "Tian Long Ba Bu" as the research object, and examines the prior research related to this thesis. First, it analyzed the related research of Jin Yong's novels. Second, it analyzes the related research on the media conversion of the novel. Third, the related research on gamification is analyzed. Through the analysis of these prior studies, the common components of the novel and the game, namely the narrative structure, background, role, plot, theme, etc., are extracted and analyzed as case analysis elements. In the case analysis part, it mainly analyzes how the novel evolves into a game, and examines the process and results of media conversion. The analysis results obtained by comparing the two works are as follows. Due to the different characteristics of the media, there will be many changes and differences in the process of media conversion. The novel is developed in chronological order, constructing a complete world view, rich storyline, and complex relationship. On the contrary, the game is not based on stories, but on combat and confrontation. Therefore, in the storyline, the game is mainly to adapt the core events of the novel, the complex relationship between characters is neglected, and the background setting is simplified. Moreover, the novel emphasizes the narrow spirit, while the game is dominated by violence. In addition, there are some problems in the media conversion process. Firstly, the characters in the game are more monotonous and one-sided than the rich and vivid characters in the novel. Secondly, the plot setting in the game mainly borrows the core events in the novel, so the plot of the game becomes fragmented. Thirdly, violence accounts for a large proportion of the game, so it may have a negative impact on young players.

      • '봉신' IP의 매체전환 연구

        시교 중앙대학교 예술대학원 2024 국내석사

        RANK : 248830

        『봉신연의』는 신화와 역사를 결합한 독특한 주제와 다양한 캐릭터로 인해 다양한 매체로 전환되며 높은 상업적 가치를 창출하고 있다. 본 연구는 '봉신' IP 관련 작품을 매체전환의 관점에서 분석하고 연구하였다. 연구의 목적은 매체전환 시 작품의 동질성과 차이가 어떤 효과를 가지는지 탐구하고, 이를 통해 매체전환 시 작품의 특성을 도출하며, 각색 방법에 대한 이해를 증진하고 관련된 전통 IP 작품의 창작과 발전 방향을 제시하는 것이다. 연구의 범위는 매체전환의 개념과 특성을 조사하고, 각색의 개념과 유형을 조사하며 '봉신' IP의 정의, 발전 역사 및 세계관을 분석하는 것이다. 줄거리, 캐릭터, 주제 측면에서 '봉신' IP의 매체전환 작품을 분석하며, 대상적 범위는 '봉신' IP와 관련된 소설, 드라마, 애니메이션, 영화, 작품인 『봉신연의』, <봉신방>, <나타지마동강세>, <조가풍운>을 포함한다. 분석 결과, 봉신 IP의 매체전환 특성은 핵심 가치관 재정의를 통해 현대적 가치를 반영하고, 캐릭터를 현대화하여 복잡한 인간성을 부각시키며 새로운 시대적 의미를 부여하고, 다양한 캐릭터 변화를 통해 이야기를 발굴하여 봉신 세계를 확장하는 것으로 나타났다. 또한, 재창작할 때는 감정의 연출과 전달을 강조하는 경향이 있다. 또한, 『봉신연의』의 각색 유형은 매체에 따라 다르게 나타난다. 영화, 드라마, 애니메이션 등 다양한 매체는 각색의 필요성과 목표에 따라 원작의 내용을 변형, 교차, 또는 차용하여 새로운 작품을 만들어낸다. 충실한 각색에서 자유로운 각색으로 갈수록 원작의 요소는 줄어들고, 작품의 창의성은 증가한다. 지금은 원작 그대로 한 각색은 거의 없는 경향이 보인다. 영화는 시간 제약으로 인해 대표적인 인물이나 주요 사건을 발췌하여 각색하는 경향이 있다(예: <나타지마동강세>, <조가풍운>). 드라마는 장편소설의 전체적인 각색에 적합하며, 그러나 세계관이나 인물 이미지를 차용하여 창의성 있게 각색하는 경향도 있다(예: <봉신방>). 또한, 관객들의 요구에 따라 코미디 요소와 귀여운 캐릭터를 추가하고 잔혹한 장면과 폭력적인 인물을 삭제하는 경향이 있다(예: <나타지마동강세>, <봉신방>). 『봉신연의』는 다양한 매체와 형태로 재탄생하고 있으며, 이를 통해 원작의 가치와 매력을 현대 사회와 문화에 맞추어 새로운 생명을 불어넣고 있다. 이 연구는 전통문화의 현대적 재해석을 통해 콘텐츠산업의 혁신을 촉진하고, 영화, 애니메이션, 문학 등 여러 분야의 협력 발전을 도모하며, 전통문화의 매력을 현대 관객에게 전달하고 미래 콘텐츠 창작에 새로운 영감과 가능성을 제공할 수 있음을 시사한다. The 'Investiture of the Gods' generates high commercial value through its unique combination of mythology and history and a variety of characters, leading to its adaptation into various media. This study analyzes and examines works related to the 'Fengshen' IP from the perspective of media conversion. The purpose of this study is to explore the effects of homogeneity and differences in works during media conversion, to derive the characteristics of works during adaptation, to enhance understanding of adaptation methods, and to suggest the creation and development directions of related traditional IP works. The scope of the study investigates the concepts and characteristics of media conversion, examines the concepts and types of adaptations, and analyzes the definition, development history, and worldview of the 'Fengshen' IP. The study analyzes media-adapted works of the 'Fengshen' IP in terms of plot, characters, and themes, including novels, TV drama, animations and movies, such as "Investiture of the Gods," "Gods of Honour," "Ne Zha," and "Creation of The Gods I: Kingdom of Storms." The analysis results show that the characteristics of media conversion of the 'Fengshen' IP include reflecting modern values through the redefinition of core values, modernizing characters to highlight complex humanity, imparting new era meanings, and expanding the 'Investiture of the Gods' world through various character changes. Additionally, when recreating, there is a tendency to emphasize the depiction and conveyance of emotions. Furthermore, the adaptation types of the 'Investiture of the Gods' vary depending on the media. Various media such as movies, dramas, and animations transform, intersect, or borrow the content of the original work according to the necessity and goals of the adaptation to create new works. As adaptations move from faithful to free adaptations, the elements of the original work decrease while the creativity of the work increases. Nowadays, faithful adaptations of the original work are rare. Due to time constraints, movies tend to adapt representative characters or major events (e.g: "Ne Zha," "Creation of The Gods I: Kingdom of Storms"). Dramas are suitable for adapting the overall content of a long novel, but there is also a tendency to creatively adapt by borrowing the worldview or character images (e.g: "Gods of Honour"). Additionally, depending on audience demands, there is a tendency to add comedic elements and cute characters while removing gruesome scenes and violent characters (e.g: "Ne Zha," "Gods of Honour"). The 'Investiture of the Gods' is being reborn in various media and forms, thereby breathing new life into the original work's value and charm to fit modern society and culture. This study suggests that through the modern reinterpretation of traditional culture, it is possible to promote innovation in the content industry, foster cooperative development in fields such as film, animation, and literature, convey the charm of traditional culture to modern audiences, and provide new inspiration and possibilities for future content creation.

      • 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사> 연구

        서정아 부산대학교 대학원 2020 국내박사

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        현대는 다매체 사회이자 문화의 시대다. 오늘날 문화콘텐츠는 문화원형을 중심으로 다양한 형태로 재매개화되고 있으며, 그런 만큼 문화예술은 이러한 시도를 사회적으로 확장하는 원천이 되었다. 특히 매체 전환은 전통적 예술장르를 결합하거나 새로운 미디어와 만남으로써 또 다른 문화콘텐츠를 재생산하기도 한다. 이러한 과정은 형식뿐만 아니라 콘텐츠의 내용과 다양한 공연예술 구성 요소까지 변화시키며 문화산업의 다양한 분야를 넘나들고 있다. 이 가운데 문학은 매체 전환의 원형 콘텐츠로서, 연극, 영화, 뮤지컬, 애니메이션, 만화 등에 이르기까지 다양한 문화콘텐츠로 전환되고 확장되고 있는 추세다. 이러한 흐름 속에서 문학텍스트의 매체 전환 양상에 주목하는 것은 문화지형의 변화를 읽어내고 문화콘텐츠의 경쟁력을 높이기 위한 가장 효과적인 방법 가운데 하나다. 전통적으로 문학텍스트의 매체 전환이 활발한 분야는 영화 장르였다. 최근에는 영화 중심적인 기존의 경향을 넘어 만화(웹툰), 드라마까지 그 영역이 확대되고 있다. 특히 뮤지컬 분야의 약진은 주목할 만하다. 뮤지컬은 문화산업의 발달과 더불어 비약적으로 발전하는 분야이며, 문학텍스트와 밀접한 관련성을 맺어 왔다. 뮤지컬은 비복제적 특성, 즉 공연예술의 아날로그 요소를 근간으로 하면서도 기술의 비약적인 진보에 힘입어 다채로운 장면을 연출할 수 있기 때문이다. 이 때문에 거대자본의 투입과 스타 출연자와 결합하여 공연예술 분야의 주요한 장르로 각광받고 있는 것이다. 이러한 점을 고려하여 이 논문에서는 프랭크 바움(L. Frank Baum)의 동화 『오즈의 마법사』(The Wonderful Wizard of Oz, 1900)』 의 매체 전환에 주목하여 매체이론과 서사이론을 바탕으로 문학텍스트와 뮤지컬의 매체 특성, 동화텍스트의 소설과 영화, 게임, 뮤지컬로의 전환 양상을 고찰하고, 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사> 제작 과정을 규명하고자 했다. 어린이문학의 대표적인 정전인 『오즈의 마법사』를 주된 연구 대상으로 삼은 까닭은 이 작품이 100여 년의 시간을 관통하며 다양한 매체로 전환되었을 뿐만 아니라 오늘날까지도 여전한 울림과 가치를 전달하기 때문이다. 세기 전환기에 탄생한 󰡔오즈의 마법사󰡕는 탄탄한 서사구조와 개성 넘치는 등장인물, 환상과 교훈이 잘 어우러져 있어 시대가 바뀌어도 변함없이 여러 매체를 넘나들며 다채롭게 변주되고 있으므로 문학텍스트의 매체 전환 양상을 살펴보는 데 적합하다. 또한 환상적 장치와 유머, 어린아이다우면서도 결코 단순성에 함몰되지 않는 경향을 지니고 있어 전통적인 동화적 매너리즘에서 완전히 벗어난 작품으로 평가받고 있다. 이러한 문제의식을 바탕으로 논의를 진행과 결과는 다음 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, Ⅱ장에서는 매체이론을 고찰하고 동화장르를 대상으로 문학텍스트의 매체 전환 논리와 양상을 살펴보았다. 의사소통의 수단인 매체는 단순히 정보를 전달하는 기술적 수단이 아니라 인간의 지식 습득 방식과 인식 방식, 나아가 인간의 삶과 문화 전반에도 커다란 변화를 불러일으켰다. 이러한 매체가 문화의 생산과 향유에 미친 영향은 가히 절대적이다. 뉴미디어의 등장과 더불어 문화는 미디어를 통해 본격적으로 소비되기 시작했다. 지상파, 케이블, 신문, 도서, 인터넷 등과 같은 통합 미디어가 매스미디어의 시대를 이끌었다면, 뉴미디어는 취향을 중심으로 하는 마이크로미디어의 시대를 열었다. 현대사회에서 이러한 복합미디어가 지배하는 문화적 상황에서 새로운 매체가 문학에 미친 영향은 지배적이다. 좋은 이야기는 매체 전환을 통해 시공간을 넘고, 국경을 넘고, 문화를 넘고 역사를 넘는다. 좋은 스토리는 더욱 자주 선택되며 더욱 오래 살아남는다. 각색은 매체 전환 스토리텔링의 오랜 전통이다. 영화에 이어 오늘날에는 애니메이션, 게임과 같은 새로운 매체가 등장하면서 각색이 더욱 다양해지기 시작했다. 현대사회에서 콘텐츠는 훌륭한 문화산업재로 간주된다. 이때 콘텐츠는 문화와 경제의 접점이기도 하다. 문화가 상품화를 통해 경제적 가치를 지니게 되면 콘텐츠가 된다. 문화콘텐츠의 온라인화와 디지털 콘텐츠화 물결에 따라 하나의 콘텐츠는 지금 이 순간에도 다양한 매체로 전환되고 있는 것이다. 매체 전환의 주요한 원천텍스트였던 소설뿐만 아니라 동화텍스트의 경우도 예외가 아니다. 특히, 오늘날 동화는 책으로만 읽히지 않으며 구연이나 전통적인 문자텍스트 보다는 다양한 매체를 통해서 재생산되는 경향이 다분하다. 산업과 기술의 발달이 문화의 패턴을 변화시키고, 이에 부응하여 새로운 매체가 이야기의 소비양식을 급격하게 변화시키고 있기 때문이다. 동화의 원천 서사 역시 다양한 매체를 통해 전환되고 확대된다. 문학텍스트의 매체 전환 양상은 각색을 통해 영화, 뮤지컬, 만화, 인터넷게임 등 다양한 매체로 나타난다. 루이스 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스』(Alice in a World of Wonderlands, 1865), 카를로 콜로디의 『피노키오』(Pinocchio, 1883), 로버트 루이스 스티븐슨의 『보물섬』(Treasure Island, 1883), 제임스 매튜 베리의 『피터팬과 웬디』(Peter Pan and Wendy, 1911), 루시 모드 몽고메리의 『빨강 머리 앤』(Anne of Green Gables, 1908) 등은 동화텍스트가 다매체로 전환된 대표적인 고전동화다. 이들 작품은 전 세계에서 영화, 만화, 애니메이션, TV 드라마 등 다양한 형태로 제작되었으며, 지금까지도 대중들의 폭넓은 사랑을 받고 있다. 둘째, Ⅲ장에서는 동화 『오즈의 마법사』의 서사적 특징을 고찰하고, 이를 원천 텍스트로 하여 영화, 연극, 게임, 만화 등 다른 매체로 전환되는 양상을 고찰하였다. 동화 『오즈의 마법사』 시리즈는 동물이나 마녀의 관점에서 인간을 해석함으로써 인간 중심적인 문명화 과정에 대한 문제를 제기하고 있으며, 지식과 지혜의 차이, 남자와 여자의 성 정체성에 관한 질문을 던지기도 했다. 소박한 20세기형 사이보그들을 등장시켜 인간과 자연, 인간과 기계의 공존과 지배 관계를 보여주기도 했다. 이 작품에서는 어린이의 인지 능력으로 포착하고 사유할 수 있는 전복성과 경계 해체, 개방성과 SF적 가능성을 실현시켰다. 특히 다양한 마녀들과 마법사, 의인화된 동물들과 곤충, 사물 등의 등장, 먼치킨 나라, 에메랄드 시, 윙키 나라 등의 가상세계, 변신과 마법의 적절한 허용은 이 작품이 현실과 관계를 맺고 있음에도 불구하고 환상의 세계를 통해 어린이들이 인식해야 할 현실적 삶의 모습을 은유적으로 제시하고 있다. 현대에 이르러서는 새롭게 등장한 디지털 매체까지 가세하여 『오즈의 마법사』의 매체 전환이 더욱 광범위하게 진행되고 있다. 최초의 매체 전환은 1902년 뮤지컬 플레이 엑스트라버간자(extravaganza)다. 이후 이 작품은 1903년 뮤지컬로 제작되어 시카고에서 초연하고 투어공연을 가진 바 있으며, 1925년 같은 제목으로 채드윅(Helene Chadwick)의 무성영화로 제작되기도 했다. 1939년 MCM사에서 뮤지컬 영화로 제작한 <오즈의 마법사>는 20세기 최고의 영화로 아카데미상 6개 부문에 노미네이트되었으며, 1942년에는 세이트 루이스 시립오페라단과 1987년 로얄 셰익스피어 컴퍼니에서 각각 뮤지컬로 제작하였다. 2005년 워너브러더스사에서 제작한 <오즈의 마법사>는 가장 사랑받는 영화 DVD로 뽑혔으며, 2007년에는 유네스코 세계문화유산 기록유산에 등재되기도 했다. 2009년에는 개봉 70주년을 맞아 영화 <오즈의 마법사>가 미국 전역에 특별 상영되었고, 2011년 앤드류 로이드 웨버와 팀라이스 버전의 뮤지컬이 제작되었다. 셋째, Ⅳ장에서는 앞선 논의를 바탕으로 동화 『오즈의 마법사』와 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사>의 내용과 스토리를 비롯하여 인물, 사건, 배경 등 구성 요소들을 비교 분석하고, 서사의 표현 층위가 매체에 따라 어떻게 변화하는지를 분석하였다. 이를 바탕으로 어린이뮤지컬 동화텍스트를 각색하여 서사를 장면 단위로 나누어 스토리와 플롯, 구성 요소, 음악 넘버와 무대장치에 이르는 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사> 제작 과정을 고찰하였다. 어린이뮤지컬은 어린이에게 즐거움과 올바른 가치관, 미에 대한 정서 함양, 신뢰감 등을 심어줌으로써 미래 사회의 구성원으로 성장해야 할 어린이들에게 높은 교육적 가치를 지닌다. 또한 어린이들이 직접 뮤지컬 활동을 함으로써 또 다른 삶을 체험하고 의사소통의 중요성을 배우며, 예술의 즐거움을 알게 하는 장르적 특성을 가지고 있다. 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사>는 동화 󰡔오즈의 마법사󰡕의 24장의 에피소드를 1막 6장으로 각색하였다. 총 6장의 장면은 도로시의 모험의 여정에 따라 크게 네 부분으로 나누었으며, 주요 인물은 8명과 조연 25명으로 캐릭터를 설정하였다. 일반적으로 어린이뮤지컬의 등장인물 수가 지나치게 많으면 극적 전개에 혼란을 초래할 수 있어 스토리라인을 해치지 않는 범위에서 단순화하였다. 노래는 작사 이프 하버그(1896~1981), 해럴드 알런(1905~1986)이 작곡한 󰡔오즈의 마법사󰡕 뮤직 스코어를 사용하여 리프라이즈(reprise) 포함 총 18곡으로, 독창곡 7곡, 중창곡 8곡, 합창곡 3곡을 사용하였다. 이들 뮤직넘버는 원작의 의도를 충실하게 반영한 뮤지컬 영화에 나오는 음악이어서 관객들이 쉽게 따라 부를 수 있을 정도로 친숙하기 때문이다. 의상은 W. W. 덴슬로우가 그린 동화텍스트 일러스트를 바탕으로 제작하여 관객들이 친숙하게 등장인물에 몰입할 수 있도록 하였다. 이를 통해 문학텍스트의 주제의식을 따라가되, 문학 매체와는 뮤지컬 매체의 고유한 특성을 유감없이 드러낼 수 있었다. 넷째, 제Ⅴ장에서는 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사>를 통해 본 매체 전환의 의의와 한계를 살펴보고 한계점 극복을 위한 제언을 제시하였다. 어린이뮤지컬이 갖는 의의는 크게 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 뮤지컬은 어린이들이 가깝고도 보편적인 예술 장르로 연극, 음악, 무용 등 다양한 장르의 예술적 특질이 전인적 성장을 자극한다. 둘째, 허구의 삶을 체험함으로써 타인을 이해하고 의사소통의 중요성과 방법을 체득할 수 있는 연극적 교육 효과를 거둘 수 있다. 셋째, 무대에서 의미 있는 행위를 하는 경험은 훗날 사회라는 공간에서 사회적 행위를 실천하게 되는 예비 경험이 될 수 있다. 이러한 의의에도 불구하고 문학텍스트의 어린이뮤지컬로의 매체 전환에는 일정한 한계를 노정하고 있었다. 첫째, 가장 근본적인 한계로 서로 다른 매체 자체의 속성과 틀을 극복하기 어렵다. 언어를 매개로 하는 문학텍스트는 가시적ㆍ비가시적 영역의 콘텐츠를 생산할 수 있지만, 이를 무대라는 아날로그 공간에 춤, 노래, 연기라는 가시적 형태로 오롯이 재현하기란 매우 어려운 과제다. 특히 환상성을 특징으로 하는 텍스트의 경우 이 어려움은 가중된다. 또 어린이뮤지컬은 시간의 제약이 따르므로 서사를 효과적으로 전달하기 위해 원작에 등장하지 않는 인물을 내세워 일정한 역할을 하게끔 만들거나 과감하게 삭제하는 등 각색이 필요하다. 둘째, 새로운 즐길 거리가 양산되는 한편 취향 중심의 소비가 이루어지는 현대사회에서 공연예술 장르 자체의 설 자리가 줄어드는 상황이며 새로운 매체의 등장과 매체 간의 무한경쟁, 무한융합이 이루어지는 시대의 변화는 어린이뮤지컬이라는 마이너 매체에 있어 큰 위협이 된다는 점이다. 이러한 한계를 극복하고 의의를 풍요롭게 하기 위해 몇 가지 제언을 할 수 있었다. 첫째, 어린이뮤지컬로 매체 전환하는 텍스트를 정전과 명작, 교육적 효과, 상업적 측면에 국한할 것이 아니라 시대적 방향을 담아내는 주제의식을 가진 텍스트로 확장해야 한다. 둘째, 어린이뮤지컬은 아직 뚜렷한 개념과 범위가 규정되지 못했지만 관련 연구가 다양한 방면에서 이루어져 하나의 연구대상이 될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 어린이 뮤지컬을 산업적 콘텐츠로 바라볼 것이 아니라 어린이를 대상으로 한 교육적 가치와 아울러 문화 다양성 측면에 방점을 둘 필요가 있다. 대부분의 성인뮤지컬이 수입콘텐츠와 대규모 자본에 의존하는 현실에서 어린이뮤지컬의 성장은 사회의 문화 응전력을 높이는 방안이 될 수 있다. 이 논문에서 주목한 어린이뮤지컬 <오즈의 마법사>는 동화 연구자뿐만 아니라 문화콘텐츠 연구자들에게 어린이문학이 다양한 매체로 전환되는 과정을 보여주는 뜻깊은 사례라 볼 수 있다. 앞으로 동화를 비롯한 다양한 문학텍스트를 소설과 영화, 만화, 특히 어린이뮤지컬로 제작할 때, 이 논문에서 제안한 내용들이 하나의 모델로 활용될 수 있었으면 한다. 나아가 원천텍스트의 권위를 숭상하는 현재의 지배적인 흐름과는 다른 실험적이고 독창적인 어린이뮤지컬이 폭넓게 제작되기를 기대한다.

      • 뮤지컬 <서편제>의 매체전환과 수용 양상 연구

        정다희 성균관대학교 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 248829

        이 논문은 뮤지컬의 질적인 향상을 위해 뮤지컬이 공연 매체로서 효과를 갖도록 하는 요인을 밝히는 데 주목하였다. 뮤지컬의 독자적인 매체성을 확인ㆍ확보하기 위해서는 타 매체와의 비교분석이 불가피하였고 따라서 근래 콘텐츠 제작 형식 중 활발하게 사용되고 있는 ‘매체전환’을 선택하였다. 매체전환이 된 다양한 작품들 중 뮤지컬 <서편제>를 대상으로 연구를 진행하였는데, 뮤지컬 <서편제>는 1970년대에 출간된 이청준의 연작 단편소설 「서편제」, 「소리의 빛」을 원작으로 하며 1990년대에 임권택 감독에 의해 먼저 매체가 전환된 영화 <서편제>를 2차 원작으로 삼아 <서편제>를 무대화한 공연작품이다. 두 번의 매체전환으로 인해 비교할 수 있는 매체가 소설, 영화 두 가지가 됨으로써 매체의 다양한 언어질료에 따른 특이성과 각각의 효과를 입증할 수 있었다. 매체전환 과정을 보다 효율적으로 분석하기 위해 소설, 영화, 뮤지컬의 텍스트를 토대로 각각의 매체가 가지고 있는 서사적 특징을 먼저 분석하였으며 이를 근거로 한 서사가 다른 매체로 전환될 때 발생하는 변이 요소들과 그 원인을 밝혔다. 매체전환 시 발생한 서사변화의 지점과 매체 양식의 결합은 각 매체만의 절정을 만드는데 이러한 변이요소들이 관객에 대한 수용력 유무 판단을 위해 뮤지컬 <서편제> 관객들을 대상으로 실시한 공연 만족도 조사 및 FGD를 참고하여 매체전환 시 발생한 변이요소와 관객 사이의 수용 관계를 살폈다. 뮤지컬 <서편제>는 뮤지컬의 다매체성에 걸맞는 다양한 양식의 활용으로 서사를 전개하였으나 주된 요소는 뮤지컬 ‘넘버’였다. 이 ‘넘버’를 통해 소설과 영화에서 내적심리를 드러내지 않는 캐릭터였던 송화라는 인물이 무대 한 가운데에 설 수 있었으며 자신의 내면을 ‘넘버’를 통해 ‘표출’하였다. 소설과 영화에서는 텍스트 기저에 묻혀있던 송화라는 인물의 심리가 뮤지컬 서사의 표면에 드러나게 되면서 원작과 연출자의 의도와는 또 다른 관객들만의 뮤지컬 수용 맥락을 만들어 내었다. 결과적으로 관객이 공연을 관람하도록 결정하는 데 영향을 미치는 요인은 배우, 작품 스토리, 인지도, 제작스텝, 티켓 가격, 공연장 등 다양하지만 관객과의 소통을 고려했을 때 뮤지컬의 독자적인 매체 효과성은 ‘넘버’에 있다. ‘넘버’는 사건의 경과를 관객에게 전달하는 기능을 하기도 하지만 인물의 내면을 관객에게 교감하게 하는 데 있어서 어떤 언어 질료보다도 효과적이다. 정서의 전이가 직접적으로 일어날 수 있는 무대 위의 ‘현전’이라는 환경도 함께 작용한다.

      • <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다>의 만화와 영화 매체전환 연구 : 욕망과 시각적 표현을 중심으로

        조지훈 세종대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 248829

        본 논문은 매체 전환에 따른 스토리텔링 변화 양상에 대한 연구이다. 여기서는 중요한 분석 요소가 무엇인지 밝히기 위해 소설 원작의 만화와 영화를 연구 대상으로 한다. <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다>는 소설이 만화와 영화로 전환된 작품이다. 대체적으로 각 텍스트의 제작자가 매체별 고유의 전문성을 가지고 만들었기 때문에 매체의 특성이 뚜렷하게 나타나고 있어 세 가지 매체전환 분석에 적합하다. 그리고 원작 소설에서부터 영상화를 목적으로 제작했기 때문에 매체전환에 용이하였다. 또한 풍부한 상상력과 독특한 캐릭터의 설정, 이야기가 주인공의 욕망을 중심으로 전개된다는 점에서 본 연구의 목적에 합당한 작품이라 하겠다. 이를 위해 선행연구를 검토하여 욕망이론과 매체별 특성에 따른 시각표현들을 정리하여 소설과 서사구조가 같은 만화와 소설과 서사구조가 다른 영화가 욕망이론이 어떻게 표현되고 있는지 논의한다. 전통적으로 영화는 관객의 흥미와 흥행요소를 더하기 위해 탄탄한 서사성을 가진 원작을 찾아왔다. 이러한 이유로 매체 변환은 소설에서 영화로 전환되는 것이 대부분이었으나 기술력의 발달과 텍스트의 자유로운 포맷변화 등으로 각 콘텐츠간의 활발한 소통이 이루어지고 있다. 그리고 매체 전환 분석에 대한 연구 또한 관심 받으며 증가하는 추세이다. 그러나 그 동안의 매체 전환 연구는 새로운 분석틀을 찾지 못하고 에피소드 구성방식과 캐릭터를 통한 서사분석이나 특성에 따라 달라진 시각표현에 중점을 두고 있었다. 소설이 영화로 전환되는 것과 만화매체가 영상매체로 전환되는 경우는 각 두 매체의 변환 시의 이점과 특징, 매체의 특성을 밝히는 데 용이하나 소설, 만화, 영화 세 매체의 스토리텔링 연구에는 적합하지 못했다. 반면 본 연구자는 매체 전환 양상에서 분석요인으로 자크 자캉의 욕망이론을 들었다. 모든 이야기의 주체는 욕망을 가지고 있고 주체의 욕망을 사건을 일으키며 이야기의 전반적인 흐름에 직접적인 영향을 미친다. 스토리텔링에 있어서 타자의 시간과 욕망, 오인과 응시, 환유와 도착성, 베일의 서사분석을 시도하였다. 욕망이론과 그에 부합한 시각적 표현은 캐릭터의 신체도식, 화면구성, 관습적 장치의 매체별 표현 방식을 주목하여 분석하였다. 연구 결과 주체는 타자에게 종속되며 태어나면서 죽을 때까지 오인과 응시를 가지고 이에 욕망은 잡을 수 없는 신기루처럼 환유되었다. 환유된 욕망은 주체의 마음에 도착되고 드러냄과 감추기를 반복하여 주인공의 욕망을 끌어내고 있었다. 시각 표현 방식에서 만화는 소설의 회화성과 진지성에 맞추어 신체를 표현하고, 영화는 모션캡처를 이용한 실물 같은 도식을 통해 나타내었다. 또한 만화는 언어배열과 은유를 통해 화면 구성을 하고 영화는 3D와 대유법을 이용한 화면이 많이 사용되고 있었다. 이어 관습적 장치가 만화는 전달력을 위해 영화는 극적인 반전을 위해 쓰이고 있음을 밝혀냈다. 본 연구자는 매체 변화 양상에 주요한 요인을 욕망으로 상정하고 작품을 분석한 결과 욕망이론이 텍스트 분석의 색다른 접근을 위한 키워드가 될 수 있다는 결론을 도출하였다. 서사구조를 중심으로 한 여타 분석과는 달리 <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다>의 경우, 욕망이론을 대입했을 때 서사구조가 같은 소설과 만화는 욕망이 다르게 드러난 반면 서사구조가 다른 소설과 영화에서는 ‘타자의 욕망’, ‘오인’, ‘드러냄과 감추기’의 요소에서 같은 욕망을 가지고 있음을 밝혔다. 본 연구는 매체 전환 시 스토리텔링의 주요 분석 요소를 고민하고 적용해 봄으로서 매체 전환의 있어 만화를 포함한 세 텍스트 소설, 만화, 영화를 새로운 시각인 욕망이론으로 접근했다는 것에 의의가 있겠다.

      • 출판 만화에서 영화로 매체 전환된 작품의 등장인물 각색 방법 연구 : <타짜>와 <미녀는 괴로워>를 중심으로

        이승한 경성대학교 멀티미디어대학원 2009 국내석사

        RANK : 248828

        In Korea, Cultural Technology industry has developed with the rapid growth of the Information Technology industry. The motion picture is one of the mainstream media coming into the CT industry. The positive circle of investment is established in the film industry by its big market share of the domestic film industry. On the other hand, the investment for the comics and animation industry were withered because of the absence of killer-contents. Under these market situations, One Source Multi Use business model in CT industry is considered one of the easiest ways to make profits out of the industry. Especially, using comics or novels as a source of OSMU that tries to convert them to the motion picture is the most frequent case in the industry. American film industry, Hollywood, which possesses 80 % of world's film market, has produced a integrating media content that originated from the hero comics. Along with the evolution of visual image, Hollywood that was eager to bring fresh ideas and interesting narratives to the industry has started to look for new contents. As a result, various contents such as science fictions, fantasy epics, and comic books has been using as a original source of movies. In case of Korea, there is a comic publishing industry. It produces, in addition, a lot of commercial contents that rely heavily on published comics as an original context. As some of these intermediated contents have made success in the film and television drama market, the business model of integrating comics with visual images has become a mainstream part of CT industry. Even though many studies of this field, adapting theories of media conversion, have done, most of them focused merely on the adaptation model between novels and motion pictures. Several researchers studied for converting comics to motion picture, and they insisted that the ground concept of the adaptation theory simply focused on the features of media in relations to comic books. In fact, they did not specify and reflect on detailed adapting methods. Accordingly this study tends to find out effective ways of character adapting methods when the transition happens from one medium to another by conducting analysis of the character adapting forms. IT산업의 발전과 더불어 이야기가 담긴 문화를 경제적 가치로 환산하는 문화산업(CT)이 뜨겁게 이슈화되고 있는 현재, 하나의 서사물을 원작으로 다양한 매체에서 활용하는 OSMU 비즈니스 구조가 이전보다 더욱 각광받고 있다. OSMU를 위한 전제조건이라고 할 수 있는 매체 간의 전환이 실행될 때, 가장 선결되어야하는 조건은 각색으로, 원천 소스가 되는 작품은 그 어느 작품을 막론하고 반드시 각색을 통해서 전환되는 매체에 적합하도록 재구성된다. 그동안 효과적인 혹은 보다 성공적인 각색을 위해 서사 요소와 매체 특징에 대한 많은 고찰들과 연구들이 서사이론을 기반으로 진행되었었다. 하지만 기존 매체전환의 경우는 대부분 문학-영화 간의 매체 전환된 경우가 차지하고 있었고, 때문에 그에 대한 각색방법연구가 대다수를 차지했었다. 허나 현재 컴퓨터 그래픽 기술의 발달과 함께 매체전환 시 원작으로 쓰이는 소스가 문학을 넘어서 출판만화로 확장되면서, 많은 출판만화 작품들이 성공적으로 OSMU로 활용되고 있는 실정이다. 본 연구는 출판만화-영화 간의 매체전환이 그 영역을 확장해 가는 현재, 두 매체에 적합한 각색방법의 필요성을 깨닫고, 앞으로 제작될 출판만화를 원작으로 하는 매체전환 사례에 적용될 수 있는 효율적인 등장인물 각색방법을 연구하는 것을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 출판만화에서 영화로 2차 매체 전환되어 흥행에 성공함과 동시에 3차적으로도 매체 전환이 된 사례인 <타짜>와 <미녀는 괴로워>의 서사 분석을 통해 매체 전환된 상호 작품들 속에서 공통적으로 나타나는 인물 각색 요소를 알아보기 위해서 연구를 진행했다. 두 서사물의 원작과 매체 전환된 작품을 각각 서사 분석의 기본 틀인 시퀀스로 구분해 분절하고 이를 통해 전체적인 내용을 먼저 정리한 다음, 극의 주요 갈등에 따른 인물들 간의 역할과 갈등 및 인물들의 성격을 분석한 뒤 이들 속에서 인물의 각색 시 인물의 존재에 대해서는 생성과 소멸, 인물의 성격에 대해서는 차용, 변형, 결합, 분해, 인물의 갈등에 대해서는 일치, 확장, 축소라는 매체 전환시 적용가능한 각색의 요소를 정리해냈다. 이들 요소를 통해 출판 만화에서 영화로 각색 시 나타나는 특징을 원작에 있는 소재와 아이디어를 차용하여 해당 매체에 적합하도록 전환하느냐에 따라서 작품의 주제와 성격을 규정할 수 있는 ‘소재와 아이디어의 차용’, 새로운 매체에 적합하도록 중심 사건을 비롯한 극적 갈등의 가시화를 이루어내기 위한 ‘원작의 변형 및 삭제’, 원작을 이미 본 관객에게는 새로움을 느끼게 하고, 원작을 보지 못한 관객에게는 새로운 서사물로써 이야기를 전달해주고, 그 결과 원작에 대한 수급 욕구를 높이는 역할을 하는 ‘새로운 요소들의 생성’의 세 가지로 정리해낼 수 있었다. 앞으로도 출판 만화-영화간의 매체 전환 혹은 출판만화를 원작으로 활용하는 OSMU의 비즈니스 구조는 이미 그 경제적인 가치 검증이 1차적으로 진행되었다는 점과 출판만화가 가지는 영상이미지化 혹은 스토리보드적 기능, 그리고 컴퓨터 그래픽의 발전에 의해서 지속적으로 진행될 것이다. 그와 더불어 출판만화-영화간의 매체전환 시 사용할 수 있는 효율적인 각색 방법론에 대한 끊임없는 연구가 진행되어야 할 것이다.

      • 소설과 영화의 매체전환에서 나타난 서사구조 변화 연구

        김승후 부산대학교 대학원 2022 국내석사

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        이 연구는 최근 문화 산업계에서 발견되는 원소스멀티유즈(OSMU) 경향에 대한 관심에서 출발했다. 매체가 다양해지면서 매체전환의 사례는 급증하고 있다. 이런 상황 속에서 매체전환에 대한 인식은 이중적이다. 한편으로는 매체전환된 작품을 원작의 아류로 보는 인식이 존재한다. 이런 인식에서는 원작에 대한 충실도가 매체전환 작품에 대한 평가 기준이 된다. 반면 매체전환은 원작의 반복이 아니라, 원작에 대한 새로운 해석이자 창조라는 인식도 있다. 이 경우에는 원작에 경의를 표할 수도 있지만 원작의 권위에 도전하고 원작을 해체하는 것을 목표로 삼을 수도 있다. 이 연구에서는 소설의 영화화를 살펴보기 위해 우선 소설 『마틴 에덴』이 영화화 되는 과정을 분석해 보았다. 잭 런던의 『마틴 에덴』(1909)에는 수많은 문학작품과 문학적 표현, 철학적 논쟁이 등장하는데, 이것이 피에트로 마르첼로의 <마틴 에덴>(2020)으로 영화화되면서 ‘보여주기’에 적합한 방식으로 변경되었다. 원작의 인물과 주요 사건은 모두 그대로이지만, 주제의식과 작품에 등장하는 문화적·사회적 요소들은 현대에 맞게 변경되었다. 이 변화는 원작과 각색 사이에 시간적·공간적 간극이 있을 때 발생하는 자연스러운 변화라 할 수 있다. 하지만 적절한 푸티지의 활용을 통해 원작의 문학적 ‘톤앤매너(tone & manner)’를 유지하는데 성공했다. 영화의 소설화 사례로는 고레에다 히로카즈의 <좀도둑 가족>을 분석했다. 이 경우는 동일인에 의해 영화가 소설로 매체전환 되었고, 게다가 영화와 소설 사이에 시공간적으로도 간극이 존재하지 않기 때문에 이야기 요소들의 변화는 발견되지 않았다. 대신 영화에서 충분히 소개되지 못했던 인물 개개인의 과거와 내면세계, 겉으로 드러난 것의 이면에 숨겨진 것이 소설 속에 담기게 되었다. 영화는 제한된 러닝 타임과 제작비 투자 등을 고려해야 하기 때문에 감독 자신이 하고 싶은 말을 그대로 담아내기 어려운데, 고레에다는 소설을 통해 각 인물의 내면을 세밀하게 그려내고 사회구조적 측면의 문제점을 지적하고 있다. 이 연구의 분석 결과, 소설과 영화는 문자와 이미지 간의 차이가 존재하기 때문에, 매체전환 과정에서도 각 매체의 특성에서 비롯된 변화가 발생하였음을 확인했다. 그리고 더 나아가 잭 런던, 피에트로 마르첼로, 고레에다 히로카즈는 모두 이야기를 전달하는 매체의 특성에 대해 큰 관심을 가지고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다. 잭 런던은 20세기 초에 이미 카메라와 영화 매체가 갖는 잠재력을 간파하고 있었다. 그래서 소설 『마틴 에덴』에는 영상적 이미지를 연상시키는 문학적 표현들이 등장하고 있다. 영상의 시대의 정점에서 마르첼로는 <마틴 에덴> 속에서 카메라나 영화가 사람들의 삶에서 어떤 위치를 차지하고 또 어떤 기능을 하는지 보여주고 있다. 그는 다큐멘터리 제작으로 영화 작업을 시작했는데, <마틴 에덴>에서도 아카이브 푸티지 및 다양한 영상 기법을 적절히 활용하고 있다. 이런 방식으로 이 영화는 다큐멘터리와 극영화의 경계를 허물면서, 마틴 에덴이라는 한 허구적 인간에 대한 이야기가 아니라 현실의 일부를 보여주는 듯한 인상을 만들어낸다. 고레에다 히로카즈는 다양한 매체를 오간 직업 이력 덕분에 문학과 영화, 픽션과 다큐멘터리, 텔레비전 드라마와 영화 매체 간의 차이와 장단점을 잘 이해하고 있다. 이런 이해를 바탕으로 그는 <좀도둑 가족>을 소설화 하면서 각 매체에 따라 내러티브의 전달 혹은 표현이 어떻게 달라질 수 있는지를 잘 표현한다. 내러티브의 전달 혹은 표현이라는 측면에서 영화와 소설의 우월을 가리는 것은 무의미하다. 매체전환 작품의 경우, 원작과 각색 작품은 모두 독립된 창작물이지만, 양쪽이 서로 이어짐으로써 이야기가 완성된다고 할 수 있을 것이다.

      • 『마당을 나온 암탉』의 매체전환 연구 : - 장편동화에서 가족음악극으로 -

        조준상 명지대학교 대학원 2019 국내석사

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        본 논문에서는 황선미의 동화 『마당을 나온 암탉』과 이를 각색한 가족음악극 <마당을 나온 암탉>을 연구 대상으로 삼아 동화에서 극으로 매체전환되는 양상에 관하여 연구하고자 하였다. 동화의 선명한 주제의식과 단순한 구성, 세대를 아우를 수 있는 원형적인 이야기성 등의 특성은 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’로 활용하기에 적합하고, 한국의 동화 중에서는 『마당을 나온 암탉』이 OSMU를 이해하고 적용하는 데에 적합하다고 볼 수 있다. 『마당을 나온 암탉』은 출간 이후 원작만으로도 많은 사람에게 꾸준히 읽혀오고 있고 2002년부터 지금까지 지속해서 매체전환이 이뤄진 점에서, 『마당을 나온 암탉』은 문학성과 매체전환의 잠재력면에서 연구할 가치가 충분하다고 판단하였다. 본 연구에서는 공간의 표현, 등장인물의 재해석, 플롯의 변화에 주목하였다. 문자로 이뤄진 동화와 다르게 극은 무대에서 이루어지는 점에서 표현에 한계가 있다. 가족음악극 <마당을 나온 암탉>에서는 이를 극복하기 위해 마당극의 ‘마당판의 다차원성’과 ‘놀이적 발상’을 통해 공간을 표현하였다. 입체적인 성격을 보여주던 동화의 등장인물의 성격을 극에서는 한 가지 측면을 더욱 부각시켜 평면적이지만 각 등장인물의 특징적 모습을 강조하도록 전환되었다. 이러한 변화의 밑바탕에는 동화에서 가족음악극으로 각색되면서 매체수용자들의 특성과 요구에 알맞은 모습들을 보여주기 위함이다. 매체전환을 하는 이유는 의도한 메시지를 더욱 잘 전달하기 위해서인데, <마당을 나온 암탉>의 경우 플롯에서 두드러지게 나타난다. 극에서는 동화와 다르게 각 사건을 이끌어나가는 인물들이 바뀌고, 기존의 극 형식에서 벗어난 양상으로 각색되었다. 이러한 변화를 통해 매체수용자들은 기존의 작품이 주는 메시지와 또 다른 극적 공간성이 부각된 메시지를 받게 된다. 본 논문은 매체전환 사례를 통해 매체의 특성이 작품의 주제와 요소를 다양한 형태로 부각시킬 수 있다는 점에서 향후 동화 연구자뿐만 아니라 문화콘텐츠 연구자들에게 매체전환의 양상을 이해할 수 있는 하나의 모범적 모델로 활용될 것을 기대해본다. In this paper, I tried to study the aspect of the transition from fairy tale to drama, using Hwang Seon-mi 's fairy tale 『The Hen Who Dreamed She Could Fly』 and the family music drama <The Hen Who Dreamed She Could Fly>, adapted for playing . The fairy tale 『The Hen Who Dreamed She Could Fly』 is suitable for understanding and applying "one source multiuse" because the motivational characteristics such as theme consciousness, composition, and original storytelling are highlighted. Among the fairy tales in Korea, the originals have been read steadily by many people since the publication and since the media conversion has been continuing since 2002, The 『The Hen Who Dreamed She Could Fly』 has the potential to be worth researching as a source of literary and media transformation In this study, I paid attention to the expression of space, the reinterpretation of characters, and the change of plot. Unlike the fairy tales which are made up of text, the music drama has the limit of exprssion because it is performed on the stage. In the family music drama <The Hen Who Dreamed She Could Fly>, it expressed the space through the ‘madangpan's Multidimensionality’and ‘playful ideas’of Madang-geug. The character of the fairy tales has stereoscopic personality, but in drama it is converted to plane but characteristc. The purpose of this change is to show the media audience the appropriate figures, through the dramatization which is from fairy tale to music drama. The Purpose of media conversion is to better communicate the intended message, and in the case of <The Hen Who Dreamed She Could Fly>, the plot appears to be prominent. Unlike fairy tales, the characters that lead to each episode have been changed, and they have been adapted from the existing form of polarity. Through these changes, media audience members received different messages from existing works, which is expressed through dramatic spatiality. In this paper, I showed the characteristics of the media can be highlighted in various forms through the media conversion case. Therefore, it is expected that the cultural contents researchers as well as the fairy tale researchers will be able to understand the aspect of media conversion. I hope it is utilized as an exemplary model.

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