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      • 미술작품의 디지털 콘텐츠 서비스 확장 방식연구

        이장희 동국대학교 2021 국내박사

        RANK : 248703

        The purpose of this paper is to explore the possibility of fine arts as digital content through a review of digital content services of artworks. To look for the prospects and alternatives, an analysis of the current status of digital content services that target artworks was conducted. The second chapter deals with the typical way of recipients enjoying artworks,‘ownership and appreciation of artworks.’ The first section of the second chapter presents examines owning paintings and the valuation of artworks in the art market. Subsequently, I looked at how the exhibition, a usual way to appreciate art, began and developed today. The third chapter talks about theories regarding the process of transitioning art into digital content. As artworks turn into digital content, two types of experiences are essential for the people who view the digital fine arts. One is the human perceptual experience, and the other is user experience. Human perception the is the vital factor when enjoying artworks as digital content. Based on these theories, studies have been conducted on emotion related to digital arts and media aesthetics. Therefore I researched the concept of emotional perception. Next, discussions on the relationship between cloning technology and art have consistently referred to the idea of aura. Walter Benjamin argued that the advent of cloning technology led to the collapse of the art’s aura, the value of worship of artworks. However, his argument was not supported as the digital art content developed, the aura of art did not disappear. Digital art content was able to exert greater power in reality through the process of re-sura. Nest, the user experience and technology were examined. User experience refers to an experience that can be used more conveniently and effectively when using content as a digital medium. In this paper, I categorized digital technologies into three areas related to user experiences. There are the development of digital media and user experience; user experience centered on convenience; and finally, user experience centered on secure trading technology. Chapter four provides an analysis of digital art content services from the perspective of appreciation and ownership of artworks discussed in chapter two. This chapter divided into Three sections; online services centered on the original artwork, services centered on digital copyright of artworks, and online exhibition services. Section one of chapter four, deal with services centered on the original works of art. First, discussion of the current state of the online art market at home and abroad was provided. Next, the analysis was done by diving the cases of applying blockchain technology into two parts; a service that helps people trade safe artworks by using blockchain technology and a service that divides and sells ownership of paintings through blockchain. And lastly, the picture sharing service was investigated through a survey about online services targeting the original works of art. The results of the survey show that the original works of art still play a vital role in digital. For example, digital arts can be viewed offline, thereby guaranteeing the accessibility to the artworks and enhancing their value online. Section two of chapter four focuses on services centered on digital copyrights of artworks. The services offer digital frames equipped with high-resolution displays and world-famous paintings and photos that can be enjoying using the media produced by high-resolution displays and world-famous paintings and photos that can be enjoying using the media produced by high-resolution smart TV manufacturers. Subsequently, an investigation targeting media art and paintings among digital art content platform services was done. First, Sedition Art, a service centered on media art transactions, was examined. Sedition Art was trading media art online, giving it the originality of the original artwork. Media art is a video that exists only in virtual space and often a limited number of digital editions were sold, just like real printmaking. The digital editions were also trading online through auction. These digital editions could create problems, such as guaranteeing user’s property rights, in the future, the digital editions are well-received by existing art market. Next service examined is, Patron Digital, which provides pictures as digital content. Patron Digital is a service that allows you to appreciate artworks in personal everyday spaces, just like music. To do so, the painting was reprocessed in a way suitable for digital content, such as applying a technology that makes the painting look like a video, match it with music, and working with a new image. The service showed the possibility of creating an environment where you can appreciate artworks at any time in private everyday spaces, not in one-off areas called art galleries. The third section focuses on online exhibition services. Currently, online services that host art exhibitions virtually are emerging thanks to the development of virtual reality technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and road views. Several online exhibition services are included in this section. They are Google Art & Project, followed by online shows centered on art galleries and gallery services through virtual reality. Currently, the online exhibition applied with virtual reality technology is in an experimenting stage with new technologies and it has not yet reached the stage of commercialization on an industrial level. This lack of commercialization has been linked to the problem of digital media, such as HMD. HMD is not widely used because it is not integrated with smartphones and TVs, and the dizziness that users experience when wearing this media and enjoying digital content have yet to be resolved. It seems that it will take some time for online exhibition services that apply virtual reality to be commercialized. Finally, this paper hopefully provides help for the art sector develop digital art content in the future. Also, studies that could further industrial growth in the digital art content sector are needed. 본 논문은 미술작품의 디지털콘텐츠 서비스 연구로, 순수예술인 미술이 디지털콘텐츠로의 가능성을 찾아보기 위한 목적으로 시작했다. 미술작품을 대상으로 하는 디지털콘텐츠 서비스 현황을 사례를 통해서 분석하여, 이에 대한 전망과 대안을 찾아보았다. 제2장에서는 수용자 입장에서 미술작품을 향유하는 대표적인 방식이라고 할 수 있는 ‘미술작품의 소유와 감상’에 대해서 다루었다. 제1절에서는 미술작품 소유의 방식과 미술시장에서 통용되는 미술작품의 가치평가에 대해서 알아봤다. 그 다음으로 미술작품을 감상하는 대표적인 방식인 ‘전시’가 어떻게 시작되었고, 오늘날 어떻게 변화했는지 알아봤다. 제3장은 미술작품이 디지털 콘텐츠로서 전환되는 과정에서 논의되고 있는 이론에 대해서 알아봤다. 예술작품이 디지털콘텐츠화되면서, 수용자 입장에서 중요하게 다뤄지고 있는 경험은 크게 두 가지이다. 하나는 인간의 지각경험이고, 또 하나는 사용자 경험이다. 디지털 콘텐츠로서 예술작품을 향유하는 경우에는 인간의 지각은 중요한 요소가 된다. 이에 대한 이론으로 감성학과 매체미학이 있는데, 이러한 이론에서 본 감성적 지각에 대한 개념에 대해서 알아봤다. 그 다음으로 복제기술과 예술의 관계에 대한 논의에서는 항상 등장하는 ‘아우라’에 대해서 알아보았다. 발터 벤야민은 복제기술의 등장하면서 예술작품이 갖는 숭배의 가치인 아우라가 몰락했다고 주장했다. 그러나 디지털이라는 매체가 발전하면서 오히려 예술이 가지고 있는 아우라는 사라지는 것이 아니라 재아우라 과정을 거쳐서 현실에서 더 큰 힘을 발휘하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 그 다음으로 사용자 경험과 테크놀로지에 대해서 알아봤다. 사용자 경험은 디지털매체로 콘텐츠를 이용할 때, 보다 편리하고 효과적으로 사용할 수 있는 경험을 말한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 경험과 관련한 디지털 기술을 세가지로 분류했다. 첫번째로 디지털 매체의 발전과 사용자 경험, 두번째로는 편의성을 중심으로 한 사용자 경험, 마지막으로 안전한 거래 기술을 중심으로 하는 사용자 경험을 중심으로 논의를 전개해 보았다. 제4장은 앞서 2장에서 논의했던 미술작품의 감상과 소유라는 관점에서 디지털 미술 콘텐츠 서비스를 분석했다. 서비스 사례는 세 가지 유형으로 나누었다. 첫째는 원작 중심의 온라인 서비스, 두번째로는 미술작품의 디지털 저작권을 중심의 서비스, 세번째로는 온라인 전시 서비스로 구분해서 조사했다. 제4장 제1절은 미술작품 원작을 중심으로 하는 서비스에 대해서 다루었다. 첫 번째로 국내외 온라인 미술시장의 현황에 대해서 논했다. 그 다음으로는 블록체인 기술을 적용한 사례를 두 가지로 나누어서 분석했다. 블록체인 기술을 적용해서 안전한 미술작품 거래를 돕는 서비스와 블록체인을 통해 미술작품 소유권을 분할해서 판매하는 서비스이다. 그리고 마지막으로는 그림 공유 서비스에 대해서 알아봤다. 조사결과, 이러한 미술작품 원작을 대상으로 한 온라인 서비스에서는 미술작품 원작이 지닌 원본성은 디지털에서도 여전히 중요하게 작용하고 있는 것을 알 수 있다. 오프라인과 마찬가지로 온라인에서도 미술작품이 지닌 상품성을 보장받거나 그 가치를 높일 수 있는 역할을 하고 있었다. 제4장 제2절에서는 미술작품의 디지털 저작권을 중심으로 하는 서비스를 조사했다. 고해상도의 디스플레이어를 장착한 디지털액자와 고해상도 스마트TV 제조사들이 당사에서 제작한 매체를 이용해서 감상할 수 있는 세계 명화나 사진을 제공하는 서비스를 하고 있었다. 이어서, 디지털 미술 콘텐츠 플랫폼 서비스 가운데 미디어아트와 그림을 대상으로 하는 것을 조사했다. 먼저 미디어아트 작품 거래를 중심으로 서비스하는 세디션아트에 대해서 알아봤다. 세디션아트는 온라인에서 미디어아트 작품을 마치 미술작품 원작이 갖고 있는 원본성을 부여하여 온라인에서 거래를 하고 있었다. 미디어아트는 영상으로, 가상공간에 정보로만 존재한다. 그런데 마치 실물이 있는 판화작품처럼 에디션이라는 형태로 한정된 숫자만 판매했다. 또 이것을 경매방식으로 재판매하는 방식으로 온라인 상에서 거래를 하고 있었다. 이러한 디지털 에디션은 사용자의 재산권 보장 등 추후에 문제의 소지를 갖고 있으나 기존 미술시장 종사자들에게는 호응을 얻고 있는 것을 알 수 있다. 그다음 그림을 디지털 콘텐츠로서 제공하는 파트론디지털에 대해서 알아봤다. 파트론디지털은 음악처럼 미술작품을 개인적인 일상의 공간에서 작품을 감상할 수 있도록 한 서비스이다. 그러기 위해서 2D 이미지인 그림을 영상처럼 보일 수 있는 기술을 적용하거나, 음악을 매칭하고, 새로 영상화 작업을 하는 등 디지털콘텐츠에 적합한 방식으로 그림을 재가공을 했다. 이 서비스는 미술관이라고 하는 일회적 공간이 아닌 사적인 일상공간에서 언제든지 미술작품을 감상할 수 있는 환경을 만들어갈 수 있다는 가능성을 보여주었다. 제3절에서는 전시를 중심으로 이뤄지고 있는 온라인 서비스에 대해 알아봤다. 현재 미술전시회를 가상으로 체험하는 온라인서비스들이 VR이나 AR과 같은 가상현실 기술, 또는 로드뷰 등의 기술 덕분에 새롭게 등장하고 있다. 먼저 구글아트앤프로젝트를 먼저 알아보고, 이어서 최근 미술관을 중심으로 하는 온라인 전시와 가상현실을 통한 갤러리서비스에 대해서 알아봤다. 현재 가상현실 기술을 적용한 온라인 전시는 새로운 기술을 실험하는 단계로서, 아직 산업적인 차원에서 상용화 단계에 이르지 못한 상황인 것을 확인할 수 있었다. 이처럼 이 서비스가 아직 상용화되지 못한 데에는 HMD와 같은 디지털 매체의 문제와 관계가 있었다. 먼저 HMD가 스마트폰이나 TV처럼 아직 대중적인 확산이 미흡하고, 또 이 매체를 착용하고 디지털콘텐츠를 즐길 때 발생하는 어지러움증 등이 아직 해결되지 못한 것들이 원인이었다. 가상현실을 적용한 온라인 전시 서비스는 상용화되기까지는 어느정도 시간이 걸릴 것으로 보였다. 마지막으로 본 논문이 향후 디지털콘텐츠로서 미술분야가 발전하는 데 도움이 되기를 바라면, 이후에 다른 연구자들이 디지털미술콘텐츠 분야가 산업적으로 더 성장할 수 있는 많은 연구들이 나왔으면 바램을 밝히며 논문을 마무리한다.

      • 온라인디지털콘텐츠의 보호에 관한 연구 : 제작자 보호를 중심으로

        김학주 동국대학교 2014 국내석사

        RANK : 248703

        In this paper, this study examined the laws related to the on-line digital content protection, including the on-line digital contents industry promotion act which was established in 2002, Specifically, those issues including prevention of illegal use of digital content, technical measures of protecting producer and supplier of the digital contents system, uncertainty issues of identification, authentication, transaction, and limitation of liability of online service providers are covered in detail. Finally, the study has showed the basic direction and its scheme to improve the enactment of a new law for the protection of the producers of digital contents. Since the digital contents has a non-face-to-face, in-kind nature, in which the amended copyright act is not enough to govern its market effectively, it would be reasonable to give producers rights to claim damages or infringement claims.

      • 온라인 디지털콘텐츠 거래인증제가 웹사이트와 사용자에 미치는 영향에 관한 연구

        임유정 숙명여자대학교 정책산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 248703

        Because digital content market is a fast-growing, 'Online digital content transaction certification system' began in earnest in 2007. After introducing of online digital content transaction certification, the researcher was questioned whether this system has been achieving, settling down, and affecting to the users in which ways. Accordingly, the purpose of this study is to analyze the effects of online digital content transaction certification system and to research the effective pattern of operation. To accomplish this study, the users’ responses on the ‘the digital content transaction certification mark’ and ‘massage type’ is analyzed through the method of an empirical study. In order to measure the users’ responses, there are several options such as ‘trust for mark of the digital content transaction certification’, ‘trust for website’, ‘satisfaction for website’, and ‘a purchase intention’. In addition to, the interest of consumers is the control and this study shows that how ‘the trust for website’ is affected by this control. The result of this empirical study can be summarized as follows; First, when the digital content transaction certification mark was presented, ‘The trust for the website’ was more trusted than when it was not. Second, The message type do not have any effects on 'Trust for mark of the digital content transaction certification', 'Trust for website', 'Satisfaction for website' and ' Apurchase intention'. Third, the more the digital content transaction certification mark has confidence, the more the trust of website has trust. Fourth, the more ‘the digital content transaction certification mark’ has confidence, the more 'Satisfaction for website' increase. Fifth, the more consumers get satisfaction on website, the more they want to purchase. Sixth, the more buyers are interested in manufactures, the more they trust the website. Also, this study have several limitations and implications. the survey was progressed with paper not website. In this study, using music content for object of survey, but the result would be able to change by using other object. And it needed to make various specimens the subject because this study don't cover all variables. And the result shows the message type has no effect. the researcher think it is according to it was at special environment on online. Lastly, It is hoped that this study will be followed up by future studies approaching this issue from more diverse perspectives. 급성장 하는 디지털콘텐츠 시장에 있어 소비자와 콘텐츠 제공자를 보호하기 위하여 2007년 ‘온라인 디지털콘텐츠 거래인증제’가 본격적으로 시행되었다. 온라인 디지털 거래인증제의 도입 이후, 본 제도가 잘 시행되고 있는지, 잘 정착되었는지, 또 사용자들에게 어떤 영향을 미치고 있는지에 대한 강한 의문이 제기 되었다. 이에 본 연구에서는 현재까지 실시된 온라인 디지털콘텐츠 거래인증제가 미친 영향에 대해 살펴보고 보다 효과적인 시행 유형을 알아보기 위하여 ‘거래인증마크 부착 유무’와 ‘설명 메시지 유형’에 따른 사용자 반응을 실증적 연구 방법을 통해 분석하였다. 사용자 반응으로는 거래인증마크에 대한 신뢰, 거래인증제에 대한 신뢰, 웹사이트 신뢰, 웹사이트 만족, 구매의도 등을 측정하였으며, 소비자 관여도를 조절변수로 두어 소비자 관여도에 따라 웹사이트 신뢰가 어떤 영향을 받는지도 살펴보았다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 거래인증마크가 제시되지 않았을 때보다 거래인증마크가 제시되었을 때 웹사이트에 대한 신뢰가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 메시지 유형은 거래인증마크에 대한 신뢰, 웹사이트에 대한 신뢰, 웹사이트 만족, 구매의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 거래인증마크에 대한 신뢰가 높을수록 웹사이트 신뢰는 높아졌다. 넷째, 웹사이트에 대한 신뢰가 높을수록 웹사이트 만족 또한 높아졌다. 다섯째, 웹사이트 만족이 높을수록 구매의도가 높아졌다. 여섯째, 소비자의 제품에 대한 관여도가 높을수록, 마크가 있을 때, 웹사이트 신뢰가 높은 것으로 나타났다. 온라인 디지털콘텐츠 거래인증제는 디지털콘텐츠 유통을 촉진하는 데 있어 소비자의 거래를 보호하고 소비를 촉진하기 위해 도입되었다는 측면에서 담당해할 몫이 크며, 이를 수행하기 위해서 거래인증제 시행에 관해 본 연구가 주는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 거래인증마크가 부착된 사이트는 소비자들의 신뢰를 유도한다는 사실을 인식하고, 아직 도입하고 있지 않은 사업자들에게 거래인증제 도입을 유도케 하는 근거가 될 수 있다. 둘째, 기업들이 거래인증제를 도입함에 있어 거래인증마크에 대한 설명이 중요한데, 구체적으로 어떠한 형태로 제시되는 것이 좋은지에 대한 연구의 필요성을 제기 하였다고 볼 수 있다. 셋째, 제품 관여도가 높은 소비자 일수록 거래인증마크가 있을 때 웹사이트에 대한 신뢰도가 높았는데, 기업에 있어 이런 명제들이 유용하게 활용하여 마케팅, 고객관리 등에 적용될 수 있을 것이다. 또한, 본 연구는 다음과 같은 한계점 및 시사점을 갖는다. 첫째, 본 실험은 실험 상황 설정에 한계점이 있는데, 다시 말해 실제 웹사이트를 통해서가 아니라 설문지에 캡쳐 화면을 제시하였기 때문에 현실성 면에서 다소 부족한 부분이 있다. 둘째, 본 연구에서 사용된 음악 콘텐츠는 오락성을 목적으로 하는 콘텐츠로, 유용성을 목적으로 하는 콘텐츠를 구매 대상으로 설정한 실험 연구에서는 그 결과가 달라질 수도 있을 것이다. 셋째, 인구통계학적으로 모든 변인들을 포괄하지 못하고 선택적인 변인들만을 대상으로 측정하였기 때문에, 보다 다양한 표본을 대상으로 측정하지 못하였다. 넷째, 거래인증마크를 통해 소비자의 웹사이트에 대한 신뢰를 유도할 수는 있지만, 구매의도에까지는 영향을 미친다는 결론이 도출된 것은 아니었기 때문에, 향후 연구에서는 구매의도에까지 영향을 주는 신뢰 요인을 도출해 내는 작업도 필요하다. 다섯째, 메시지 유형(추상적/구체적)에 따른 종속변수들의 통계적 결과치는 거의 차이를 보이지 않았는데, 이는 관련 이론을 온라인 환경이라는 특수한 상황에 적용하였기 때문이라 생각되며 이를 뒷받침하는 더 많은 연구가 필요하다 하겠다. 향후 연구에서는 이와 같은 점을 추가·보충하여 보다 다양하고 의미 있는 연구를 하고자 한다.

      • 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인 연구 : 밀레니얼 세대와 기성세대 비교를 중심으로

        나우희 호서대학교 벤처대학원 2022 국내박사

        RANK : 248703

        최근 구독경제가 4차 산업혁명의 핵심 기술인 빅데이터, 인공지능(AI), 클라우드 서비스 등의 발달과 더불어 포스트 코로나 시대에 공유경제를 뛰어넘는 새로운 비즈니스 모델로 떠오르고 있다. 본 연구의 목적은 구독경제 중 가장 높은 이용 경험률을 보이는 디지털콘텐츠 구독서비스만의 특성을 도출하여 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 디지털콘텐츠 구독서비스가 새로운 소비자를 창출할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 특히 소비 시장의 신흥세력으로 떠오르고 있는 밀레니얼 세대와 기성세대 간 디지털콘텐츠 구독서비스 수용 매커니즘 차이를 비교하였다는 점에서 차별성을 갖는다. 본 연구의 이론적 틀로는 기술수용자를 기술의 사용자이자 서비스 소비자의 관점에서 바라본 가치기반수용모델이 활용되었다. 가치기반수용모델의 기본 변수는 지각된 혜택 요인(유용성, 즐거움)과 지각된 희생 요인(기술성, 지각된 비용)이다. 여기에 디지털콘텐츠 구독서비스의 특성을 고려한 새로운 변수(습관, 지각된 위험)를 추가하여 지각된 가치와 이용 의도에 이르는 확장된 연구모형을 설정하였다. 2020년 5월 온라인 설문조사를 통해 디지털콘텐츠 구독서비스 이용자 및 잠재적 이용자를 대상으로 245명의 자료를 수집한 후 결측치를 제외한 후 총 242명을 대상으로 AMOS 23.0을 활용하여 가설 검증을 하였다. 실증연구 결과 유용성, 즐거움, 습관은 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 가치에 정(+)의 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기술성, 지각된 비용, 지각된 위험은 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 가치에 부(-)의 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳐 7개의 인과관계 가설이 모두 채택되었다. 이를 통해 디지털콘텐츠 구독서비스의 이용 동기에는 긍정적 요인뿐만 아니라 부정적 요인 또한 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 밀레니얼 세대와 기성세대 간 유의한 차이는 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 혜택 요인 중 즐거움과 습관, 지각된 희생 요인 중 기술성과 지각된 위험이 지각된 가치에 미치는 영향 관계에서 나타났다. 특히 밀레니얼 세대의 경우에는 즐거움과 습관이라는 지각된 혜택 요인의 영향이 크지만, 기성세대의 경우에는 기술성과 지각된 위험이라는 지각된 희생 요인의 영향이 크다는 것을 확인하였다. 본 연구결과, 학술적으로는 디지털콘텐츠 구독서비스 특성을 고려한 변수를 추가하여 가치기반수용모델이 확장되었다. 또한, 구독서비스 연구에 있어서 세대별 차이 분석이 구독서비스 수용 과정을 설명하는 유용한 도구가 될 수 있음을 새롭게 제시하였다. 실무적으로는 디지털콘텐츠 구독서비스 이용자 확대를 위한 기초 자료가 마련되었다는 점을 시사점으로 들 수 있다. In the new era of post COVID19 pandemic, subscription economy has recently become a new business model beyond sharing economy together with the new technologies of the Fourth Industrial Revolution such as big data, artificial intelligence(AI), cloud services and so on. The aim of this study is to analyze the factors which affect to the intention of use for digital contents subscription services based on the characteristics of themselves. This study can contribute to propose the useful methods for increasing the number of consumers of digital contents subscription services. Especially, this study has a differentiation from other studies in terms of comparing adoption mechanism on digital contents subscription services between millennials which has been becoming a new major consumer group and older generations. This study used the value-based adoption model as a theoretical tool. The principal variables of the value-based adoption model are perceived benefit factors like usefulness and enjoyment and perceived sacrifice factors like technicality and perceived cost. Addition to these variables, this study added new variables considering characteristics of digital contents subscription services – habit and perceived risk and set up the expanded study model of perceived values and use intention. Through online survey, 242 users and potential users of digital contents subscription service data were collected on May of 2020, and conducted statistical hypothesis verification. Our main results shows that usefulness, enjoyment and habit have positive correlation with perceived value of digital contents subscription services. But on the other hands technicality, perceived cost and perceived risk have negative correlation. Additionally, perceived value has positive correlation with use intention of digital contents subscription services. Therefore all hypothesis of correlation were accepted. Based on these results, this study confirms the positive and negative factors in the use intention of digital contents subscription services. This study also found the significant difference between millennials and older generation from the affection to perceived value of digital contents subscription services, that is enjoyment and habit out of perceived benefit factors and technicality and perceived risk out of perceived sacrifice factors. Especially, perceived benefits(enjoyment and habit) have big impact for millennials, on the other hands perceived sacrifices(technicality and perceived risk) have for older generations. Based on this study, the value-based adoption model has expanded by adding more variables based on the characteristics of digital contents subscription services. In addition, this study propose that the comparison analysis of generation characteristics becomes a new useful tool for the study of digital contents subscription services in order to explain the process of adoption of digital contents subscription services.

      • 초등 사회과 디지털 콘텐츠 활용 실태 및 교사 인식에 관한 연구

        조수현 서울교육대학교 교육전문대학원 2024 국내석사

        RANK : 248703

        This study aimed to analyse how social studies digital content currently shared online is used by teachers and what types of digital content are most commonly used. In doing so, we aimed to identify the types of digital content that teachers actually need in their social studies classes and explore directions for developing effective digital content for social studies classes. The research questions were set as follows. First, what is the current status of teachers' use of digital content in social studies classes? Second, what are teachers' perceptions of digital content in social studies? To address the research questions, a survey was conducted among in-service elementary school classroom teachers in grades 3-6. The following conclusions were drawn from the analysis of the collected data. First, most of the teachers used digital content throughout the classroom, with Presentation and multimedia materials being the most common. This is because the nature of social studies requires the use of various audio-visual materials to help learners understand the content, and learners are familiar with digital media. Second, small classes used digital content more frequently due to the lack of time to create materials. This may be due to the relatively heavy workload of teachers in small classes. On the other hand, social studies classes were more likely to use digital content on a daily basis than larger classes.Third, teachers used a variety of sites beyond Indie School, with differences in their use depending on their teaching experience. More experienced teachers tended to use familiar sites that they have used for a long time, while less experienced teachers used a variety of social media platforms to access social studies digital content. Fourth, teachers in grades 3 and 5 were more satisfied with the digital content provided by publisher teaching and learning support sites. As third graders are introduced to social studies for the first time, they need a variety of digital content to help them understand the content, and fifth graders need digital content to understand historical facts that they have not experienced firsthand. Therefore, they are likely to be more satisfied with publishers' provision of digital content tailored to their textbooks than teachers in other grades. Fifth, trust in experts was found to influence trust in social studies digital content. The main reasons for trust were "textbook content based on verified facts" and "materials created by experts". This suggests that teachers perceive textbooks and expert materials as academically validated and trustworthy. Therefore, recognising that the use of digital content in social studies is important and widely used in practice, publishers should provide effective digital content for social studies classes, rather than simply providing quantitative content as a means to increase textbook share. In addition, to ensure that teachers have easy access to quality content, publishers should actively seek input from in-service teachers in the design of their sites and explore ways to ensure that social studies digital content can be updated quickly and accurately. 본 연구는 현재 온라인에서 공유되고 있는 사회과 디지털 콘텐츠가 교사들에게 어떻게 활용되고 있으며, 가장 많이 활용되는 디지털 콘텐츠의 유형의 분석하고자 하였다. 이를 통해 사회과 수업에서 교사가 실제적으로 필요로 하는 디지털 콘텐츠의 유형을 파악하고 사회과 수업에 효과적인 디지털 콘텐츠를 개발하기 위한 방향을 탐색하고자 하였다. 연구의 문제는 아래와 같이 설정하였다. 첫째, 사회과 수업에서 교사의 디지털 콘텐츠 활용 실태는 어떠한가? 둘째, 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 교사의 인식은 어떠한가? 연구 문제를 해결하기 위하여 현직 초등학교 3~6학년 담임 교사를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 수집된 자료의 분석을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 대부분의 교사들은 수업 전반에 걸쳐 디지털 콘텐츠를 활용하였으며 수업 내용 PPT와 멀티미디어 자료를 가장 많이 활용하였다. 사회과 과목의 특성상 학습 내용 이해를 돕기 위해 다양한 시청각 자료의 활용이 필요하고 학습자가 디지털 미디어에 익숙하기 때문이다. 둘째, 소규모 학급에서는 자료 제작 시간의 부족으로 디지털 콘텐츠 활용 빈도가 높았다. 소규모 학급에서는 교사가 담당하게 되는 업무의 부담이 상대적으로 크기 때문일 것이다. 한편 사회과 수업에서 디지털 콘텐츠를 매 차시 활용하는 경우가 규모가 큰 학급보다 많은 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 인디스쿨 외에도 다양한 사이트를 활용하였으며 교직 경력에 따라 활용하는 사이트에 차이가 있었다. 고경력 교사는 오래 사용해온 친숙한 사이트를 많이 활용하는 반면, 저경력 교사는 다양한 소셜 미디어 플랫폼을 이용하여 사회과 디지털 콘텐츠를 활용하였다. 넷째, 3학년과 5학년 교사들은 출판사 교수·학습 지원사이트에서 제공하는 디지털 콘텐츠에 높은 만족도를 보였다. 3학년은 사회과가 처음 도입되는 학년으로 내용 이해를 돕기 위해서, 5학년은 직접 겪어보지 못한 역사적 사실을 이해하기 위해 다양한 디지털 콘텐츠의 활용이 필수적이다. 이에 따라 출판사에서 교과서 맞춤 디지털 콘텐츠 제공에 대하여 타학년 교사에 비해 더 높은 만족감을 느꼈을 것이다. 다섯째, 전문가에 대한 신뢰도가 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 신뢰도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신뢰하는 주된 이유로 '검증된 사실에 기반한 교과서 내용'과 '전문가가 제작한 자료'가 많았다. 이를 통해 교사들이 교과서와 전문가의 자료를 학술적으로 검증되고 신뢰할 수 있는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 따라서 사회과에서 디지털 콘텐츠의 활용이 중요하고 실제로 많이 활용되고 있다는 사실에 주목하여 출판사에서는 단순히 교과서 점유율을 높이기 위한 수단으로써 양적인 제공만 하는 것이 아니라 사회과 수업에 효과적인 디지털 콘텐츠를 제공하여야 한다. 또한 교사들이 양질의 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 사이트 설계 과정에서 현직 교사의 의견을 적극적으로 수용하고 사회과 디지털 콘텐츠에 대한 신속하고 정확한 업데이트가 가능할 수 있는 방안을 모색하여야 한다.

      • 공공 디지털문화콘텐츠 활성화 방안에 관한 연구 : 문화원형의 디지털문화콘텐츠화 사업을 중심으로

        서순임 연세대학교 정보대학원 2006 국내석사

        RANK : 248703

        According to the U.S. Department of Commerce, by 2006, almost half of the U.S. workforce will be employed by industries that are either major producers or intensive users of information technology products(digital contents) and services. The advance of a digital era increased the importance of digitalized contents on culture, education, medicare and other ares of our daily lives. As a high value-added industry with ''0'' marginal cost, digital contents are key to maximizing added value in mobile communications, DTV, home network and other growth engines.$$a$$aThe digital contents which has creativeness has been protected by the Copyright Act in Korea. However, the contents which was not creative could not have been protected so far on the ground that it lacks creativeness, one of the prerequisite for copyright protection, even though the industry invested much time and effort in digitalizing the contents.$$a$$aConsidered these situation, the Korea Culture & Resource Center manages projects to turn the original form of Koreas unique history of 5000 years(including tradition, life, art, geography, heritage and history) into digital contents and make it available to the industry. they assist the development of core technology that will grow the industry and create an environment which will allow the production and distribution of high-quality cultural contents.$$a$$aIn this research, one of the projects in the Korea Culture & Resource Center that is ''DigitalCultureContents.Com'' analyzed using the 3C-D-T website analysis framework. An empirical study has been conducted via evaluation questions that consist of three categories, including webmaster interview, users survey, and researcher evaluation.$$a$$aFirstly, for the webmaster interview, this research interviewed operators of DigitalCultureContents.Com web sites and analyzed the results of those interviews. Secondly, for users survey, it used online survey for students and people on work and statistically analyzed the results, including a primary factor analysis, reliance rank analysis, and crossing analysis. Lastly, for the researcher evaluation, it used objective evaluation items that could be clearly answered as “'yes”' or “'no”' by the researcher who had actually visited the focal web site for the purpose of site evaluation.$$a$$aThese results will be able to activate the digital culture contents and can be used as guidelines by companies planning to start contents providers by digital contents shopping mall. And for companies planning on building a new site or remodeling it, this report will provide useful insights into the website design process. However, we had to limit the sample size to only one public culture contents web site, due to the time limit and participation rate in this research. Future research will need to focus on validating the proposed website strategies using more number of websites for analysis.$$a$$a 최근 초고속 인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-Book 등과 같은 다양한 형태의 디지털콘텐츠 산업이 발전하고 있으며, 다가오는 21세기는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대로 변화하는 동시에 가치를 창출하는 시대로 패러다임이 변화할 것으로 전망하고 있다. 이는 창의력이 기반이 되는 콘텐츠기반 경제(Content Based Economy)로 중심의 축이 옮겨가고 있음을 보여주고 있다. 따라서 디지털콘텐츠 산업을 21세기 핵심 산업으로 도약시키기 위해 범정부적 차원의 육성정책을 수립․추진하는 것이 절실히 요구된다. 그럼에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 다양하고 질 높은 디지털콘텐츠의 제작이 미흡, 디지털콘텐츠의 안전한 유통기반이 미흡한 실정이다.$$a$$a따라서 본 연구에서는 우리문화원형의 디지털콘텐츠화사업 사례를 연구함으로서 창의력을 바탕으로 한 디지털콘텐츠 발굴사업에 대해서는 전문가 인터뷰를 통해 문제점과 활성화 방안에 대해 살펴보고, 유통기반에 대해서는 디지털콘텐츠화 사업 중 하나인 ''문화콘텐츠닷컴''유통 사이트를 평가해 봄으로서, 현시점에서의 문제점과 개선사항을 파악하여 디지털문화콘텐츠를 활성화 할 수 있는 방안을 제시하였다.$$a$$a창작소재에 대한 문제점에서는, 시대적 편중, 체계성의 부재, 상황별․행위별 접근의 부재, 인물중심소재 개발의 부재, 허구적․환상적 소재의 개발부재, DB 구축의 부재, 시나리오 창작 소재 개발의 미흡하다는 점들을 들 수 있었다. 이를 해결하기 위한 개선방안으로서 명확한 정체성과 보편적 세계관의 소재를 발굴, 이미지 DB를 구축, 감성과 공감을 체험할 수 있는 다양한 콘텐츠 발굴이라는 결론을 도출할 수 있었다.$$a$$a3C-D-T평가 프레임워크를 이용한 분석결과로서 문화콘텐츠닷컴에서 해당 콘텐츠에 대한 기본적인 정보를 미리 사용자에게 알려줌으로서 내용파악의 문제를 해결하고, 커뮤니티를 활성화 하기위해서 온․오프라인 이벤트나 문화원형 연구회 등 다른 관련 그룹들의 참여를 유도하여 커뮤니티를 활성화며, 메뉴와 화면의 구성은 일관성 있게 하고, 검색의 방법뿐 아니라 결과로 보여주는 내용에도 일관성을 유지해야 한다는 결론을 도출하였다.$$a$$a

      • 디지털콘텐츠 저작권 침해에 따른 보호방안 연구 : 스마트폰 포렌식 중심으로

        권상주 동국대학교 2012 국내석사

        RANK : 248703

        2011, the current domestic SMART PHONE number of users exceeded 20 million. By various application, Smartphone improve our quality of life, and played a role as a pioneer in the digital convergence era. by the popularity of social networking, the convenience of internet use, ease of getting information without worrying about time and place. However, as everything has ambivalence, the smartphone also has a negative side.One of the most serious problem is the digital contents infringement of copyright. The violation increase over the year, more than 12,000 infringement case has been receives in Korea. Expert expect this problem will be more serious. This study proposes technical, legal and social protection measures of smartphone digital contents. Digital copyright infringement caused by technical problems should be solved by comprehensive solutions through improving laws and regulations, changing in social awareness. I wish more in-depth research for copyright protection of digital content be in progress through the findings presented in the above 3 kind of solutions. I hope change of smartphone users consciousness and ranges of social activities for copyright protections.

      • 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 유통효율화 방안

        양희웅 단국대학교 2008 국내석사

        RANK : 248703

        디지털콘텐츠 산업은 지식과 창의적인 아이디어가 핵심요소를 차지하는 전형적인 지식창조형 신산업으로서 인터넷의 발전, 위성통신, 방송의 보편화 등 글로벌 단위의 정보인프라 구축이 진행됨에 따라 그 활동 시장은 국경을 초월할 것이다. 또한 디지털콘텐츠는 다양한 매체 간에 호환되는 특성을 가지고 있기 때문에 활용범위는 무한하게 넓어진다. 따라서 본 연구에서는 기존의 아날로그식 콘텐츠와는 다른 디지털콘텐츠 특성이 갖는 고유 산업으로서의 현황과 전망을 분석하고 아울러 그에 따른 유통에 관한 문제점과 시사점을 살펴보고 유통 활성화 방안과 디지털콘텐츠 시장의 효율화를 위한 지원정책 등을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 이론적 연구를 통해 디지털콘텐츠에 대한 개념•특성•분류의 문헌적 연구를 실시하였으며, 국내외 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴보고 저작권 보호에 관한 문제와 한국소프트웨어진흥원의 디지털콘텐츠의 거래 실태 조사를 바탕으로 한 거래인증제 도입의 필요성에 대하여 연구 검토하였다. 이와 같은 연구를 통하여 국내 디지털콘텐츠 산업 발전과 유통 효율화를 위한 시사점을 다음과 같이 제시하고자 한다. 한국이 디지털콘텐츠 강국으로 진입하기 위해서는 먼저 정부 각 부처가 부처 이기주의를 탈피하고 적극 협력, 제반 정책을 효율적으로 수립•시행해야 한다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다. 정부는 이를 통해 우선 문화콘텐츠 산업의 지방시대가 열릴 수 있는 여건을 마련해야 하며 불법 복제 근절, 문화산업에 대한 세제 및 금융지원, 병역특례 확대, 각종 규제 철폐 등을 조속히 해결해야 한다. 또한 현재 종이책과 CD-ROM 타이틀에 부가세 면제 혜택을 주듯 전자책에도 이를 도입해야 하고 보안솔루션 관련 기술 개발, 저작권 문제, 전자책 업체에 대한 투자확대 등도 시장 활성화를 위해 서둘러 풀어야 할 숙제이다. 전문가들은 특히 콘텐츠의 개념이 형태에 따라 디지털콘텐츠와 아날로그 콘텐츠, 유통방식에 따라 온라인 콘텐츠와 오프라인 콘텐츠, 내용에 따라 순수 문화 콘텐츠, 엔터테인먼트, 정보•교육 등으로 구분되는 만큼 이들 전체를 아우르고 국제 디지털콘텐츠 표준화 동향을 적극 수용하는 정책이 반드시 뒤따라야 한다고 지적하고 있다. 초고속정보통신망, 위성방송 등 정보 인프라가 구축됨에 따라 양질의 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으나 국산 콘텐츠의 미비로 외국 콘텐츠에 의해 국내시장이 잠식당할 우려가 제기되고 있는 가운데 정부가 어떤 방식으로 다양한 디지털콘텐츠를 확보하고 시장원리에 따라 자생할 수 있는 기반을 마련할지 주목된다고 할 수 있다. 구체적인 국내 디지털콘텐츠 산업의 발전과 유통 효율화를 위해서는 첫째, 디지털 컨버전스 현상에 대응한 가치사슬 연계형 성장모델 발굴이 필요하고 이를 위해서 정부는 시장 초기 사업자의 위험 부담을 최소화시킬 수 있는 지원정책이 있어야 할 것이다. 둘째, 공공 부문 디지털콘텐츠 활성화 노력이 필요하다. 이에 정부는 디지털 컨버전스 확산으로 융•복합화가 가속되는 현상을 반영하여 국민생활을 보다 윤택하게 할 수 있는 다양한 디지털콘텐츠 개발에 대한 지원이 필요하다. 마지막으로 디지털콘텐츠의 건전 유통 질서 확립을 위한 관련 제도를 정비하고 정착시켜야 한다. 디지털 기술을 기반으로 한 디지털콘텐츠는 지식정보화 시대의 핵심적 역할을 수행하고 있으나 디지털콘텐츠의 특성상 손쉬운 복제 및 전송이 가능하고 이로 인해 불법 복제 범람이라는 역기능을 초래하고 있다. 국내 디지털콘텐츠 산업도 디지털콘텐츠의 불법 복제•유통의 피해 사례가 증가되고 있어 산업 발전에 악영향을 초래하고 있다. 이에 디지털콘텐츠의 투명한 거래 증빙을 위해 마련한 식별체계, 표시제도 등 관련 제도를 보다 활성화하여 조기 정착시켜 건강하고 건전한 디지털콘텐츠 유통 환경 조성에 힘을 기울여야 할 것이다.

      • 온라인 디지털 콘텐츠 계약관리능력과 계약성과에 관한 실증적 연구

        남미경 서울산업대학교 산업대학원 2010 국내석사

        RANK : 248703

        유비쿼터스 환경이 도래하면서, 온라인과 오프라인 정보 처리의 경계가 무너지고, 디지털 컨버젼스로 다양한 기술이 융화된 새로운 개념의 시스템들이 발전하여 디지털 콘텐츠 생성과 활용이 급격히 증가하고 있다. 디지털 콘텐츠 시장은 매우 빠르게 성장하고 있고, 부가가치가 높은 산업인 반면에 상대적으로 위험이 높은 시장이다. 따라서 많은 기업들은 디지털 콘텐츠 산업 환경에서 안정적인 수익을 창출하기 위해 다른 기업과의 아웃소싱을 통한 콘텐츠 제작 관계를 형성하기 시작하였다. 본 연구는 온라인 기업의 디지털 콘텐츠 계약관리 능력이 기업 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 현재 국내에서는 디지털 콘텐츠 계약에 있어서 정확한 표준안이 제공되지 않고 있으며, 또한 대부분의 계약이 기업 간의 입찰 가격에 의해 결정되고 있어 계약의 결과물인 디지털 콘텐츠의 일관된 품질을 확보하기 힘들고, 더 나아가 콘텐츠 아웃소싱의 혜택을 확보하고 있지 못한 상태이다. 따라서 본 연구는 온라인 기업의 콘텐츠 계약관리 능력이 향상된다면, 콘텐츠의 품질이 향상되고, 또한 기업의 성과도 향상될 것이라는 가설을 수립하고 이를 설문조사를 통해 분석하였다. 본 연구의 결과, 온라인 기업의 콘텐츠 계약관리 능력으로 계약의 구체성과 유연성 요인이 모두 기업의 성과에 정(+)의 영향을 미치고 있으며, 또한 콘텐츠 품질에도 정(+)의 영향을 미치고 있음을 발견할 수 있었다. 그러나 콘텐츠 품질이 계약관리 능력에 긍정적인 영향을 미쳐 기업의 성과를 높힌다는 조절효과는 없는 것으로 판명되었다. 본 연구 결과 온라인 콘텐츠 기업들은 클라이언트(client) 들과의 계약관리 능력을 향상시키는 노력을 기울이는 것이 매우 중요하다는 것을 알 수 있었다. The advent of ubiquitous environment removed the boundary between on-line and off-line information processing. Systems with a new concept that includes diverse technologies have been introduced by digital convergence, and there is an increasement un creating and using digital contents. These digital contents markets grow very rapidly. They are known as a higher value-added industry, while they have a high risk potentially as well. Thus, lots of companies have begun to produce their contents through the outsourcing to the other companies in order to earn stable profit in the digital contents industry. The purpose of this study is practically analyzing the influence of digital contents contract capability of on-line company on the companies' business result. Nowadays, there is no exact standards on the contract of digital contents, and most contracts are decided by bidding price among the companies, thus we can not guarantee the stable quality of digital contents, which is the result of the contract. Even, we can not guarantee the benefit of contents outsourcing. Therefore, this study proposed a hypothesis : if the on-line companies' capability of contents contract management improved, both contents quality and the business result will be progressed. Then, I did a survey and analyzed it. As a result of this study, with the proper management of contents contracts, the concreteness and flexibility of the contract make positive effects to the business result and to the contents quality. Whereas, no contre ceffect, which means that the contents quality have a positive influence to the contract managing skill and enhance the business result, was proven. From the result of this study, I sugget on-line contents companies should more focus on enhancing the contract managing skill with their clients.

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