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      • Design curriculum innovation for enhanced design competiveness : a proposal of systems for domestic administrative design education collaboration in Korea via the study on 2010 implementation of inclusive education system in Helsinki

        한지은 Hongik University International Design School for 2010 국내석사

        RANK : 235327

        ‘창조와 혁신’이 기업 경영에 있어 중요한 화두로 등장한 1980년대 이래 글로벌 기업을 중심으로 도입되기 시작한 디자인 창의성의 활용은 이제 사회, 경제, 문화 전반에 깊이 자리 잡았다. 특히 국가를 초월한 경쟁에서 살아남아야 하는 산업 현장에서 ‘디자인의 역할’은 어느 때보다 그 중요성이 부각되고 있다. 과거 제품 생산 과정에서 부수적인 역할에 머물렀던 디자인은 현재 ‘기술’이나 ‘품질’ 경쟁을 압도할 수 있는 강력한 경쟁력 가운데 하나로 자리매김 했다. 디자인경영에 대한 관심 확대는 과거에 비해 현격하게 높은 디자이너의 역량을 요구하는 결과로 이어지고 있다. 과거 제품 생산 과정에서 단편적인 역할에 머물렀던 디자이너들에게 시장 통찰력과 소비자 이해력, 팀 조직능력 등 제품의 기획에서부터 판매에 이르기까지 다양한 역량을 요구하고 있는 것이다. 기업 현장에서 새로운 패러다임의 디자인 전문 인력의 필요성이 높아지면서 대학을 비롯한 교육기관들도 이에 부응하는 인재 양성을 위한 노력을 기울이고 있다. 이번 연구를 통해 살펴본 바와 같이 디자인경영능력은 현재 우리가 처해 있는 비즈니스 환경의 핵심경쟁력으로 자리매김 했다. 이러한 세계적인 추세와 발맞춰 국내기업 역시 디자인경영 능력을 높이는 데 많은 투자와 노력을 기울이고 있다. 우리나라 기업들은 집중적인 투자로 단기간에 디자인 분야에서 비약적인 성과를 내고 있으나 근본적인 문제점으로 지적되고 있는 ‘통합 디자인경영 교육’의 부재로 인한 전문 인력 수급의 문제는 지속성장을 위해서는 반드시 해결하고 넘어가야 할 부분이다. 이에 따라 디자인경영 교육의 국내 현실을 되짚어 보고, 그 방향성과 내용 등이 기업의 경영과 국가의 정책적인 맥락과 맞아떨어지는지, 무엇이 문제인지를 보다 면밀하게 점검해야 할 시점이다. 21세기 정보와 지식 혁명이 진행되는 오늘날 대학교육은 지식혁명에 앞서가는 전문인의 양성을 목표로 하기 때문에 목표달성을 하기 위해서는 사전에 철저하게 준비 해야 한다. 따라서 국내 기업 및 국가 경쟁력 강화를 위한 디자인경영 교육 혁신 방안으로는 첫째, 디자이너를 위한 신 교육커리큘럼을 개발하고, 둘째, 교강사 연구 지원 및 능력 향상에 힘써야 하며, 셋째, 기업과 학계 그리고 전문가의 활발하고 수평적인 연계 방안이 반드시 필요하다. Until the 20th century, the design education process focusing on creative formative conduct had been primarily implemented. However nowadays where 21st century’s information and innovation in information are underway, the situation has changed very considerably. As information-oriented society has led to spontaneous transmission of a massive amount of information and data, consumers’ life styles have changed more rapidly than ever. Moreover, owing to globalization, a level of mass consumption and the citizen’s conscience has become globalized. In order to gain a competitive edge in the era of globalization, as a strategy to enhance international competitive, it has become important to do diverse research on knowledge and methods which are required to understand design and operate effective management. Thus it is so natural, design has become the core of management strategies, which in turn has raised designer’s status. Therefore it provides a reason to shed light on how the paradigms of design education has changed, and whether they have been successful or failing by looking at governmental policies and innovation in education domestically and internationally. Furthermore there is a need to clarify essential requirements and elements that design education has to possess. To Spot issues as to the differences between domestic design education and that of the Aalto University in Finland, and potential problems that need studying by analyzing examples of the university which is considered to be corresponding to 21st- century culture in 2010. To suggest solutions as to how to apply an outcome of the study to strategies for design management in companies and a country in order to establish novel design education. The second aim is to suggest a new paradigm as a matter of an educational strategy. In order to successfully practice all these elements. The aims will contribute to a large extent to advancing Korea to a global level In relation to design and also strengthening design competitiveness in the country.

      • A study of empathic design in an online community application for international students

        Wu, Qiaozhi Hongik University, International Design School for 2022 국내석사

        RANK : 235327

        이번 연구의 목적은 중국 국제 학생을 돕기 위해 온라인 커뮤니티 앱을 개발하는 것이다. 디자인이 무엇인지 탐색하고 동사 '공감(empathize)'을 사용함으로써 디자인에 대한 이해를 표현하고자 했다. '공감(empathize)'이라는 동사의 뜻에 따라 주위에 나타난 것을 생각하고 발견하는 것이 해결하고 싶은 디자인 방향이다. 한국 대학 생활에 대한 높은 기대감으로 중국 학생들이 유학 생활을 시작했지만 현지 대학 생활에서 어려움과 불편이 컸다. 따라서 중국 학생에게 맞는 온라인 커뮤니티 앱을 개발할 필요가 있다. 본 연구에서 중국 유학생의 펀도우 코리아(ICNKR) 애플리케이션 이용자 경험을 분석했다. 이용자 체험조사를 통해 유학생을 더 잘 도울 방법을 알아보고, 이용자 만족도를 높일수 있는 방법을 제안한다. 또한, 피터 모빌의 하이브 모델을 적용하여 설문지를 계획하고 심층 인터뷰도 했다. 면접과 결과를 바탕으로 글로벌 학생들에게 더 좋고 효과적인 프로그램을 개발하고자 했다. 온라인 소셜네트워크 애플리케이션이다. 이 연구가 국제 학생들에게 더 나은, 더 효과적인 도움이 되길 바란다. The aim of this study is to develop an online community application to help Chinese International students. I express my understanding of design by exploring what design is and using a verb "empathize". Based on the meaning of the verb “empathize”, I think about and discover design problems that arise around me that I want to solve. With boundless expectations of a new world and high expectations of university life in Korea, Chinese students began their study abroad, but encountered many difficulties and discomfort in university life. Therefore, there is a need to develop an online community application suitable for Chinese students. The purpose of this study was to analyze the user experience of Chinese international students with the ICNKR application in order to understand how to better assist international students through user experience surveys and to suggest things necessary to improve user satisfaction. In addition, after constructing Peter Morville's hive model, I designed a questionnaire and then conducted in-depth interviews. Based on the interviews and results, I developed applications to provide better and more effective online social interaction for international students. It is hoped that the research will provide better and more effective assistance to international students.

      • Practicalities of educating design thinking by design doing : focused towards middle school children (age 10-15)

        우하영 Hongik University, International Design School for 2012 국내석사

        RANK : 235311

        창조성은 우리의 삶의 모든 영역 가운데 영향을 미칠 정도로 많은 부분의 숨겨져 있다. 피카소가 말하였듯이 모든 인간은 창조성을 가지고 태어났으며 각자의 은사대로 다른 모양으로 배우고 행하고 있다. 개인의 창조적 강점을 발견한다면 우리 자신을 돌아보는 것에 또한 우리의 성취성에 큰 영향을 가져다 준다. 앞으로 어떻게 이런 창조성을 키워나가냐 하는 것이 얼마나 더 많은 사회적 기여를 줄 수 있음을 보여준다. 그래서 교육을 통해 어떻게 우리의 창조성을 배워나가는 것이 중요한 주제이다. 이 시대의 기업과 조직들은 빠르게 변화하고 진화하는 세대 가운데 서로를 경쟁하며 살아가고 있다. 기술과 과학의 변화와 진화, 특히 디지털 세대의 변화를 통하여 사람들의 생활패턴과 우리의 생각하는 사상이 급속도로 진화하고 있음을 볼 수 있다. 20세기의 산업시대에서 지식시대로 옮겨간 21세기에는 세상이 요구하는 인력은 창조적이며 획기적이고 유연한 인재들이다. 그러나 현재 우리 세대 가운데 있는 인력들은 이러한 능력들을 아직 갖추지 못한 인재들이며 이것에 가장 큰 문제는 교육이라 할 수 있다. 창조적 능력들을 가르치고 배울 수 있는 교육기관들은 극히 소수인 것 그리고 어린 나이부터 이러한 능력을 지속적으로 배우지 않는다는 것이 가장 큰 문제이다. 이 연구논문에서 제안하는 것은 디자인 교육을 통해 배우는 Design Doing이 줄 수 있는 창조적 능력이며 이것을 어린 나이부터 지속적으로 배워야 하는 중요성과 강조에 대해 논의하고 있다. 이 논문은 특별히 한국 초, 중학생 위주로 연구되었으며 그들에게 필요한 Design Doing 교육교재인 PLAYspace를 제안함으로 앞으로 더 많은 한국 디자인 교육의 발전을 위한 기반이 될 것이다. “All children are artists. The problem is how to remain an artist once he grows up” Pablo Picasso Creativity is possible in all areas of human activity, including the arts, sciences, at work at play and in all areas of our daily life. Like Picasso said, all human beings are born with creative abilities and we all have different ways in which it is practiced and learned. When individuals find their creative strengths, it can have an enormous impact on the way we see ourselves and on our achievements. It is then how we continue to develop this creative ability in our lives that will determine who we become and how we can then contribute to our society. One can argue then that education is vital in our lives as key to developing our creative abilities. In 1997, the UK government published its White Paper Excellence in Schools. It described education as a vital investment in „human capital„for the twenty-first century. The main focus of the White Paper was on the importance of raising standards in creativity just as well as in literacy and numeracy. It said; “If we are to prepare successfully for the twenty-first century we will have to do more than just improve literacy and numeracy skills. We need a broad, flexible and motivating education that recognizes the different talents of children and delivers excellence for everyone.” Throughout the world, companies and organizations are trying to compete in a world of economics and technological change that is evolving faster than ever. The twenty-first century development of the digital advancements have begun to completely change the way people think, to live and to work. As the axis shifts from industrial manufacturing to intellectual labor and services, the world is in desperate need of people who are creative, innovative and flexible. Yet there is still the lack of human resources that have this ability that they have practiced and learned. We can acknowledge that the gap in the supply and demand for creative people is due to lack of creative education within the continually growing number of graduates from educational institutions. If we are all born as artist and we all possess this creative ability and the problem is the fact that we forget how to use this creative ability, then I believe continual practice is key to producing more creative intelligence in human beings. This creative practice needs to be practiced from an early age, if we are keep hold of the natural creative talents that we are all born with. This thesis recognizes the importance in educating design thinking at an early age and will approach the research focusing specifically towards the target group of middle school children of age 10-15 in Korea. This thesis research will consist of three parts; first to look at the definition of design in the twenty-first century and how this developed into the practice of design thinking, secondly research into the current design education across the globe and also specifically in Korea and thirdly to propose a design education practice manual that educates design thinking by Design Doing. As design education is still in its early stages in Korea, main research into the current design education curriculums and systems will be focused towards UK and the USA. Through this research and the proposed PLAYspace curriculum, I hope to further the development of the design education in Korea.

      • A study on the development of interdisciplinary design education in China based on the Korean system

        Liu, JinJing Hongik University, International Design School for 2021 국내박사

        RANK : 235311

        인류는 21세기에 들어서 신기술의 발달로 인한 글로벌 시스템 대 변혁을 겪고 있으며, 인류의 생산모델, 경제모델, 생활 방식을 비롯한 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 한편, 디자인이 사회 발전에 미치는 영향 또한 근본적인 변화를 거쳤는데, 기존의 제품 미학 형태의 조물 디자인에서 사회적이고 혁신적인 시스템 디자인으로 전환하고 있다. 디자인 활동의 영역은 생산 지원에서 서비스 비즈니스 경제로, 나아가 사회를 이끄는 혁신으로 바뀌고 있다. 뿐만 아니라 디자인의 언어 환경 또한 보다 종합적이고 복잡하게 변화하고 있다. 이에 따라 오늘날 디자이너들은 단순히 '형식'과 '기능'을 해결하는 것이 아닌 역동적이고 불확실한, 복잡한 시스템의 문제를 해결하는 디자인 문제에 직면하고 있다. 또한 디자이너의 역할도 과거와 달라졌는데, 새로운 디자인 활동에 있어서 디자이너의 능력에 대한 까다로운 기준이 적용되고 있다. 새로운 과학 기술 혁명과 산업혁명이 디자인 교육에 새로운 도전을 제시하고 있으며, 따라서 디자이너 육성을 주로 담당하고 있는 대학교는 그러한 추세에 발 맞추어 디자인 교육을 업그레이드 함으로써 새로운 시기에 적응할 수 있는 디자이너를 양성할 필요가 있다. 오늘날과 같은 융합의 시대 속에서, 디자인 학과의 통합성은 나날이 강화되고 있다. 단일 학과의 전문 육성은 더 이상 시대의 흐름에 맞지 않으며, 디자인 교육은 보다 많은 학과들의 지식을 융합하고, 종합적이고 창의적인 인재를 양성하기 위한 학제간 교육(interdisciplinary education)을 전개할 필요가 있다. 일부 서구 국가들은 일찍이 1980년대 때부터 단일 학과의 디자인 교육의 한계를 인식하고, 학제간 디자인 교수 방법을 모색하기 시작했다. 이후 오늘날에 이르러 일정 수준 성과를 달성하였으며, 여전히 탐구를 지속하고 있다. 중국과 한국은 아시아를 대표하는 주요 경제권으로서, 새로운 산업혁명과 글로벌 트랜드에 발맞추어 학제간 디자인 교육 발전에 동참하고 있다. 복잡한 문제를 해결할 수 있는 신세대적, 창의적 인재를 양성해 국가 경쟁력을 높이자는 취지이다.한국은 국가 발전에 있어서의 디자인의 중대한 역할을 줄곧 인식해 왔으며, 정부와 산업 부문의 대폭 지원으로 1990년대부터 비교적 완전한 디자인 교육 시스템을 구축해, 중국에 앞서 학제간 교육 발전을 추진했다. 중국은 비록 한국보다 출발이 늦었지만, ‘중국 제조’ 에서 ‘중국 창조’ 로 향하는 전환의 기로에 서 있다. 중국은 이처럼 중요한 시기에 직면해 있으며, 정부와 사회 모두 디자인의 중요성을 인식하고 디자인 교육 시스템의 보완에 돌입하였다. 디자인 교육 시스템과 학제간 교육을 개선함으로써 지금과 같은 전환의 시기에 중대한 임무를 수행할 창의적 인재를 양성하기 위함이다. 이 같은 맥락에서 한국과 중국의 학제간 디자인 교육 모델에 대한 면밀한 연구가 필요한 시점이다. 또한 한국 시스템에 관한 연구를 통해 중국의 학제간 디자인 교육의 미래 발전에 필요한 참고 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 학제간 디자인 교육에 관한 이론 문헌과 대표 사례를 주요 연구 자료로 삼고 있으며, 문헌 분석, 역사 연구, 사례 분석 그리고 비교 분석의 네 가지 방법을 통해 한국과 중국을 비롯한 전 세계 각국의 학제간 디자인 교육 발전 현황을 상세히 연구하고 비교하였다. 연구의 주요 목적은 사회 발전과 기술 경제 모델의 변화에 따른 디자인의 개념을 확장하고, 디자이너의 역할을 확대하며, 디자인 교육의 개혁에 관한 논의를 바탕으로 학제간 교육의 발전과 교육 요소와 결합하여 국가 별 학제간 디자인 교육 모델에 대해 분석하는 것이다.이를 바탕으로 한국과 중국의 학제간 디자인 교육의 발전 상황을 중점적으로 분석하여 발전 정도의 차이와 공통점을 비교하였다. 그런 다음, 한국의 발전 현황을 참고하여 중국의 학제간 디자인 교육의 미래 발전 계획을 탐구하였다. 연구의 주 목적을 달성하기 위해 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 부분으로 구성하였다. 우선 디자인 및 디자인 교육에 관한 구체적인 발전 상황을 파악하기 위해 디자인의 개념, 디자이너의 역할, 디자인 교육의 발전에 대해 상세하게 종합하여 서술하였다. 둘째, 문헌 분석을 통해 학제간의 정의와 발전 상황 그리고 핵심 요소를 도출하고, 디자인 학과 발전에 있어서의 학제간 교육의 필요성을 분석하였다. 이를 기초로 유럽과 미국 그리고 일본의 각기 다른 특성을 지닌 대학교들의 사례를 상세하게 분석하였다. 셋째, 한국과 중국의 학제간 디자인 교육 상황에 대한 연구로서, 한국과 중국의 디자인 교육의 발전 역사와 현재 처한 단계 등의 정보를 바탕으로 기본적인 상황을 정리하였다. 또한 한국과 중국의 학제간 디자인 교육 상황의 차이점과 유사성을 자세히 비교 분석했다. 본 연구는 세밀한 연구와 분석을 통해 다음과 같은 연구 성과를 도출하였다. 첫 째, 학제간 디자인 교육의 글로벌 발전 상황을 도출하였다. 전 세계 각국의 학제간 디자인 교육의 발전 추이를 보면, 미래의 학제 통합 발전 추세는 '학제간 (interdisciplinary)'을 넘어 '초학과 (transdisciplinary)'로 발전할 것으로 전망된다. 학부 단계의 학제간 교수는 대부분 과정 항목에 분산 되어 있으며, 대학원 수준의 학제간 교육은 주로 표준화와 체계적인 학제간 학위 프로그램이다. 둘 째, 한국과 중국이 실시하고 있는 학제간 디자인 교육의 발전 배경, 육성 목표, 교수 방식, 관리 제도, 자원 지원 및 발전 문제 등은 모두 차이점과 유사성이 공존한다. 유사성은 기본적으로 전 세계 학제간 디자인 교육 발전 양상에서 드러나는 공통점이다. 차이점은 두 나라의 상이한 정책 제도에서 비롯된 것으로, 사회 문화적 배경과 발전 정도에 따른 것이다. 차이점 측면에서 한국과 중국 각자의 장점을 엿볼 수 있었으며, 미래 발전에 참고할 만한 부분이 있다. 이 밖에도 본 연구는 모든 연구 내용과 결과에 근거하여 향후 중국의 학제간 디자인 교육을 발전시키기 위한 계획을 제시하였다. 양성 목표, 교육 모델, 관리 시스템 그리고 자원 지원 네 가지 분야에 대해 미래 발전 비전을 제시하였다. 이에 기반하여 중국의 학제간 디자인 교육을 한 단계 더 발전시키기 위한 가설 모델을 제시하였다. 이를 종합하면, 본 연구는 두 가지 관점에서 의의를 지닌다. 첫째, 디자인 활동이 관여하는 분야가 점점 더 광범위해 지면서, 학제간 디자인 교육의 발전이 불가피해진 가운데, 학제간 디자인 교육에 대한 체계적인 연구의 필요성이 대두되고 있다. 또한 현재 학계에 존재하는 디자인 교육 및 학제간 교육에 대한 연구는 대부분 서방 국가에 관한 것이다. 따라서 한국과 중국의 디자인 교육에 관한 연구를 통해 해당 분야의 학술정보 부족의 문제를 보완함으로써 아시아 국가의 디자인 교육에 관한 이해를 도울 수 있다. 다음으로, 한국의 디자인 교육은 시스템의 보완은 물론 학제간 교육을 발전시키는 데 있어서도 중국에 앞서 있기 때문에, 한국 시스템에 관한 연구를 통해 두 나라의 차이점을 비교함으로써 중국 학제간 디자인 교육의 미래 발전에 유용한 참고 자료를 제공할 수 있다. 이는 중국이 장점을 취하고 단점을 보완함으로써 디자인 교육 시스템 발전을 가속화하는 데에 도움이 될 것이다. 따라서 학제간 디자인 교육의 발전에 관한 연구는 학술 분야의 필요에 의한 것일 뿐만 아니라 중국 디자인 교육의 발전에도 도움이 된다. Human beings are undergoing a great world-wide systematic change caused by the advancement of new technologies when entering the 21st century, affecting various fields, including human production mode, economic mode, and lifestyle. At the same time, the function of design in social development has obviously and fundamentally switched from the original product aesthetic form of creation to the social innovative system design, and the field of design activities has changed from supporting production to serving the commercial economy and then to driving the transformation of social innovation. Consequently, the design context has become more comprehensive and complicated, as well. Nowadays, instead of a series of simple issues such as “form” and “function,” the design issues confronted by designers are those in dynamic and uncertain complex systems. The role played by designers also changed compared with that in the past, and new design activities pose more complicated and demanding requirements for designers' skills. In view of the new challenges caused by the new round of scientific and technological revolution and industrial transformation to design education, the design education in universities, as the main carrier of cultivating designers, must upgrade the education mode as soon as possible to cultivate designers who can adapt to the demands of the new era. In this era of convergence, the comprehensiveness of design disciplines has been further enhanced. A single-discipline professional training mode can no longer meet the demand for the development of the times. Design education needs to converge more discipline knowledge and implement interdisciplinary education to train comprehensive innovative talents. As early as the 1980s, some western countries have realized the limitations of design education in a single discipline and begun to explore interdisciplinary design education, which has achieved certain visible results today, but this exploration is still continuous. Both China and Korea are major economies representing Asia. Two countries have conformed to the global trend and engaged in developing interdisciplinary design education when facing the new round of industrial reformation to train new innovative talents who can address complex problems and enhance national competitiveness. Korea has always insisted on the important position of design in national development. With the strong support of the government and the industrial circle, Korea established a relatively complete design education system in the 1990s and started to promote interdisciplinary education early than China. For China, which is in the critical period of transition from "Made in China" to "Created in China," both the government and society have gradually realized the importance of design. They have begun to carry out design education reforms. Although it started later than Korea, to cultivate innovative talents who can take on great responsibilities during this critical period of transformation, China is under improving the design education system and developing interdisciplinary education. In this context, it is necessary to carry out detailed research on China and Korea's interdisciplinary design education modes. Through the study of the Korean system, to provide necessary references for further developing Chinese interdisciplinary design education in the future. Taking the theoretical literature and representative cases about interdisciplinary design education as the main research materials, this research makes a comprehensive and systematic study and comparison on the development of interdisciplinary design education in various countries around the world, especially China and Korea, with four main methods of literature analysis, historical research, case study, and contrastive analysis. The main purpose of this research is to analyze the interdisciplinary design education modes in different countries in combination with the development and educational elements of interdisciplinary education, after discussing the expansion of design concept, the upgrading of designers' roles, and the reform of design education caused by social development and changes of technological and economic modes. On this basis, the development of interdisciplinary design education in China and Korea has been emphatically analyzed, and differences and commonness in their development have been compared. Then, refer Korea's development, discuss the future development of China's interdisciplinary design education. To fulfill the main purpose of this research, the main contents of this research can be divided into the following three aspects: Firstly, to understand the specific situation of the development of design and design education, it is necessary to make a detailed summary of the concept of design, the role of designers and the development of design education. Secondly, with the analysis of literatures, the definition, development, and key elements of interdisciplinary education are summarized, and the necessity of developing interdisciplinary education in the design discipline is analyzed. Based on the above-mentioned, universities with different attributes from America, Europe, and Japan have been selected for a detailed case study. The third part is the specific study on interdisciplinary design education in Korea and China. The basic situation of design education in the two countries has been collated from the perspectives of historical development and the current situation of design education in the two countries. Also, the differences and similarities of interdisciplinary design education in Korea and China have been compared and analyzed in detail. With detailed research and analysis, the main research results obtained in this study are as follows: • First, summarized the global development situation of interdisciplinary design education. Through the development situation of interdisciplinary design education in countries around the world, it can be found the development trend of discipline integration for the future is to develop “interdisciplinary” to “transdisciplinary.” At the undergraduate stage, teaching is mostly scattered and placed in the curriculum items. However, interdisciplinary education at the postgraduate level is mainly standardized and systematic interdisciplinary programs. • Second, there are differences and similarities in the development background, training goals, teaching modes, management systems, resource support, and development problems of interdisciplinary design education between China and Korea. The similarities of the development of the two countries are basically the commonness of the development of interdisciplinary design education worldwide. However, the differences are caused by the different policies, systems, social and cultural backgrounds, and development level of the two countries. According to the differences, can find the respective advantages of both countries, which can be referred to in future development. To conclude, the certain significance of this research can be seen from the following two aspects. Firstly, interdisciplinary design education has become an inevitable trend when facing the situation that increasingly extensive fields have been involved in design activities. Hence, it is necessary to carry out systematic research on interdisciplinary design education. At present, academic researches on design education and interdisciplinary education are mostly about western countries. The research on design education in China and Korea can help make up for the lack of academic information in this field and help people further understand design education in Asian countries. Secondly, Korea's design education is ahead of China in terms of improving the education system or develop interdisciplinary education. Therefore, studying the Korean system and comparing the similarities and differences between the two countries can provide valuable reference experience for China's future interdisciplinary design education development. Expecting to help China learn from others' strong points and speed up developing interdisciplinary design education. Therefore, the research on the development of interdisciplinary design education is in line with the needs of academic fields and beneficial to China's development of design education.

      • Design concept development for the dining trend forecasting industry : focused on Hongdae's multi-purpose cafe> Venues

        최신애 Hongik University, International Design School for 2011 국내석사

        RANK : 235311

        With the advancement of economic growth, our everyday lifestyle and business culture has also progressed. As a result, people have grown accustomed to dining out more frequently and café culture has evolved. When cafes were first introduced to Korea, their primary function was coffee and tea. However, they now breach across many different genres in both the dining and restaurant industry and are a place where people can find enjoyment. Recently, in order to cater the younger population, there has been an increase in cafés that incorporate elements such as performance space and gallery space. In café-centric areas such as Sinsa-dong‘s Garuso-gil, Cheongdam-dong, Jeongja-dong, and Hongdae (the neighborhood around Hongik University), cafés have strived to create a sense of community, culture, and lifestyle. Good design must start with a good concept. Good concept has must come from a thorough understanding of the target audience and their needs and desires. The role of the designer and standard for design has had to adapt to modern business culture and personal lifestyle. In order to create a better-fitting commodity and deliver better service, design research, trend forecasting, and an understanding of the target audience‘s need and wants has become necessary. There is a currently a lot of products that aim to provide a full experience for customers, meeting both their needs and desires. This has caused an increase in the need to for design process and forecasting. In obtaining information, it is of utmost importance to systematic and objective in both the analysis and application of. As the nation‘s industry has experienced growth, cafés have risen up to thecustomer demand of providing a full experience, and not just food, for its customers. Through a 6-step process, this thesis provides the information necessary for designers to successfully survey target audiences‘ needs and work out a design concept that matches their profiles. First, create a frame (Framing) for café trend forecasting by establishing a clear topic/purpose and target. Second, observe the flow of business culture associated with the café to discover previously unknown events and occurrences within. Third, discover the relationship between the café and its location, and information about specific cultural aspects of the neighborhood, to deduce a new idea/concept. Fourth, interview and observe the target audience in order to understand the needs and desires of prospective customers to. Fifth, find the inherent driving force that is not affected by trends, and establish a concept that is implicative of the findings. Lastly, use all this gathered information to form a story for the designers. Through this thesis, one can surmise that the results of the trend analysis are not as important as the forecasting process. It is crucial to closely approach and observe the target audience to successfully deduce design concepts. 지속적인 경제 성장의 영향과 이에 따른 생활 수준 및 사회문화적 여건의 향상은 외식생활의 변화를 가져왔고 사람들의 생활문화 습관에 깊이 들어와 있던 커피 또한 다양한 카페의 형태로 곳곳에서 즐길 수 있게 되었다. 최근 들어 젊은 세대를 중심으로 각종 공연과 전시 등 문화를 공유할 수 있는 카페의 새로운 형태가 나날이 늘어가고 있다. 이 가운데 신사동 가로수길, 청담동, 정자동, 홍대 등 카페 거리가 형성된 여러 지역에서는 가치 소비 중심인 젊은 세대들의 욕구를 충족시키고자 한정된 자원을 가지고 카페 안에 사회, 문화, 라이프 스타일을 담고자 노력하고 있다. 이는 사용자의 마음을 이해하고 그것을 잘 읽어내는 좋은 컨셉에서 시작된 좋은 디자인에 대한 중요성이 더욱 커지고 있다. 이러한 사회문화적 발전과 소비자의 요구에 따라 전반적인 산업 디자인의 패러다임과 디자이너의 역할은 시대의 흐름에 맞게 사용자의 필요와 감성을 미리 읽어내고 구체적인 제품 및 서비스로 탄생시키기 위해 체계적으로 훈련된 디자인 연구와 트렌드 예측에 대한 능력을 요구하게 되었다. 다양한 자극을 원하는 소비자의 욕구와 끊임없이 쏟아져 나오는 디자인상품 가운데, 디자인 프로세스 상에서 초기 단계에 필요한 선행 정보들의 중요성은 더욱 커지고 있다. 그러므로 좋은 컨셉을 얻기 위하여 트렌드를 체계적이고 객관적인 과정을 거쳐 분석하고 적용하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 최근 한 나라의 거대 산업 구조로 발전한 가치 중심 소비가 명백히 드러나는 외식 산업 진화의 결정체 카페를 중심으로, 디자이너에게 필요한 정보로서 소비자의 Need를 예측하고 그에 맞는 디자인 컨셉 도출을 위해 트렌드를 어떻게 조사할 것인가에 대해 다루었으며 트렌드 예측을 위한 6단계의 프로세스를 정립, 제안한다. 첫 번째, 카페 트렌드 예측을 위한 틀 짜기로 찾고자 하는 주제와 컨셉의 타겟을 명확히 하고 두 번째, 카페와 관련된 사회문화의 전반적인 흐름을 관찰한다. 이 가운데 눈에 띄는 새로운 현상을 포착한다. 세 번째, 카페와 특정 지역 문화간 상호 관련성을 검토하는데 직접적인 연관이 있는 이 정보들이 결합되어 만들어 내는 혁신적인 아이디어가 컨셉 도출에 매우 유용하다. 넷째, 카페 이용자를 이해하기 위하여 이용자의 이야기를 듣고 관찰하여 Desire와 Need를 발견하여 컨셉의 핵심적인 요소를 발견하고 다섯 째, 트렌드의 현상이 아닌 내재된 핵심 원동력을 찾아 이를 함축적인 하나의 개념으로 정립하고 키워드로 도출한다. 마지막으로 앞서 모아진 정보들을 디자인을 위한 스토리로 구성한다.

      • Culture design : understanding design's impact on culture change

        Damla, Soyer Hongik University, International Design School for 2012 국내석사

        RANK : 235295

        From the time we wake up in the morning, until we go to bed at night, we are exposed to a world designed and we act properly to what we’ve been exposed to. What we wear is a design product. The cell phone -we never leave at home, the table we use in the office, the building we live in and everything we see around has been designed by someone and we move appropriately among those designs. Those designs have boundaries to determine how our daily activities will turn out to be. For example a simple mug design, is not only an object that you will drink your coffee with, at the same time it determines how you drink coffee, how to hold the mug and how to take sip of your coffee. A table’s height determines if we should sit on the floor to eat and cross our legs, or we should sit on a regular chair, or a long bar chair. How can this designed environment that we live in affect us? Can design change our behaviors and attitudes, habits and beliefs? Can design change our culture? My thesis looked for an answer to those questions. Throughout my research I examined design products and their effects on society. After observing all of those products, what I’ve seen is that how design looks or functions don’t matter. What matters is what kind of “experience” that product creates and how that experience effects people. Designs which create experience are able to take place in culture. They can change our behaviors or create new habits. If those designs are being used regularly and become a habit of a daily life, they can become a part of the culture. This is culture design.

      • Wearable digital device for sign language communication : focusing on the communication between hearing impairment and healthy hearing person

        최용수 Hongik University, International Design School for 2014 국내석사

        RANK : 235295

        People say that making communication and relations are very important. Many people want to have open and smooth communication and make efforts to make better relations with others. In our society, the most commonly used communication tool is language. And we need hearing in order to use this language - to give and take messages and to listen to others. The impairment or loss of hearing can make it difficult to do things in our daily life. Especially, the hearing problem can be linked to the problem in communicating with people and we can be disconnected from the world around us. People with hearing impairment use Sign Language in order to solve the communication problem in daily life. However, it is not easy for them to communicate with most of people without hearing impairment (people with healthy hearing) who did not learn Sign Language. This study aims to propose a hardware and software that help people with hearing impairment communicate with people with healthy hearing, focusing on the designs. While the device maintains the unique communication method of sign language, which is expressed based on the movements of hands and arms, it is designed focusing on the technology that uses the arms’ nervimuscular information as an input device as well as voice recognition technology. The purpose of this study is to understand both the problem and needs arising in communication between people with hearing impairment using sign language and people with healthy hearing, make systematic approaches to this, and propose design solution that enable effective and smooth communication. This is a wearable type of device which recognizes nervimuscular information on the movements of arms and hands. You wear the band on both of your arms, and the band will recognize the neural information and input information for the linguistic expression of sign language through the finger movements and arm directions. This linguistic information of sign language is converted into voice through the device worn on arms and makes output through speakers. The voice output from the speaker plays a role of a messenger that delivers the linguistic information of sign language as the voice to people with healthy hearing who did not learn sign language. Through the display on the device, the user can check whether the linguistic information of sign language they expressed was correctly entered, and it can also be used for controlling the device and use the application. In addition, though the highly sophisticated voice recognition technology, the device can convert the voice into subtitles, messages or visual information and display the output. This enables people with hearing impairment to communicate with people with healthy hearing by delivering their message on the display through text, message or visual information. This study proposes the product of a communication device that can effectively help communication between people with hearing impairment and people with healthy hearing, which comes as the most difficult part in daily life for people with hearing impairment. By easing the communication problem for people with hearing impairment, this is expected to alleviate the problem in interpersonal relations caused by the limited communication. The device proposed in this study, Digital Sign Language Communication Device, has a significance in terms of the fact that it is a device with software design based on sign language, targeting people with hearing impairment, which will suggest a new direction in the product development for people with hearing impairment in the hearing device market. Furthermore, implementing the technical, systematic factors proposed in this study as well as the sign language information database will further help communication between people with hearing impairment and people with healthy hearing through applying the technologies to smartphones, tablets or personal portable devices, and can be used in the extended development of “Digital Sign Language Communication Device and Application”. 흔히들 소통, 그리고 관계가 중요하다고 한다. 많은 사람들은 보다 개방적이고 양질의 소통을 기대하며, 더 좋은 관계를 형성 하려고 노력한다. 일반적으로 우리 사회에서 소통의 도구로 가장 많이 사용되는 것은 언어이다. 이러한 언어를 듣고 말하기 위해서는 상대방의 말을 들을 수 있는 청각이 필요하다. 청각은 장애나 소실만으로도 일상생활에서 의사소통의 어려움을 겪을 수 있으며, 특히 사람들과의 의사소통의 문제로 세상과 단절을 유발하는 문제가 된다. 청각장애인들은 일상생활에서 타인과 의사소통의 문제를 해결하기 위해 '수화'를 청각장애인의 언어로써 사용하고 있다. 하지만 청각장애인들은 '수화‘를 배우지 않은 대다수의 비청각장애인(건청인)과 의사소통을 하기란 쉽지가 않다. 본 연구는 청각 장애인의 언어인 ‘수화’를 통해 비청각장애인(건청인)과도 의사소통을 할 수 있도록 도와주는 디지털디바이스와 애플리케이션을 디자인 측면에서 제안하는 데에 목적이 있다. 청각장애인의 ‘수화’ 고유의 방식을 유지하면서, 팔의 근육신경 정보를 입력장치로 활용하는 기술과 음성인식 기술을 중심으로 청각장애인과 비청각장애인 사이에서 발생하는 의사소통에 대한 문제와 요구를 이해하고, 효율적이고 원활한 의사소통을 충족시킬 수 있는 해결책을 디자인 측면에서 제안한다. 본 연구의 디자인은 팔에 착용하는 형식의 디바이스로서 손과 팔의 방향과 동작에 대한 근육신경정보를 인식한다. 근육신경정보를 인식하는 입력장치는 양 팔에 착용되며 손과 팔의 움직임과 방향을 통해 ‘시각-운동’ 언어 체계인 수화의 언어적 표현에 대한 정보를 입력하게 된다. 입력된 수화 정보는 팔에 착용된 디바이스를 통해 음성 혹은 메시지 형태로 변환되어 비청각장애인에게 전달된다. 또한 고도화된 음성인식 기술을 통해 음성데이터를 실시간으로 처리하여 자막, 메시지, 수화, 시각정보 등으로 청각장애인과 비청각장애인의 양방향 의사소통에 활용된다. 본 연구는 청각장애인과 비청각장애인 사이에서 가장 크게 느끼는 어려움인 의사소통을 극복하고 청각장애인이 원활하게 의사소통을 할 수 있도록 ‘수화’를 중심으로 비청각 장애인과 양방향 의사소통이 가능한 하드웨어와 소프트웨어를 디자인 측면에서 제안하는 데에 의의를 가진다. 연구에서 제안된 디자인은 청각장애인을 위한 보조기기 시장에서 청각장애인용 제품 개발의 새로운 방향을 제시하고, 청각장애인과 비청각장애인 사이에서 의사소통의 부자유함에 따른 대인관계 문제를 해소 해주는 방안이 될 것으로 기대된다. 본 연구에서 제안하는 기술적, 시스템적 요소의 디자인과 특히 ‘수화’ 정보데이터 베이스 구축은 향후 스마트폰이나 타블렛 pc 등 개인 휴대 단말기 연계 및 확대를 통해 청각장애인과 비청각장애인이 원활하게 의사소통 할 수 있는 ‘수화’ 관련 의사소통을 위한 개발 연구가 확대 되기를 기대한다.

      • Design convergence in traditional residence culture of Han-oak and apartment lifestyle

        강혜림 Hongik University International Design School for 2010 국내석사

        RANK : 235295

        브랜드화 되어가는 아파트 주거환경의 트렌드를 분석하고 변화하는 공간 브랜드의 개념을 정리한다. 산업발전을 거치면서 발전한 우리나라만이 가지는 아파트 주거환경의 특수성을 살펴보고 내, 외부 디자인의 변화를 분석한다. 이와 함께 유럽과 북미지역의 공동 주택의 형성 배경과 글로벌 디자인 트렌드를 조사하고 비교해 본다. 현재 진행되고 있는 한옥에 대한 트랜드와 수도권지역의 아파트 공급과잉에 따른 아파트 디자인 및 단지 주거환경 형태의 변화를 모색한다. 디자인 제안에 있어서 에너지 효율성과 단절되었던 전통 주거문화의 반영, 현대인의 라이프 스타일을 결합한 디자인을 제안한다. 3년전 '아파트 공화국'이라는 책으로 우리 주거문화를 프랑스인의 시각으로 해석한 발레리 쥴레죠의 견해는 신선한 반향을 일으켰다. 7년 정도를 한국에 머물고 프랑스를 오가며 연구한 그녀는 책에서 한국인의 서구 문화에 대한 동경으로 인해 아파트라는 물리적 주거 공간이 형성되고 전통적인 주거 문화가 혼재하고 있다고 이야기 하고 있다. 이 책뿐만 아니라 '도시의 창, 고급호텔'의 쥴레조가 쓴 부분은 아파트 공화국에서와 같은 의견이 피력되어 있다. 호텔들의 공간 속에서도 현대의 우리나라 사람들이 생각하는 중상위층 이상의 사람들이 생각하거나 동경하는 라이프 스타일의 하나로 서구문화 지향성이 있다는 내용이 근간이다. 하지만 이러한 생각, 사상은 현재 조금씩 변해 가고 있다고 생각한다. 오히려 상류층이나 기업들에게서는 상당 부분 변하고 실행에 옮기고 있다고 본다. 점점 우리문화의 중요성이나 세계화, 글로벌 트렌드에서 살아남는 방법을 모색하면서 우리문화의 강점, 서구문화와 다른 점을 찾아내고 개발하고자 하는 노력이 산업전반에 걸쳐 일어나고 있다. 이것은 그 동안 주거공간에서의 서구화 문화선호로 대변되었던 아파트에 대한 인식변화도 앞으로 중요한 요소로 부각될 것으로 보인다. 공급과잉과 가격하락, 부동산 시장 침체 등 아파트 가격하락에는 다양한 요소들이 있겠지만 브랜드이미지나 마케팅 활동만으로는 더 이상 아파트의 가치 향상을 불러일으킬 수는 없다고 생각한다. 특수해 보일 만큼 급격한 성장을 보인 아파트 단지의 변화만큼이나 처음부터 '아파트'라는 공간에서 태어나고 자라온 현재 30대 이하 세대의 주거공간에 대한 인식은 부의 축적의 수단으로서의 가치는 의미와 주거공간으로서 활용되는 인식은 달라지고 있다. 이에 대한 변화와 주거 트렌드를 찾아보고 한옥트렌드와 결합된 한식의 주거 형태에 내재되어 있는 가치와 사용성, 그리고 문화적 특수성을 디자인 요소와 결합하여 제안해 본다. This thesis is to analyze Korean apartment brand how to be becoming the branded apartments and Comparing differences with Korean customary life style in Hanoak. Organizing residence trends, it defines changing the concept of space brand. Throughout industrial development, Korea has the uniqueness in housing of the apartments and a residential environment. By chasing the changes of the external design we can find traditional custom and cultural value in life style. In addition, finding the formation at the beginning of the apartment in Europe and North America, and global design trends are compared. Ongoing trend of Korean-style house and a glut of apartments in the metropolitan area and only a residential apartment design. Also it will find space functions in Hanoak. The design proposal has been cut in energy efficiency and the reflection of the traditional housing culture, modern design offers a combination of lifestyle. Valérie Gelézeau who studied Korean resident culture with the French's view and the French living and culture views caused a fresh sensation. She stayed in Korea for 7 years. She said Korean were attracted Western culture and recognize the apartment as Western culture. It caused the formation of an apartment complex by physical living space and it mixed with traditional housing culture. This is not only 'apartment Republic ' also 'windows of the city, luxury hotels,' which parts of the Valérie Gelézeau in the same opinion has expressed. Hotels in spite of the space, the modern nation's people who think that people were higher society or pursuing Western the life style are aspiring Western culture for the foundation. But I think these thoughts are changing these days. Rather, much of the upper class and businesses already changed and we can see the change into practice. By globalization, cultural uniqueness has more important. While global trends, looking for ways to survive the strengths of our culture, difference to Western culture, and other points in an effort to find a development is taking place across the industry. This westernized culture, in the meantime, housing preferences were represented by changes in the perception which is an important factor to choose apartment. Oversupply and falling prices, real estate and apartment prices in market downturns are a variety of factors, but alone, brand images and marketing activities to further enhance the value of the apartment could not provoke. Recognition of value as a real property and value as a resident space has rapidly changed in 20~30's age people. That's generations has born and grown up in apartment, so the current young peopl's sense of values is different. Residential space means that its value as means of accumulating wealth and living spaces that are used as a recognition that is changing. Housing trends and look for the changes on this trend, combined with hanoak Korean inherent value in the form of residential and usability, and design elements combined with the cultural particularities looks suggest.

      • Effective system for Hangul writing application : educational contents 'write&play' application development

        홍예슬 Hongik University, International Design School for 2013 국내석사

        RANK : 235295

        According to OECD’s (Economic Cooperation and Development Organization’s) 2010 statistics, Korea’s computer penetration rate is 81.8% and Internet penetration rate 96.8%. These results are high compared to the rest of the world. Because of this, today’s children use keyboards rather than handwriting. As such, analog elements in handwriting, as well as the concurrent development of internet and science technology are crucial to Korea’s continued development. More than 70% of elementary school students study Hangul prior to entering school. However, they write Korean characters using strokes in the wrong order. Understanding these problems and developing educational content to write Hangul by using mobile devices is ideal for implementing proper execution of Hangul strokes in children. Accurate Hangul characters are essential to modern Korean society. As such, I focused on the correct order of strokes for children. My goal is developing an effective educational application system for children interested in educational content in commonly used devices. OECD(경제협력개발기구)의 통계수치에 따르면 2010년도 기준으로 한국의 컴퓨터 보유율은 81.8%, 인터넷 보급률은 96.8%로 세계에서 높은 축에 속한다. 이러한 영향으로 인해 현재 아이들은 직접 쓰는 글보다는 키보드로 입력하는 타자에 더 능숙해지고 글쓰기에 미숙해지고 있는 것이 현 지표이다. 인터넷 등 과학 기술의 발달과 동시에 직접 쓴 편지나 사생대회의 사설 등 아날로그적인 요소의 가치와 중요성도 동시에 높아지고 있다. 따라서 글자를 단순히 쓸 수 있는 것이 아니라 누구나 잘 알아볼 수 있게 쓰는 것과 글자를 예쁘게 잘 쓰는 것에 대한 관심과 중요성도 높아지고 있다. 약 70~80%의 아이들이 초등학교에 입학하기 전에 한글을 공부하고 들어온다. 하지만 아이들의 필체는 좋지 않다. 이것의 이유는 아이들이 획순을 모른다는 좀 더 근본적인 문제점에 있다. ‘획순을 알면 필체가 좋아진다.’는 원칙하에 필체를 바로 잡기 위해 획순을 올바로 교육시킬 수 있는 교육용 콘텐츠(Contents)가 필요함을 실감하였다. 현재 어플리케이션 등 한글 받아 쓰기를 위한 다양한 콘텐츠가 존재하기는 하나 이러한 것들은 따라 쓴 필체와 획순에 대한 판별 기준이 없어서 아이들이 글씨를 따라 썼을 때, 글씨를 획순에 맞춰 제대로 따라 썼는지 따라 쓰지 못했는지에 대한 판단을 해 주지 못한다. 따라서 아이들이 즐겁게 공부할 수 있는 에듀테인먼트(Edutaintment)적인 요소를 가미시켜 실질적으로 교육적인 효과와 획순의 판별 기준이 정확하게 존재하는 어플리케이션을 기획하게 되었다. 아동에게 올바른 한글쓰기를 유도하고 흥미를 유발시키기 위한 콘텐츠로 가장 중요한 것은 이미지다. 따라서 받아쓰기 형식을 이용하여 아이들이 직접 글씨를 따라 쓰고 입력을 정확히 한 경우에는 그에 대한 보상으로 입력한 단어가 의미하는 이미지를 등장시켜줌으로써 아이들에게 지속적으로 글씨를 올바르게 쓰면서 놀 수 있도록 한다. 단어 쓰기를 이어 나갈 수록 더 많은 이미지가 계속해서 등장하고 이러한 이미지를 가지고 직접 위치를 옮기거나 반응을 유도함으로써 재미있게 공부하는 효과적인 에듀테인먼트 콘텐츠, 어플리케이션(Application)을 구성하는 것을 목표로 한다.

      • Mobile service planning via empathic design process : focused on healthcare experience of expectant mother

        김이령 Hongik University, International Design School for 2014 국내석사

        RANK : 235295

        Healthcare Experience Design is currently a very appropriate topic with which to create social value, reflecting an expanded role of design. Constantly evolving design now extends its purpose and scope: regarding utilizing design as a new creative methodology in order to solve diverse and complex problems inherent in our social, economic, and political systems. As a result, a noticeable difference is that designers of today may now focus not only on creating innovative products and services but altogether entirely new experiences embedded in either feasible or intangible forms such as policies, systems, etc. Drastic changes in business environments are creating a rapid progress towards user-centric management. Consequently, corporate strategy accompanied by new value propositions, which reflects user experience, should now be pursued. In the belief that customers or users themselves are a good source of innovation, diverse qualitative design research methodologies are now being conducted by leading global design consultancies in a more effective way than traditional market research, in order to foster more innovative design strategies focusing on deeper user experiences. Based on the above understanding, this study aims to empirically embrace more of an empathic design process; one representative design research method is to suggest an entirely new service concept emphasizing the value and improvement of healthcare experience. ‘Expectant mothers’ was selected as a targeted group for the following reasons: an aging society with low birthrates has become a critical issue, because of its close connection to Korean national economic health. Secondly, it is often reported that a large number of expectant mothers experience difficulties because of a low level of social awareness. Project objective is to outline a new service concept in order to help expectant mothers enriching their holistic birthing experience at a critical juncture of their life by providing mothers-to-be with optimal experience & by supporting better prenatal care awareness & understanding. Need findings were conducted via user interviews, shadowing, observation, etc. By way of needs analysis & synthesis, a design principle was established to ‘create a new service concept in order to encourage more husband empathy’. I suggest a new on/off-line integrated service concept, which I refer to as ‘My Wife’s Journey’ to provide 1) fathers-to-be with a 10 month-subscription service- subscription content consists of regularly updated information about one’s wife’s current emotional & physical status via mobile phones - 2) monthly care packages referred to as ‘empathy boxes’ for each pregnancy stage, 3) while building an new type of platform for holistic pregnancy & birth-related information curation, 4) fathers-to-be story sharing platform, and 5) Huggies’ Dad’s Pregnant, too - an amazing pregnancy experiencing service. This service should contribute to raising husband empathy while facilitating happier pregnancy experiences, and increase social cultural prenatal care awareness. In terms of a broader perspective on healthcare experience design, one should also take into account customers’ diversified life contexts in which thousands decisions are made, beyond merely improving medical care experiences. By developing an innovative healthcare service concept anchored in user research, this design thesis should go a long way towards establishing a better healthcare experience design precedent. 본 연구는 Empathic Design을 통한 헬스케어 경험디자인 프로젝트를 통해 임신부에게 최적의 경험을 제공하고, 임신부에 대한 사회적 인식의 변화에 기여할 수 있는 새로운 모바일 서비스 콘셉트를 제안한다. ‘경험’은 급변하는 유저 중심의 비즈니스 환경, Empathic design, 그리고 헬스케어 산업의 HxD 트렌드의 중심에 서 있는 개념이다. 이에 관한 이론적 이해를 바탕으로 Empathic Design Project를 진행하였다. ‘서울에 사는 30대의 임신부’를 타겟 유저로 선정하여 니즈 도출 및 분석의 프레임워크를 통해 ‘예비아빠의 공감을 이끌어낼 수 있는 서비스 콘셉트 디자인’으로 디자인 원칙을 도출하였다. My wife’s Journey는 남편의 공감과 참여를 이끌어내어 임신부의 건강관리에 긍정적 영향을 주고자 하는 의도로 기획된 서비스 콘셉트이다. 온/오프라인이 통합된 터치포인트로 구성된 4가지 서비스는 첫째, 임신 10달의 경험을 더욱 풍요롭게 만들어줄 것이며 둘째, 임신에 필요한 다양한 정보를 한눈에 접할 수 있는 새로운 형태의 정보 큐레이션 플랫폼이자, 셋째, 남편들의 적극적인 소통의 플랫폼이 되어줄 것으로 기대한다. 넷째, 나아가 한국 사회의 남편(남자)의 사회적인 역할에 대해 새로운 반향을 불러올 수 있는 트렌드를 만들어낼 가능성을 가지고 있다. 본 프로젝트를 통해 연구자는 실제적인 Empathic design process를 경험하고, healthcare experience 영역에서 social design을 실현할 새로운 모바일 서비스 콘셉트의 제안을 통해, 헬스케어 경험디자인을 병원 밖 일상의 영역까지 확장하여 고려하고자 하였다. 향후 더욱 활발해질 헬스케어 경험디자인 분야에 사례로서 활용될 수 있기를 기대한다.

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