RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무선정보 통신기술 적용으로 인한, 자동차 컨트롤 디자인 경향 연구 및 가설 제안 : PUI 입,출력 장치 중심으로

        원호연 홍익대학교 산업미술대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        무선정보통신과 무선인터넷 발전 및 모바일 스마트혁명을 통해, 사회,산업 및 문화적 변화를 이끌고 있다. 정보화의 환경변화와 유무선 통합 속에서 모바일을 중심으로 기술, 제품, 산업간의 컨버젼스가 급속히 이루어지면서 경계가 사라지고 있다. 사용자 개인 모바일중심으로 모든 제품과 환경이 연결되며 새로운 산업생태계가 형성되고 이속에 컨텐츠가 생산과 소비가 중요한 핵심으로 요구되어지고 있다. 특히 소비자에게 또 하나의 라이프 스타일 공간인 자동차에도 무선정보통신기술이 접목되면서 기능적인 변화와 기술적인 융합이 이루어지고 있다. 이전의 운송수단의 개념에서 정보를 생산하고 소비 할 수 있는 개인공간, 생활공간 및 업무공간으로 변화하고 있다. 본 연구는 무선정보통신기술을 적용하여 향후 자동차산업이 지향하는 커넥티드카, 스마트카를 위해서 필요한 무선기술 그리고 새로이 요구되는 인포테인먼트 시스템을 위한 입,출력 장치와 관련 컨트롤 인터페이스를 PUI(Physical User Interface)중심으로 분석, 제안하며, 한 미래 자동차와 개인 모바일 디바이스간의 자동 무선 동기화와 융합방식과 이들의 에코시스템에 대해서 진화론적 가설을 연구 및 제시한다. The evolution of mobile communication technology, the wireless internet, and smart devices has ushered in new paradigms of industry, society, and culture. Rapidly progressing technology, coupled with convergence among products and industries has created a borderless environment, a new mobile ecosystem in which the production and consumption of content is essential. In this space, the function and meaning of the car has changed dramatically. It has shifted from a simple means of transportation to a personalized and information-filled living- and work-space. This study will investigate the trends, technology and historical events that shaped the evolution of the automotive and mobile industries in order to understand the interrelation between the two. It will study driver attitudes and current usage patterns to bring unmet needs to light, and address these needs through the proposal of new devices and the attendant control PUI’s. Also, this study will present a hypothesis of possible future developments in the automotive wireless ecosystem as well.

      • 금속재 우편함 조형 연구 : 기하학적 조형미를 중심으로

        서철 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사

        RANK : 250655

        문화적 진보와 더불어 가치 있는 삶을 창조하는 것은 우리의 정신생활과 삶의 질적 향상을 가려본다. 21C 현대산업 속에서 살고 있는 지구촌의 정보통신은 아날로그에서 디지털시대로 전환되고 있으며 다양한 통신방법으로 매시간 그 정보들이 위성통신을 통하여 지구촌 사람들에게 전달되고 있다. 또한 전자 우편 역시 인간이 만들어낸 과학적 통신수단인 것은 자명한 사실이다. 이와 같은 급속한 정보통신 속에서 살고 있는 현대인들은 다양하고 전문화되어 가는 산업구조에서 발생되어지는 수많은 광고물등과 같은 우편물을 수취 할 수 있는 우편함의 필요성을 느끼게 되었다. 단순하게 현관에 놓여지는 형식적인 기능에서 벗어나 갈수록 증가하고 있는 우편물을 쉽고 안전하게 수취 할 수 있는 기능적이고 장식적이며 심미적인 새로운 실체를 창출하고자 하는 우편함을 필요로 하게 되었고, 일반적인 생활예술로서 시대적 요청에 의해 자연 발생적으로 exterior design은 타당성 있게 전개되어 지고 있으며 확산될 전망으로 보여진다. 이 같은 사회적 현상은 건물의 외관을 중시하는 경향이 팽배 해지고 있고, 급속한 도시화 현상으로 인한 제2의 신도시 출현에 따른 인구의 이동으로 다양한 구조와 형태로 건축양식이 변화되어 가고 있기 때문이다. 예를 들어 전원주택 단지의 조성과 빌라형 전원주택, 전원카페와 같은 다양한 요식업소와 주택복합형 상가 등이 등장하게 되었다. 이러한 건축양식에 맞춰 다양한 재료와 기능을 갖춘 우편함 디자인을 현대건축양식의 흐름에 맞추어 조형적 측면에서 기하학적인 형태를 응용한 pictogram 이론을 접목시켜 하나의 조형물로서의 의미와 street furniture로서의 활용성과 산업적 생산성을 가늠할 수 있는 제품으로서의 시장성을 연구하였다. 제작과정에 있어서 가공방법과 재료를 선택하는데 있어서 제품으로서의 생산성을 연구하고 조형적 기능성을 중심으로 제작하였으며 연구범위로서는 우편함의 변천사를 통하여 한국의 변모된 우편함의 재질과 형태, 색, 제작방법에 대해 자료로 조사하고, 이용자의 목적성을 자료조사를 통하여 산업적 생산성을 이용한 건축구조와 어울릴 수 있는 금속제 우편함의 디자인을 조형미와 기능이 주택의 통신수단으로 충분히 활용될 수 있는 산업적 개념의 형태로 발전시켜 나가고자 하였다. The cultural advancement and the creation of valuable life lead our mental life and the quality of life to improve. Under the 21C modern industrial society, the mode of information and communication in the globe has been converted from analog to digital and varied information is transmitted to world people by diverse communication means including artificial satellites per hour. And, it is certain that e-mail is a scientific communication means developed by human. The moderns, who live in these rapidly changing information and communication, have realized the necessity of postbox for receiving numbers of mails incurred from diverse and specialized industrial structure. Functional, decorative, and aesthetic features for receiving more and more increasing mails easily and safely are required of postbox instead of its formal function such as location in the entrance. Exterior design as a common life art has been developed properly and almost spontaneously by periodic demands and is deemed to be spread. The reasons of such social conditions are that a tendency of attaching importance to appearance of building rises high and an architectural style is changed into various structures and shapes by movement of population owing to the advent of the 2nd new city in response to rapid urbanization. For example, a house complex for rural life, villa-style rural house, various restaurants including rural cafe, and complexed house with stores have appeared. Therefore, this study attempted to connect postbox design with multiple functions and various materials based on this architectural style with the pictogram theory, which applies geometric shapes in the formative aspect, based on the current of modern architectural style, and to examine the meaning of postbox as a formative, its availability as a street furniture, and its marketability as a product to estimate industrial productivity. For production process, the researcher examined its productivity as a product with respect to processing methods and materials and produced a postbox focused on formative functionality. For the scope of this study, the researcher investigated its quality of material, shape, color, and manufacturing method through reviewing the history of changes in postbox in Korea. This study attempted to develop the design of metal postbox, which is suitable for architectural structure, using industrial productivity into the postbox of industrial concept that its formative beauty and function are enough to be used as a communication means of house through the investigation of purpose of users.

      • 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 직무모형에 관한 연구

        송병용 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250655

        The purpose of this study is to draw core competencies of product designers for changes in industrial and social demands for the designs and suggest long-term product designer training plans. The followings show a long-term training prospect of the designers for the changes in the future design industry. Firstly, due to the expansion of scope of business process participation and importance of designers, participation of designers is increased at the whole steps from product development to advertising and marketing during new products development, and this plays a significant role in corporate’ sales increase as well. Secondly, considering changes in industry and technology and design role, convergence design personnel, design personnel who will lead the industry and professionals of design adjacency/applications sector would be a main design personnel who will be required in the future society. At this point, studying for long-term training plans for product designers based on systematic understanding of product designers through product designers’ job analysis is an important research topic. This study will be a base for education policies in order to conduct professional designers training and refresher training to meet the market’s demands. Literature search for design concepts and industry change and job analysis for the changes of the future society and industry was used as a study method. A job analysis of product designers was conducted by a council of experts. Finally, based on this research, a direction for product designers for the changes of future design industry was suggested. The followings are the results of this study. Firstly, as a result of analyzing design jobs with literature search and a council of experts, a product designer has 6 responsibilities, design research, establishment of design concept, design concept visualization, cooperation, mass products management and self-development, and has 64 tasks based on these responsibilities. And it was found out that they need to know 14 functions to perform those responsibilities. Secondly, tasks for each responsibility of product designers requires knowledge and skills; for knowledge ‘documentation of the established data’ and ‘communication skills’, and for function ‘related software use’ and ‘information coordination/classification and documentation’ are mainly required. This shows a distance from creative design works that many designers thought important. This is because that shows higher frequency of tasks while performing their jobs in a corporate rather than showing the tasks of order of importance. However, considering many designers focus on design development during the design training from higher education, this part shall not be ignored either. Thirdly, 4 competencies for the job model derived from this study are drawn. Firstly, emotions competencies that understand emotions of the users and identify the clients’ needs with their information, secondly, creativity competencies to draw and actualize creative design concepts and thirdly, communication competencies that visualize and communicate with design concepts using sketches and design tools are required. Finally, base knowledge competencies that contribute to the better results of a corporate through internal and external cooperation are required. Fourthly, a product designer needs to play firstly an integrative role that improves human being’s value of life from the styling perspective for decorating the past’s appearances beautifully for the changes in the future design industry. And from a corporate point of view, product designs shall expand the added value of the products and establish business models, and from a public point of view, product designs shall activate the national economy. Secondly, it is evident that use of UI, UX designs became prominent due to the generalization of digital composite products, and product designers will still play a significant role in integrated NI (Network Identity). For this reason, product designers should control related design sector and expand the values of it. Thirdly, product designers should obtain comprehensive understanding of not only expert knowledge for the designs, but also knowledge for marketing, management and technology to follow the changes in the future design industry. Consequently, this study analyzed product designers’ jobs, classified knowledge and skills to perform their tasks for given jobs and investigated current product designers’ jobs. And by reviewing literature, changes in jobs of product designers according to the changes in the future design industry were anticipated. The results of this study will be applied for the future in-depth study for design jobs by investigating product designers’ jobs and suggesting changes for the future. Furthermore, this will be a base for education policies for professional designers training and refresher training in line with market’s demand forecast. 본 연구의 목적은 디자인의 산업적, 사회적 요구 변화에 따른 제품디자이너의 핵심 역량을 도출하고 이에 중장기 제품디자이너 양성방안을 도출하고자 함에 있다. 미래 디자인 산업 변화에 따른 디자이너의 중장기적 양성 전망은 첫째, 디자이너의 비즈니스 프로세스 참여 단계 및 비중의 확대로 인하여 신제품 개발 시 상품 개발부터 광고 및 마케팅까지 전 단계에서 디자이너의 참여가 확대되고 있으며, 디자이너의 참여가 기업의 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 둘째, 산업과 기술의 변화와 디자인 역할 변화를 고려했을 때, 미래사회에 요구되는 디자인 인력은 융합형 디자인 인력, 산업을 선도할 수 있는 디자인 인력, 디자인 인접·응용 분야의 전문 인력으로 볼 수 있다. 이러한 시점에서 제품디자이너의 직무 분석을 통하여 제품디자이너의 직무에 대한 체계적 이해를 바탕으로 향 후 제품디자이너의 중장기적 양성방안 모색은 매우 중요한 연구주제라 할 수 있다. 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이다. 연구방법으로는 미래 사회 및 산업의 변화에 따른 디자인의 개념 및 산업 변화와 직무분석에 관한 문헌 조사를 실시하였다. 이에 따라 제품디자이너의 직무분석을 전문가협의회를 통해 실시하였다. 마지막으로 이러한 조사를 통하여 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 방향을 연구·제시하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 것은 다음과 같다. 첫째, 디자인 직무를 문헌연구와 전문가협의회를 통하여 조사?분석한 결과 제품디자이너는 디자인 리서치, 디자인 컨셉 수립, 디자인 컨셉 가시화, 협업, 양산 제품 관리, 자기계발 등 6개의 책무가 있으며, 그에 따른 총 64개의 작업을 행하고 있었다. 또한 이를 위해서는 총 14개의 기능을 알아야 했었다. 둘째, 분류된 제품디자인의 책무별 작업에 따라 지식과 기능을 필요하게 되는데, 많은 부분 지식은 ‘수립된 자료의 문서화’와 ‘커뮤니케이션 스킬’, 기능은 ‘관련 소프트웨어 사용’과 ‘정보 취합/분류 및 문서화’가 빈도가 높았다. 이는 많은 디자이너가 배웠고 중요하다고 생각하는 창의적 디자인 작업과는 거리가 있었는데, 이는 중요도의 순위라기보다는 기업에서 직무를 수행하며 빈번하게 발생하는 업무의 빈도가 높은 것이다. 하지만 많은 디자이너가 고등교육에서 받고 있는 디자인 교육 중 대부분을 디자인 개발에 중점을 두고 있는 점을 비교한다면, 이 부분 역시 간과해서는 안 될 시사점을 내포하고 있다. 셋째, 본 연구에서는 도출된 직무모형에 따른 4가지 역량을 도출할 수 있었다. 첫째로 사용자의 감성을 이해하고 정보를 활용하여 고객의 Needs를 파악하는 능력인 감성 역량이 필요하고, 두 번째 창의적인 디자인 컨셉을 창출하고 실현시키는 능력인 창의력 역량이, 세 번째 스케치 및 디자인Tool을 이용하여 디자인 컨셉을 시각화하고, 커뮤니케이션 하는 능력인 각 커뮤니케이션 역량이 필요하였다. 마지막으로 사내외 협업을 통해 기업의 성과에 기여하는 능력인 기반 지식 역량이 필요하였다. 넷째, 미래 디자인 산업 변화에 따라 제품디자이너의 역할의 변화는 첫 번째 과거의 외관을 아름답게 장식하는 스타일링 관점에서 인간의 생활의 가치를 증진시키기 위한 통합적인 역할을 수행해야 한다. 또한 기업의 측면에서 제품디자인은 제품의 부가가치를 확대시키는 역할 뿐 아니라 비즈니스 모델을 수립하는 역할을 수행하여야 하며, 공공의 측면에서는 국가 경제를 활성화 시키는 역할을 하여야 한다. en 번째 디지털 복합제품의 일반화에 따라 UI, UX디자인의 활용이 두드러지는 것은 사실이지만 통합적 NI(Network Identity)에서 중추적 역할을 하는 것은 제품디자이너가 될 것이다. 이를 위해 제품디자이너의 역할을 유관된 디자인분야를 통섭하고 가치를 확대하는 역할을 해야 할 것이다. 세 번째 제품디자이너는 미래 디자인 산업의 변화에 발맞추어 디자인의 전문지식뿐만 아니라 마케팅, 경영 및 신기술에 이르기까지 포괄적인 이해가 필요하다. 결론적으로 본 연구는 제품디자이너의 직무를 분석하고, 그것을 반영하여 구체적으로 기술된 직무의 작업과 그에 따른 지식과 기술을 분류하고, 현재 제품디자이너들의 직무를 파악하여 보았다. 그리고 문헌을 통해 미래 디자인 산업 변화를 살펴 본 후 이에 따른 제품디자이너의 직무변화를 예측하여 보았다. 이러한 연구는 일반적으로 제품디자이너가 수행하는 직무를 조사하고 미래 변화에 따른 변화를 제시함으로써 추후의 심도 있는 디자인 직무연구에 적용되어 질 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이라고 생각한다.

      • 텍스타일디자인을 통한 섬유재의 자동차 디자인 고관여 전략 연구 : 엠보가공을 중심으로

        김민기 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

        RANK : 250655

        예술과 사회는 서로 맞물려 돌아가는 톱니바퀴와 같다. 그러므로 사회의 여러 가지 모습은 작가를 통하여 다양한 예술품으로 표현된다. 작가는 다양한 재료, 기교, 양식을 통해 본인이 느끼는 아름다움을 재해석, 재구성하며 그로인해 새로운 가치를 만들어 관객과 소통한다. 또한 예술품은 사회문화의 수평적 발전 정도에 따라 다양한 가능성이 부여되고 작가가 전달하려는 목적에 의해 형식과 형태가 변화한다. 19세기 산업혁명에 따른 기계의 발전은 ‘바우하우스’라는 새로운 패러다임을 제시하게 되었고 그로 인해 예술은 관념적인 것 뿐 만 아니라 실체를 중요시 하는 디자인을 포함하게 되었다. 이러한 예술과 디자인은 각각이 소통하는 대상이 관객과 소비자로 분류될 뿐 본질적으로 같은 맥락이다. 당 시대를 대표하는 음악, 미술, 철학과 같은 예술을 집약시켜 놓은 것이 공연이나 영화라고 하면 자동차는 공간 디자인, 스타일링, 칼라, 소재와 같이 당 시대의 디자인을 집약시켜 놓은 것이라고 말 할 수 있다. 자동차 1대를 생산하기 위해서는 약 2만 여개의 부품이 필요하며 그 안에는 내장의 분위기를 좌우하는 자동차 시트용 섬유재 같이 디자인적 가치를 갖는 부품들이 상당 수 포함되어 있다. 우리나라의 자동차산업은 약 50년의 역사를 갖고 있다. 해외에 비해 길지 않은 역사 속에서 자동차산업이 국가 기반 산업으로 변모하기 시작한 때는 ‘마이카(my car)’시대가 도래 하면서부터 이다. ‘마이카’시대는 기존의 저 관여도 제품이었던 자동차를 고 관여 선 매품으로 바꾸는데 가장 큰 영향을 주었으며 자동차를 이동수단으로 사용하는 뿐만 아니라 자신을 표현하는 수단으로까지 사용하게 되었다. 이러한 소비자 인식의 변화는 자동차 디자인에 커다란 변화를 주었다. 최근 기업에서는 차량의 성능과 품질에 어울리는 감성적 이미지를 구축하기 위해 연구, 개발센터의 확대, 선진 디자인의 벤치마킹 등 다양한 시도를 한다. 이러한 시도는 자동차가 여러 분야의 다양한 디자인 제품을 부품으로 사용하기 때문에 각각의 제품이 각자의 위치에서 그 진가를 발휘하게 하기 위해서 이다. 본 연구는 자동차 디자인에 크게 관여하는 여러 가지 부품들 중에서 자동차 시트용 섬유재 디자인의 현황을 알아보고 트렌드를 예측하여 시트용 섬유재를 통해 자동차의 디자인적 고부가가치 효과를 도모하려 한다. 디자인의 연구방법으로는 설문조사를 실시 및 분석하여 현 트렌드를 대표하는 ‘볼륨감’을 표현하기 위해 엠보 가공법을 이용한 디자인을 제안한다. 또한 시트용 섬유재가 자동차 디자인에서 중요한 가치가 있음을 밝히고 차량의 구매에 있어서도 높은 관여를 할 수 있게 하여 자동차 산업을 통해 섬유산업의 발전에 기여하는 데에 연구 목적이 있다. Art and society are like saw-toothed wheels interlock with each other and turn. Therefore various appearances of society are expressed as diverse works of art through an author. An author reinterprets and restructures the beauty he is feeling through various materials, techniques and patterns and with this creates new values and communicates with spectators. In addition, works of art are granted diverse possibilities depending on the degree of horizontal development of society culture and by the purpose which an author is to deliver the form and shape are changed. The development of machinery following the industrial revolution in 19th century suggested new paradigm 'Bauhaus' and due to this art came to include not only ideological things but also design which makes much of substance. These art and design are the same context in nature only except that their objects of communication are classified as spectators and consumers. What integrated art such as music, fine art and philosophy that represent the day is said to be performance or movie, automobile can be said to be the integration of the designs of the day such as space design, styling, color and materials. To produce 1 car about 20 thousand parts are necessary and among them considerable number of parts which have the value of design like textile material for automobile seat which determines the atmosphere of the interior. Our country's automobile industry has the history of about 50 years. In a not long history compared to those of overseas ones the time when the automobile industry began to be changed to national base industry was from the age of 'my car' arrived. 'My car' age had the greatest influence on changing a car which was existing low involvement product into high involvement shopping goods, and they came to use a car not only as means of transportation but also as means to express themselves. Such change of recognition of consumers gave great change to automobile design. Recently enterprises make diverse attempts such as extension of research and development center and benchmarking of advanced design in order to establish sensuous image suitable for the performance and quality of a car. Such attempts is to make individual products demonstrate the true value in their own positions because a car uses diverse design products in various fields as the parts. This study is to look into present condition of textile material design for car seats among diverse parts largely related to car design and is to predict the trends and promote higher value-added effects of design of car through textile material for the seat. As a method of research of design, survey investigation was conducted and analyzed and to express 'sense of volume' which represents the present trend, design using embossing finish is suggested. In addition, the study purpose is to reveal that textile material for seats has important value in car design and to make it have high involvement in purchase of cars and to contribute to the development of textile industry through automobile industry.

      • 기업 사옥의 외관디자인이 기업 호감도에 미치는 영향에 관한 연구 : 신입사원 지원자를 중심으로

        김자원 홍익대학교산업미술 대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        Industrial advancement in modern society and the development of marketing strategies have lessened the disparities in quality between corporate products and services. Now, consumers are more responsive to the visual and emotional aspects in purchasing commodities. Considering that human beings obtain 83% of all outer information through the eyes, it seems natural that design, as part of immaterial corporate resources, performs determining role in building corporate image. Corporate image is to be constructed not by a single factor but by a variety of complicated elements. Out of the numerous elements, this study focuses on exterior design of the building of a company and its influence on corporate image. The office building of a company is one of the most effective media for corporate publicity. Nowadays, companies try to express their unique corporate identities by applying various changes to their company buildings. A unique building style evokes curiosity about the company in the minds of passengers, residents living nearby the building, and even potential customers: the curiosity is likely to develop into interest in the company. Moreover, the unique style of the building makes the employees have the sense of corporate pride, which, in turn, facilitates the development of the company. This study aims to examine the value of the company building design as an instrument of corporate publicity. To do this, it investigates the degree to which exterior design of a company building generates favorable impression among the applicants of the company, and the ways in which the favorable impression influences on the applicants' attitudes when applying for the company and on the association and symbolism that customers have from the exterior building design. This study consists of two parts. The preliminary research is literature review. The second research is based on the results of questionnaire asked to new graduates of professional schools, colleges, and universities. SPSS ver 13.0 is used to analyze the answers to the questionnaire, while frequency analysis that calculates frequency and percentage is used to analyze the demographic statistical factors and the applicants' perception of and desire to work for a particular company. To test the validity of measuring tools and measuring variables, Cronbach's Alpha value, which enables us to examine the inner consistency for factor analysis and reliability verification, is applied. In addition, to analyze the distribution of each variable, technical statistical analysis is utilized, whereas t-verification and distribution analysis are enacted to illuminate the demographic statistical factors and the differences in the empirical variables such as the times that an applicant sought information regarding the location and environment of a company building. Finally, regression analysis is used to test the original premise. The conclusions of this study are as follows. First, the number of those who had interest in company building and investigated its location, working environment, and facilities accounted for 48.8% of all of the applicants who are about to graduate from school. On the other hand, those who did not conduct such research comprised 51.2% of all respondents. Therefore, the interest in company building turned out to be relatively strong. Second, the study on the influence of the exterior design of company building on the impression of the company shows that favorable impression of a company increases in proportion to the degree of favorable impression of the exterior design of the company building. Third, the study on the influence of the exterior design of a company building on the association and symbolism related to the company shows that the favorable impression of the building design makes direct impact on the company's symbolic aspects such as corporate culture, corporate character, and corporate vision. Fourth, the study on the influence of the favorable impression of the exterior design of company building on the applicant's decision to apply for the company shows that the answer "moderately agree" accounts for 35.3% and the answer "agree" occupies 31.3; therefore, the above-average number of the applicants takes into consideration the exterior design of a company building. Outstanding exterior designs invite more applicants and influence on their decision to apply for the companies that have attractive office buildings. Furthermore, when a company building is prominently and characteristically designed, the employee are likely to think their company as culturally superior, which makes them feel proud. This study proves that the exterior design of a company building is the instrument by which to make favorable impression and far-reaching symbolism of the company, and that the building design enhances the immaterial value of the company. However, the scope of this study is limited to the company applicants. Further studies about the social impact of company building design are to be conducted in relation to customers, local residents, and employees. 현대 사회의 산업발전과 마케팅 기술의 발달로 인하여 기업들 간의 품질 및 서비스의 차이가 좁아졌다. 이로 인하여 소비자들은 제품의 선택에 있어 시각적이고 감성적인 측면에 더 비중을 두고 있다. 인간이 모든 정보의 약 83% 정도를 눈을 통해 받아들이고 있다는 점을 고려해 보면 디자인이 기업 이미지 성패를 좌우하는 무형자산으로서 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있다. 기업의 이미지란 어떤 한 가지 요인에 의하여 형성되는 것이 아니고 여러 가지 복합적인 요소에 의하여 형성 되는 것이며 여러 요소 중에서 본 연구자가 관심 있어 하는 부문이 바로 사옥을 기업 홍보 수단의 한 부분으로서 외관 디자인이 기업 이미지에 미치는 영향에 관한 것이다. 기업 사옥은 최상의 기업 홍보 매체로서 매우 효과적인 수단이 될 것으로 판단하고 있다. 현대의 기업들은 사옥의 외관디자인에 많은 변화시도와 자신들 만의 아이덴티티를 표현하고 있다. 이것은 주변을 통행하는 통행인이나 사옥 인근 주민은 물론 소비자들에게 까지도 호기심을 불러일으키게 되며 이것은 기업에 대한 관심으로 이어지게 된다고 볼 수 있다. 또한 이러한 사옥은 내부적으로는 구성원들에게 자긍심을 부여함으로써 기업 발전의 원동력이 될 수도 있다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 이러한 사옥이 기업 홍보의 수단으로서의 가치를 확인 할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다. 따라서 신입사원 지원자를 중심으로 입사를 희망하는 기업의 사옥 외관디자인이 기업 호감도에 영향을 미치는지와 이렇게 형성된 호감도가 입사 지원 시 태도에 영향을 끼치는지 또한 사옥 외관디자인의 호감도가 기업의 연상, 상징성에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌과 자료조사 등 1차 조사를 하였으며 졸업을 앞둔 전문대학, 대학교, 대학원 졸업생을 대상으로 설문을 통한 2차 조사 등 실증 조사를 병행하였으며, 자료의 분석방법으로는 SPSS ver 13.0을 사용하였으며, 표본의 인구 통계적 요인과 기업 입사의사 및 인식에 대해서는 빈도수와 백분율을 산출하는 빈도분석을 실시하였으며, 측정도구 및 측정변수의 타당성 검증을 위하여 요인분석, 신뢰도 검증을 위하여 내적일관성을 분석할 수 있는 Cronbach's Alpha값을 사용하였다. 또한 각 변수의 분포를 분석하기 위하여 기술통계분석을 실시하였으며 인구통계적 요인과 입사하고 싶은 기업의 사옥에 대해 알아본 경험별 변수의 차이를 분석하기 위하여 t검증과 분산분석을 실시하였다. 그리고 가설의 검증을 위하여 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 졸업을 앞둔 신입사원 지원자는 입사를 원하는 기업의 사옥에 대해 관심을 갖고 사옥의 위치나, 근무환경, 시설 등에 대해 알아본 적 있다가 48.8%로 나타났으며 알아 본 적 없다가 51.2% 나타나 사옥에 대한 관심이 비교적 높은 것으로 확인 되었다. 둘째, 기업 사옥의 외관디자인에 대한 호감도가 기업 호감 도에 영향을 미치는지 알아 본 결과 기업 사옥의 외관디자인에 대한 호감도가 높을수록 기업에 대한 호감도도 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 기업 사옥의 호감도가 기업의 연상, 상징성에 미치는 영향을 분석한 결과 사옥 외관디자인에 대한 호감도가 높을수록 기업의 문화와 기업 성격, 기업 비젼 등 기업의 상징성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기업 사옥의 외관디자인에 대한 호감도가 입사지원 정도에 미치는 영향을 조사한 결과 다소 그렇다가 35.1%, 보통이다가 31.3%로 보통 이상으로 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 즉 사옥의 외관디자인이 우수 할수록 기업에 대한 호감도가 높아져 입사지원 정도에 영향을 미치는 것으로 해석 되었다. 또한 기업 사옥의 외관디자인이 우수하거나 차별화된 디자인일수록 기업에 대해 문화적으로 우수하다고 느껴지며, 자긍심이 생기는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서 확인 되었듯이 기업 사옥의 외관디자인은 사람들의 기억 속에 기업을 연상시키고 호감을 주는 기업의 상징이 될 수 있는 도구이며 기업의 가치를 높일 수 있는 수단으로써 소비자의 기업 인식에 중요한 요인으로 작용 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 그러나 본 연구는 입사 지원자들을 대상으로 한 협소한 연구에 국한 했으며 앞으로 소비자 대상이나 주변 지역 주민대상, 또는 사원들을 대상으로 한 연구가 지속되기를 기대해 본다.

      • 섬유·패션 전시산업의 의의에 관한 연구

        김은영 홍익대학교 산업미술대학원 2015 국내석사

        RANK : 250655

        글로벌 경쟁시대에 따라 섬유•패션산업에서 전시회가 유용한 마케팅 수단으로써 중요성이 인식되면서 활성화되고 있다. 이에 한국 섬유•패션산업 또한 전시를 통한 시장 활성화를 위해 국내외 전시개최 및 참가에 노력하고 있다. 그러나 전문화, 국제화, 대형화를 추구하는 해외의 국제적인 섬유•패션전시에 비해 한국은 정확한 목표부재 및 기능성을 상실하여 내수화 및 축소화되고 있다. 한국 섬유•패션 전시산업의 발전을 위해서 우선 전시산업의 특성에 따른 기능성을 파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 국내외 사례분석을 통해서 섬유•패션 전시산업의 기능성에 대해 알아보는데 그 목적이 있다. 이 같은 목적을 달성하기 위해 본 연구는 전시산업의 등장과 유형에 대해서 살펴보고, 기능성 분석을 위해 국내외 섬유•패션 전시회의 사례를 분석한다. 특히 국외사례로 미국과 독일, 프랑스, 이탈리아 그리고 중국을 들어 그들의 주요특징을 분석하고, 이를 기반으로 전시산업의 기능성을 도출하여 한국 섬유•패션 전시산업의 의의에 대해 알아보고자 한다. 이와 같은 연구를 위한 방법으로는 섬유•패션산업과 전시산업을 분석하기 위해 관련 서적, 논문, 정부간행물, 단행본, 인터넷 검색 등을 통한 문헌자료와 통계자료를 주로 활용한다. 또한 섬유•패션 전시산업의 실질적인 사례를 통해서 다양한 측면의 기능성을 도출하기 위해 각 섬유•패션 전시기획사 및 전시회에서 발행하는 자료, 웹 뉴스를 통한 동향, 특성 그리고 기능성에 대해 분석한다. 국가별 섬유•패션 전시회의 사례를 통해 분석한 결과 미국은 지역별 인프라 구축 및 타 산업과의 연계성 강화, 독일은 전시기획사, 협회, 국가, 지역별 긴밀한 네트워크, 프랑스는 섬유패션과 전시의 고급화 기획, 이탈리아는 섬유기술의 고부가가치화에 따른 소재의 마케팅 기능 그리고 중국은 선진기술 인프라 및 자본 등 해외 브랜드의 집중화를 갖는다. 특히 각국의 섬유•패션 전시산업은 섬유•패션산업, 전시산업, 국가의 역할, 문화적인 요소들이 결합되어 구성되어 있음을 알 수 있었다. 한국 섬유•패션 전시산업을 분석해 본 결과 전시산업에 관련한 체계적인 제도부족, 전시기획의 전문인력 부재, 섬유패션 제품의 차별성 미비 그리고 마케팅 및 네트워크 부재 등의 문제점이 도출되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한국 섬유•패션 전시산업의 문제점을 개선하기 위한 방향성을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 섬유•패션 전시산업의 마케팅 효과 및 타 산업과의 연계성 강화시켜 경제적 활성화를 유발한다. 둘째, 전시관련 시설 인프라뿐만 아니라 제도적 기반에 의한 전문인력 양성 및 평가 시스템 구축한다. 셋째, 한국의 문화적 요소와 결합된 기획을 통해 국가 이미지 제고 및 문화교류에 긍정적 역할을 수행하도록 한다. 마지막으로, 이러한 요소들이 효율적으로 융합되어 한국 섬유•패션 전시산업의 브랜드를 구축하기 위해 해외 브랜딩 및 긴밀한 네트워크가 형성되어야 할 것이다. The exhibition industry is recognized important and necessary marketing strategy to textile & fashion industry for the international competition. So Korea had held and attended to foreign textile & fashion exhibitions for revitalizing the textile market. However, compared with international textile exhibitions having large scaled, specialized and globalized, Korean’s doesn’t have a clear goal and functions that pressure it with recession and the domestic. Therefore, developing of Korean textile exhibition industry should be known about functions of the exhibition. The purpose of this study recognizes functions of the textile & fashion exhibition industry as analyzing the international exhibitions. To get the goal of this study, it starts with searching of the situation of trade exhibition industry, and second, analyzing the cases of international exhibitions. Especially the foreign cases are U.S and Germany, France, Italy in Europe and China will be analyzed their characteristics. Third, based on the study, exhibitions functions will be drawn and suggested the meaning of Korean textile & fashion industry. The method of this study is used related literature, government publications, books, reports, internet searching, etc. Also websites of exhibition organizer, related associations and partners, government will be useful to draw results of the study. As results of the examples studying on international textile & fashion exhibition industry, U.S. strengthen a connection between textile &fashion industry and others. German have a network between government, exhibition related organizer and associations, etc. France organized textile & fashion exhibition with high-quality in trend. Italy add the trend and specialize marketing to textile and resource. China is converged foreign brands that investment of infrastructure and capital, etc. Especially, these exhibitions are having the elements which are consist of textile & fashion industry, government’s role and culture. The results of the cases studying on Korean textile & fashion exhibition industry, it is drawn these problems that are insufficiency of organized system and professional workers, shortage of attractive textile & fashion products and network marketing. On a basis of study results, directions that develop Korean textile & fashion exhibition industry could be as followings: First, textile & fashion exhibition could effectuate revitalization by marketing and connectivity between different industries. Second, infrastructures related to exhibition industry but also professional human resources and systemic evaluation should be implemented. Third, a planning could have the positive effects reinforcing the image of Korea and culture exchanges, Lastly, the integration of efficient elements could be formed the strong network and building the specialized brand of Korean textile & fashion exhibition industry.

      • 한국 근대 회화작품을 응용한 장신구 조형디자인 연구

        김영선 홍익대학교 산업미술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        한국의 근대 미술은 다양한 미술적 특성을 폭넓게 수용하면서 발전한 것으로, 우리의 역사와 문화를 반영하고 있다. 전통적 가치의 지속에서 비롯된 예술 양식, 새로운 사유 체계에 의해서 생성된 양식, 해외에서 유입된 예술양식이 각각 독자성을 유지하면서 다양한 형식으로 서로 결합되어 공존하였다. 그러나 다른 나라의 미술에 비해, 우리나라의 미술은 담담하고 조용함을 그 화풍 속에 내재하고 있음을 장점으로 한다. 특히 그 바탕이 되는 전통적 미의식은 수수하고 솔직한 우리 민족의 정서를 표현하고 있다. 우리 미술 세계의 기조(基調)에 자리하고 있는 것은 누구에게나 자연스럽게 받아들여질 수 있는 부드러움의 미덕이라 할 수 있다. 본고(本稿)에서는 한국 미술에 서양화(西洋畵)가 도입되고 전개되는 과정에서 발견되는 근대 미술 기법과 양식, 도상적(圖像的) 특징, 시대적 배경 그리고 작가의 의식과 사상 등을 살펴볼 것이다. 이런 여러 가지 특성들을 통해 파악할 수 있는 독특한 조형미를 분석하고 이를 장신구로 표현하고자 한다. 장신구는 걸어 다니는 미술품이자 조각품이다. 신체를 꾸미는 도구 중 가장 작지만, 장신구가 지닌 심미성은 그것을 착용한 사람의 개성을 가장 잘 표현해주는 특별함이라고 할 수 있다. 특정한 닫힌 공간 안에서의 감상을 전제로 하는 예술품이 아닌, 대중에게 사랑 받는 의미 있는 장신구로써 한국의 근대 회화를 재해석하였다. 본 연구는 옛 전통을 현대적으로 재해석하여 작품으로 나타내고, 새로운 조형적 가치로 발전시키는 것이 진정한 한국의 아름다움을 표현하는 일이라는 인식에서 출발한다. 따라서 한국 근대의 시대적 배경과 각 작가들의 작품에서 나타나는 특징, 재료, 색감에 초점을 맞춘 디자인을 전개하고 아울러 작품 속에 숨어 있는 개념들을 파악하고 이미지로 조형화함으로써 우리 근대 미술의 의미를 재조명하고자 하였다. South Korea's modern art, based on the traditional beauty in a variety of attributes, has been widely accepted. It reflects our ethnicity, history, and culture, that our people naturally accept its expression of openhearted feelings and emotions. Compared to other countries, our style of paintings are inherent of courteous virtue and quietness. Traditionally, the art form in the continued value generated by a new proprietary system forms, hired from overseas, while maintaining the unique art form and co-existence with each other are combined. Western painting is just the introduction of the public back to the beginnings of the process from the time appeared deployed several techniques and forms of modern art, and the background of the times to the author's sense of history or to identify characteristics unique to the representation of formative art is to analyze the ornaments. Personal ornaments preserve the aesthetics, which can be called walking art or sculpture. Although body ornaments are perhaps the smallest decorating tools on the body, it is the most effective way to express personal character. Not only enjoyable piece of arts in particular space, I reinterpret Korean modern art to piece of jewelry that can be widely loved by public. In my work, I tried to express Korean traditional beauty through developing conceptual arts based on reinterpretation of Korean Modern paintings. Regaining the meaning of modern art and modern paintings of departure place, and focusing on background of author's features, materials, and colors on the design, I researched and expressed hidden images from the modern painting to formative three dimensional piece of jewelry by understanding the meaning of Art and Design .

      • 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험 강화가 브랜드 커뮤니케이션 향상에 미치는 영향 연구 : 사비나미술관을 중심으로

        김지수 홍익대학교 산업미술대학원 2023 국내석사

        RANK : 250655

        본 연구는 확장하는 미디어 환경과 온라인으로 이동한 미술관 패러다임 속에서 버추얼 미술관(Virtual Museum)의 디지털 브랜드 경험(Digital Brand Experience) 강화를 통한 효과적인 브랜드 커뮤니케이션(Brand Communication)이 고객과의 관계 형성과 미술관의 생존, 그리고 성장에 있어 중요한 영향을 미칠 것이라는 인식에서 출발하였다. 지역 사회에 물리적인 거점을 두고 확장해온 미술관이라는 사업 형태는 지금까지 오프라인을 중점적으로 관람객과의 커뮤니케이션을 진행해왔다. 하지만 디지털시대에는 버추얼 미술관과 같은 디지털 매체가 관람객이 가장 먼저 브랜드를 만나는 창구로 변화하고 있다. 미술관 아이덴티티(MI)는 관람객이 미술관을 접하는 상황에서 가장 먼저 접하는 시각물일 가능성이 크다. 버추얼 미술관 아이덴티티는 실제 오프라인 전시를 관람할 때 관람객이 대면하게 되는 미술관의 전경, 어플리케이션 시스템, 전시 디스플레이 등 미술관의 얼굴을 대신하게 될 것이다. 이러한 변화에 따라 디지털 브랜드 경험은 온라인 공간에서 전체적인 브랜드 인상을 형성하고 기능적으로는 관람객의 브랜드 커뮤니케이션을 좌우하는 핵심 요소로 작용한다. 이러한 중요성에 따라 본 연구는 국내 미술관 최초로 VR 전시 프로그램을 개발하여 2012년부터 현재까지 40여 개의 전시를 버추얼로 구축해온 사비나미술관을 연구 대상으로 선정하여 연구를 진행하였다. 사비나 미술관은 기존 아이덴티티를 충분히 활용하지 못해 버추얼 미술관 내에서 디지털 브랜드 경험이 현저히 부족한 문제, 작품 감상 효율성 부족의 문제 등을 개선할 필요성이 존재하였다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험과 브랜드 커뮤니케이션에 대한 이론적 고찰을 진행하고, 선행 연구 고찰을 통해 디지털 브랜드 경험과 브랜드 커뮤니케이션의 정의를 내린 후 디지털 브랜드 경험 평가지표를 도출하였다. 또한 국내외 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험 사례를 조사하고 디자인 관점과 전시 감상 효율성 측면에서의 문제점을 조사 및 분석하였으며 전문가 심층 인터뷰를 실시하여 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험 키워드와 시각 사례 요소를 추출하였다. 이를 바탕으로 디지털 브랜드 경험을 어떠한 프로세스로 강화할 것인지 그 방안을 설명하고 개선된 디지털 브랜드 경험을 제안하였다. 본 연구에서는 디자인 개선안을 토대로 설문지를 구성하여 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험 강화 전 아이덴티티와 강화 후 아이덴티티의 브랜드 커뮤니케이션 향상 정도에 관한 실증 연구를 진행하였다. 연구 대상은 통계청이 발표한 '국민 삶의 질 2022'에 근거하여 문화예술 관람 횟수와 문화 여가 지출률이 가장 높은 39세 이하 성인(20대, 30대)을 중심 대상으로 선정하였으며 버추얼 미술관 이용 경험 유무에 따라 디지털 네이티브 그룹(Digital native)과 디지털 이미그런트 그룹(Digital immigrant)으로 나누어 반응 차이를 측정하고자 하였다. 총 206명을 대상으로, 2023년 04월 28일 ~ 2023년 04월 30일 3일간 진행되었으며, 구글 폼(Google forms)을 통한 모바일, 온라인 설문 진행 방법을 이용하였다. 실증 분석을 위한 프로그램으로는 SPSS 26.0을 이용하였으며, 빈도분석, Varimax 회전 방법을 통한 요인분석, Cronbach's α계수를 이용한 신뢰도 분석, 기술통계분석, 독립표본 t-test,분산분석(two-way-ANOVA)을 실시하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 디지털 브랜드 경험 강화 후 아이덴티티가 강화 전 아이덴티티보다 브랜드 커뮤니케이션(인지적 반응, 감정적 반응, 행동의욕적 반응) 평가가 모두 높게 나타나 연구 문제1의 가설은 모두 채택되었다. 이는 본 연구에서 논의된 디자인 개선 방안과 그 적용이 효과적이었음을 입증한다. 둘째, 디지털 브랜드 경험을 강화했을 때 이용 경험의 유무에 따른 브랜드 커뮤니케이션의 차이는 ‘있다’보다 ‘없다’의 평균값이 높게 나타났지만, 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타나 연구 문제2의 가설은 모두 기각되었다. 이는 디지털 네이티브 그룹과 디지털 이미그런트 그룹의 경계의 차이가 조절변수에 적게 나타나 본 연구의 실험자극물이 기존 버추얼 미술관 이용 경험 유무와 관계없이 쉽게 상호작용 가능하게 제작되었음을 의미한다. 앞서 분석한 연구 결과에 따라 얻은 제언은 다음과 같다. 첫째, 선행 연구 분석을 통해 도출한 디지털 브랜드 경험 평가지표(가독성, 상호작용성, 서사성, 심미성, 일관성, 편리성)는 FGI(Focus Group Interview) 시행 결과 버추얼 미술관의 디지털 브랜드 경험을 평가하기에 충분한 평가지표임이 입증되었다. 둘째, 종합 분석에 따라 사비나미술관의 버추얼 미술관에 대한 디지털 브랜드 경험 개선과 디자인 개선을 진행한 결과, 디지털 브랜드 경험 강화 후 아이덴티티가 강화 전 아이덴티티티보다 브랜드 커뮤니케이션(인지적 반응, 감정적 반응, 행동의욕적 반응)이 향상된 것을 증명하였다. 특히 디지털 브랜드 경험 강화뿐만 아니라 작품 감상 효율성 향상을 위한 버추얼 미술관 감상 여정에 대한 개선을 동시에 진행하였기 때문에 지금도 계속되고 있는 전시 및 행사의 온라인화(on-line化)에 대한 관련 기초 자료로 활용될 수 있다는 학술적인 가치가 있다. 셋째, 실증 연구를 통해 과반수 이상의 관람객은 버추얼 미술관의 전시 경험이 오프라인 전시와 큰 차이가 있을 것이라고 생각하지만, 한편으로는 과반수 이상이 문화 향유권 보장 측면에서 이동이 불편한 장애인이나 비용의 문제에 직면한 이들에게 버추얼 미술관이 전시 관람의 어려움을 해소할 수 있을 것이라는 긍정적인 인식을 확인할 수 있었다. 실제로 버추얼 미술관은 음성 해설, 영상 등의 구성이 비교적 용이한 장점이 있다. 넷째, 본 연구의 결과는 소비자 유형을 버추얼 미술관 이용 경험 유무에 따라 구분하고 디지털 브랜드 경험이 브랜드 커뮤니케이션 향상에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 예상과 달리 디지털 네이티브 그룹과 디지털 이미그런트 그룹의 차이가 유의미하게 나타나지 않았다. 다만 본 연구는 버추얼 미술관 관람객의 주축인 20대에서 30대 사이의 연령층을 중점적으로 연구하였기 때문에, 전 연령을 대상으로 하거나 특정 연령 세대에 대해서는 다른 결과가 나타날 수 있으므로 관련된 후속 연구로 보완이 필요할 것으로 판단되며 모든 연령층을 적절히 고려해야 함을 시사한다. 다섯째, 팬데믹(Pandemic)으로 인해 폭발적으로 증가했던 버추얼 미술관에 대한 관심이 사회적 거리두기가 전면 해제됨에 따라 다시 오프라인 전시로 이동하며 그 공급과 수요가 다시 팬데믹 이전으로 점차 돌아가고 있다. 이러한 상황 속에서 버추얼 미술관의 중요성을 다시 한번 상기시킨 것에 그 시사점이 있다. 본 연구는 다양한 이론적 고찰과 사례 분석 및 실증 분석을 통해 버추얼 미술관 디지털 브랜드 경험의 가이드라인을 제안하고자 노력하였다. 본 연구의 연구 결과가 추후 버추얼 미술관 디지털 브랜드 경험 개발의 기초 자료로써 활용되길 바라며, 미술관의 역할 증대와 매체의 다양화에 따라 다양한 디지털 브랜드 경험을 제공하는 버추얼 미술관의 성행을 기대한다. In this thesis started from the recognition that effective brand communication through strengthening the digital brand experience of virtual museums in the expanding media environment and the online paradigm of museums will have a significant impact on the survival of museums. The business form of art museum, which has expanded its business with a physical base in the local community, has been communicating with visitors with a focus on offline so far. However, in the digital age, digital media such as virtual museums are changing into the first window for visitors to meet brands. Museum identity (MI) is likely to be the first visual object to be exposed to visitors when they come into an art museum. The virtual MI will replace the face of the museum, such as the front view of the museum, application system, and exhibition display, that visitors face when viewing actual offline exhibitions. In accordance with these changes, the digital brand experience forms the overall brand impression in the online space and functions as a key element that influences the brand communication with visitors. Noting the importance above, this study selected the Savina Museum of Art as a research subject, which developed a VR exhibition program for the first time as a domestic art museum and has built about 40 virtual exhibitions from 2012 to the present. There was a room for an improvement on the problem of a significant lack of digital brand experience within the virtual museum and the lack of efficiency in appreciating works because the identity of the existing Savina Museum of Art was not fully utilized. Due to the needs as above, the study was conducted as follows. Theoretical considerations on the digital brand experience and brand communication of the virtual art museum were conducted, and digital brand experience evaluation indexes were derived after defining the digital brand experience and brand communication through consideration of preceding studies. Also, both domestic and international digital brand experience cases of virtual museums were investigated, problems in terms of design and exhibition appreciation efficiency were investigated and analyzed, and in-depth interviews with experts were conducted to extract keywords and visual case elements of virtual museums' digital brand experience. Based on this, how to strengthen the digital brand experience and suggested an improved digital brand experience was explained. In this study, a questionnaire was selected based on the design improvement plan, and an empirical study was conducted on the degree of improvement in brand communication of the identity before and after the digital brand experience enhancement of the virtual museum. Based on the 'Quality of People's Life 2022' announced by the Statistics Korea, the research subjects were selected mainly for adults under the age of 39 (20s and 30s) with the highest number of cultural art visits and the highest rate of cultural leisure expenditures, and whether or not they had experience using virtual art museums. Purpose of this questionnaire is to measure the difference in response by dividing it into a digital native group and a digital immigrant group. It was conducted for 3 days from April 28, 2023 to April 30, 2023, total of 206 people, using mobile and online survey methods through Google forms. SPSS 26.0 was used as a program for empirical analysis, and frequency analysis, factor analysis through Varimax rotation method, reliability analysis using Cronbach's α coefficient, descriptive statistical analysis, independent sample t-test, and analysis of variance (two-way- ANOVA) was performed. The summary of the analysis results is as follows. At first, after the digital brand experience reinforcement, the evaluation of brand communication (cognitive response, emotional response, and willingness to act) was all higher than the identity before the reinforcement, so all hypotheses in Research Question 1 were accepted. This proves that the design improvement method discussed in this study and its application were effective. Secondly, when the digital brand experience was reinforced, the difference in brand communication according to the presence or absence of use experience showed a higher average value of 'NO' than 'YES', but it was found to be statistically insignificant, so all hypotheses in Research Question 2 were rejected. This means that the difference in the boundary between the digital native group and the digital immigrant group was small in the moderating variable, which means that the experimental stimuli in this study were made to be easily interactive regardless of the experience of using the existing virtual art museum. The suggestions derived from the research results analyzed above are as follows. First, the digital brand experience evaluation indexes (readability, interactivity, narrativity, aesthetics, consistency, convenience) derived through the analysis of previous studies proved to be sufficient evaluation indexes to evaluate the digital brand experience of virtual art museums as a result of FGI implementation. Secondly, according to the comprehensive analysis, as a result of improving the digital brand experience and design for the virtual museum of the Savina Museum of Art, the identity after the digital brand experience was strengthened compared to the identity before the strengthening.) proved to be improved. Especially, it is of academic value that it can be used as a related basic data for the ongoing online of exhibitions and events, as it simultaneously improved the virtual art museum appreciation journey to enhance the efficiency of art appreciation as well as strengthen the digital brand experience. Thirdly, through empirical research, more than half of the visitors believe that the virtual museum exhibition experience will be significantly different from offline exhibitions. It was confirmed that the audience had a positive perception that the virtual art museum would be able to resolve the difficulties of viewing the exhibition. In fact, virtual art museums also have the advantage of relatively easy configuration of audio commentary and video. For the fourth, the results of this study classified consumer types according to whether or not they had experience using virtual art galleries, and verified how digital brand experiences affect brand communication improvement. In contrast to expectations, there was no significant difference between the digital native group and the digital immigrant group. However, since this study focused on the age group between the 20s and 30s, which is the mainstay of virtual art museum visitors, it can be supplemented with related follow-up research since different results may be obtained for all ages or for a specific age group. It is judged necessary and suggests that all age groups should be properly considered. For the last, interest in virtual art museums, which upturned due to the pandemic, is moving back to offline exhibitions as social distancing is completely lifted, and supply and demand are gradually returning to pre-pandemic levels. There is an implication in reminding once again of the importance of such a virtual art museum. This study tried to propose guidelines for the digital brand experience of a virtual museum through various theoretical considerations, case analysis, and empirical analysis. It is hoped that the research results of this study will be used as basic data for the development of digital brand experiences in virtual museums in the future, and virtual museums that provide various digital brand experiences are expected to become popular as the role of museums increases and media diversification.

      • 우연성을 통한 심상표현 : 선과 번짐의 효과를 중심으로

        박소영 (朴昭映) 弘益大學校 産業美術大學院 2005 국내석사

        RANK : 250655

        오늘날 산업사회의 확산과 기계문명의 양산, 과학과 기술 산업 분야의 급속한 발달은 현대인들의 삶의 모습 또한 빠르게 변화시키고 있다. 현대인들은 사회문화환경 전반에서 빠른 속도감에 쫓기는 듯한 불안감속에 살고 있다. 그 결과 본질에 대한가치보다는 현실에 순응하며, 단지 오감(五感)에 대한 욕망으로 삶을 살아가고 있다. 이러한 삶으로 인해 정체성이나 가치관의 혼란을 겪고 있으며 혼란의 양상들은 예술활동에 영감을 제공하기도 하고 심리를 표현 할 수 있는 다양한 표현방법을 개발 등과 같은 방법으로 표현되어지고 있다. 이러한 가운데 현대 미술작품에서도 표현의 수단으로 습관이나 고정관념을 배제하고 자연 현상과 우연에 의한 표현을 중시하는 ‘우연성의 원리’가 중요하게 부각되게 되었다. 이는 이성과 논리의 얽매임과 심미적 또는 윤리적 목적에 구애됨이 없이 이성적 사고로부터 자유로운 감성이나 느낌을 충실히 표현하는 작품 활동의 한 부류라고 할 수 있다. 본 논문은 연구자의 작품제작 의지와 동일한 의미를 내포하고 있고 현대미술에서 간과할 수 없는 우연성에 대한 중요성을 인식하면서 작품분석의 근거를 마련하고자 하였다. 기술이나 지식에 의한 창조는 수단이나 방법론적으로 치우칠 수 있으며, 다분히 논리적이고 개념적이기 쉬운 반면 우연은 이성과 논리에 구애받지 않는 감정과 심적 형상의 자발적 표현으로 볼 수 있다. 우연을 소재로 한 작품은 다소 파격적인 제작 방식과 형식성으로 인해 기본적인 작품분석의 배경이 시각적 교감이나, 이미지, 감정의 개입이 외면되거나 상대적으로 적은 비중으로 치부되어 형식에만 편중되어 있었다. 우연성을 통한 다양한 표현 요소에 대하여 본 연구에서는 검증을 제고해 봄으로써 우연성이 하나의 감성적 조형언어로써 확립되도록 하고자 하였다. 더불어 본 논문은 우연성에 의한 내면세계 표출이라는 조형의식에 관심을 가지고 내면적인 이미지를 조형화 하여 표출해보는 것에 그 목적이 있다. 이에 따라 작품에서 나타나는 우연적, 무의식적 표현의 작품분석을 위한 이론적 배경으로 초현실주의의 오토마티즘(Automatism)과 타시즘(Tachisme)을 중심으로 고찰하였다. 작품제작에 있어서 오토마티즘의 기법 중 습관적 기법이나 고정관념, 이성 등의 영향을 배제한 채 종이 위에 물을 칠한 다음 물감을 뿌리면서 순간적으로 번져나가 물감의 유동성을 느낄 수 있는 뿌리기나 찍기를 응용하여 밑그림으로 제작하였다. 작품 제작과정을 통해 무의식적으로 의해 조작되는 상태와 의식적으로 조작되는 행위와는 차이가 있었으며, 오토마티즘은 단순히 우연이라는 무의식적 현상만으로 이루어지는 것이 아닌, 그 과정 속에서 다양한 관념과 논리들이 추가되는 이성적 현상의 결합이 병행되어야 함을 확인할 수 있었다. 이상에서 살펴본 연구의 성과로는 첫째, 우연성은 화면이라는 자유공간 속에서 다양하고 창의적인 표현방법들로써 존재함을 알 수 있었다. 둘째, 우연에 의한 표현과 결과물에 대한 기대심리는 또 다른 표현에 대한 기대심리를 자극함으로써 지속적인 실험적 태도와 시도를 유지할 수 있도록 하는 긍정적 효과 및 변화를 가져왔다. 셋째, 우연을 통해 표현된 번짐과 선에 의한 심상은 손에 의한 의도적 표현과는 또 다른 표현의 형식과 심상을 창조 할 수 있음을 확인하게 되었다. 넷째, 우연성을 통한 작품구상을 위해서는 심상과 표현에 대한 숙고를 바탕으로 한 많은 시도와 그 결과물에 대한 성찰이 중요하다는 점을 깨닫게 해 주었다. 이러한 연구결과가 앞으로 우연성을 주제로 한 섬유미술작품 제작에 미흡하나마 도움이 되기를 바라며 본 연구자 또한 더 깊이 있는 작품제작을 위한 밑거름으로 보다 창의적이고 독창적인 조형세계를 추구해 나가고자한다. Today, the dissemination of industrial society, mass production of machine culture and prompt development of technological industry field are rapidly changing the living appearance of modern people. Modern people live with anxiety that makes us feel as if we are pursued by rapid sense of speed throughout the whole social cultural environment. As a result, we are adapted to the reality rather than the value of essence, and we can note the fact that we are living in the world only with desires of five senses. Through this life, aspects of values and confusion towards human identity are appearing in art works as they stand. Also, they offer inspiration to artists working activities by influencing creative activities and make people who watch art works with various ways of expression elicit emotion that digs into the depths. In the middle of those phenomena, habits or stereotyped ideas are no longer used as a means of expression and are excluded from modern art works, and A Principle of Fortuity that attaches an importance to the expression caused by fortuity and natural phenomenon is importantly raised. This phenomenon is a kind of working activities that faithfully expresses emotion or feelings that are free from rational thinking without being tied to aesthetic or ethical purposes and restriction of logic and rationality. This thesis has been intending to prepare the basis of work analysis while conceiving the importance about fortuity, which can not be failed to notice in modern art and contains the same meaning of researchers will to produce the work. Creation by technology or knowledge can be biased methodologically or as a means and is easy to be greatly logical and conceptual. On the other hand, Fortuity can be seen as a spontaneous expression of psychological configuration and feelings that are free from logic and rationality. Works that have fortuity as a material have been laying disproportionate emphasis on formality because the intervention of visual sympathy, images and emotion are disregarded from the background of the basic work analysis with relatively small portion due to a little provocative ways to produce and form. On this research, establishing fortuity as one of emotional languages was intended by improving verification about various expressive elements through fortuity. Moreover, this thesis has a purpose on expressing inner images as forms by having interests in formative consciousness that expresses inner world by fortuity. According to this, based on the fact that various fortuitous and subconscious expression that appear from work are used as formative elements, Automatism and Tachisme of surrealism are mainly considered as a theoretical background for work analysis. With the production of my work, influences by stereotyped ideas, rationality and habitual techniques among Automatism techniques were excluded. Instead, by applying water on papers and then spraying paints on papers, spraying and printing techniques that made me notice the fluidity of paints with their sudden blot on the paper were used with my tapestry work. Through the producing process of my work, I have come to realize that a condition that is operated by subconscious power is different from an action that is operated by consciousness. Furthermore, I have confirmed that Automatism is not simply formed by a subconscious phenomenon that is called fortuity, but through that process, the combination of a rational phenomenon that is added with various concepts and logics should be practiced simultaneously. Achievements from the research so far are: first, I have come to understand that fortuity exists as a diverse and creative expression in a free space that is called a canvas. Second, the anticipation towards the results and the expression by fortuity have stimulated my anticipation towards another different expression and brought positive effects and changes that helped me maintain continuous experimental attitude and attempts. Third, I have come to confirm that the images of blot and lines that are expressed through fortuity can produce another different expression and images, which are unlike intentional expression produced by hands. Fourth, in order for work reification through fortuity, my work have made me apprehend the fact that it is important to have consideration about the results of my work and numerous attempts, which are based on contemplation about thorough images and expression, and. I hope that the research work like this will at least be helpful for those who will produce fiber art works by having fortuity as a subject and I am also intending to seek even more creative and inventive formative world as a stepping-stone for more sophisticated works.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼