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      • 문화콘텐츠계열 특성화고등학교 만화 수업모형 연구 : 스토리텔링기반 교과연계 만화수업을 중심으로

        노정욱 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2016 국내석사

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        오늘날 교육에 있어 주목받고 있는 중요한 키워드 중 하나는 ‘문화예술교육’이라고 할 수 있다. 문화예술교육은 문화적으로나 예술적으로 각각의 분여별 특징을 배우는 데서 그치는 것이 아니라 다양한 문화와 예술의 유기적인 연관성을 가지고 폭 넓은 교류를 통해 통합적으로 교육하고 생활에 반영해 보는 것이라 할 수 있다. 본 연구는 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 전공학과간의 연관성이 부족한 채 진행되는 교육과정과 수업모형을 극복하는 일환으로 만화콘텐츠를 중심으로 애니메이션, 영상, 컴퓨터게임 콘텐츠를 교과연계의 형태로 접목시키는 수업모형을 제안하고자 한다. 이를 통해 학생 중심의 보다 창의적인 만화 수업모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 그에 따른 연구문제로 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 만화 수업모형의 차별적 구성요소를 분석하고 교과연계 만화 수업 구성요소가 필요한 구조적 요인과 그 기대효과를 알아보는 것으로 한다. 이를 위해 특성화고등학교의 현황과 유형에 대해 알아보고 지역·계열별 특성화고등학교를 분류하였다. 그리고 교과연계 수업 모형의 이론적 배경이 될 수 있는 구성주의 교육과 문화예술교육, 창의성 중심 교육과 교과연계 교육 등을 여러 문헌과 자료를 통해 살펴보았다. 이러한 선행 연구 고찰을 바탕으로 문화콘텐츠계열 만화 전공 교육과정을 분석해 보았는데, 분석 대상을 선정하는 데 있어 한국애니메이션고등학교의 만화창작과, 애니메이션과, 영상연출과, 컴퓨터게임제작과로 두어 그 대상을 한정하였다. 또한, 만화 전공 교과별 교육과정을 분석함에 있어 만화창작과의 대표적인 전공교과인 만화창작 교과, 작품제작 교과, 컴퓨터그래픽 교과, 만화창작 부전공 교과를 분석하여 그 장점과 한계 등을 제시하였으며 그 분석결과로 교과연계 수업모형의 필요함을 논의하였다. 이러한 논의를 바탕으로 스토리텔링을 기반으로 하는 교과연계 만화 수업모형을 제안하였다. 연간계획에 따른 차시별 프로그램을 부록에 제시하여 교과연계형으로 진행하는 만화창작 부전공 수업을 중요 프로그램 위주로 학생작품을 첨부하여 제시하였다. 주된 차시별 프로그램은 등신표현, 캐릭터창작, 배경표현, 만화기획, 서사만화창작이며 수업 프로그램의 특징과 유의사항 등을 논의하였고 이러한 과정을 바탕으로 수업을 진행한 후 나타난 결과 곧, 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 스토리텔링을 기반으로 하는 교과연계형 만화 수업모형의 특징은 다음과 같다. 먼저 학생 입장에서의 특징으로 이러한 교과연계형 수업과정을 진행하게 되면 학생들은 다양한 콘텐츠에 대한 좀 더 깊은 이해와 소통하는 능력을 키울 수 있었다는 것이다. 교사 입장에서도 스토리텔링 기반 만화 수업모형 같이 다양한 교과를 재구성하는 수업은 학생들의 창의성에 기반을 두어야 하며 다른 형태의 교육과정 재구성에도 초석이 되어 주었다는 것이다. 이러한 학생 중심의 교과연계의 수업은 교사 입장에서도 새로운 시도로 도전해 볼 만한 가치가 있다고 판단된다. 반면 본 수업 모형의 한계점과 발전방향으로는 인문계 중·고등학교에서 그대로 적용하는 것은 분명 무리가 있을 수 있고 학생중심, 창의성 중심이라는 기본적인 수업의 철학을 유지한 채 교과연계형의 수업을 설계, 운용하는 것이 쉽지 않은 일이라는 것이다. 다만, 연간교육계획을 작성할 때부터 좀 더 기초적인 이론 수업이나 학생들의 동기 유발, 몰입할 수 있는 프로그램이 마련된다면 충분히 적용이 가능한 수업 모형이 될 수 있을 것이라 생각한다. 또한 학교 내에서의 연구뿐만 아니라 교육청 단위의 정책적인 지원 또한 필요하며 무엇보다 학교 현장에서 근무하는 교사 또한 꾸준한 노력으로 뒷받침 하여야 할 것이다.

      • <중국변검>의 국내수용 및 ‘한국변검’ 공연화에 대한 연구 : ‘한국변검’의 창작과정 및 공연적 특징을 중심으로

        김동영 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2014 국내석사

        RANK : 250655

        본 논문은 한국공연예술의 새로운 콘텐츠로 부각 되고 있는 ‘한국변검’의 공연 양식에 대한 학문적인 검토와 그 가능성을 탐구하는 논문이다. ‘한국변검’이란 중국사천성의 대표적인 기예(技藝)인 변검(變臉)을 바탕으로 중국‘탈’이 아닌 한국의 ‘탈’로 창작된 ‘한국형 변검’을 말한다. ‘한국변검’은 새로운 창작공연인 관계로 기존 선행연구 자료가 존재하지 않으며 그 주변 자료 또한 극히 빈약한 것이 현실이다. 그러므로 공연예술의 한 장르로 발전하기 위해서는 학문적인 접근과 검증이 필요한 시점이며 그 수용과정과 수용 의지(意志), 재창조 과정의 세밀한 정리는 앞으로 발전해 갈 ‘한국변검’의 미래에 중요한 기초 자료가 될 것이다. 본 연구자가 <중국변검>을 습득하고 한국의 전통‘탈’을 이용하여 ‘한국변검’을 창작하여 공연화 하고자 하는 것은 단순한 전통예술의 수용의 한계를 넘어 현대화 하고자 하는데도 그 목적이 있다. 일차 단계에서는 부득이하게 모방의 단계에 머무를 수밖에 없지만 2차, 3차, 단계로 발전할 때는 현대의 이야기와 현대의 형상들을 담고 싶은 의지가 있다. 또한 새로운 공연 콘텐츠로서의 ‘한국변검’으로 발전해 나가는데 있어서 중요한 학문적 기초가 될 수 있는 <중국변검>의 수용과정과 ‘한국변검’의 제작과정 그리고 무대화 과정과 성과, 미래화의 과제 등을 정리하고 분석하였다. 그리고 <중국변검>의 또 다른 수용인 ‘인형변검’도 소개 하였으며 마지막으로 ‘한국변검’의 앞으로의 과제와 진행 방향에 대해 정리해 보았다. ‘한국변검’이 공연을 통한 발전과정을 거쳐 체계화 되고 하나의 공연예술 장르로 자리매김하여 후학을 양성하고 계속 계승 발전 하고자 하는 것이 본연구자의 목적이며 그 기초적 단계로 ‘한국변검’의 창작 및 정착까지의 초기과정을 기록으로 남겨 ‘한국변검’ 초기 활동에 대한 기초 연구자료를 정립하였다. ‘문헌’ 연구와 공연사례, 실연내용을 정리 하는 일은 무엇보다 중요한 것이라 생각되기 때문이다, ‘한국변검’은 현재 초기단계의 연희 형태이고 학술적으로 공인된 예술장르가 아니며 <중국변검>의 수용단계에서 벗어나 재창작 과정에서 실험을 거듭하고 있는 초보적 단계에 머물러 있다. 그러므로 본 연구는 <중국변검>의 자료들을 조사하고 본연구자가 직접 경험한 <중국변검>의 학습단계와 수용과정 그리고 한국에서의 재창작 과정과 공연화과정 등을 학술적으로 정리하는 것으로 연구범위를 정리했다. 연구방법에 있어서도 학술적 자료를 통한 분석과 ‘한국변검’으로의 수용과정과 한국에서 공연화되는 현재 상태, 연구자의 경험과정을 기록하고 그 과정 속에서 제기된 문제점과 해결 방안 그리고 접목된 콘텐츠들의 예술적 가치를 증명하는데 그 초점을 두었다. 즉 <중국변검>의 역사 발전과정과 전통적 특징을 연구하고 나아가 ‘한국변검’에서 사용하는 한국‘탈’의 유래 발전과정과, 특징 등을 분석하여 두 ‘변검’간의 가면의 색과 내용 등을 상호 비교하였다. 특히 ‘한국변검’에서 차용한 한국전통‘탈’ 오방색의 특징과 상징성을 자세히 분석하고 소개하였다. 1장에서는 연구목적과 방법론에 대하여 2장에서는 ‘한국변검’의 모체(母體)인 <중국변검>의 고찰과 그 수용과정, <중국변검>의 특징 대하여 그리고 3장에서는 ‘한국변검’의 창작과정과 완성된 콘텐츠로의 발전과정을 공연 현장의 경험을 기초로 연구해 보았다. 특히 본 연구의 목적인 ‘한국변검’의 탄생과정과 특징 그리고 미학적 근거와 예술적 가치, 새로운 창작 콘텐츠로서의 가능성도 살펴보았다. 그 결과 ‘한국변검'이 발전해 나아가는 데에 있어서 체계적인 교육과 시설 등이 미흡하며 연구하고 전승할 수 있는 공간과 토대를 만드는 일이 무엇보다 중요 하다는 결론에 도달하였다. 본 연구자는 ‘한국변검’의 최초의 창작자로서 다양한 형태의 변검 캐릭터들을 개발하고 1인극의 범주에서 벗어나 다수의 공연자들이 함께 공연하며 체계적인 후학양성에 필요한 공간 확보를 위해 지속적으로 노력할 것이다. 또한 ‘한국변검’의 지속적인 계승과 발전을 위해 이 논문이 선행 연구로서 ‘한국변검’의 초석이 되어 후학들의 지표가 되기를 희망한다.

      • 웹툰 원작활용의 가치측정 연구 : ‘웹툰 연계지수’ 개발을 중심으로

        이승진 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내박사

        RANK : 250639

        100년의 역사를 지닌 한국 만화산업은 한국사회의 특수성에 기인한 웹툰 문화의 도래와 심화, 그리고 문화산업 선도 기능으로서의 위상을 보여주고 있다. 2000년대 이후 인터넷이 보편화되고 매체 환경이 온라인으로 변모함으로서, 만화 역시 만화대여점, 잡지 그리고, 서점용 단행본으로 인식되어있던 모습은 디지털 형식으로 변화되기 시작하였다. 웹툰의 활발한 생산과 소비는 만화시장의 변화를 가져왔으며, 만화 생산과 소비의 매커니즘을 새롭게 하였다. 현재 국내 웹툰 원천 콘텐츠의 활용은 출판 만화, 애니메이션을 비롯하여 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬, 게임등의 디지털 상품, 제품의 광고 홍보등 여러 분야로 활발히 확장되고 있다. 또한, 팬시, 의복, 문구, 편의점 상품 등 다양한 영역에서 웹툰 캐릭터를 활용한 상품들의 생산과 유통이 증가하고 있으며, 특정 기업, 상품, 공공기관 등과 관련된 정보들을 소개하는 브랜드 웹툰이 많이 유통되고 있다. 원천 콘텐츠로서의 웹툰은 타 장르로의 활용을 통해 만화영역의 산업 가치사슬 전 영역을 실질적인 수익모델로 구현하기 시작하였다. 이의 중심에서 ‘웹툰 연계지수’는 객관적인 가치를 보여주어야 할 것이다. 본 연구는 ‘웹툰 연계지수’를 개발하여 웹툰 원작의 활용을 통해 생산되는 콘텐츠의 상업적 성공을 예측하는 것이 궁극적 목적이다. 먼저, 지표설정을 위하여 통제된 피드백이 제공되는 3~4차례의 설문조사를 통하여 전문가들이 합의를 이루어 설정하는 델파이(Delphi) 기법을 채택한다. 이에 변인들을 수집하고 요인을 분석하여 지표 설정을 이룬다. 또한 지표들의 쌍대비교(pairwise comparison)를 통한 계층화 과정(Analytic Hierarchy Process:AHP)을 통해 가중치를 조사하고 이를 토대로 웹툰 연계지수를 산출한다. 시각적 요소 대분류에서는 43.4%로 ‘연출’이 1위로, 그림체가 18.7%, 디자인 12.7%, 색채 8.8%, 글자와 기호 8.7%, 디지털 효과 7.7%로 나타났으며, 중분류에서는 장면연출에 관한 요소가 19.4%, 1순위로 나타났으며, 캐릭터 디자인 10.4%, 시간의 설정 9.1%, 색채 8.8%, 인물의 그림체 8.4% 순으로 나타났다. 문학적 요소의 대분류 중요도에서는 40.3%, ‘사건’이 1위로 나타났으며, 인물이 39.8%, 배경이 13%, 디지털효과가 6.8%의 순위로 나타났다. 중분류에서는 인물설정 26.5%로 1위, 스토리연출 16,1%, 인물연출 13.3%, 공감성 13.1%, 스토리의 구조 12.8%, 스토리의 발상 11.4%, 디지털의 활용 6.8%로 나타났다. 웹툰 연계지수의 개발은 첫째, 웹툰을 기반으로 한 연계 콘텐츠의 성공을 예측할 것이며, 둘째, 이를 통하여 연계 콘텐츠의 발전적 전략을 위한 대안을 모색할 수 있게 만들 것이며, 셋째, 지속적인 연계지수의 측정으로 연계 콘텐츠의 성공뿐만 아닌 원천소스의 발전에도 큰 역할을 할 것이라 생각한다. 더불어, 이러한 안정적 만화산업의 모델은 문화산업의 지속적 발전을 기대할 수 있을 것이다. 이는 국내 웹툰이 세계적인 콘텐츠로 성장할 수 있는 동력을 만들 것이다. 현재 웹툰의 원작활용은 영화로의 전환으로만 활발히 이루어지고 있다. 원작의 우수성이나 원작활용 가능성이 보여 진다면 영화뿐만 아닌 게임, 드라마, 뮤지컬 연극 등으로 2차, 3차, 4차로의 활용이 적극적으로 시도될 것이다. 이러한 배급 매커니즘은 공정한 평가지수를 제시하여 객관적 지표를 나타낼 수 있다. 객관적 지표는 원작의 우수성에 기인하며 이의 활용을 극대화 시킬 것이다. 이로서 웹툰은 강력한 콘텐츠 시나리오 생산기지 역할을 할 것이며, 급변하는 아이콘의 선도주자로서의 역할을 수행할 것이다. 이러한 웹툰 연계지수의 개발은 웹툰과 관련 된 각종 지표와 함께 축적 된 데이터베이스를 구축하여 국내 웹툰의 브랜드화를 위한 지표로 활용될 것이다. 또한 웹툰 연계지수의 장기적 조사는 웹툰과 관련된 모든 콘텐츠의 분야로 확산되어 전세계 한국문화의 지수로 개발 될 것이다. 또한 이는 세계화를 위한 ‘글로벌 웹툰 연계지수’로 확장 될 것이다. Korean comics industry with one hundred history, has shown its prestige as the leader in cultural industry since webtoon culture caused by the distinctiveness of Korean society came and was intensified. In 21st Century, comics isn't limited its sphere of activity in rental shops, magazines or book stores and started to switch into digital style under influence of more common internet and on-line media. Prosperous production and consumption of webtoon can make the comics market changed and renovate the mechanism of production and consumption of comics. Now the application of domestic webtoon using original contents is briskly expanded to various fields like film, drama, play, musical, game as well as the publication of comics and animation. Also, the production and distribution of webtoon character products are increasing in other fields like fancy goods, clothes, stationery, and products in convenient store. Particularly, The distribution of brand webtoon which introduce information related to certain enterprises, products or public institutions. At the center of this circumstance, 'index linked webtoon' should demonstrate objective value. The ultimate goal of this study is to make a prediction of success in contents business, which is produced by developing 'index linked webtoon' and using original stories. First, Delphi technique, which is set up by three or four times of in-depth surveys about experts' opinions, is adopted and the next step is to collect variables, analyze factors and then, evaluate indicators. Also, The weighted value is investigated by Analytic Hierarchy Process(AHP) using pairwise comparison of indicators and 'index linked webtoon' is calculated. In the Major Group of Visual Elements, Directing, ranked first is 43.4%, Painting Technique is 18.7%, Design is 12.7%, Color is 8.8%, Letter & Sign is 8.7%, and Digital Effect is 7.7% in order. In the Sub-Major Group of Visual Elements, Scene Directing, ranked first, is 19.4%, Character Design is 10.4%, Time Set-up is 9.1%, Color is 8.8%, Painting Technique on Character is 8.4% in order. In the Major Group of Literary Elements, episode, ranked first, is 40.3%, Character is 39.8%, background is 13%, Digital Effect is 6.8% in order. In the Sub-Major Group of Literary Elements, Character Set-up, ranked first, is 26.5%, Story Directing is 16,1%, Character Directing is 13.3%, Compathy is 13.1%, Story structure is 12.8%, Story Idea is 11.4%, Digital Application is 6.8% in order. The development of 'index linked webtoon' will show as follows. First, it will predict the success of linked contents on the basis of webtoon. Second, with this, it will find alternative to develop a strategy of linked contents. Third, as measuring 'index linked webtoon' consistently, it will affect on the development of original source as well as the success of linked contents. Besides, this model of stable comics industry is expected to develop cultural industry continuously. This will be power to make K-Comics as Korean wave contents grow global contents. Now the application of the webtoon's original story flourishes only in the field of film. If an original story demonstrates superiority or possibility to make the best use of itself, it will be tried to apply to the fields of game, drama, musical, or play repeatedly. This distribution mechanism can serve pair evaluation index to show objective indicators. The objective indicators, which caused by superiority of an original story, can maximize its application. With this, webtoon will take a role of the powerful production base for contents scenarios and emerge as the leader in the rapidly changing icon culture. This development of 'index linked webtoon' establish the accumulated database with various indicators related to webtoon and it will be used as the indicator to raise brand awareness of K-Comics. Also, A long-term investigation of index linked webtoon will be extended to all kinds of contents related to webtoon and it will be developed as the indicator of Korean culture in the world. Moreover, it will be expanded internationally as 'global index linked webtoon'.

      • MMORPG에서 세계관의 변화 양상 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로

        임지영 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2014 국내석사

        RANK : 250639

        본 논문은 MMORPG(다중접속 온라인 롤플레잉 게임)에서 나타나는 세계관의 구조 변화에 관한 연구이다. 게임에 있어서 세계관은 중요한 핵심 요소로서 게임의 시간적·공간적인 배경을 결정짓는 동시에 게임 상의 맵을 결정짓는 중요한 역할을 하고 있다. 기술의 발전으로 가상세계의 구체화된 구현이 가능해 지면서 게임 내에서의 세계관의 중요성은 더욱 커지고 있다. 그러나 실제 게임을 제작하는데 있어 게임의 세계관 보다는 화려한 그래픽과 캐릭터 등에 신경을 쓰는 것이 대부분이다. 때문에 게임 세계관에 관한 중요성을 강조하고 인지시키는데 그 목적이 있다. 본 연구는 2장에서 선행연구 분석을 통해 온라인 게임과 MMORPG의 기능과 특징에 대하여 이론적 배경을 고찰 한다. 이는 세계관의 변화 원인을 온라인 게임과 MMORPG의 기능과 특징에서 찾고자한 것이다. 온라인 게임의 플레이어들 사이에 네러티브를 활용한 커뮤니케이션의 상호작용과 그를 바탕으로 한 비선형적인 서사구조와 방대한 가상세계는 플레이어들이 MMORPG에 흥미와 재미를 느끼게 해주는 하나의 요소로 게임 몰입을 위해 작용한다. 3장에서는 종족 설정에 따른 세계관과 시간적 배경, 공간적 배경 등의 세계관의 구조를 살펴보고, 동·서양의 주거 환경을 기준으로 사회문화적 차이를 논의 한다. 이를 통해서 4장에서 <월드 오브 워크래프트>에서 나타난 세계관과 사회구조와의 상관관계를 찾고 이를 통해 게임 세계관이 어떤 형태로 변화되고 있는지 비교 분석 한다. 게임의 세계는 또 다른 세계라고 볼 수 있다. 가상현실의 세계, 가상의 공간에 존재하는 세계이지만 ‘가상현실’이란 용어가 사용될 만큼 현실 세계와 밀접한 관련을 보인다. 특히 현재 게임 세계관은 텍스트에만 그치는 것이 아니라 그것이 그래픽으로 시각화되어 되어 짐에 따라 그 영향력이 더욱 커진다. 가상세계와 플레이어간의 상호작용으로 현실사회와 같이 끊임없이 변화가 되고 있다. 또한 온라인 게임내의 가상세계는 우리 사회의 과거부터 현재까지의 모습과 구조를 자연스럽게 담고 있다. 게임 세계관의 변화를 분석한 결과 세계관은 게임 전체에서 배경 설정부분이 가장 많은 비중을 차지하고, 배경에 따라 캐릭터와 아이템 구성에 관한 세부적인 설정에도 많은 영향을 미친다. 구체적인 설정일수록 그래픽이 디테일 해 지는 점을 밝힐 수 있었다. 게임 세계관으로 인해 플레이어들이 가상세계에서 무의식적으로 우리 사회의 모습을 찾으며 게임으로 인해 문화적 영향을 받게 된다. 세계관이 구체적일 수록 환상성이 더해지더라도 그 안에서 현실감을 느끼고 몰입하여 게임을 플레이하게 된다. 그러나 게임의에 몰입 요소는 세계관 설정에만 있는 것이 아니기 때문에 본 연구자의 주장이 불완전한 것 일 수 있다. 그럼에도 불구하고 게임 세계관은 현실의 사회 변화에 많은 영향을 받으며, 현재 사회의 변화가 게임에 어떻게 나타나느냐에 따라 게임 세계관 역시 다양한 변화의 모습을 보이고 있는 주시할 일이다. 이를 바탕으로 게임 세계관에서 사회 구조의 변화와 사회 문화적 차이에 따라 문화적 정체성을 이해하는 연구의 의의가 있다.

      • 배우 윤소정 연구

        조정민 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

        RANK : 250639

        논문요약 배우 윤소정 연구 본 논문은 배우 윤소정의 삶과 예술에 대한 포괄적 연구 논문이다. 배우와 배우예술에 관한 미비한 연구에도 불구하고, 오늘날 우리의 연극이 꾸준히 이어올 수 있었던 것은 선배 연극배우들의 지칠 줄 모르는 공연활동과 연극에 대한 애정이 있었기 때문이다. 신극 백년사의 역사를 보내며 무수히 많은 훌륭한 배우들이 나타나고 사라졌다. 그러나 그 많은 세월동안 극작가나 연출가에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있는 반면 배우예술이라 일컬어지는 배우에 대한 연구는 많지가 않다. 현재 대한민국은 한류의 열기가 그 어느 때보다도 뜨거운 상황이다. 또한 배우가 되고자 하는 지망생들과 각 학교의 연극영화과는 기하급수적으로 늘어가고 있다. 이와 같은 시대에 배우에 대한 연구는 그 어느 때보다도 중요한 의미를 갖는다. 본 연구자는 대한민국의 연극계에서 활동하고 있는 배우로서 앞선 선배 배우에 대한 소중한 기록을 남기고자 이 논문의 연구를 시작했으며, 연구자 본인이 여배우이기에 더더욱 앞선 선배 여배우에 대한 관심이 이 논문의 시발점이 되었다. 그 중에서도 배우 윤소정을 연구하고자 한다. 그 이유는 윤소정은 2013년 현재 일흔이라는 고희의 나이에도 불구하고 지칠 줄 모르는 열정과 에너지로 연극무대에서 우리의 연극계를 우뚝 지키고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 영화와 TV드라마에서 조차도 제2의 전성기를 누리고 있는 그 저력이 무엇인지 궁금하였기 때문이다. 그러기 위해서 윤소정의 활동내역을 연극, TV드라마, 영화 등을 중심으로 연대별로 상세히 살펴볼 것이다. 특히 윤소정이 가장 많은 활동을 한 연극에 초점을 맞추어서 연구하고자 한다. 또한 일상에서의 모습을 통하여 여성으로서 인간 윤소정의 모습 또한 살펴 볼 것이다. 이러한 연기예술가로서의 윤소정의 연기론을 보다 철저하게 분석하여 현재의 연기미학을 완성하기까지 일련의 과정을 심도 있게 알아볼 것이다. 본 논문은 배우 윤소정의 삶과 연기를 연구함으로써 연기에 대한 연기론을 내고자함 보다는 배우에 대한 연구로써 한 시대를 이끌어 가는 예술가에 대한 가치와 중요성을 인식하는데 있고, 더 나아가 여배우로서 일과 가정을 동시에 일구어낸 그 의지의 정신과 노력을 높이 평가하고자 한다. 또한 그녀의 어떠한 정신과 특징이 그녀를 배우로써 살아올 수 있게 하였는가를 살펴볼 것이다. 결론적으로 배우 윤소정 연구를 바탕으로 한 시대를 이끌어가는 배우 윤소정의 여배우로서의 삶과 예술을 정리하고자 한다. 윤소정은 배우로서 50년이라는 세월을 살아왔다. 그 중 연극무대에서 가장 왕성한 활동을 보여 온 무대 예술가이다. 또한 지금도 왕성히 활동하고 있으며 앞으로도 배우로서의 길은 계속될 것이다. 이 논문이 여배우로 살아가는 많은 동료 배우들과 후학들에게 좋은 본보기가 되는 지침서가 되길 바라며 연극사적으로 가치 있는 배우에 대한 소중한 기록이 되었으면 하는 바람이다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 제1장 서론에서는 연구목적과 방법을 논하고 제2장 본론에서는 본격적으로 삶과 예술을 심도 있게 살펴보기 위하여 성장과정과 연기예술입문, 연기활동내역을 살펴보았다. 활동내역은 연극, 영화, TV드라마로 나누어 정리하였다. 또한 바보예술가 윤소정에서는 동적인 연기, 대사중심의 연기, 도발적 매력의 연기, 원숙한 연기로 나누어 팔색조 여배우로서의 진가를 심층 분석하고 정리하였다. 지고지순한 삶에서는 한 가정의 아내, 어머니로서의 삶과 사업가로서의 삶을 살펴보았다. 마지막으로 제3장 결론에서는 본론에서의 연구정리를 토대로 배우로써 일과 가정을 동시에 일구어낸 그 의지의 정신과 노력의 결과를 목록별로 재정리하고 그녀가 살아온 50년의 연기 인생을 기반으로 배우의 길에 대해 최종적으로 정리하였다. 주제어 : 배우 윤소정 연구, 윤소정, 배우연구, 배우논문, 조정민

      • 한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구 : 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로

        김진만 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

        RANK : 250639

        논문요약 한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구 - 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 - 공연예술은 그 특성상 단시간 내에 강렬하게 인간의 정신세계에 큰 영향을 미칠 수 있다. 그러나 90대 한국의 공연예술은 당시의 세기말적인 극단적 소비문화에 따른 상업적인 추세에 편승하여 과도하게 외형적으로 비대해짐으로써 본질적인 인간자체의 문화가 소외되는 형태로 흐르는 경향이 있었다. 이러한 문제의식을 가지고 출발한 2인극 페스티벌은 연극의 근본 요소인 배우와 사회의 기본 단위인 인간을 화두로 삼고, 인간과 사회의 ‘소통의 시작이자 작은 완성’이라고 할 수 있는 두 사람의 관계를 주제로 하여, 인간과 문화예술이 긴밀하게 만나 생명력을 얻고, 더 나아가서 모든 생명의 생존과 번영을 위한 적극적인 움직임을 실천할 수 있는 행동하는 공연예술축제를 만들어나가고자 기획되었다. 2인극 페스티벌은 ‘최소 단위 인간관계의 성찰을 통한 연극 기본정신의 부활’과 ‘인간과 인간 사이의 소통에 대한 극적인 탐구’를 목적으로 개개인의 사고와 움직임의 다양성을 인정하고 수용하여, 새로운 공동체적 결과물을 만들어 내고자 하였으며, 무대와 무대가 아닌 곳을 무대로, 관객과 적극적으로 만나는 방법을 모색하고 거침없이 관객 속으로 다가가며, 소외된 주제, 소외된 장르, 소외된 관객을 위해 다방면적인 작업형태로 상호 충돌하여 파장을 일으킬 수 있는 ‘축제형태의 공동체 작업’을 지향하는 공연예술축제이다. 2인극 페스티벌은 순수민간단체에 의해 만들어져서 참신한 발상과 실험적인 정신에 기초하여 수준 높은 작품들을 지속적으로 선보임으로써, 많은 사람들이 함께 어우러져서 배우들의 밀도 있는 연기를 토대로 한 인간 중심의 작품들을 감상하고, 아울러 다양한 형태의 2인극 공연을 통해 예술의 향기를 만끽할 수 있는 알맹이가 꽉 찬 풍성한 축제로써 한국공연예술계에서 나름의 독자적인 위치를 점유하여 우수예술축제로써의 진면목을 선보이고 있으며, 앞으로도 계속 지속되어야 할 가치가 있는 독창적인 페스티벌로 자리매김하였다. 본 연구의 목적은 독창적인 형태의 한국 <2인극 페스티벌>에 대한 연구를 통하여 2인극 페스티벌의 정체성을 확립하는데 기여하고, 이를 통해 2인극 페스티벌의 문화적 가치와 축제적 성격에 대한 가치 분석을 시도함으로써 향후에 전개될 2인극 페스티벌에 대한 다양한 연구의 토대를 마련하고, 향후에 개최 될 2인극 페스티벌에 대한 발전적 개최 방향을 제시하는 계기를 삼고자 했다. 연구의 범위는 제1회부터 제12회까지의 2인극 페스티벌에 참여한 모든 작품을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 연구했다. 연구의 방법은 2인극 페스티벌 관련자료, 공연 팜플렛, 합평회 발제문, 평론자료, 기사자료, 관련사진 및 영상자료, 기타 기획 자료들이 연구의 중심이 되었다. 이외에 2인극 페스티벌에 참여했던 연출가, 기획자, 평론가와의 인터뷰 자료도 연구에 적극 활용했다. 또한 ‘2인극’의 정체성 확립에 기여할 수 있는 연극 이론가와의 토론 자료와 함께 그동안 2인극 페스티벌에 참여했던 150편의 작품을 모두 관람한 본 연구자의 실제 관람평도 연구의 중요한 요소로 활용하였다. 그리고 국내외의 축제관련 서적 및 각종 논문과 보고서들도 참고하였다. 연구의 내용은 제2장에서 2인극 페스티벌의 창립배경, 과정, 개념과 목적을 고찰하였다. 그리고 2인극의 특징을 세부적 항목으로 분류하여 고찰한 후 제1회부터 12회까지 2인극 페스티벌의 총체적개요와 성과를 각 시기별로 고찰하였다. 제3장에서는 공식참가작, 자유참가작, 특별참가작의 역할과 의의를 살펴보고, 제1회부터 12회까지의 참가작을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 연구하였다. 제4장에서는 제1회부터 12회까지의 공식참가작의 유형별 분류를 통해 향후의 2인극 페스티벌에 대해 전망하고, 한국 2인극 페스티벌의 가치평가와 함께 미래를 위한 발전 방안을 고찰하였다. 이와 같은 연구 절차에 따른 실증적 연구 방법으로 연구 대상을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 “한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구”를 실행함으로써, 지속적으로 변화와 발전을 시도하고 있는 2인극 페스티벌에 대한 심층적 고찰을 통해 향후에 개최될 2인극 페스티벌에 대한 발전 방안을 제시하였다. 2인극 페스티벌은 그간 축제에 참여한 많은 공연단체들 간의 소통의 장을 마련하였고, 축제에 참여한 수많은 공연예술인들의 교류의 장을 마련하였다. 축제를 통해 교류한 공연예술인들이 축제를 마친 후에 새로운 예술적 파트너가 되어서, 서로의 예술창조에 기여하는 발전적 관계를 펼쳐나가는 선례를 많이 찾아볼 수 있었다. 2인극 페스티벌은 새로운 공연 창작을 위한 인큐베이팅 기능 또한 왕성히 해내고 있다. 제1회부터 제12회까지 공식참가작 92개, 자유참가작 48개, 특별참가작 10개의 작품들이 2인극 페스티벌을 통해 선보여졌으며, 그 모든 참가작품들이 2인극 페스티벌 준비과정에서 만들어져서 2인극 페스티벌을 통해 첫 선을 보인 만큼, 그 동안 2인극 페스티벌을 통해

      • VDSLR을 이용한 디지털영상제작(NLE)에 관한 연구

        정민욱 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

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        본 연구는 수년 전부터 방송현장에서 영상장비로 쓰이기 시작한 VDSLR 카메라 활용에 대한 것이다. VDSLR은 특유의 색감과 경제성으로 초기에는 소규모 프로덕션이나 개인이 사용해 왔으나 최근에는 방송영상 전반에 걸쳐서 널리 사용되고 있다. VDSLR은 이런 사용자의 확대를 넘어서 이제는 카메라 시장의 패러다임을 바꾸는 키워드로 성장하였다. 하지만 특성을 제대로 이해하지 못한 채 무분별하게 사용하고 있다는 비판도 있다. 연구를 통해서 VDSLR의 기본 특성을 알아보고 또 기존 영상장비와의 차이점을 분석해 본다. 또한 VDSLR로 촬영된 영상을 최종 완성물로 이어주는 NLE 프로그램(이하 NLE)의 지원 검증으로 얼마나 방송장비에 가까이 접근해 있는 가를 알아본다. 이 연구를 통해 VDSLR 카메라를 활용한 보다 효과적이고 효율적인 제작 방법을 알아봄으로써 VDSLR을 이용한 프로그램 제작에 도움을 주고자 한다.

      • SNS 신뢰도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        이은혜 세종대학교 문화예술컨텐츠대학원 2012 국내석사

        RANK : 250639

        본 연구는 SNS 신뢰도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 20대 대학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석, 상관분석 및 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 연구목적을 달성하기 위해 3개의 연구문제를 설정하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. <연구문제 1>은 대중매체의 신뢰도 구성요인이 SNS 신뢰도에 미치는 영향에 관한 것이다. 연구 결과, 대중매체의 신뢰도 구성요인의 통계적 유의성을 검정한 결과, SNS 브랜드 인지와 정확성, 전문성의 요인들이 SNS 신뢰도에 유의하게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 하지만 공정성과 다양성은 SNS 신뢰도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, SNS 브랜드 인지, 정확성, 전문성의 수준이 높을수록 SNS의 신뢰도 수준이 높다는 것을 알 수 있으며, 대중매체의 신뢰도 구성요인도 SNS의 신뢰도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. <연구문제 2>는 개인/개인미디어의 신뢰도 구성요인은 SNS 신뢰도에 미치는 영향에 관한 것이다. 연구 결과, 개인/개인미디어의 신뢰도 구성요인의 통계적 유의성을 검정한 결과, 의견지도자와 자기효능감의 요인들이 SNS 신뢰도에 유의하게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 하지만 신속성과 쌍방향성, 개방성, 정보의 양은 SNS 신뢰도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 의견지도자와 자기효능감의 수준이 높을수록 SNS의 신뢰도 수준이 높다는 것을 알 수 있으며 개인/개인미디어의 신뢰도 구성요인은 SNS의 신뢰도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. <연구문제 3>은 대중매체와 개인/개인미디어의 신뢰도 구성요인은 SNS 신뢰도에 미치는 영향에 관한 것이다. <연구문제 3>의 상관분석 결과, 신뢰도는 유의확률 .01 이하 수준에서 의견지도자, 자기효능감, 브랜드, 정확성, 공정성, 전문성, 다양성의 변인들과 관련성이 높은 것으로 나타났고, 정보의 양도 유의확률 .05 이하 수준에서 비교적 높은 것으로 나타났다. 하지만 신속성, 쌍방향성 개방성은 관련성이 낮은 것으로 나타났다. 위계적 회귀분석 결과를 보면 개인/개인미디어 신뢰도 구성요인에서는 의견지도자, 자기효능감이 통계적으로 유의미했고, 대중매체 신뢰도 구성요인에서는 브랜드 인지, 정확성이 통계적으로 유의미했다. 결국, 의견지도자의 영향력이 클수록, 자기효능감이 높을수록 SNS 신뢰도가 높다고 할 수 있다. 그러나 상대적으로 SNS 신뢰도에 대해 신속성, 쌍방향성, 개방성, 정보의 양은 별다른 영향력을 갖지 못했다. 한편, 정보의 내용이 정확할수록, SNS의 브랜드 인지도가 높을수록 SNS 신뢰도가 높다고 할 수 있다. 그러나 상대적으로 SNS 신뢰도에 대해 공정성, 전문성, 다양성은 별다른 영향력을 갖지 못했다. 두 미디어의 신뢰도 구성요인 중 의견지도자, 자기효능감, 브랜드인지, 정확성이 SNS 신뢰도에 영향을 미치며, 이를 통해 SNS의 신뢰도 구성요인을 알 수 있었다. In this research, I conducted a survey of 200 university students in their twenties to analyze the factors affecting SNS reliability. The collected data was analyzed through multiple regression analysis, correlation analysis and hierarchical regression analysis. I set 3 research issues for the purpose of this research. The results of this research are as follow: <Research issue 1> is about the impact of the mass media's reliability components on SNS reliability. The results of the statistical significance test in the mass media's reliability components was verified that SNS brand awareness and accuracy, professionalism's factors had a significant influence on SNS reliability. However, fairness and diversity had non significant influence on SNS reliability. Thus, as the level of SNS brand awareness, accuracy, professionalism was higher, that of SNS reliability was high, also the mass media's reliability components seemed to have an effect on SNS reliability partly. <Research issue 2> is about the impact of personal/personal media's reliability components on SNS reliability. The result of the statistical significance test in personal/persona media reliability components was observed that opinion leaders and self-efficacy's factors had a significant impact on SNS reliability. However, speed and interactivity, openness, the amount of information had non statistically significant impact on SNS reliability. In other words, as the level of opinion leaders and self-efficacy was higher, the level of SNS reliability was high, personal/personal media's reliability components showed to have an impact on SNS reliability partly. <Research issue 3> is about the impact of the mass media and personal/personal media's reliability components on SNS reliability. The results of the correlation analysis of <Research issue3> showed that the reliability was high relation with the variables such as opinion leaders, self-efficacy, brand, accuracy, fairness, professionalism and diversity at the level of significant probability less than .01, also the amount of information showed relatively high at the level of significant probability less than .05. However, speed, interactivity and openness showed low relation. According to the results of hierarchical regression analysis, person/personal media's reliability components was statistically significant in opinion leaders, self-efficacy, the mass media's reliability components was statistically significant in brand awareness, accuracy. Eventually, as the influence of opinion leaders was greater and self-efficacy was higher, SNS reliability can be high. However, relatively the speed, interactivity, openness, the amount of information on SNS reliability didn't have any influence. On the other hand, as the contents of the information was more correct and SNS brand awareness was higher, SNS reliability can be high. But relatively the fairness, professionalism, diversity on SNS reliability didn't have any influence. Opinion leaders, self-efficacy, brand awareness, accuracy of two media's reliability components affected SNS reliability through this SNS reliability components were found.

      • 애니메이션에서 나타난 영웅의 유형별 스토리텔링 연구 : <드림웍스>애니메이션을 중심으로

        이후석 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

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        논문요약 애니메이션에서 나타난 영웅의 유형별 스토리텔링 연구 - <드림웍스>애니메이션을 중심으로- 본 논문은 애니메이션에 나타난 영웅의 유형에 따른 스토리텔링 변화 양상에 대한 연구이다. 여기서는 중요한 분석 요소가 무엇인지 밝히기 위해 드림웍스 애니메이션을 연구 대상으로 한다. 드림웍스 애니메이션의 캐릭터들은 공정한 이데올로기를 바탕으로 제작되어 다양한 유형의 주인공들이 탄생 할 수 있기에 여러 유형의 영웅을 분석하기에 용이하다. 또한 드림웍스 애니메이션은 작품의 서사방식에 있어 주인공의 모험을 통한 성장이야기를 근간으로 하는 전통적인 영웅서사 구조를 따르고 있는데 이는 각기 다른 주인공의 영웅 유형에 따른 스토리텔링의 변화양상을 분석하는데 있어서 보다 더 효과적이다. 본 논문은 드림웍스의 네 작품 <가디언즈>와 <슈렉>, <드래곤 길들이기>, <쿵푸팬더>에 나타난 주인공의 영웅유형에 따른 스토리텔링 변화를 비교 분석하였다. 주인공의 영웅유형을 분석함에 있어서 노스럽 프라이의 주인공의 행동능력에 따라 선천적인 영웅형과 후천적인 영웅형으로 분류하고 칼 구스타프 융의 심리학적 의식 태도에 따라 외향적 유형과 내향적 유형으로 분석 하였다. 이를 통해 영웅의 유형을 선천적 능력을 지닌 외향형 영웅, 선천적 능력을 지닌 내향형 영웅, 후천적 능력을 갖춘 외향형 영웅, 후천적 능력을 갖춘 내향형 영웅의 네 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 스토리텔링의 변화양상에 있어 본 연구자는 분류된 네 가지 유형의 영웅을 시드필드 3막 구조 패러다임을 중심으로 <가디언즈>, <슈렉>, <드래곤 길들이기>, <쿵푸펜더>에 대입시켜 구성점과 밀착점의 발생원인과 함께 조력가와의 대립원인과 갈등의 해결방식, 적대자와의 대립원인과 갈등의 해결방식에 주목하여 분석하였다. 연구결과 구성점과 밀착점의 발생 원인에 있어 선천적 능력을 지닌 외향형의 영웅과 후천적 능력을 갖춘 외향형의 영웅의 경우, 구성점과 밀착점의 발생원인은 주인공이 아닌 외부로 인해 발생하게 되지만 선천적 능력을 지닌 내향형의 영웅과 후천적 갖춘 내향형의 영웅의 경우에는 주인공 자신의 무의식으로 인한 욕망으로부터 발생함을 알 수 있었다. 조력가와의 대립원인과 갈등의 해결방식에 있어서 선천적 능력을 지닌 외향형의 영웅과 선천적 능력을 지닌 내향형의 영웅은 조력가와의 대립의 원인은 주인공의 의식태도에 있지만 조력가와의 갈등을 해결하는 방식은 각기 다르게 나타난다. 후천적 능력을 갖춘 외향형의 영웅과 후천적 능력을 갖춘 내향형의 영웅의 조력가와의 대립의 원인은 그들의 범인(凡人)과 같거나 그 이하의 열등한 상태의 능력에서 기인하며 이야기의 결말에서 완전한 갈등 해소를 나타낸다. 마지막으로 적대자와의 대립원인과 갈등의 해결방식의 경우 적대자와의 대립의 원인은 모두 적대자와의 의식태도의 차이에 그 원인이 있는데, 적대자의 경우 극단적 내향형의 유형을 가지고 있고 적대자와의 갈등의 해결방식에 있어서도 적대자와의 대결과 승리라는 형태를 취한다. 본 연구의 결과를 통해 노스럽프라이의 행동능력으로 분류한 주인공 분석틀과 칼 융의 심리학적 분석이 주인공의 영웅유형을 분류하는 방식에 주요한 요소가 될 수 있었음을 알 수 있었고 이러한 영웅유형에 따른 스토리텔링의 변화양상을 시드필드의 3막 구조 패러다임을 중심으로 연구함에 있어 작품의 내러티브변화에는 주인공에게 부여된 영우유형의 차이에 그 원인이 있었다는 것을 알 수 있었다. 또한 본 연구가 새로운 시선으로 영웅의 유형을 분류함과 동시에 애니메이션 스토리텔링의 분석 방법에 있어 극적 정황의 변화와 캐릭터들 간 갈등의 원인 분석에 대해 집중적으로 접근하여 연구했다는 것에 의의가 있겠다. 주제어 : 영웅유형분류, 영웅서사구조, 드림웍스애니메이션, 3막구조 패러다임 ABSTRACT The study of the hero type storytelling shown in Animation -Focusing on <Dream Works> Animation- Lee, Hu Seak Dept. of Comics & Animation The Graduate School of Culture Art Contents Sejong University This paper is about storytelling heroes' change appeared in animation. I target DreamWork to uncover what factor of Critical analysis is. Characters in Dream Works was made on the basis of fair ideology can create different types of heroes. so it is easy to analyze various kinds of heroes. and Dream Works follows Traditional heroic narrative structure in the way of work, which is the based on Growth through the adventures of the hero. It is very effective to analyze the sotytelling aspect of the change according to the different types of heroes. In this paper, we dream of the four Weeks, the hero of the work shown in the main character changes according to the type of storytelling were analyzed. Ihis paper deals with four works of Dream Works : <Rise of the Guardians>, < Shrek>, <How to train your Dragon>, <Kungfu Panda>. In this paper ,we used the way of comparison and analysis about the different types of heroes with the change of storytelling, In analyzing heroes' types, this paper divides two groups depending on the character's ability to act into A born hero and Acquired hero by work of Herman Northrop Frye. this paper also divides two groups depending on sense of psychological attitudes into outgoing type and Introverted type by work of Carl Gustav Jung. Through this, it can be divided into four groups. 1. Outgoing hero with Innate ability. 2. Introverted hero with Innate ability. 3. Outgoing hero with acquired ability. 4. Introverted hero with acquired ability. Researcher in the change of the storytelling assigned four kinds of type into <Rise of the Guardians>, <Shrek>, <How to train your Dragon>, < Kungfu Panda> centered on Syd Field 3 act paradigm structure. Organizing point close point Researcher focusee on Cause of conflict with co-worker, Conflict-solving approach, and Cause of conflict and conflict-solving approach with opponent and analyzed with cause of Organizing point close point. In this study, in case of outgoing hero with innate ability and outgoing hero with acquired ability,(in the cause of organizing point and closing point), the cause of organizing point and closing point is from the outside, not the hero. However, In case of .Introverted hero with Innate ability and .Introverted hero with acquired ability, the cause of the cause of organizing point and closing point is due to the hero's unconscious desires. In the way of Solving approach between the cause of the conflict and the resolution of conflicts with co-worker, In the case of Outgoing hero with Innate ability. and Introverted hero with Innate ability, the cause of conflicts with co-worker lies in Conscious attitude of the main character. but the Way to Conflict Resolution appears differently. The cause of conflicts with co -worker between Outgoing hero with acquired ability and Introverted hero with acquired ability is attributed to either the same as common people or inferior to them. In addition to the ending of the story shows a complete conflict resolution. Finally, In case of the cause of the conflict and the resolution of conflicts with opponent, the cause of conflicts with opponent is in the difference of Conscious attitude with opponent. In case of opponent, he has extreme type in introversion and He also take the form of victory in confront in Solving approach. In conclusion, in the method for analysis of animated storytelling, We realized that Framework of hero classified with ability to act by Northrop Frye and Aesthetics analysis by Carl Gustay Jung can be an important role to how to classify Hero's hero type During studying about Changes aspects of storytelling according to the type of hero with Syd Field 3 act structural paradigm, we saw that the change of the storytelling is attributed to the difference in personality types granted to the hero. We focused on the classification of the types of heroes with the new eyes and conducted a study Dramatic changes in the context and analysis of the causes of conflict between characters.

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