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      • 뉴실버세대의 디지털미디어 수용과정에서 감성적 가치 요인이 미치는 영향

        허원회 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내박사

        RANK : 251695

        The perspective of the silver generation pursuing a socially healthy and happy lifestyle is changing as there are increasing interests towards the potential of the old market as the society experiences the rapid phenomenon of aging society. The new silver generation achieved a higher level of education and is more economically rational than the silver generation. The new silver generation is emerging as a new consumer class that can flexibly react to social changes such as the advent of digital media. The popularization of the smart phone, which is the symbolic representation of digital media, highlights the necessity of studies on digital media for the new silver generation. However, the present condition of domestic research is that while studies mainly approach through an external perspective concerning the physical characteristics of the new silver generation, there is a lack of studies regarding the accommodation of digital media. In this sense, it is important to find the inner needs that can influence the new silver generation's accommodation of digital media. In this study, the emotional value factors influencing the new silver generation's inner needs were clarified utilizing the value of LOV and VASL2, and the lifestyle system. By using this factor as the external variable of the technology accommodating model, the influence on accommodation of digital media was analyzed. Also by performing a comparative study between the general adult users, the silver generation, and the new silver generation, the validity of whether the emotional factors can represent the new silver generation or not was verified. First, the emotional value factors of the new silver generation were drawn based on LOV value items and VALS2 lifestyle items. Through factorial analysis, the following seven emotional value items were drawn: effort and self-esteem, respect for others, appearance, external factors, social participation, responsibility, and use of media and information. Next, using the seven factors as external variables, the influence of emotional value factors on the accommodation of digital media by general users, silver generation and new silver generation were analyzed respectively. Regarding the relations between the external variables and perceived utility of general users, out of seven factors, five factors of effort and self-esteem, respect for others, appearance, external factors, and use of media and information appeared to be influencing the perceived utility. Regarding the relations between external variables and usability, out of seven factors, four factors of appearance, external factors, respect for others and use of media and information appeared to be influencing the perceived usability. Considering the relations between perceived usability, utility and attitude towards usage, the perceived utility and usability seemed to highly influence the attitude towards usage. Considering the relations between perceived utility, attitude towards usage and purposes of usage, perceived utility and attitude towards usage, both seemed to highly influence the purposes of usage. Based on these findings, the result was that among the new generation's emotional value factors, appearance, external variables, respect for others, and use of media and information factors can also be applied to general users. Regarding the relations between the external variables and perceived utility of silver generation, out of seven factors, only three factors of effort and self-esteem, appearance, and social participation appeared to be influencing the perceived utility. Regarding the relations between external variables and usability, out of seven factors, three factors of effort and self-esteem, appearance, and social participation appeared to be influencing the perceived usability. The perceived usability influenced the perceived utility, and concerning the relations between perceived usability, perceived utility and attitude towards usage, perceived usability and utility seemed to highly influence attitude towards usage. Concerning the relations between perceived utility, attitude towards usage and purposes of usage, perceived utility and attitude towards usage, both seemed to highly influence purposes of usage. Regarding the relations between the external variables and perceived utility of the new silver generation, out of seven factors, three factors of effort and self-esteem, appearance, and external variables appeared to be influencing the perceived utility. Regarding the relations between external variables and usability, out of seven factors, three factors of effort and self-esteem, appearance, and social participation appeared to be influencing the perceived usability. The perceived usability influenced the perceived utility, and concerning the relations between perceived usability, perceived utility and attitude towards usage, perceived usability and utility seemed to highly influence the attitude towards usage. Concerning the relations between perceived utility, attitude towards usage and purposes of usage, perceived utility and attitude towards usage, both seemed to highly influence the purposes of usage. The primary emotional value factors influencing the new silver generation's accommodation of digital media were three factors of effort and self-esteem, appearance, and social participation. Emotional value factors such as effort and self-esteem, and appearance, implies that they are greatly influencing the new silver generation in that smart phones are being used as an integrated digital media of the 21st century. The social participation factor reflects the new silver generation's needs of desiring to become a meaningful member of the society. By using the smart phone, they feel that they are being accepted as a member of the society. While general users were influenced by four factors of appearance, use of media and information external variables and respect for others, the n 우리나라는 급속한 노령화 현상으로 노년시장의 잠재력에 대한 높은 관심과 함께 건강하고 즐거운 생활을 추구하고자 하는 실버세대에 대한 사회적 인식의 변화도 나타나고 있다. 뉴실버세대는 실버세대보다 높은 교육수준과 경제력으로 합리적 생활을 하며 디지털미디어의 출현과 같은 환경의 변화에도 유연하게 대처하는 새로운 소비 집단으로 부상하고 있다. 특히 디지털미디어의 대표적 상징인 스마트 폰의 대중화는 뉴실버세대를 대상으로 하는 디지털미디어 관련 연구의 견인차 역할을 하고 있다. 그러나 현재 이와 관련한 대부분의 국내 연구들은 주로 뉴실버세대의 신체적 특징과 같은 외적 차원에서 접근하는 관점을 지향하고 있으며 디지털미디어 수용이라는 본질적인 관점에서 접근하는 연구는 이를 충분히 이해하는데 부족한 실정이다. 이러한 측면에서 뉴실버세대의 디지털미디어 수용에 영향을 미칠 수 있는 변수인 사용자의 내면적 니즈를 찾는 일은 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 뉴실버세대의 내면적 니즈에 영향을 주는 감성적 가치 요인을 List of Value(LOV)와 Values and Lifestyles(VASL)2의 가치 및 라이프스타일 체계를 통해 밝혀내고, 그 결과를 기술수용모델의 외부변수로 사용하여 최종적으로 디지털미디어 수용에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 일반 성인사용자 및 실버세대와의 비교연구를 수행하여 본 연구에서 제시된 감성적 요인이 뉴실버세대를 대표할 수 있는 것인지 그 타당성을 검증하였다. 본 연구의 수행을 위해, 우선 뉴실버세대의 감성적 가치 요인은 LOV의 가치 항목들과 VALS2의 라이프스타일 항목들을 기초로 뉴실버세대의 특징에 맞는 감성적 가치항목을 도출하여 요인분석을 실시함으로써 자기 노력 및 자긍심, 타인존중, 외모ㆍ외향, 외부요인, 사회참여, 책임감, 매체의 활용 및 정보의 총 7가지로 도출하였다. 이후 7가지 요인들을 외부변수로 사용하여 디지털미디어 수용에 있어서 감성적 가치요인이 미치는 영향을 일반유저, 실버세대, 뉴실버세대를 대상으로 각각 분석하였다. 분석 결과 일반 유저를 대상으로 적용한 외부변수와 지각된 유용성과의 관계 분석에서는 7개의 요인 중 자기노력 및 자긍심, 타인존중, 외모ㆍ외향, 외부요인, 매체활용 및 정보 5개 요인이 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났고 외부변수와 지각된 용이성과의 관계에서는 7개의 요인 중 외모ㆍ외향, 외부요인, 타인존중, 매체활용 및 정보의 4개 요인이 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 지각된 용이성, 지각된 유용성과 이용태도와의 관계에서는 지각된 용이성과 지각된 유용성은 이용태도에 많은 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다. 지각된 유용성, 이용태도와 이용의도와의 관계에서는 지각된 유용성과 이용태도 모두 이용의도에 많은 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다. 이를 토대로 뉴 실버세대의 감성적 가치요인 중 외모ㆍ외향, 외부요인, 타인존중, 매체활용 및 정보의 요인은 일반유저에도 적용이 가능하다는 결과를 얻을 수 있었다. 실버세대를 대상으로 실시한 외부변수와 지각된 유용성과의 관계 분석에서는 7개의 요인 중 자기노력 및 자긍심, 외모ㆍ외향, 사회참여 3개 요인만이 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 외부변수와 지각된 용이성과의 관계에서는 7개의 요인 중 자기노력 및 자긍심, 외모ㆍ외향, 사회참여의 3개 요인이 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미쳤고, 지각된 용이성, 지각된 유용성과 이용태도와의 관계에서는 지각된 용이성과 지각된 유용성은 이용태도에 많은 영향을 미친다고 볼 수 있다. 지각된 유용성, 이용태도와 이용의도와의 관계에서는 지각된 유용성과 이용태도 모두 이용의도에 많은 영향을 미치고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 뉴실버세대를 대상으로 실시한 외부변수와 지각된 유용성과의 관계 분석에서는 7개의 요인 중 자기노력 및 자긍심, 외모ㆍ외향, 외부요인 3개 요인이 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 외부변수와 지각된 용이성과의 관계에서는 7개의 요인 중 자기노력 및 자긍심, 외모ㆍ외향, 사회참여의 3개 요인이 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치고 있었으며 지각된 용이성, 지각된 유용성과 이용태도와의 관계에서는 지각된 용이성과 지각된 유용성은 일반유저와 마찬가지로 이용태도에 많은 영향을 미치고 있다고 볼 수 있다. 지각된 유용성, 이용태도와 이용의도와의 관계에서는 지각된 유용성과 이용태도 모두 이용의도에 많은 영향을 미치고 있다고 볼 수 있었다. 결론적으로 뉴실버세대의 디지털미디어 수용에 있어 주요한 영향을 미치는 감성적 가치요인은 자기노력 및 자긍심, 외모ㆍ외향, 사회참여 3개의 요인으로 밝혀졌다. 자기노력 및 자긍심 그리고 외모ㆍ외향의 감성적 가치요인은 21세기 융합 디지털미디어인 스마트폰을 일반 사용자들과

      • 클라우드 컴퓨팅 기반의 N-스크린 서비스의 현황과 발전방향

        오동균 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2011 국내석사

        RANK : 251695

        최근 진행되고 있는 미디어 융합 환경에서 가장 주목 받고 있는 서비스는 N-스크린 서비스라고 할 수 있다. N-Screen 서비스가 무선 환경뿐만 아니라 이동환경에서도 안정적으로 제공되기 위해서 필요한 핵심 요소기술은 클라우드 컴퓨팅 기술이다. 최근에는 통신 사업자를 비롯한 가전 제조사, 인터넷 및 플랫폼 사업자들이 각자의 강점을 살려서 다양한 클라우드 컴퓨팅 기반의 N-스크린 서비스를 제공하기 시작했고 핵심 서비스로 발전시켜 나가고 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 N-스크린의 개념 및 상관관계, 해외 주요사업자들의 클라우드 서비스 종류 및 현황에 대해 분석하고 바람직한 발전방향을 제시하였다. 더 나아가 클라우드 컴퓨팅 기반의 N-스크린 서비스 현황을 국내 통신사, 플랫폼 사업자, 가전제조사 등을 기준으로 정리하였으며 향후 발전 방향에 대해서도 다양한 관점으로 살펴볼 것이다. 마지막으로 보다 완벽한 N-스크린 서비스를 제공하기 위한 필수적인 기술 요소에 대해서도 분석해 보았다. The N-Screen Service is receiving the most attention in the recent Media Convergence Environment. The most needed core technology, in order for the N-Screen Service to be stably provided in wireless environment as well as mobile environment, is the Cloud Computing technology. In recent years, electronics manufacturers including telecom operators, internet and platform providers. In this thesis, we considered the concept and correlation of Cloud computing and the N-Screen, the type and current state of the cloud services of foreign major providers. Furthermore, the N-Screen Service based on the Cloud computing status is categorized by domestic operators, platform providers and consumer electronics manufacturers. And the direction of future development also will be discussed in variety of perspectives. Finally, we will research regarding essential technical elements to provide more complete N-Screen Services.

      • 현대 디지털 아트의 비표상에 대한 해체미학적 연구

        김성운 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내박사

        RANK : 251679

        The 21st century Digital Art is aiming at Nomad's challenging & experimental mind which is rejecting a fixed frame or a method and incessantly changing through a brilliant progress in digital technology. In other words, it is freely expanding its creative realm while going beyond the existing technologies, methods, materials, and approaches and de-constructing & ignoring even genres. The aim of this study is first to promote the evolution and development of the digital art by a multitude of appreciators armed with a new approach of deconstructive aesthetics by making ‘non-representation platform’ that is polysemously interpreted by an appreciator's environment, knowledge, opinion, idea, experience, and viewpoint through the analysis of diverse non-representational works of the modern digital art; second, to accumulate a diversity of theoretical, and practical experiences by preparing for the upcoming difficult, coded future works which are hard to be defined or interpreted by the art theory based on the present consciousness, concepts, thoushts; third, to expand and develop the base of a non-representational concept of the modern digital art through a researcher's firsthand analysis of the several factors in non-representation, and the deconstruction theory which were applied to digital art. The Digital artists are spreading the world of the unprecedented creative, multi-layered non-representation such as expressions of infinite space, infinite time, infinite image, because of etc. by applying an ‘invisible’ and ‘unascertainable’semiosis generative device through the use of a newly upgraded digital communication method a software technique, etc. The Digital art is always linked and superimposed with the frame of deconstructive aesthetics which intends to seek for ‘a new experiment and a new interpretation’ with decentering, spontaneity, interaction, virtual reality, videos, feedback process functioning, etc. This study, with an eye on cutting edge digital environment of today's social networking period, and on the period of 3D, and 4D, understands and examines the deconstrutive factors which are the central thinking of de-genre, de-form, de-territoriality, de-medium, de-code, de-communication of digital art on the basis of ‘new experiment and interpretation.’ The key word of this study, ‘non-representation’ is a new trend influenced by post-modernism and at the same time, the cutting edge operating principle of semantic analysis. The birth of non-representation begins with the deconstruction and rejection of the representation which is the reductional characteristic of the modern main agent. Non-representation is an operating system in which it looks for the latent meaning in the space and finds & interprets the generative principle of a difference and it puts its emphasis on anti-reference, de-representativity, multiplicity, flexibility, instability, de-composition, de-existence, de-centering, de-function, de-gravity, de-common-sense, de-form, de-expression, de-genre, discontinuity, logical sum, separation, fission, etc. Non-representational art makes an appreciator uncomfortable and embarrassed by guiding the appreciator into the treacherous world, but it stimulates the appreciator's imagination by making him/her remain in memory and surprises & obscures his/her sentiment, and above all, this art makes the appreciator think of ‘the other things’ and get ‘a positive will to interpret in a new way.’ This researcher did research on the principle and the cause of the occurrence of non-representation such as emergent properties, playfulness, ambiguity, anonymity, de-spatial property, positivity, potentiality, sublimeness, etc. using hundreds of the related works as illustrations. The originator of deconstruction theory, Jacques Derrida, in his major book “Grammatology” is showing a property of ‘trying to interpret in a new way’appearing in writing while suggesting disparity, differences, blank space, vestige, dissemination, repetition, ecriture, context, etc. This researcher substitued image making for writing by paying attention to the ‘property of trying to interpret in a new way’ in writing in the deconstruction theory like this and carries out the research by extracting only the things related to formativeness among the terminology for Derrida's deconstruction and also using the recently appearing diverse, epoch-making non-representativism of digital art as a clue. The period between the 1960s and the 1990s, when Derrida was mainly active in his works, didn't have the environment of digital technology we have today, but his power to foresee erupting from his deconstruction theory was quite modern enough to subtly reflect the artistic environment of the digital age as if it pierced through the environment. The ‘invisible spirit and idea’ of non-representation has something to do with ‘conceptual art’, and it is directly linked to the virtual reality of the digital art. The innovative feature of image-perception system by non-structurality, de-territoriality of superfluous cyber space, author, works, innovative features of image-perception system by spectator--conceptual deconstruction becomes the basis and the clue to the deconstruction theory and non-representationism. Through this study, the researcher witnessed non-representation occurring a lot from the digital art created through innovative deconstructive operating principles of the modern digital technology together with a grotesque interpretation method with which an appreciator understands and appreciates it by making ‘a non-existent thing’ and ‘other things’ that has been discovered yet, that couldn't be spoken by others other than the author. The researcher understood the deconstructive aesthetics, based on the non-representational viewpoint of the digital art drawn from this study, as 1]the one with the commun 21세기 디지털 아트는 작품의 의미가 하나로 수렴되지 않는다. 디지털 아티스트는 고정된 틀과 방식을 거부하고 끊임없이 자유롭게 변화하는 노마드(nomad)식 도전과 실험정신을 지향하고 있기 때문이다. 테크놀로지의 발전을 기반으로, ‘보이지 않고’‧‘규명할 수도 없는’ 의미 생성 장치를 이용하여 창의적이고 다층적인 의미망을 구축하는 방향으로 창작 영역을 확장하고 있다. 이러한 현대 디지털 아트의 특징을 ‘비표상(非表象, Non-representation)' 이라 명명한다. 이전의 작품이 하나의 중심 의미 전달을 위한 이미지였다면, 현대 디지털 아트는 하나의 고정된 중심 의미를 부정하는 ‘탈중심’적 성격을 지닌다. 이는 ‘새로운 실험과 해석’을 추구하려는 해체 미학의 기본 정신과 맞닿아 있다. 해체 미학은 고정 불변의 중심 혹은 의미를 찾아내려 했던 기존의 모든 것을 부정하기 때문이다. 현대 디지털 아트의 특성을 정확하게 포착하기 위해서는 해체 미학적 시각에 대한 이해가 필요하다. 이에 본고는 현대 디지털 아트의 비표상 작품을 해체 미학적 입장에서 분석하고, 이를 토대로 ‘비표상 플랫폼’을 만드는 데에 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 설정한 데에는 다음과 같은 이유가 있다. 첫째, 난해하고 암호화된 현대 작품을 올바로 이해하기 위한 이론적 토대를 마련해야 한다. 기존의 의식 ‧ 개념 ‧ 사고로 현대 디지털 아트를 이해하기란 무척이나 어렵다. 아니 불가능할 지도 모를 일이다. 둘째, ‘비표상 플랫폼’을 만들어서 비표상 개념 혹은 해체 미학적 시각을 저변에 확대 보급해야 할 필요가 있다. 감상자가 새로운 접근 시각인 해체 미학으로 무장하게 됨으로써 디지털 아트의 진화와 발전을 도모하는 데에 적잖은 기여를 할 것으로 판단했기 때문이다. 본고의 목적을 온전히 수행하기 위해 먼저 해체 미학의 이론적 배경을 살펴보았다. 특히 해체 이론의 창시자라 할 수 있는 자크 데리다(Jacques Derrida, 1930~2004)를 중심으로 고찰하였다. 이를 기초로 하여 의미 해석의 첨단적 작동 원리인 ‘비표상’의 해체 인자들을 찾아보았다. 차연 ‧ 산종 ‧ 여백 ‧ 중첩 등이 그것들이다. 그러고 나서 이러한 해체 인자들의 결합이 어떤 모양으로 ‘비표상’되는지 160여 점의 작품과 본 연구자의 작품 30여 점들을 사례로 그 구체적인 실상을 알아보았다. ‘비표상’ 해체 인자들인 차연(差延) ‧ 산종(散種) ‧ 여백 ‧ 중첩 ‧ 여백 ‧ 흔적은 우발성 ‧ 은폐성 ‧ 혼융성 ‧ 잠재성 ‧ 상충성 ‧ 곡해성 등과 함께 연동한다. ‘비표상’ 해체 인자들은 ‘디지털의 옷을 입은’ 디지털 회화 ‧ 인터랙티브 아트 ‧ 사이아트 ‧ 3D 아트 ‧ 디지털 영상 ‧ 디지털 조각 ‧ 디지털 광고 ‧ 디지털 타이포그래피 ‧ 포토샵 아트 ‧ 설치 등 이질적인 장르 간의 조합과 해체를 통해 전혀 다른 상황과 해석을 낳게 한다. 디지털 아트는 타 예술 장르보다 다양한 첨단 매체를 수용하여 빠르게 융합하며, 가변성 또한 크고 민감하기 때문이다. 본고에서는 비표상 해체인자의 성격을 여실하게 보여주고 있는 표본작품들을 선택하여 고찰하였다. 표본작품들을 차연 중심 ‧ 산종 중심 ‧ 여백 중심 ‧ 흔적 중심 ‧ 중첩 중심 등으로 나누어 살펴보았는데, 특히 3~5가지 이상의 여러 인자가 복합적으로 작용하는 표본작품에서는 다양하게 교차하는 ‘비표상’의 발현을 발견할 수 있었다. 연구자의 작품들은 디지털로 작업한 작품과, 아날로그로 작업했지만, 넓은 의미에서 디지털 범주 안에 드는 작품을 구별하여 살펴보았다. 특히 디지털 기술과 한국적 정서를 함께 담아낸, 첨단과 전통이 상호 교차하고 있는 작품을 분석하였다. 연구자의 작품에는 ‘비표상’의 해체 인자인 차연 ‧ 산종 ‧ 여백 ‧ 중첩 등이 숨겨져 있음을 알아보았다. ‘익명적 비표상’과 ‘전통적 비표상’을 특징적으로 보이고 있었다. 마치 박수근과 유사한 양상을 띠고 있었다고 할 수도 있겠다. 본 연구에서 도출한 디지털 아트의 ‘비표상’이 지니고 있는 해체미학적 성격의 플랫폼을 제시하면 다음과 같이 정리할 수 있겠다. 1) 차연 : 디지털 아트의 디지털 화면과 지면은 시간적인 차이의 지연으로 인식이 재편된다. 2) 산종 : 디지털 아트는 이질적인 장르 간의 이합집산에 의해 의미가 생성된다. 3) 여백 : 디지털 아트는 기술 ‧ 방법 ‧ 재료 ‧ 접근법 등에서 기존과는 다르게 혁신적인 방법으로 차원이 이동하고 공간을 흡수한다. 4) 중첩 : 디지털 아트는 다면(多面) ‧ 다층적이면서 전(全) 방위적으로 상호 소통한다. 5) 반복 : 디지털 아트는 디지털 복제에 의한 의미의 다원성이 존재하는 ‘파르마콘’적 성격을 갖고 있다. 6) 흔적 : 디지털 아트는 ‘미지의 잉여 공간’을 감상자의 몫으로 남겨 놓는다. 본 연구는 비약적으로 발전하고 또 ‘난해해져 가는’ 현대 디지털 아트의 비표상 원리를 제시하였다. 또한 연구자의 디지털 아트 작품의 경향과 작품에 적용된 비표상의 제요소를 분석하면서 한국적 비표상 ‧ 해체미학의 가능성도 탐지하였다. 앞으로 디지털 아트의 기술적 도전과 실험은 계

      • 근접통신(NFC)기반의 주문 예약 시스템 구성에 관한 연구

        김현배 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내석사

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        본 연구에서는 최근 스마트폰 열풍을 타고 10여년전 시장 도입에 실패하였던 근접통신기술인NFC(Near Field Communication) 기술의 인프라를 효율적으로 확산 시킬 수 있는 방안과 NFC를 이용한 모바일 지급 결제 및 주문예약 시스템의 구성현황 및 구현 방안에 대해 연구하였다. 2002년 국내 이동통신사 주도로 시행 되었던 모네타 약 44만대가 보급됐지만 준비미흡과 수요예측 실패로 소비자에게 외면당하면서 사실상 폐품으로 전락했다. 소비자의 정보보호 및 법적 제도, 편의성 증대와 규격 표준화를 이루지 못할 경우, 과거 통신사들이 약 1,000억원을 들여 전국에 보급했던 1세대 모바일 결제 단말기와 같이 NFC 모바일 결제 시장 및 Business Model역시 시장에 안착 하지 못할 위험 요소가 있다. 본 연구 에서는 이러한 위험요소들을 사전에 분석하고 제거 할 수 있는 방안과 NFC 인증 절차 및 인증프로그램, 모바일 지급결제에 있어 보안 위험요소를 어떻게 해결할 것 인지를 집중 연구 하였으며 또한, 스마트폰 어플리케이션과 접목한 새로운 주문 예약 시스템 구성에 대해 향후 전망을 제시하고자 하며 활성화를 위해 주문 예약 시스템의 시스템 구성 및 DataBase 구성 또한 Software에 대한 상세 구현 방안에 대해 연구 및 실험 하였다. 실험 과정을 통해 NFC기술을 통한 주문예약 시스템이 가지는 구현 한계점과 향후 NFC기술을 통한 주문 예약 시스템 구축에 있어 장애요인들에 대해 기술 하였으며 Software구현 방법에 대한 가이드 라인을 제시 하였다. 본 논문의 실험 과정을 통해 NFC 기반 주문예약 시스템을 구현하고자 할 때 고려해야 하는 부분들과 주문예약 시스템 구현을 용이하게 할 수 있게 되기를 기대 한다. This research will address the solution for effective distribution of Near Field Communication Infrastructure, which already failed in implementation in the market about 10 years ago, and also current status of mobile payment process using NFC technology and its business model in the recent rise of smart phone device market. In 2002, Moneta, which had been run by Korean mobile service providers, achieved around 440,000 units in distribution, however, due to the lack of service preparation and miscalculation of market demand, failed to satisfy customers fallen into waste. As suggested by the example of failed effort by the mobile service providers in the past, which had cost them nearly 10,000,0000,000 won during nationwide distribution of the 1st generation mobile payment device, successful implementation of NFC mobile payment system and its business models is uncertain at the moment. This research will address the solution for analyzing and preventing those risks above and will focus mainly on how to remove security risks within the procedure of NFC Authentication and mobile payment system. And it will also state the prospect of the order reservation system relating smart phone application and the ways to activate its database structure and the detailed software realization method. NFC technology is currently in the stage of pilot project preparation and presents great opportunity in the expansion of infrastructure and technical development. I hope this research will assist in the implementation of new business model based on NFC technology.

      • 압축잔류응력이 인가된 재료의 피로수명 평가를 위한 온도 가속수명시험 설계 : 쇼트피닝 가공의 고온 및 부식 환경에서 피로거동에 미치는 효과

        김종천 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내석사

        RANK : 251679

        In this study, the accelerated life testing(ALT) which is a reliability test was applied to the fatigue life test of shot peening processing, a technique to improve the fatigue life of metallic materials, and then the optimal accelerated life test design conditions were suggested to estimate acceleration factors and assess the life distribution in a normal state on the basis of the accelerated life test result. As a method of evaluating the reliability of products, the accelerated life test is conducted in a more severe condition than a normal use condition to estimate the reliability of products in a short time. It has been already used as a way of reducing the development expenses of products in the final development stage of products in the industry. As a surface treatment technique to improve the fatigue strength characteristics of materials, shot peening processing is used for the high intensity and weight lightening of parts, especially for machine parts under cyclic loading. To verify the effect of peening processing, it is needed to carry out the fatigue life test. However, this fatigue life test requires lots of time and effort, and particularly time spent on the fatigue life evaluation plays a role as a great burden. To apply the accelerated life test in the stage of verifying the effectiveness of shot peening processing, therefore, the optimized peening intensity of 7075-T6 aluminum alloy, whose range of application has been wider, was applied to carry out the accelerated life test. Besides, to verify the effectiveness of peening processing, this study evaluated the corrosion fatigue characteristics, which function as risk factors of field structures, and suggested a fatigue behavior characteristic model of peening processing through the corrosion fatigue test result, and the result is as below. Due to the effect of shot peening processing, the specimen processed with peening for 24 weeks' corrosion period showed the reduction of fatigue strength by about 4.5%, while the specimen not processed with peening showed the reduction of fatigue strength by about 43.8%. Owing to the phenomenon of oxide film passivation based on the characteristics of materials, no more corrosion took place after a certain period of time, but this study could verify the effectiveness of peening processing on the corrosion environment. As a result of carrying out the fatigue test at different temperatures to determine the acceleration level for the accelerated life test, it was found that the peening effect was valid around the spot of 250℃(523K), and the temperature ranges of 3 different levels (373K, 423K, 473K) were selected to carry out the accelerated life test by using the ALTA6.0 program. On the basis of the characteristic life of the test result, there was about 4% difference found between the life assessment result of the Eyring evaluation model and the life assessment result in a normal state, which was the lowest measuring efficiency. Moreover, even in the life assessment test using STS304 to increase the reliability of the evaluation model, the lowest measuring efficiency was found when the Eyring life stress relation model was used. With the result obtained through this study, it is expected that this test will be utilized as a way of reducing the assessment time for the fatigue life test of metallic materials approved with compressive residual stress, and it will help reduce expenses and secure stronger competitiveness by being applied to the peening industry. 본 연구에서는 신뢰성평가기술인 가속수명시험 평가 방법을 금속재료의 피로수명 향상기술인 쇼트피닝가공의 피로수명 평가에 적용하여 가속시험 결과로부터 가속계수를 추정하고 정상상태의 수명분포를 예측하기 위한 최적의 가속수명시험 설계조건을 제시하였다. 가속수명시험 방법은 제품의 신뢰성 평가를 위한 방법으로 짧은 시간 내에 제품의 신뢰성을 추정하기 위하여 정상 사용조건보다 가혹한 조건에서 실험을 진행한다. 이미 현장에서 제품의 최종개발단계에서 제품의 개발비용을 줄이기 위한 방법으로 가속수명시험을 사용되고 있다. 쇼트피닝 가공은 재료의 피로강도 특성을 향상시키는 표면가공 기술로 부품의 고강도화 및 경량화를 위해 사용되고 있으며, 특히 반복하중을 받는 기계부품에 사용되고 있는 기술이다. 피닝 가공의 효과를 검증하기 위한 방법으로 피로수명 실험을 수행해야한다. 하지만, 피로수명 실험에서 많은 시간과 노력이 요구되어 피로수명 평가 시간이 큰 부담으로 작용되고 있다. 때문에 쇼트피닝가공의 효과성 검증단계에 가속수명시험 방법을 적용하기위해 활용 범위가 넓어지고 있는 알루미늄 7075-T6 재료의 최적화된 피닝 강도를 적용하여 가속수명평가를 진행하였고, 피닝 가공의 효과성 검증을 위해 현장 구조물의 위험요소로 작용하고 있는 부식 피로특성 평가를 통해 피닝 가공의 피로거동특성 모델을 제시하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 쇼트피닝가공 효과로 24주의 부식기간 동안에 피닝 가공한 시험편은 약 4.5%의 피로강도의 감소를 보였고, 피닝 가공하지 않은 시험편은 약 43.8%의 피로강도 감소를 보였다. 재료의 특성상 산화막 부동태화 현상으로 일정기간 이후로는 더 이상의 부식이 발생하지 않았지만, 피닝 가공의 부식 환경에 대한 효과성을 검증하였다. 가속수명평가의 가속수준 결정을 위해 온도별 피로시험을 실시한 결과 약 250℃(523K) 지점을 피닝 효과가 유효한 온도로 결정하여 3수준(373K, 423K, 473K)의 온도범위를 선정하여 ALTA6.0 프로그램을 이용해 가속수명 평가를 진행하였다. 평가결과 특성수명을 기준으로 아이링 평가 모델의 수명 예측 결과가 실제 정상상태의 수명결과와 약 4% 차이로 가장 낮은 오차율을 보였다. 또한, 평가 모델의 신뢰도를 높이기 위해 STS304 재료를 이용한 수명평가 방법에서도 아이링 수명-스트레스 관계 모델을 사용한 경우에 가장 낮은 오차가 발생하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과로 압축잔류응력이 인가된 금속재료의 피로수명 평가에 있어 평가 시간의 단축을 위한 방법으로 활용 될 것으로 사료되며, 앞으로 피닝 분야에 적용되어 비용절감 및 경쟁력 확보가 기대된다.

      • 재구성 빔 조향 안테나 설계에 관한 연구

        하상준 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내석사

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        본 연구에서는 비교적 간단한 구조의 하나의 다이폴-루프 결합형 안테나에 2개의 스위치를 이용하여 3개 이상의 빔 방향 제어가 가능한 안테나와 그라운드 반사판 (reflector)이 있어서 전자파 인체 흡수율이 비교적 낮은 구조인 마이크로 스트립 패치 안테나에 U자형 슬롯을 적용하여 3개 이상의 빔 방향 제어가 가능한 안테나를 의복용에 초점을 맞춰 상용직물 위에 적용하였다. 다이폴-루프 결합형 안테나에 2개의 스위치를 이용하여 3개 빔 조향의 가능성을 확인하기 위하여 가상의 스위치(line 연결)를 이용하였으며, 시뮬레이션및 측정된 반사 손실을 통해서 제안된 안테나의 동작 주파수를 검증 하였고, 각 동작 주파수에서의 방사 패턴 및 이득 측정을 통하여 xy-평면상에서 180° 이상의 넓은 빔 조향 특성을 가지고 있음을 확인하였다. 또한, 다이폴-루프 빔 조향 안테나를 응용한 모델로 3D 빔 조향 안테나는 x-y 평면뿐만 아니라, x-z평면으로도 조향이 가능한 모델이다. 6개의 스위치 조합에 따라 x-y평면, x-z평면에서 각각 3방향으로 빔 조향이 가능하다. U자형 슬롯을 적용하여 3개 이상의 빔 방향 제어가 가능한 안테나는 2개의 스위치를 이용하여 3개의 빔 방향 제어가 가능하며, 빔 조향 가능성을 확인하기 위하여 가상의 스위치(line 연결)를 이용하였다. 시뮬레이션및 측정된 반사 손실을 통해서 제안된 안테나의 동작 주파수를 검증 하였고, 각 동작 주파수에서의 방사 패턴 및 이득 측정을 통하여 yz-평면상에서 전체 반 전력 빔폭 (HPBW)에 의한 빔 커버리지가 120° 가 되는 빔 조향 특성을 가지고 있음을 확인하였다. This paper proposes a reconfigurable beam steering antenna using a bended dipole and a loop and a microstrip patch antenna with a U-slot is proposed for wearable fabric applications. The radiation patterns of the bended dipole antenna and loop antenna are cancelled or compensated, and headed towards a specific direction when the dipole and loop antenna are combined at a reasonable ratio. The proposed antenna can steer the beam directions by controlling the operation of two artificial switches. The proposed antenna was manufactured on a PCB (FR-4) and a flexible PCB (polyimide). In the case of the antenna that was fabricated on a PCB, the maximum beam directions were +50°, 0°, and -50° in the azimuth direction using the two artificial switches, and the antenna gain was 1.96-2.48 dBi in the operation bandwidth of 2.47-2.53 GHz. Also, the antenna was fabricated on a flexible PCB and measured under various bending conditions for wearable applications. Also, a microstrip patch antenna with a U-slot is proposed for wearable fabric applications. The proposed antenna was manufactured on a fabric substrate, and designed to steer the beam directions at the operation frequency of 6.0 GHz. The U-shaped slot and a proximity-coupled feeding technique are applied to design the proposed antenna. By configuring two artificial switches between the proximity-coupled feed and the antenna patch, the antenna is given three beam directions (S0, S1, and S2). The maximum beam directions are steerable in the y-z plane (Θ = 0°, 30°, and 331°, respectively), and the overall HPBW is 115°. The measured peak gains are 6.11 ~ 6.69 dBi. In this paper, the beam steering method was designed, fabricated, and analyzed. The measurement results proved that the proposed antenna can steer the maximum beam direction. It was also found that the operation frequencies of all the states (S0, S1, and S2) were identical. In addition, this study was proven to be low-cost, easy to fabricate, and capable of integration with clothing.

      • 3차원 적층 반도체 패키지에서 TSV 구조의 열기계적 신뢰성 연구

        정훈선 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2014 국내석사

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        Three-dimensional integrated-circuit is a developing technology that vertically stacks multiple dies with a high density die-to-die interconnect. This results in a decrease in the overall wire length, providing a reduction in wire delay. 3D integration with through silicon via has emerged as a promising alternative to achieve further improvements for future electronics systems with high density, high band-width, low-power, and small from-factor. TSV technology is essential for 3-dimensional integrated packaging. TSV technology, however, is still facing several reliability issues such as interfacial delamination, crack generation and Cu protrusion. These reliability issues are attributed to themo-mechanical stress mainly caused by a large CTE mismatch between Cu via and surrounding Si. In this study, the thermo-mechanical reliability of copper TSV technology is investigated using numerical analysis. Finite element analysis (FEA) was conducted to analyze three dimensional distribution of the thermal stress and strain near the TSV and the silicon wafer. Several parametric studies were conducted, including the effect of via diameter, via-to-via spacing, and via density on TSV stress. In addition, effects of annealing temperature and via size on Cu protrusion were analyzed. To improve the reliability of the Cu TSV, small diameter via and less via density with proper via-to-via spacing were desirable. To reduce Cu protrusion, smaller via and lower fabrication temperature were recommended. These simulation results will help to understand the thermo-mechanical reliability issues, and provide the design guideline of TSV structure. 최근 PC, 스마트폰과 같은 전자제품의 성능은 불과 10년 전에 비해 비약적인 발전을 하였다. 이러한 전자기기의 소형화, 고기능화의 이면에는 반도체 디바이스의 미세화, 고성능화, 고집적화가 큰 기여를 해왔다. 반도체 기술의 발전은 최소선폭을 줄여서 고성능 칩을 개발하는 방향으로 전개되어왔으나, 20 nm 이하 선폭 감소에서 오는 물리적 한계와 하나의 반도체 패키지에 다양한 메모리, 센서 등을 직접화할 때 발생되는 기술적 난제 및 경제성 한계로 인해 고성능 반도체 패키지의 개발의 어려워지고 있다. 그러나 이와는 달리 전자기기의 고성능, 다기능, 소형화의 요구는 계속되고 있으며, 이러한 요구에 따라 반도체 패키징 기술은 기존의 2차원적인 방식에서 벗어나 고집적, 고효율, 낮은 생산단가를 실현 할 수 있는 3차원 적층 기술이 연구되어지고 있다. 3차원 적층 기술은 기존의 2차원적 직접형태의 구조와 달리 수직으로 반도체 소자를 적층하는 기술을 말한다. TSV 기술은 3차원 적층 패키징을 위한 핵심 기술로서 큰 관심을 받고 있으나 아직 다양한 공정상의 문제와 신뢰성 문제를 해결해야 하는 난제가 남아 있다. 특히 구리 비아(via)와 실리콘 기판의 큰 열팽창계수의 차이로 인한 열응력은 계면 박리, 크랙 발생, 비아 돌출(protrusion) 등 다양한 신뢰성 문제를 발생시킨다. 본 연구에서는 구리 TSV 구조의 열응력을 수치해석을 이용하여 분석하였으며, 3차원 TSV 비아와 실리콘 기판의 응력 및 변형을 해석하였다. 비아의 크기, 비아와 비아 사이의 간격 및 비아의 밀도가 TSV 구조의 응력에 미치는 영향을 분석하였으며, 또한 어닐링(annealing) 온도 및 비아의 크기가 구리 protrusion에 미치는 영향을 관찰하였다. 구리 TSV 구조의 신뢰성을 향상시키기 위해서는 적절한 비아와 비아 사이의 간격을 유지한 상태에서, 비아의 크기 및 비아의 밀도는 작아야 한다. 또한 구리 비아 돌출을 감소시키기 위해서는 비아의 크기 및 어닐링 공정과 같은 공정의 온도를 낮추어야 한다. 본 연구의 결과는 TSV 구조의 열응력과 관련된 신뢰성 이슈를 이해하고, TSV 구조의 설계 가이드라인을 제공하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.

      • 곡률분석에 의한 사각 엠보싱에서의 미세면굴곡에 관한 연구

        김우성 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내석사

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        최근의 자동차 산업에 있어서 환경문제와 충돌 안전성 문제가 중요시되면서 고강도강판의 확대적용을 검토하게 되었으며, 이와 동시에 소비자의 혁신적인 외관 디자인 선호에 따른 복잡한 형상의 외관 디자인을 채택함에 따라 미세면굴곡의 해결이 프레스 성형 기술에 있어 중요한 문제로 자리 잡게 되었다. 한번 발생하게 되면 수정하기가 어려운 미세면굴곡의 특성 상 디자인 설계 단계에서 미세면굴곡을 예측하는 기술이 필요하게 되었으며, 최근에 Chung 등은 복잡한 형상을 가지는 판넬에 대하여 미세면굴곡을 평가할 수 있는 기술을 개발하였다. 본 연구에서는 곡률분석에 근거한 미세면굴곡 평가시스템을 활용하여 사각 엠보싱 공정에서 발생하는 미세면굴곡에 대하여 연구하였다. 사각형 엠보스 금형을 기초로 하여 AUTOFORM과 DYNAFORM에 의한 성형해석과 스프링백 해석을 수행 후 해석 결과를 바탕으로 미세면굴곡을 평가하였다. 그 과정에서 서로 다른 3 종류(Elastic-plastic shell, Belytschko-tsay shell, Solid-shell)의 요소모델을 적용하였으며, 프레스 성형 실험을 통하여 해석 결과와 비교연구를 수행하여 개발된 미세면굴곡 평가시스템의 신뢰성을 검증하고 미세면굴곡 평가를 위한 최적의 요소모델을 제안하였다.

      • 열전자 방사형 소형 SEM의 분해능 향상을 위한 정전렌즈의 최종형태 결정

        김기환 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2014 국내석사

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        In this paper, we produced the specific electrostatic type of SEM, based on miniaturization and optimized for depth of focus mode, for the purpose of applying to other vacuum equipment. The initial configuration of the specific electrostatic type of SEM started with minimal configuration that allows people to see the mage in video. in addition, the SEM is specially designed on electron source and lens section to operate seamlessly in the combination with other vacuum equipment. After improving the stability of operation and resolution of the SEM, we had copious amounts of experimentation on identifying the characteristics and development of Einzel type lens with the reference to the demagnification lens system of SEM. Through experimentation we have focused on finding a better final shape of the lens by changing factors that affect the focus, and we removed effects from the various aberrations generated in the process by using aperture and calibration device. As a result, we found a better form of lens that has a much higher efficiency of focusing and stability of operation than conventional lens. Therefore, we could have the final shape of lens composed of two layers of focusing lens and three apertures. Because of this, the effective magnification could be up to 8000 times, and the resolution has improved up to 300 nm compared to the previous micro-region. Starting with minimal configuration we have undergone three steps of changes based on the theories and experimentations, and could determine the future research directions through confirming additional subsequent possibilities. Through this study, we learned the wide potential for the utilization of the electrostatic type of SEM, and also believe it will be able to contribute significantly in various areas in the coming convergence technology era. 본 논문에서는 타 진공장비(ex. 피니싱 장비)에 적용하여 사용할 목적으로, 소형화(miniaturization)를 기본으로 하고 피사계 심도 모드(depth of focus mode)에 특화된 정전타입(electrostatic type)의 SEM을 제작하였다. 초기의 구성은 영상을 볼 수 있는 최소한의 구성으로 시작하였고, 타 진공장비의 환경에서 무리 없이 운용할 수 있도록 전자원 선정 및 렌즈부를 설계하였다. 이후에 보다 안정적인 운용과 분해능 향상을 위해서 SEM의 반확대(demagnification) 렌즈 시스템을 참조하여 집속렌즈(Einzel type)의 특성을 파악 및 개선하는 실험을 하였다. 실험의 내용은 집속에 영향을 미치는 요소들을 변경하며 보다 나은 렌즈의 최종형태를 찾고자 하였고, 이 과정에서 발생하는 각종 수차(aberration)의 영향들을 어퍼쳐(aperture) 및 보정장치를 사용하여 제거하는 실험들을 하였다. 그 결과, 기존의 렌즈보다 집속 효율이 높고 안정적 운용이 가능한 렌즈의 형태를 찾았으며, 이를 반영하여 두 단의 집속렌즈에 3개의 어퍼쳐를 조합한 최종형태를 결정할 수 있었다. 이로 인해서, 초기에 수~마이크로 영역에 머물렀던 분해능을 300 nm까지 향상시킬 수 있었으며, 유효배율은 8000배까지 가능해졌다. 최소한의 구성으로 시작하여, 이론과 실험을 통한 근거들을 가지고 총 3단계의 변화를 거쳤으며, 이후의 발전 가능성을 추가로 확인함으로써 향후의 연구방향을 정할 수 있었다. 본 연구를 통하여 정전타입 SEM의 보다 넓은 활용 가능성을 보았고, 다가올 융합기술시대에 맞추어 다양한 분야에서 크게 이바지 할 수 있을 것으로 사료된다.

      • 과학전시용 플랫폼을 위한 게임형 스마트 전시체험 요소분석

        유인두 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 2012 국내박사

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        디지털을 이용한 첨단전시기법은 유비쿼터스 기술을 비롯한 다양한 연출기법을 동원하며 끊임없이 진화했으나 정작 전시관을 건립하는 건립주체의 목적이 달성되었는지에 대한 객관적인 평가와 실재 관람객들이 느끼는 만족도를 측정하는 것이 모호했다. 이러다보니 관람객에게 외면 받는 전시관은 동일한 실수를 반복하며 관람객의 발길이 끊어지고 자생적인 운영 수익을 창출하지 못해 수년 뒤에는 패관까지도 하게 되는 사례가 정보나라 전시관을 비롯해서 등장하고 있고 시간이 갈수록 점차 늘어날 우려가 있다. 따라서 전시관이 해당지역의 시민에게는 커뮤니티의 장이되고 외부 관광객들에게 명소가 되어 지역 활성화에 도움이 된다는 당초의 취지를 되살릴 방안을 찾는 것은 매우 시급하고 중요한 과제라고 할 수 있다. 그런데 BIM 기술의 등장으로 공간이 정보화되고 웹 스퀘어드(web²) 시대를 맞이하여 가상의 웹과 현실의 세계가 스마트폰과 같은 모바일 디바이스로 연결되는 스마트 스페이스가 탄생하면서 현재까지 실현하지 못했던 전혀 새로운 중첩공간의 탄생으로 이러한 문제를 해결 할 수 있는 실마리를 찾게 되었다. 지금까지의 전시가 인테리어를 주공정으로 여러 가지 장치물을 공간에 배열하는 것이었다면 ‘과학전시용 플랫폼을 위한 게임형 스마트 전시체험 요소분석’을 통하여 스마트 스페이스 상의 플랫폼을 기반으로 타일링된 초선명 디스플레이와 인터랙티브 콘텐츠, IT의 융·복합 기술로 스마트 스페이스 플랫폼을 구현해 낼 필요가 요구되고 있다. 가상의 게임과 현실의 전시를 결합한 게임형 스마트 전시체험의 효력을 증명하기 위해 스마트 전시공간을 파일럿 시스템으로 제작하고 사용성 테스트를 했다. 바닥에 8대의 50인치 PDP로 타일링 디스플레이를 설치하고 30센티미터 까지 추적하는 정밀한 실내용 위치인식이 되는 태그를 아이팟 터치에 부착하여 모바일 화면에 전송받은 어류카드와 동일한 어류를 바닥의 영상의 바로 위에 서서 터치하면 물고기를 잡을 수 있는 게임의 구조로 만들고 5∼6세 어린이와 부모를 모집하여 사용성 테스트를 통해 확인한 결과 6분간의 짧은 시간동안에도 타일링 디스플레이가 가지는 초선명 디스플레이로 높은 몰입효과를 가져왔고, 모바일 디바이스에 부착된 태그로 정확한 실내측위가 가능해 관람객이 위치인식으로 스마트 스페이스에서 게임의 퀘스트를 수행하듯 체험하는 것은 전시공간의 바닥자체가 직접적으로 반응하기 때문에 직관적인 피드백을 주어 체험효과를 높이는 방안임을 입증했다. 모바일 디바이스의 보급 확대로 많은 관람객들이 스마트폰을 가지고 있고, 전시관에서 대여용으로 준비하는 것도 어렵지 않은 상황이 되었다. 전시공간에 실내측위 시설을 설치하는 것도 예산에 따라서 간단한 이미지 코드에서 정밀한 위치인식까지 다양하게 있지만 이를 대량으로 전국의 전시관에 보급하여 비용을 줄이면 된다. 또한 동일한 플랫폼으로 구현된 전시관은 서로 연결되어 통합되기 때문에 맥락이 있고, 관람객과 복합적 사용자 경험을 제공하여 가상과 현실이 융합된 웹스퀘어드 시대에 게임형 스마트 전시체험으로 전시산업의 새로운 전형을 제시한다. 기존의 ‘시스템 마이징 플랫폼’에서 탈피해 '게임형 스마트 전시체험'으로 디자인함으로써 ‘플랫폼 비즈니스’의 영역으로 고도화 시키는 것은 현재 전시관들이 직면하고 있는 재방문 부재의 고질적인 문제점들을 해결할 수 있는 방안임을 밝힌다. 이를 통해 전국에 있는 박물관, 과학관과 같은 상설전시관만이 아니라 전시·컨벤션과 같은 비상설, 지역의 테마파크와 지역 축제, 학생들의 현장체험학습까지도 플랫폼 비즈니스의 개념을 적용하여 유지비용 절감, 유·무형의 수익 증대, 관람객의 만족도 향상, 정량적이고 객관적인 평가와 피드백이 실현되는 게임형 스마트 전시로 구현된 과학전시는 공간 자체를 상품화하고, 유·무형의 수익을 창출하는 자생적인 문화집객시설로 확대하여 과학전시문화산업의 새로운 시장을 창출하고 세계시장으로 나가야 한다.

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