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      • 국립자연휴양림 운영 활성화를 위한 복합산림레포츠 활용 모델 개발

        유현종 국립목포대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 249647

        본 연구는 국립자연휴양림 운영 활성화를 위한 효율적인 경영전략을 수립하기 위해 복합산림레포츠 활용 모델을 제시하고, 복합산림레포츠 활용 모델 개발 전략 요인들을 도출한다. 이를 위해 국립자연휴양림 및 산림레포츠 활성화 문헌 고찰을 통해 복합산림레포츠 활용 모델과 개발 전략 요인을 제시하였고 20명의 국립자연휴양림 및 산림레포츠 관련 전문가 대상으로 두 차례(2차) 델파이 조사를 실시하여 국립자연휴양림 운영 활성화를 위한 복합산림레포츠 활용 모델을 제시하고 복합산림레포츠 활용 모델 개발 전략 요인들을 도출하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 국립자연휴양림 운영 활성화를 위한 복합산림레포츠 활용 모델로 비전은 온 국민이 즐기는 지속가능한 복합산림레포츠 제공 운영, 목표는 경쟁력 강화를 통한 수요 창출, 대국민 산림휴양서비스 공익성 제공, 제정 건정성 확보를 위한 차별화된 프로그램 제공으로 제시되었으며 과제는 복합산림레포츠를 통한 국립자연휴양림의 운영 활성화로 다양화(다양한 산림레포츠 수요충족), 사회화(적극적 산림레포츠 복지실현), 지속화(지속가능한 산림레포츠 기반 구축)로 도출되었으며 전략은 경제성, 공공성, 브랜드성, 구성성으로 도출되었다. 둘째, 복합산림레포츠 활용 모델 개발 전략 중 경제성 항목으로 가격 적절성, 지역 상생성이 도출되었고 가격적절성 세부 전략 요인으로 강도 높은 가격 차별화, 가격탄력성 전략추진과 프로그램의 고급화 및 명품화 전략 추진으로 도출되었다. 지역 상생성 세부 전략 요인으로 산림레포츠, 문화·먹거리·용품 산업 관광 상품화와 지역사회와의 협력적 상생발전 추진(지역발전협의체 개최), 산림레포츠 대회 및 축제 개최로 연간 이벤트 추진으로 도출되었다. 공공성 항목으로 국민, 사회, 환경이 도출되었고 국민 세부 전략 요인으로 1인 맞춤형 휴양레포츠 서비스 제공으로 도출되었다. 사회 세부 전략 요인으로 규제개선 제도적 기반 마련, 사회적 가치 구현으로 사회적약자·소외계층 맞춤형 서비스 제공, 산림레포츠 지도자 양성으로 청년 일자리 창출로 도출되었다. 환경 세부 전략 요인으로 자연성 위주의 비교 우위 전략으로 도출되었다. 브랜드성 항목으로 상징성과 홍보마케팅이 도출되었고 상징성 세부 전략 요인으로 국립자연휴양림, 산림레포츠 고유 이미지 정립으로 브랜드 개발이 도출되었다. 홍보마케팅 세부 전략 요인으로 지역별 특성화와 연계 지자체와 공동브랜드 관리전략 수립으로 도출되었다. 구성성 항목으로 자연적 요소, 서비스요소, 안전적 요소, 시설적 요소, 프로그램 요소, 편리적 요소가 도출되었다. 자연적 세부 전략 요인으로 그대로 제대로 캠페인 추진으로 도출되었다. 서비스 요소로는 산림레포츠 전문인력 양성·확보 역량 강화 보수교육, 직원의 친절 마인드 함양 방안 마련, 고객만족도 평가로 고객 중심의 산림휴양서비스 제공 추진으로 도출되었다. 안전적 세부 전략 요인으로 안전사고 및 응급상황 예방관리 메뉴얼 구축으로 도출되었다. 시설적 요소 세부 전략 요인으로 외국의 선진시설 벤치 마킹으로 한국형 산림레포츠시설 조성, 환경친화적인 소형 시설 구축 및 우천시 실내 체험장·교육장 조성으로 도출되었다. 프로그램 세부 전략 요인으로 생애주기별 산림레포츠 프로그램의 개발, 청소년 정규 체육수업으로 산림레포츠 교육 도입, 지역 특성이 고려된 산림레포츠 종목·프로그램 개발 및 야간 체험시설 개발, 산림레포츠 인증프로그램 및 킬러콘텐츠 개발로 도출되었다. 편리적 세부전략 요인으로 첨단기술 활용한 간편 예약서비스 및 지역 볼거리 먹거리 정보 제공으로 도출되었다. The purpose this study is to develop a comprehensive model for forest recreation sports aimed at improving the management of national natural recreation forests. It explores the essential strategic factors necessary for the model's development, drawing on an extensive review of literature and input from 14 experts in the field through two rounds of Delphi surveys. The process was designed to refine the model and identify critical strategic factors for its development. The investigation advocates the establishment of a comprehensive model for forest recreation sports to enhance the management of national natural recreation forests and critically examines the strategic factors involved. The principal findings are as follows. Firstly, the research conceptualizes a model for employing comprehensive forest recreation sports to rejuvenate national natural recreation forests. It envisions providing a sustainable and enjoyable experience for all citizens. The objectives include stimulating demand through enhanced competitiveness, delivering public forest recreation services, and providing distinctive programs to ensure fiscal stability. The challenges involve diversifying to meet a variety of forest recreation sports needs, socializing to actively realize the benefits of forest recreation, and sustaining to construct a lasting foundation for forest recreation. The strategies formulated focus on economic viability, public service, branding, and structural integrity. Secondly, the strategy for developing the comprehensive forest recreation sports model identifies economic viability and regional collaboration as key elements. Detailed strategies for economic viability include implementing robust price differentiation and elasticity strategies, as well as enhancing and refining programs. For regional collaboration, detailed strategies involve transforming forest recreation sports, culture, food, and goods into commercial products, fostering collaborative development with local communities, which includes establishing regional development councils, and orchestrating annual forest recreation sports competitions and festivals. Public service dimensions encompass national, societal, and environmental factors. National strategies focus on providing individualized recreational services to enhance the enjoyment of forest recreation sports. Societal strategies aim at improving regulations, establishing institutional frameworks, and offering customized services to the socially disadvantaged and marginalized, coupled with fostering youth employment through the cultivation of forest recreation sports leaders. Environmental strategies are centered on leveraging superior forest environments. Branding dimensions incorporate symbolism and promotional marketing. Symbolism strategies involve establishing a distinctive image for national natural recreation forests and forest recreation sports, leading to brand development. Promotional marketing strategies include regional specialization and the formulation of collaborative brand management strategies with local governments. Structural dimensions include natural, service, safety, facility, program, and convenience elements. Natural strategies emphasize promoting campaigns that advocate leaving no trace. Service strategies focus on the cultivation and retention of forest recreation sports professionals, enhancing employee courtesy, and providing customer-centric forest recreation services. Safety strategies involve creating manuals for the prevention and management of safety incidents and emergencies. Facility strategies are directed towards benchmarking advanced foreign facilities to develop Korean-style forest recreation sports facilities and constructing environmentally friendly small-scale facilities. Program strategies encompass the development of forest recreation sports programs tailored to different life stages, integrating forest recreation education into regular youth sports classes, and developing night experience facilities. Convenience strategies aim at utilizing advanced technology for straightforward reservation services and providing information on local attractions and cuisine.

      • 뉴미디어를 통한 정책참여가 목포·신안 행정통합 인식에 미치는 영향 : 정책홍보와 공동체 의식의 매개효과를 중심으로

        정진영 국립목포대학교 대학원 2024 국내박사

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        본 연구는 뉴미디어를 통한 정책참여가 정책과정에서 정책홍보와 공동체 의식을 매개하여 정책 의제에 대한 시민의 인식에 미치는 영향을 조사하였다. 특히 현재 목포∙신안 지역에서 정책의제로 형성된 행정통합에 대한 지역주민 간의 인식의 차이를 분석함으로써 뉴미디어의 영향력을 측정하였다. 전라남도 서남부에 위치한 목포시와 신안군, 무안군은 지금까지 6차례 통합 논의를 시도했으나 무산됐으며, 현재 목포시와 신안군이 통합에 대한 재논의가 진행되고 있다. 따라서 행정통합에 대한 재논의가 이뤄지고 있는 목포시와 신안군에 거주하는 주민들을 대상으로 표본을 선정했으며, 뉴미디어가 지역사회에 미치는 영향과 지역주민의 행정통합에 대한 인식을 알아보고 이에 따른 긍정적인 역할과 범위를 찾고자 했다. 자료 분석은 목포시와 신안군 주민을 상대로 설문 조사를 하여 회수된 446부를 토대로 하였으며, 통계분석은 IBM사의 AMOS ver. 21.0으로 직간접 효과분석, 다중회귀 분석, 매개 효과분석, 대상자 특성별 인식 차이를 분석했다. 이에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 목포·신안 행정통합 인식에 대하여 사회적, 행정적, 정치적, 경제적 기준에서 확인하였다. 둘째, 뉴미디어를 통한 정책참여, 뉴미디어 정책홍보, 뉴미디어 공동체 의식의 하위요인이 목포·신안 통합 인식에 영향을 미치는 것을 확인되었다. 셋째, 뉴미디어를 통한 정책참여와 목포·신안 통합 인식의 관계에서 뉴미디어 정책홍보의 매개효과를 확인하였다. 넷째, 뉴미디어를 통한 정책참여와 목포·신안 통합 인식의 관계에서 뉴미디어 공동체 의식의 매개효과를 확인하였다. 다섯째, 성별에 따른 목포·신안통합 인식의 차이가 사회적 기준, 행정적 기준, 정치적 기준, 경제적 기준에서 검증되었다. 연구를 통해 뉴미디어는 정보 전달의 신속성과 접근성, 그리고 쌍방향 소통이라는 특성을 바탕으로 지역사회 내 정책홍보와 공동체 의식을 증대시키는 중요한 도구임을 확인하였다. 뉴미디어를 통한 정책홍보는 지역주민들의 정보 접근성을 높이고, 정책에 대한 이해와 참여도를 증진시키는 것으로 나타났다. 이는 정책의제설정 과정에서 지역주민의 목소리가 반영되는 기회로 확대하면서 지역사회 내 현안과 이슈를 토론하는 공론의 장을 만들어 내는 긍정적 효과로 기대되고 있다. 따라서 목포시와 신안군은 뉴미디어를 통한 적극적인 정책홍보로 지역주민의 행정통합 인식을 향상시키고 주민들 간의 공동체 의식 강화시킴으로써 지역 발전을 위한 협력과 지지를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 통해 뉴미디어가 행정통합 의제설정과정에서 정책홍보뿐만 아니라 주민들의 적극적인 정책참여와 공동체 의식 형성을 촉진하는 중요한 매개체임을 확인하였다. 이를 통해, 효과적인 뉴미디어 활용 전략을 개발하고 적용하는 것이 지역사회 정책홍보와 공동체 의식 증진에 있어 중요한 과제임을 강조한다. 이러한 통찰은 향후 지방자치단체들이 정책 수립과 홍보 전략에 있어 뉴미디어 활용에 관한 실질적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

      • 한말~일제강점기 목포 양동교회의 설립과 활동

        남아현 국립목포대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 249647

        본 연구는 목포 최초의 교회인 양동교회의 설립과 활동에 대해 분석한 것이다. 시간적 범위는 목포 개항기부터 일제강점기로 설정하였다. 세부적인 연구 범위는 첫째, 목포 최초 교회의 설립과 정착 과정 둘째, 양동교회의 운영 양상과 확산 양상, 셋째, 양동교회의 지역사회에 미친 사회적 기능이다. 당시 선교사들이 남긴 1차 사료를 집중 검토하고, 대한제국 시기부터 일제강점기에 형성된 각종 지방사 자료를 비교 분석하였다. 첫째, 목포 최초교회 설립과 정착 과정을 집중적으로 분석하였다. 목포 최초 교회의 설립 흐름은 목포선교부 설치에 기인한다. 미국남장로회 선교사들은 일찍이 목포 개항에 대해 인지하고 있었다. 개방하는 항구를 통한 교통의 편리, 물자 공급과 주변 지역과 접근 용이, 많은 섬의 존재 등과 같은 장점 속에서 목포를 주목하였다. 나주에서의 선교 실패 이후, 외국인의 신분상 거주의 안전이 확보된 목포에 선교부를 두었다. 목포교회의 실제 시작점에 대한 논쟁과 관련하여 본 연구자의 의견을 제시하였다. 목포교회는 유진 벨 선교사가 목포 선교 책임자로 결정이 된 군산 연례회의 1897년 11월 이후 목포에서 예배를 통해 시작되었다. 첫 예배의 정확한 기록이 정확히 남지 않아, 교회 설립시기를 1897년 늦가을로 추정하였다. 목포교회는 임시거주지, 배리하우스, 위더스푼기념교회당, 현존 예배당으로 총 4차례 걸친 예배당의 건립이 있었다. 교회의 위치인 양동은 한국인 마을과 인접하여 한국인들에게 다양한 활동을 펼칠 수 있었다. 1920년대 목포 내 다양한 교회의 형성 속에서, 목포교회도 1926년 동네 명칭을 통해 명칭을 변경하면서 양동교회로 정착하였다. 둘째, 양동교회의 운영 양상과 확산 양상을 살펴보았다. 양동교회의 예배는 초기인 1898년부터 1902년에 주일아침예배, 주일저녁예배, 주일학교, 주일오후영어예배, 아침기도회, 수요기도회로 총 5가지가 있었다. 교인에게 성경반, 성경학원, 사경회를 통해 성경학습을 시키고 이를 통해 양성된 인력이 조사, 전도부인, 권서인과 같은 전도자가 되었다. 이는 양동교회의 확장에도 큰 영향을 미쳤다. 양동교회의 재정은 미국남장로회 지원과 교인들의 헌금을 통해 마련되었다. 선교사들이 양동교회를 통해 각종 선교활동을 펼쳤고, 컨트롤타워로서 미국 선교회로부터 받은 예산을 집행하였다. 선교 건물에 대한 건축 비용이나, 구제활동을 위해 특수하게 모금을 받아 재정을 활용하기도 하였다. 전도활동과 예배를 통해 양동교회 교인의 수는 꾸준히 증가하였다. 교인의 증가 속에서 예배당을 확장 건축을 해나갔으며, 분립을 통해 목포 곳곳에 확산해나갔다. 셋째, 의료활동과 교육활동, 사회개선활동, 선교활동이라는 4가지 활동으로 양동교회의 사회적 기능을 살펴보았다. 양동교회는 의료활동을 통해 프렌치병원을 설립하고 한국인들의 열악한 의료환경을 보완하였다. 한국인 의료인력 양성의 배경이 되기도 하였다. 양동교회는 교육활동을 통해서 정명여학교와 영흥학교를 세우고 한국인 대상 고등교육을 실시하였다. 여성야학과 희성유치원의 아동교육을 통해서도 지역사회 근대교육에 기여하였다. 교인들은 1919년 만세운동 참여와 기독청년활동, 예배를 통한 일제에 저항하는 등 민족의식 기반 사회개선활동을 펼쳤다. 이는 목포 지역 독립운동과 민족운동에 중요한 중심축이 되었다. 양동교회는 주변 지역으로 전도를 꾸준히 펼쳤고, 특히 섬 지역에서도 전담자를 두어 정기적인 선교활동을 하였다는 점이 특징이다. 목포의 항구를 통해 지역과 섬 선교를 할 수 있었고, 이를 통해 신앙을 갖게 된 지역 인재들이 양동교회를 통해 활동하고 교류할 수 있었다. 본 연구는 기존의 선교사 활동 중심의 연구와는 달리 목포 최초의 교회인 양동교회를 연구 중심에 놓고, 항구도시 목포의 근대 사회상과 연계한 분석을 시도했다는 면에서 연구사적인 의미를 지닌다. 광주·전남지역의 최초교회이자 개신교 확산과 근대문물 전파에 많은 기여를 했던 양동교회에 대한 개별 논문으로는 처음으로 발표되는 성과이다. 양동교회는 여러가지 활동을 통해 목포의 근대화 과정에 영향을 끼칠 뿐만 아니라, 근대도시 목포에 활발한 사회활동이 일어날 수 있는 공간의 역할로 자리하며, 지역 네트워크 형성에 기여하였다. This study analyzes the establishment and activities of Yangdong Church, the first church in Mokpo. The temporal range of this study was set from the opening of Mokpo port to the Japanese colonial era. The detailed research focuses on: firstly, the establishment and settlement process of Mokpo's first church; secondly, the aspects of how Yangdong Church operated and was spread: thirdly, the social functions of Yangdong Church within the local community. The study concentrates on Primary data left by missionaries of that time, compares and analyzes various local historical materials from the period of the Korean Empire to the Japanese colonial era. First, this study intensively analyzes the process of establishment and settlement of Mokpo’s first church. The foundation of Mokpo's first church is rooted in the establishment of the Mokpo Missionary Station. American Southern Presbyterian missionaries were early to recognize Mokpo's opening as a port, noticing its advantages such as convenient transportation, easy access to supplies from surrounding areas, and the presence of numerous islands. After the failure of the evangelizing mission in Naju, it was decided to establish a mission station in Mokpo, a place where foreign residents can be assured of their safety. The study presents the researcher's opinion regarding the debate on the actual starting point of Mokpo Church. Mokpo Church initiated through worship in Mokpo after November 1897 of the Gunsan Annual Meeting of presbyterian mission, when Eugene Bell was nominated to be in charge of Mokpo missionary. Since the exact record of the first worship is not preserved, it is considered to have occurred in late fall in 1897. Mokpo Church underwent four phases of church hall, starting from a temporary residence, Barry House, Witherspoon Memorial Church, and the current worship hall. The location of the church, Yangdong was able to carry out various activities to Koreans because it was adjacent to a Korean village. In the 1920s, amidst of various churches' formation in Mokpo, Mokpo Church was settled by changing its name to Yangdong Church in 1926. Secondly, the study examined the operational aspects and spread of Yangdong Church. From 1898, the beginning of Yangdong Church, to 1902, Yangdong Church held five types of worship services: Sunday morning worship, Sunday evening worship, Sunday school, Sunday afternoon English worship, morning prayer meetings, and Wednesday prayer meetings. Church members were taught the Bible through Bible classes, Bible institutes, and Bible conferences. And the trained personnel became evangelists, Bible women, and colporteurs. This significantly contributed to the expansion of Yangdong Church. The finances of Yangdong Church were supported by the American Southern Presbyterian Mission and the offerings of its members. Missionaries carried out various missionary activities through Yangdong Church and as a control tower, managed the budget received from the American Missionary Society. Funds were also raised specifically for the construction costs of missionary buildings or social relief activities. Through evangelism and worship services, the number of Yangdong Church members steadily increased. As the number of members grew, the church extended its building, and was spread throughout Mokpo by separation independence. Third, the social functions of Yangdong Church were examined with four activities: medical activities, educational activities, social improvement activities, and missionary activities. Yangdong Church established the French Hospital to improve the poor medical conditions for Koreans and served as a background for the training of Korean medical personnel. Through its educational activities, Yangdong Church founded Jeongmyeong Girls' School and Yeongheung School, providing higher education for Koreans. It also contributed to modern education in the local community through women's night schools and Huiseong Kindergarten children's education. Church members performed activities for amelioration of society based on national consciousness by participating in the Independence Movement of 1919, engaging in Christian youth activities, and resisting Japanese rule through worship. This became a focal point in Mokpo's local independence and national movements. Yangdong Church consistently evangelized to surrounding areas, particularly appointing personnel for continuous missionary activities on islands. Mokpo areas and islands missionary works were possible through the port of Mokpo, and then, local talents who became religious were able to work and interact through Yangdong Church. Unlike previous studies that focus on missionary-centric activities, this study has research historical significance in that it places Yangdong Church, the first church in Mokpo, at the center of the study and attempts to analyze it in relation to the modern social aspect of Mokpo, the port city. This is the first individual paper published about Yangdong Church, which was the first church in Gwangju and Jeollanam-do and contributed significantly to the spread of Protestantism and modern culture in the region. Yangdong Church not only influenced Mokpo's modernization process through various activities but also positioned itself to open up vibrant social activities in the modern city of Mokpo, and contributed to forming local networks.

      • 대학생의 학업 자기가치 수반성이 숙달목표 처치와 연습 여부에 따라 행동적 자기손상화와 과제수행에 미치는 영향

        최세희 국립목포대학교 대학원 2025 국내석사

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        본 연구는 숙달목표와 실패 전 연습기회 제공 여부에 따라 대학생의 학업 자기가치 수반성이 행동적 자기손상화와 실제 과제수행에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 숙달목표와 연습기회 제공 여부의 이원상호작용은 행동적 자기손상화에 부적으로 유의미하게 나타났고, 학업 자기가치 수반성과 숙달목표 및 연습기회 제공 여부 간의 삼원상호작용은 정적으로 유의미하게 나타났다. 이는 숙달목표와 연습기회 제공이 학습자의 실패에 대한 불안을 완화할 수 있으나, 학업 자기가치 수반성이 높을 경우, 이러한 효과가 약화될 수 있음을 시사한다. 이에 각 집단(숙달목표와 연습기회 제공 여부에 따른 4개 집단)에서 학업 자기가치 수반성이 행동적 자기손상화에 미치는 조건부 효과를 확인한 결과, 숙달목표와 연습기회가 모두 제공된 집단과 모두 제공되지 않은 집단에서 학업 자기가치 수반성이 행동적 자기손상화를 정적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 이는 두 집단 모두에서 학업 자기가치 수반성이 높을수록 학습자가 실패를 자기가치에 대한 위협으로 인식하고, 자기손상화 전략을 선택할 가능성이 크다는 것을 의미한다. 숙달목표 제공 × 연습기회 제공 집단에서는 학습자가 실패를 극복해야 할 도전으로 인식하기보다는 자신의 능력과 가치를 평가받는 상황으로 해석했을 가능성이 있다. 반대로, 숙달목표 미제공 × 연습기회 미제공 집단에서는 실패가 준비 부족으로 귀인될 가능성이 높아지면서, 이를 합리화하기 위한 자기손상화 전략이 나타났을 가능성이 있다. 한편, 학업 자기가치 수반성과 숙달목표 및 연습기회 제공 여부에 따라 과제수행(2차 과제를 수행한 후 얻은 실제 수행 점수)에 미치는 삼원상호작용은 과제수행에 유의미한 영향을 미치지 않았으며, 통제변수 중 학업 자아개념만이 과제수행에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습자의 학업 능력에 대한 자기 인식이 성과에 중요한 역할을 한다는 점을 시사한다. 이러한 결과는 고등학생을 대상으로 한 선행연구(김진우, 2019)와 상반된다. 선행연구에서는 숙달목표 제공 × 연습기회 미제공 집단과 숙달목표 미제공 × 연습기회 제공 집단에서 학업 자기가치 수반성과 자기손상화 간의 정적 관계가 유의하게 나타났다. 이는 대학생과 고등학생의 학습 환경과 과제 특성이 학업 자기가치 수반성과 자기손상화 간의 관계에 서로 다른 영향을 미칠 가능성을 시사한다. 대학생은 자기주도적 학습 환경과 도전적인 과제에서 실패에 대한 심리적 부담을 더 크게 느낄 수 있으며, 이는 행동적 자기손상화 전략으로 이어질 가능성이 높다. 반면, 고등학생은 구조화된 학습환경과 익숙한 과제 속에서 이러한 영향이 다르게 나타날 수 있다. 이는 학습환경과 과제 특성이 학업 자기가치 수반성의 작용 방식에 중요한 변인이 될 수 있음을 보여준다. 본 연구는 대학생을 대상으로 숙달목표와 연습기회 제공 여부가 학업 자기가치 수반성과 행동적 자기손상화 및 과제수행에 미치는 영향을 분석함으로써 몇 가지 중요한 시사점을 도출하였다. 첫째, 대학생이라는 학습자의 특성을 반영하여, 학업 자기가치 수반성이 고등학생에게 미치는 영향과는 다른 결과를 도출하였다. 이는 학습환경과 과제 특성의 차이가 이러한 결과에 영향을 미쳤을 가능성이 높으며, 향후 연구에서 이러한 요인들을 보다 면밀히 통제하거나 비교 분석할 필요가 있음을 시사한다. 둘째, 숙달목표와 연습기회는 일반적으로 학습 동기와 성과를 촉진하는 요인으로 작용하지만, 학업 자기가치 수반성이 높은 학습자에게는 오히려 실패에 대한 심리적 부담을 증가시키고 자기손상화를 유발할 가능성이 있음을 확인하였다. 셋째, 연습기회 제공 여부를 실험적으로 조작하여 학습자의 행동적 자기손상화와 과제수행에 미치는 영향을 분석함으로써, 기존 연구들이 정의적 요인에 국한되었던 한계를 극복하였다. This study analyzed the effect of university students' academically contingent self-worth on behavioral self-handicapping and actual task performance, depending on mastery goal treatment and the availability of pre-failure practice opportunities. The results showed that the two-way interaction between mastery goals and the availability of practice opportunities had a significantly negative effect on behavioral self-handicapping, while the three-way interaction among academically contingent self-worth, mastery goals, and practice opportunities was significantly positive. This suggests that mastery goals and practice opportunities can alleviate learners' anxiety about failure; however, when academically contingent self-worth is high, this effect may be weakened. When examining the conditional effects of academically contingent self-worth on behavioral self-handicapping across the four groups (formed by the combination of mastery goal treatment and practice opportunities), it was found that academically contingent self-worth significantly and positively predicted behavioral self-handicapping in both the group with mastery goals and practice opportunities and the group without them. This indicates that in both groups, higher academically contingent self-worth increases the likelihood that learners perceive failure as a threat to their self-worth and adopt self-handicapping strategies. In the mastery goal + practice opportunity group, learners may have interpreted the situation as one where their ability and self-worth were being evaluated rather than as a challenge to overcome failure. Conversely, in the no mastery goal + no practice opportunity group, failure was more likely attributed to a lack of preparation, leading to the adoption of self-handicapping strategies as a rationalization. On the other hand, the three-way interaction among academically contingent self-worth, mastery goals, and the availability of practice opportunities did not have a significant effect on task performance (measured by actual performance scores obtained after completing the second task). Among the control variables, only academic self-concept had a significant impact on task performance. This indicates that learners' self-perception of their academic ability plays an important role in their performance outcomes. These results contradict previous research conducted with high school students (Kim, Jin-Woo, 2019). In the previous study, a significant positive relationship between academically contingent self-worth and self-handicapping was observed in the mastery goal + no practice opportunity group and the no mastery goal + practice opportunity group. This suggests that the learning environment and task characteristics of university students and high school students may differently influence the relationship between academically contingent self-worth and self-handicapping. University students may experience greater psychological pressure related to failure in self-directed learning environments and challenging tasks, which is more likely to lead to behavioral self-handicapping strategies. In contrast, high school students, who typically operate in more structured learning environments and deal with familiar tasks, may exhibit different patterns of influence. This highlights that learning environments and task characteristics can act as critical variables in how academically contingent self-worth operates. This study provides several important implications by analyzing the effects of mastery goal treatment and the availability of practice opportunities on academically contingent self-worth, behavioral self-handicapping, and task performance among university students. First, reflecting the unique characteristics of university students as learners, the study revealed outcomes different from those observed in high school students. This suggests that differences in learning environments and task characteristics likely influenced these results, emphasizing the need for future research to carefully control or comparatively analyze these factors. Second, while mastery goals and practice opportunities generally act as factors that promote learning motivation and performance, they may paradoxically increase psychological pressure related to failure and trigger self-handicapping behaviors in learners with high academically contingent self-worth. Third, by experimentally manipulating the availability of practice opportunities, this study overcame the limitations of previous research, which were often restricted to examining affective factors. It provided insights into how practice opportunities influence learners' behavioral self-handicapping and task performance.

      • 간호대학생의 회복탄력성, 대인관계 유능성, 임상실습 스트레스가 대학생활적응에 미치는 영향

        권애경 국립목포대학교 일반대학원 2024 국내석사

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        <국문초록> 본 연구는 간호대학생의 대학생활적응, 회복탄력성, 대인관계 유능성, 임상실습 스트레스 정도를 파악하고, 대학생활적응에 미치는 영향 요인을 파악하고자 시행된 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 임상실습 경험이 있는 간호학과 재학생 중 연구의 목적을 이해하고 동의한 206명이었다. 자료 수집은 해당기관의 승인을 얻어 2023년 9월 1일부터 9월 12일까지 실시하였다. 연구 도구는 구조화된 자가보고식 설문지를 사용하였다. 대학생활적응은 정은이와 박용한(2009)이 개발한 도구, 회복탄력성은 양영희 등(2015)이 개발한 도구, 대인관계 유능성은 Buhrmester 등(1988)이 개발한 도구를 한나리와 이동귀(2010)가 한국 대학생을 대상으로 타당화한 도구, 임상실습 스트레스는 Beck & Srivastava (1991)가 개발한 도구를 김순례와 이종은(2005)이 수정․보완한 도구를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS/Win 27.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffé test, Pearson’s correlation coefficient, multiple regression으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 대학생활적응은 5점 만점에 평균 3.51점이었으며, 회복탄력성은 5점 만점에 평균 3.74점, 대인관계 유능성은 5점 만점에 평균 3.45점, 임상실습 스트레스는 5점 만점에 평균 2.67점이었다. 2. 대학생활적응은 간호학 선택동기(t=-3.51, p=.001), 전공만족도(F=22.88, p<.001), 지난 학기 성적(F=5.67, p=.004), 주관적 건강상태(F=8.20, p<.001), 주관적 경제상태(F=12.46, p<.001)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 회복탄력성은 간호학 선택동기(t=-2.95, p=.004), 전공만족도(F=26.70, p<.001), 지난 학기 성적(F=3.78, p=.025), 주관적 건강상태(F=18.36, p<.001), 주관적 경제상태(F=11.49, p<.001)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 대인관계 유능성은 간호학 선택동기(t=-3.47, p=.001), 전공만족도(F=6.57, p=.002), 주관적 건강상태(F=4.23, p=.016), 주관적 경제상태(F=17.21, p<.001)에 따라 유의한 차이가 있었다. 임상실습 스트레스는 학년(t=-3.88, p<.001), 간호학 선택동기(t=3.81, p<.001), 전공만족도(F=5.42, p=.005), 주관적 건강상태(F=12.56, p<.001), 주관적 경제상태(F=4.19, p=.016)에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 3. 대상자의 대학생활적응은 회복탄력성(r=.72, p<.001), 대인관계 유능성(r=.57, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였고, 임상실습 스트레스(r=-.30, p<.001)와 유의한 음의 상관관계를 보였다. 4. 대상자의 대학생활적응에 영향을 미치는 요인은 회복탄력성(=.55, p<.001), 전공만족도(=-.15, p=.005), 대인관계 유능성(=.15, p=.036)으로 나타났으며, 본 모형에 의해 설명되는 총 설명력은 54.0%이었다. 이상을 통해 본 연구에서 간호대학생의 대학생활적응에 회복탄력성, 전공만족도, 대인관계 유능성이 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러므로 간호대학생의 회복탄력성, 전공만족도, 대인관계 유능성을 증진시키는 전략은 대학생활적응 향상에 도움을 줄 수 있을 것이다. (Abstract) This was a descriptive research study to analyze college life adjustment, resilience, interpersonal competence, and clinical practice stress, and to identify factors that affect college life adjustment of nursing students. The subjects of this study were 206 nursing students with clinical practice experience in the department of nursing who understood and agreed to the purpose of the study. Data was collected from September 1 to September 12, 2023, with approval from the relevant institution. The research tool was a structured self-report questionnaire. The tool for college life adjustment by Jung & Park (2009), the tool for resilience by Yang et al. (2015), the tool for interpersonal competence by Buhrmester et al. (1988) were validated for Korean university students by Han & Lee (2010). and the tool for clinical practice stress by Beck & Srivastava (1991) was modified and supplemented by Kim & Lee (2005). The data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Scheffé test, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression with the SPSS Win version 27.0 program. The results of this study were as follows. 1. The average score for college life adjustment was 3.51 points out of 5 points. The average score of resilience was 3.74 points out of 5 points. The average score of interpersonal competence was 3.45 points out of 5 points. The average score of clinical practice stress was 2.67 points out of 5 points. 2. College life adjustment according to the general characteristics of the subject was shown to have statistically significant differences on nursing selection motivation (t=-3.51, p=.001), major satisfaction (F=22.88, p<.001), last semester grades (F=5.67, p=.004), subjective health status (F=8.20, p<.001), and subjective economic status (F=12.46, p<.001). Resilience according to the general characteristics of the subject was shown to have statistically significant differences on nursing selection motivation (t=-2.95, p=.004), major satisfaction (F=26.70, p<.001), last semester grades (F=3.78, p=.025), subjective health status (F=18.36, p<.001), subjective economic status (F=11.49, p<.001), Interpersonal competence according to the general characteristics of the subject was shown to have statistically significant differences on nursing selection motivation (t=-3.47, p=.001), major satisfaction (F=6.57, p=.002), subjective health status (F=4.23, p=.016), and subjective economic status (F=17.21, p<.001). Clinical practice stress according to the general characteristics of the subject was shown to have statistically significant differences on grade (t=-3.88, p<.001), nursing selection motivation (t=3.81, p<.001), major satisfaction (F=5.42, p=.005), subjective health status (F=12.56, p<.001), and subjective economic status (F=4.19, p=.016). 3. College life adjustment showed a significant positive correlation with resilience (r=.72, p<.001) and interpersonal competence (r=.57, p<.001), and a significant negative correlation with clinical practice stress (r=-.30, p<.001). 4. College life adjustment was shown to be influenced by resilience (β=.55, p<.001), major satisfaction (β=-.15, p=.005), and interpersonal competence (β=.15, p=.036). The power of explanation for this modal was 54.0%. It was found that resilience, major satisfaction, and interpersonal competence influenced college life adjustment among nursing students. Therefore, strategies to improve the resilience, major satisfaction, and interpersonal competence of nursing students will improve college life adjustment.

      • 학위과정 성인학습자의 대학평생교육만족도와 대학특성, 사회적지지, 학업활동 인과관계 분석

        김영희 국립목포대학교 대학원 2025 국내박사

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        본 연구의 목적은 학위과정 성인학습자의 대학평생교육만족도와 대학특성, 사회적지지, 학업활동 인과관계를 분석하여 대학평생교육만족도를 충족시킬 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 전남지역 전문대학과 4년제 대학에 재학 중인 30세 이상의 학위과정 성인학습자 438명의 데이터를 분석하였다. 이를 구조방정식모형을 설정하여 검증하였다. 연구 결과는 첫째, 대학특성이 학위과정 성인학습자의 사회적지지와 대학평생교육만족도에 영향을 미쳤으나 학업활동은 영향을 미치지 못함을 확인하였다. 대학특성은 교육과정, 교수특성, 학교환경으로 학위취득, 자격증 취득, 직무향상, 직무전환, 계속학습과 연관성이 있으므로 대학특성을 긍정적으로 인식하는 학위과정 성인학습자와 사회적 관계가 있는 가족, 교우, 친구와 직장동료의 사회적지지는 성인학습자 스스로 사회적 관계를 긍정적으로 인식하는 것을 시사한다. 반면, 대학특성이 학업활동에는 영향을 미치지 못한 결과는 학위과정 성인학습자는 학령기 학생과는 다르게 알고자 하는 욕구와 자신의 학습목표가 분명하기 때문에 대학특성이 학업활동에 직접적인 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 사회적지지와 학업활동 모두 대학평생교육만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학위과정 성인학습자는 대부분 일-가정-학업의 다중역할을 하므로 학위과정 성인학습자의 가족, 교우, 친구, 직장동료의 사회적지지 높을수록 학업활동을 위한 시간적 여유와 심리적 안정감으로 학업만족도가 높아지는 결과를 추정할 수 있다. 따라서 사회적지지는 대학평생교육만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학업활동 또한 대학평생교육만족도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 사회적지지가 성인학습자의 학업활동에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 학위과정 성인학습자의 사회적지지가 높을수록 심리적으로 편안함과 여유로운 시간 확보를 할 수 있을 것으로 유추할 수 있으며, 학업활동에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 넷째, 사회적지지가 대학특성과 대학평생교육만족도 간의 관계를 매개하는 효과는 유의하게 나타났다. 반면, 학업활동은 이러한 관계에서 매개효과는 유의하지 않게 나타났다. 이는 사회적지지가 학위과정 성인학습자의 대학평생교육만족도를 높이는데 중요한 요소임을 시사한다. 학업활동은 대학평생교육만족도에 직접영향을 미치지만 대학특성과 대학평생교육만족도 간의 인과관계에서 매개효과는 확인되지 않았다. 또한 대학특성이 사회적지지와 학업활동을 매개하여 대학평생교육만족도에 영향을 미치는 결과를 나타냈다. 이것은 대학특성이 대학평생교육만족도에 미치는 영향에서 학업활동 보다 사회적지지의 매개효과가 절대적일 가능성을 추정할 수 있다.다섯째, 대학특성이 사회적지지를 매개하여 학업활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 대학특성이 학업활동에 직접적으로 영향을 미치지 못하지만 사회적지지를 매개하여 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다. 이 결과는 성인학습자의 학업활동 제고를 위한 상당한 시사점을 제공한다.여섯째, 사회적지지에 학업활동을 매개로 대학평생교육만족도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 학위과정 성인학습자의 대학평생교육만족도는 대학특성 보다 사회적지지와 학업활동과 연계되어 있다는 것을 추정할 수 있다.본 연구는 입학자원 부족으로 인한 새로운 수요자이자 주체인 학위과정 성인학습자의 대학평생교육만족도의 인과관계 분석을 분석하고자 하였다. 향후 학위과정 성인학습자의 직무향상과 직무 전환, 계속 교육에 도움을 주고, 본 연구의 결과로 신입생 유치와 재학생의 성공적인 대학 생활을 잘 수행하도록 방안을 제시하였다.

      • 대학생의 자기주도성, 교수-학생 상호작용, 자율적진로동기, 진로탐색행동 및 진로선택몰입 간의 구조적 관계

        황선진 국립목포대학교 일반대학원 2024 국내박사

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        대학생은 직업 세계에 대한 변화의 가속화에 따라 평생 직장의 개념이 모호해지는 현 상황을 고려할 때 자기와 직업 세계의 이해를 통해 진로선택에 몰입할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 대학생의 자기주도성과 교수-학생 상호작용, 자율적진로동기, 진로탐색행동 및 진로선택몰입의 구조적관계를 검증하고 자율적진로동기, 진로탐색행동이 매개효과와 이중매개효과가 있는지를 탐색하였다. 본 연구의 모집단은 우리나라 대학교에 재학 중인 3, 4학년 학생을 대상으로 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 총 두 번의 조사를 실시하였으며, 최종적으로 대학생 675명(남자 239명, 여자 436명)의 설문조사를 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statiscs 25.0과 Amos 23.0프로그램을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 결과에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 대학생의 자기주도성과 교수-학생 상호작용, 자율적진로동기, 진로탐색행동 및 진로선택몰입의 인과 관계는 통계적으로 유의한 구조적 관계를 갖는다. 둘째, 대학생의 진로선택몰입에 직접적으로 가장 큰 영향을 미치는 변인은 자기주도성으로 나타났다. 셋째, 교수-학생 상호작용은 자율적진로동기와 진로탐색행동을 매개하거나 이중 매개하였을 때 진로선택몰입에 유의한 영향을 미칠 수 있다. 넷째, 대학생의 진로탐색행동은 진로선택몰입에 직·간적접으로 유의한 영향으로 미친다. 본 연구 결과를 바탕으로 대학생의 진로선택몰입을 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 대학생의 진로선택과 환경적 맥락을 반영한 교수-학생 상호작용에 대한 측정도구의 개발 및 보완이 필요하다. 둘째, 대학생뿐만 아니라 연령별 발달에 따른 자기주도성, 교수-학생 상호작용, 자율적진로동기, 진로탐색행동 및 진로선택몰입 간 인과적 관계를 탐색하는 후속 연구가 이루어질 필요가 있다. 셋째, 온라인 설문조사를 통한 자기 보고식 자료 수집의 한계를 극복하기 위해 질적연구방법을 활용할 필요가 있다. 본 연구 결과 대학생의 진로선택몰입을 위해 자기주도성, 교수-학생 상호작용, 자율적진로동기 그리고 진로탐색행동이 중요하다는 것을 확인하였다. 아울러 대학생의 진로상담 및 진로교육 장면에서 실제적인 이론적 근거를 제공할 수 있을 것이다. 또한, 대학생의 진로결정을 위한 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대된다. Considering that the concept of a lifelong job is becoming blurred due to the accelerating changes in the world of work, college students need to immerse themselves in career choices by understanding themselves and the world of work. The purpose of this study was to examine the structural relationships among college students' self-directedness, faculty-student interaction, autonomous career motivation, career exploration behavior, and career choice commitment, and to explore the mediating and dual mediating effects of autonomous career motivation and career exploration behavior. The population of this study was third and fourth year students enrolled in a Korean university, and the data were collected through an online survey. A total of two surveys were conducted, and finally, the surveys of 675 college students (239 males and 436 females) were used for analysis. The data was analyzed using IBM SPSS Statiscs 25.0 and Amos 23.0 programs. The conclusions of this study are as follows. First, the causal relationships between college students' self-directedness and faculty-student interaction, autonomous career motivation, career exploration behavior, and career choice commitment have statistically significant structural relationships. Second, self-directedness has the strongest direct effect on college students' career choice commitment. Third, faculty-student interaction can have a significant effect on career choice commitment when mediated or dual mediated by autonomous career motivation and career exploration behavior. Fourth, college students' career exploration behaviors have significant direct and indirect effects on career choice commitment. Based on the findings of this study, the following suggestions are made for college students' career choice commitment. First, it is necessary to develop and supplement measurement tools for professor-student interaction that reflect the career choice and environmental context of college students. Second, further research should be conducted to explore the causal relationships between self-directedness, faculty-student interaction, autonomous career motivation, career exploration behaviors, and career choice commitment across developmental stages, not just among college students. Third, it is necessary to utilize qualitative research methods to overcome the limitations of collecting self-reported data through online surveys. The results of this study confirmed that self-directedness, faculty-student interaction, autonomous career motivation, and career exploration behavior are important for college students' career choice engagement. In addition, this study provides a practical theoretical basis for college students' career counseling and career education. It is also expected to be used as a basis for developing programs for college students' career decision making.

      • 정신과 병동 간호사의 정신간호역량 관련 요인 : 전문직 삶의 질 중심으로

        이기봉 국립목포대학교 일반대학원 간호학과 2024 국내석사

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        본 연구는 정신과 병동 간호사의 정신간호역량과 전문직 삶의 질 정도를 파악하고 정신간호역량 관련 요인을 전문직 삶의 질 중심으로 확인하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 정신간호역량을 측정하기 위해 Rutledge 등이 개발한 정신간호역량 도구를 사용하였다. 전문직 삶의 질 측정을 위해 한국어판 전문직 삶의 질 측정도구(Korean version of professional quality of life scale : K-ProQoL)를 사용하였다. 목포대학교 기관생명윤리위원회와 병원의 승인을 받아 2023년 7월 약 한 달 동안 자가기입식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 연구 참여자는 정신과 병동에서 만 6개월 이상 근무 중인 간호사였으며, 총 194개의 자료를 이용하였다. SPSS WIN version 27.0 프로그램을 이용하여 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, t-test와 ANOVA, Scheffé test, Pearson`s correlation coefficients와 multiple regression으로 자료를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 정신간호역량과 전문직 삶의 질의 상관관계를 분석한 결과, 간호사의 공감만족이 높아질수록 정신간호역량 하위영역이 모두 증가하였고 간호사의 소진이 낮아질수록 사정역량, 중재역량, 자원 활용역량이 증가하였다. 이차 외상성 스트레스가 높을수록 권고역량이, 이차 외상성 스트레스가 낮을수록 자원 활용역량이 높게 나타났다. 다중회귀분석 결과, 정신간호역량의 관련 요인으로 공감만족(β=.51, p<.001)과 정신과 근무경력(β=.31, p<.001)이 유의하게 나타났으며, 모형의 설명력은 39.6%이었다. 본 열구결과를 통해 공감만족과 정신과 근무경력이 정신간호역량의 유의한 관련 요인이라는 것을 확인했다. 정신과 병동 간호사의 정신간호역량 향상을 위한 효과적인 공감만족 향상 프로그램 개발이 필요하며, 정신과 병동 간호사의 근무경력을 지속시키기 위한 효과적인 전략 연구가 필요하다. This research constitutes a descriptive survey study aimed at understanding the psychiatric nursing competency and the level of professional quality of life among inpatient psychiatric nurses. The primary focus is to explore factors related to psychiatric nursing competency with a focus on the professional quality of life. The tool used in this study to assess psychiatric nursing competency was adapted by researchers such as Rutledge et al (2012). To measure the professional quality of life, I used the Korean version of the Professional Quality of Life Scale (K-ProQoL). After obtaining approval from the hospital, data collected using a self-administered survey for approximately one month in July 2023. The participants in the study were nurses who had been working in psychiatric wards for at least more than six months, and a total of 194 responses had utilized. Data analysis conducted by using SPSS WIN version 27.0, including frequency and percentage, mean, standard deviation, t-test, ANOVA, Scheffé test, Pearson's correlation coefficients, and multiple regression. The results of this study are summarized as follows. Summarizing correlation between psychiatric nursing competency and professional quality of life is as follows. Higher levels of Compassion satisfaction were associated with higher scores in all subdomains of psychiatric nursing competency, lower levels of burnout links to higher scores in situational competency, intervention competency, and Resource adequacy competency. Higher levels of secondary traumatic stress were associated with increased recommendation competency, while lower levels linked to higher Resource adequacy competency. Following the multiple regression analysis results, the study found that Compassion satisfaction (β=.51, p<.001) and Career length in psychiatric nursing (β=.31, p<.001) were significant factors, explaining 39.6% of the variance in the model as the cause of psychiatric nursing competency. Based on the above results, the study confirmed that Compassion satisfaction and Career length in psychiatric nursing are significant factors related to psychiatric nursing competency. Future research is necessary to develop effective programs to enhance Compassion satisfaction and explore diverse strategies to sustain long-term Career length in psychiatric nursing experience, with subsequent studies validating their impact on improving psychiatric nursing competency among inpatient psychiatric nurses.

      • 게이미피케이션을 활용한 지역 축제의 활성화 방안 연구

        구예찬 국립목포대학교 대학원 2024 국내석사

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        The number of legional festivals in South Korea in 2024 will reach 1,170, with an increase by whopping 437 compared to 2017. The reason for the rapid increase in legional festivals can be viewed to be the fact that legional governments actively promoted them on the premise that complex functions and values, such as strengthening the legional community culture, revitalizing the legional economy, fostering the tourism industry, and promoting the region, could be highlighted through legional festivals. However, many legional festivals currently being held in South Korea are evaluated to be boring to the participants of the festivals due to their unified appearances that have lost the uniqueness of the region, and are losing fun, which is an important element of festivals. Originally, visitors to festivals should play the role of active subjects who participate in certain festivals as they feel interest in the festivals by themselves, not as passive and alienated spectators. Therefore, the uniformity of festivals reduces the fun and immersion in the festivals so that an alternative is needed to solve this problem. This study attempted to find such an alternative from the use of gamification. In fact, no studies have attempted to apply the concept of gamification to legional festivals or to identify the components of gamification as a way to revitalize legional festivals. Therefore, this study not only proposed the concept of gamification as an alternative way to revitalize legional festivals, but also attempted to extract gamification elements suitable for legional festivals of our time and use them to analyze the current status and perception of legional festivals, as well as using them as a basis for suggesting ways to revitalize legional festivals. To that end, we tried to proceed with the study after dividing it into largely four stages, and the results are as follows. The first stage was a process to review previous studies related to the concept of gamification and the components of gamification developed for applications by field thereby selecting core components of gamification that would be applied to this study on legional festivals. As a result of the study, nine components could be derived by deeply analyzing previous studies with a view to selecting core components of gamification that can be applied to legional festivals. That is, by comprehensively analyzing previous studies, this study found that nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used the most essentially. The second stage was a stage to analyze whether the core components of gamification as such are all melted into the contents and play process of games such as League of Legends, Lost Ark, and Maple Story, which are representative games currently highly popular in South Korea as of 2024, and if so, how they are presented. As a result of this study, it was found that in all the three games, nine gamification elements, which are compensation element, challenge element, achievement element, competition element, relational element, access element, auditory element, visual element, and storytelling element, are used evenly. That is, the compensation element is an element necessary to maximize the sense of accomplishment, and the challenge element is used as an element aimed at solving problems from a personal point of view. The achievement element is an element to feel satisfaction through the visible results obtained while achieving the goal, and the competition element is an element for competition with other players, and the relational element is a cooperative element or community element, and is used as a program of a social media system, a community site, etc. In addition, the visual element is used as an element that deepens immersion through the background, building, or NPC of the game, the auditory element is an element that increases immersion through OST, BGM, effect sounds, etc., and the storytelling element is being used as a way to prevent immersion from being broken by delivering a consistent story. Finally, the access element is being used as a way to enhance the understanding of the game for users who are new to the game. The third stage was a stage to understand the current status of utilization of the concretized core components of gamification in order to review whether they could be applied to legional festivals too. Therefore, at this stage, this study attempted to understand the current status of utilization of gamification with three Jeonnam festivals: the Mokpo Port Festival, the Boseong Dahyang Festival, and the Hampyeong Butterfly Festival, which are representative festivals in the Jeonnam region. According to the result of the analysis, the compensation element was used as a compensation in which compensation could be obtained through competition, the challenge element was used as a challenge program through an experimental program, the achievement element as a program that make people feel achievement through experience, and the competition element as a competition program through rankings, and it was understood that the competition program was also applied as a way to compare the progress situation for competition as with the Mokpo Port Festival. In addition, whereas the relational element could not act as a means to maintain immersion even after the festival ended because there was no community site unlike in the case of games, the visual element was presented consistently in line with the concept of the festival. Unlike the use of the visual element, the auditory element did not correspond to the concept of festivals, and the storytelling element was also not very utilizable due to the inconsistent use of the auditory element apart from the visual element tailored to the concept. Finally, it was confirmed that the access element was well utilized through programs such as advertisements and promotions, information desks and information brochures to attract visitors. In the final stage, this study attempted to check the favorability of programs in which the nine elements of gamification (compensation, challenge, achievement, competition, relational, access, auditory, visual, and storytelling) with visitors to legional festivals with a view to more actively utilizing gamification as a way to revitalize legional festivals. At this stage, this study attempted to provide a basis for providing strategic alternatives to the programs and strategies with which the gamification elements derived earlier should be planned in legional festivals. As a result of the study, it was found that although legional festivals provide fun so that the level of immersion is not broken in terms of the compensation element, the compensation through competition reduces the fun of visitors and leads to the loss of the level of immersion. In terms of the challenge element, it could be seen that visitors feel fun through the challenge element, and through this, it could be suggested that the challenge element could be further diversified to increase visitors’ immersion. With regard to the achievement element, it could be seen that people felt fun through the achievements obtained through making their own products or through missions. With regard to the competition element, it was found that although the competition element is the most important element for game users, the favorability of visitors to legional festivals was low. In addition, in terms of the relational element, it was found that visitors' preference for the cooperative program to build bonds with their family members was the highest, and more visitors preferred to share information or reviews about the festivals with acquaintances. The visual element was identified to be perceived as a core factor that determines the favorability of visitors for legional festivals, and it was confirmed that the preference of visitors was the composition of a festival space that fits the concept of the festival. In terms of the auditory element, although this study found that visitors' favorability for festivals was high when music suitable for the concept of the festival concept was provided, but it was also found that the current legional festivals are reducing immersion with the inconsistent use of trot, etc. In terms of the storytelling element, it could be seen that the favorability for the festival was high when space composition or programs were organized through the consistency of stories that fir the concept. With regard to the last one, the access element, it could be seen that favorability for information on SNS for information on SNS was higher than that for information on websites or YouTube. This study anticipated that by analyzing the most popular games in South Korea through the four stages of study as such, a gamification strategy could be proposed as a way to revitalize South Korea's legional festivals, which are considered to lack entertaining and entertainment functions, which are one of the traditional functions of legional festivals, a lot, so that they can be established as characteristic and interesting festivals. 2024년 우리나라의 지역 축제 수는 2017년과 비교해서 무려 437개가 늘어난 1.170개에 달한다. 지역 축제가 이렇게 급증한 이유는 지방자치단체들이 지역 축제를 통해 지역공동체 문화의 강화, 지역경제 활성화, 관광산업 육성, 지역 홍보 등의 복합적 기능과 가치가 부각될 수 있다고 전제하고 이를 적극적으로 추진한 때문으로 볼 수 있다. 그러나 우리나라에서 현재 개최되고 있는 많은 지역 축제는 지역의 고유성을 상실한 획일화된 모습으로 인해 축제의 참여자들에게 식상함을 제공하며, 축제의 중요한 요소인 재미를 잃고 있다고 평가된다. 본래 축제의 방문객은 수동적이고 소외된 관객으로서가 아니라 스스로 흥미를 느껴 특정 축제에 참여하는 적극적인 주체의 역할을 해야한다. 그렇다면 축제의 획일화는 축제에 대한 재미와 몰입도를 감소시키기 때문에 이를 해결하기 위한 대안이 필요하다. 본 연구는 이와 같은 대안을 게이미피케이션의 활용에서 찾아보고자 하였다. 실제로, 게이미피케이션의 개념을 지역 축제에 적용하거나 지역 축제 활성화의 방안으로써 게이미피케이션의 구성요소를 파악하고자 시도한 연구는 없었다. 따라서 본 연구는 지역 축제를 활성화할 수 있는 대안적 방안으로써 게이미피케이션의 개념을 제안함은 물론 우리 시대 지역 축제에 적합한 게이미피케이션 요소를 추출하여 이를 지역 축제 현황과 인식을 분석하는 데 활용함은 물론 지역 축제 활성화 방안 제시를 위한 근거로 활용해 보고자 하였다. 이를 위해 우리는 연구를 크게 4단계로 나누어 진행해 보고자 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫 번째 단계는 게이미피케이션의 개념과 분야별 적용을 위하여 개발된 게이미피케이션의 구성요소와 관련된 선행연구를 검토하여 지역 축제라는 본 연구에 적용할 게이미피케이션의 핵심 구성요소를 선별해 보는 과정이었다. 연구 결과 본 연구는 지역 축제에 적용할 수 있는 게이미피케이션의 핵심적 구성요소를 선별해 보고자 선행연구를 심층 분석하여 9가지 구성 요소를 도출할 수 있었다. 즉, 본 연구는 선행연구를 종합적으로 분석하여 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 같은 9가지 게이미피케이션 요소가 가장 핵심적으로 활용되고 있음을 발견하였다. 두 번째 단계는 이와 같이 선별된 게이미피케이션의 핵심 구성요소들이 2024년 현재 국내에서 대중성이 높은 대표적 개임인 리그 오브 레전드, 로스트아크, 메이플스토리 같은 게임의 내용과 플레이 과정에 모두 녹아져 있는지, 녹아있다면 어떠한 방식으로 제시되고 있는지를 분석해 보는 단계였다. 연구 결과, 본 연구는 3가지 게임 모두에서 보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소 등 9가지 게이미피케이션 요소가 고루 활용되고 있음을 파악하였다. 즉, 보상요소는 성취감을 극대화하기 위해 필요한 요소이며, 도전요소는 개인적 관점에서 문제 해결을 목표로 하는 요소로 활용되고 있었다. 성취요소는 목표를 달성하면서 얻는 가시적 성과를 통해 만족감을 느끼는 요소이며, 경쟁요소는 다른 플레이어와 겨루는 요소로서, 관계요소는 협동적인 요소나 커뮤니티 요소로써 소셜 미디어 시스템, 커뮤니티 사이트 등의 프로그램으로 활용되고 있었다. 또한, 시각요소는 게임의 배경, 건물 혹은 NPC 등을 통해 몰입을 더욱 심화시켜주는 요소로, 청각요소는 OST나 BGM, 효과음 등을 통해 몰입을 높여주는 요소로서, 그리고 스토리텔링요소는 일관성 있는 이야기를 전달함으로써 몰입이 깨지지 않도록 해주는 방안으로 활용되고 있었다. 마지막으로 접근요소는 게임을 처음 접하게 된 유저를 위해 게임에 대한 이해도를 상승시켜주는 방안에서 활용되고 있었다. 세 번째 단계는 위의 단계들에서 구체화된 게이미피케이션의 핵심적 구성 요소들이 지역 축제에도 적용할 수 있는지를 검토하기 위하여 그 활용 현황을 파악하는 단계였다. 따라서 이 단계에서는 전남 지역의 대표적 축제인 목포항구축제, 보성다향대축제, 함평나비축제 등 3개의 전남 축제를 대상으로 그 게이미피케이션 활용 현황을 파악해 보고자 하였다. 분석 결과, 보상요소는 경쟁을 통해 얻을 수 있는 보상 프로그램으로, 도전요소는 체험형 프로그램을 통한 도전 프로그램으로, 성취요소는 체험을 통해 성취를 느끼게 하는 프로그램으로, 경쟁요소는 순위를 통한 경쟁 프로그램으로 활용되고 있었는데 목포항구축제처럼 진행 상황을 비교 경쟁하는 방식으로도 적용되고 있음을 파악하였다. 또한, 관계요소는 게임의 경우와는 달리 커뮤니티 사이트가 존재하지 않아 축제가 끝난 이후에도 몰입을 유지할 수 있는 수단으로 작용하지 못하고 있었던 반면, 시각요소는 축제에 대한 콘셉트에 맞추어 일관성 있게 제시되고 있었다. 시각요소의 활용과는 달리 청각요소는 축제의 콘셉트와 상응하지 못하고 있었으며, 스토리텔링요소 역시 콘셉트에 맞춘 시각요소와는 별개로 청각요소의 일관성 없는 활용 때문에 그 활용도가 크지 못했다. 마지막으로 접근요소는 방문객 유치를 위한 광고 및 홍보와 안내 데스크, 안내 책자 같은 프로그램을 통해 잘 활용되고 있음을 확인하였다. 마지막 단계는 본 연구는 지역 축제의 활성화 방안으로서 게이미피케이션을 더 적극적으로 활용하기 위하여 지역 축제 방문객들을 대상으로 게이미피케이션의 9개 요소들(보상요소, 도전요소, 성취요소, 경쟁요소, 관계요소, 접근요소, 청각요소, 시각요소, 스토리텔링요소)이 활용된 프로그램들에 대한 호감도를 확인해 보고자 시도하였다. 이 단계에서 본 연구는 앞서 도출된 게이미피케이션 요소 각각이 지역 축제에서 어떠한 프로그램과 전략으로 기획되어야 하는지 그 전략적 대안을 제공할 수 있는 근거를 제공하고자 했다. 연구 결과, 본 연구는 보상요소의 측면에서 지역 축제가 몰입도가 깨지지 않게 재미를 제공하고 있지만, 경쟁을 통한 보상이 방문객들의 재미를 떨어뜨리며 몰입도를 잃고 있음을 파악하였다. 도전요소의 측면에서는 방문객들이 도전의 요소를 통해 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 도전요소를 프로그램을 더욱 다양화하여 방문객의 몰입도를 높일 수 있음을 제언할 수 있었다. 성취요소에서는 자신만의 물품을 만들거나 미션을 통해 얻는 성취를 통해 사람들이 재미를 느낀다는 것을 확인할 수 있었다. 경쟁요소의 경우는 게임 유저들에게 가장 중요한 요소이지만 지역 축제 방문객들에게는 이에 대한 호감도가 낮은 것을 파악하였다. 또한, 관계요소의 측면에서는 가족들과의 유대를 쌓는 협동 프로그램에 대한 방문객들의 선호도가 가장 높았으며, 지인들에게 축제에 대한 정보나 후기를 공유하는 것을 선호하는 방문객들이 더 많음도 파악하였다. 시각요소는 지역 축제 방문객들의 호감도를 좌우하는 핵심적인 요소로 인식되는 것으로 파악되었는데 방문객의 선호는 축제 콘셉트에 부합하는 축제 공간 구성이었음을 확인하였다. 청각요소의 측면에서 본 연구는 축제 콘셉트에 맞는 음악이 제공되었을 때, 방문객의 축제에 대한 호감도가 높음을 확인하였지만, 현재의 지역 축제는 일관성 없는 트로트 등의 활용으로 몰입도를 떨어뜨리고 있음 역시 파악되었다. 스토리텔링요소의 측면에서는 콘셉트에 맞는 이야기의 일관성을 통한 공간 구성이나 프로그램들이 구성되었을 때, 축제에 대한 호감도가 높았음을 확인할 수 있었다. 마지막 접근요소는 웹사이트나 유튜브보다는 SNS의 정보에 대한 호감도가 높음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 이와 같은 4단계의 연구를 통해 우리나라에서 가장 인기 있는 게임들을 분석함으로써 지역 축제의 전통적 기능 중 하나인 유희적이며 오락적인 기능이 많이 부족하다고 간주되는 우리나라의 지역 축제가 개성적이며 흥미로운 지역 축제로서 자리매김하기 위해 하나의 활성화 방안으로서 게이미피케이션 전략을 제안할 수 있기를 기대하였다.

      • 젠더 특성을 반영한 대학생 데이트폭력 예방프로그램 개발

        한은주 국립목포대학교 일반대학원 2024 국내박사

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        본 연구는 사회구조이론, 사회학습이론, 성인지적관점을 기반으로 젠더 특성을 반영한 남여별 데이트폭력 예방프로그램(Dating Violence Prevention program based on Gender characteristics, 이하 DVPG)을 개발하고 그 효과를 검정한 중재연구이다. 상담 및 심리교육 프로그램 개발모형에 따라 목표수립, 프로그램구성, 예비연구 프로그램 실시단계를 거쳐 프로그램을 개발하였으며 실험을 통해 프로그램의 효과를 평가하였다. 모든 프로그램은 남학생용, 여학생용으로 구분되어 개발되었고 구체적인 프로그램 개발과정은 다음과 같다. 1) 목표수립 단계에서 요구를 파악하고 프로그램 목표 및 회기별 목표를 수립하였다. 2) 프로그램 구성 단계에서 프로그램 구성요소 산출, 프로그램의 회기별 구성과 교육자료 제작이 이루어졌다. 3) 예비연구 단계에서 전문가 평가와 예비조사를 수행하여 프로그램을 수정 보완하였다. 4) 프로그램 실시단계에서 비동등성 대조군 전후 실험을 통해 프로그램의 효과를 평가하였다. 이러한 과정을 거쳐 최종 개발된 프로그램은 주 1회, 매회기 60분, 총 6회기의 집단 프로그램이며 남학생용 DVPG의 회기별 주제는 다음과 같다. 1) 우리의 만남 2) 사랑이란 이름의 폭력? 3) 고정관념과 편견을 마주하기 4) 여성의 침묵은 동의가 아니다. 5) 나만의 사랑? 너만의 사랑? 함께하는 사랑? 6) 건강한 이성교제를 위하여 여학생용 DVPG의 회기별 주제는 다음과 같다. 1) 우리의 만남 2) 여성의 눈으로 데이트폭력 바로보기 3) 편견과 고정관념 바로보기 4) 여성의 몸과 마음에 대한 자율권 행사하기 5) 안전한 사랑과 안전한 이별을 위한 우리의 자세 6) 건강한 이성교제를 위하여 프로그램 효과평가를 위해 비동등성 대조군 전후실험을 실시한 후 젠더 감수성 성적 자기주장, 성역할 고정관념, 데이트폭력 허용도, 데이트폭력 편견의 차이를 검정하였다. 연구대상자는 광주·전남지역 4년제 대학교에 재학 중인 남여 대학생이며 2023년 7월부터 8월까지 6주간 자료를 수집하였다. 실험군은 남여 각각 14명, 대조군은 남여 각각 14명, 총 56명이 실험에 참여하였다. 종속변수 측정을 위해 젠더 감수성 척도, 대학생용 성적 자기주장 척도, 성역할 고정관념 척도 데이트폭력 허용도 척도, 데이트폭력 편견 척도를 사용하였다. SPSS-Win 26.0 프로그램을 이용하여 기술통계와 χ²-test with Fisher’s exact test, Mann-Whitney U test로 자료를 분석하였다. 프로그램 효과평가 결과는 다음과 같다. 실험 결과, 남학생용, 여학생용 DVPG가 젠더 감수성, 성적 자기주장 수준을 향상하게 하고 성역할 고정관념, 데이트폭력 허용도, 데이트폭력 편견 수준을 감소시켜 연구의 가설이 모두 지지 되었다. 1) 남학생용 DVPG에 참여한 실험군은 대조군보다 젠더 감수성(z=-4.51, p<.001), 성적 자기주장(z=-4.51, p<.001)이 유의하게 높았다. 실험군의 성역할 고정관념(z=-4.51, p<.001), 데이트폭력 허용도(z=-4.50, p<.001), 데이트폭력 편견(z=-4.49, p<.001)이 대조군보다 유의하게 낮았다. 2) 여학생용 DVPG에 참여한 실험군은 대조군보다 젠더 감수성(z=-4.51, p<.001) 성적 자기주장(z=-4.52, p<.001)이 유의하게 높았다. 실험군의 성역할 고정관념(z=-4.51, p<.001), 데이트폭력 허용도(z=-4.52, p<.001), 데이트폭력 편견(z=-4.52, p<.001)이 대조군보다 유의하게 낮았다. 본 프로그램은 젠더 특성을 반영하여 성별에 따라 차별화된 내용으로 구성되어있고 실제사례에 관한 토론과 역할극 등 다양한 교육 방법을 활용했다는 점에서 차별성이 있으며 실험을 통하여 대학생의 데이트폭력 예방에 효과가 있음을 확인한 실증적 연구라는 점에서 의의가 있다. 본 프로그램이 대학교와 지역사회 현장에서 데이트폭력 예방에 유용한 중재로 사용될 수 있을 것으로 기대하며 다양한 대상자 및 시뮬레이션 등 여러 교육 방법을 적용한 후속 연구를 제언한다. 주요용어: 데이트폭력, 젠더 감수성, 성적 자기주장, 성역할 고정관념, 데이트폭력 허용도, 데이트폭력 편견 This study is intervention research that developed and verified the effectiveness of a Dating Violence Prevention program based on Gender Characteristics (DVPG) for female and male college students. The program is grounded in social structure theory, social learning theory, and a gender perspective. Following the counseling and psychological education program development model, the program was systematically developed through stages of goal setting, program design, preliminary research, and implementation. The program’s effectiveness was assessed through experiments. Separate programs were tailored for male and female participants, with the specific development process outlined as follows: 1) During the goal-setting stage, needs were identified, and program objectives along with session-specific goals were established. 2) In the program composition stage, program components were identified, session-specific structures were developed, and educational materials were created. 3) During the preliminary research stage, expert evaluations and preliminary surveys were conducted to refine and improve the program. 4) In the program implementation stage, the effectiveness of the program was evaluated through pre-test/post-test experiments with non-equivalent control groups. The final program developed through this process is a group program consisting of 6 sessions, held once a week for 60 minutes each. The session-specific topics for the DVPG for male college students are as follows: 1. Our Meeting 2. Violence in the Name of Love? 3. Confronting Stereotypes and Prejudices 4. Silence from Women Does Not Mean Consent 5. My Love Alone? Your Love Alone? Love Shared Together? 6. Promoting Healthy Dating Practices The session-specific topics for the DVPG for female college students are as follows: 1. Our Meeting 2. Recognizing Dating Violence Through Women's Eyes 3. Challenging Stereotypes and Prejudices 4. Exercising Autonomy Over Women's Bodies and Minds 5. Our Approach to Safe Love and Safe Breakups 6. Promoting Healthy Dating Practices For program evaluation, a pre-post non-equivalent control group experiment was conducted to verify differences in gender sensitivity, sexual assertiveness, gender role stereotypes, dating violence acceptability, and dating violence prejudice. The study participants were undergraduate students enrolled in 4-year universities in Gwangju and Jeonnam regions. Data collection took place over six weeks from July to August 2023. The experimental and control groups each included 14 males and 14 females, totaling 56 participants, with no dropouts. To measure the dependent variables, the following scales were used: Gender Sensitivity Scale, Sexual Assertiveness Scale for College Students, Gender Role Stereotypes Scale, Dating Violence Acceptability Scale, and Dating Violence Prejudice Scale. Data were analyzed using descriptive statistics, χ²-test with Fisher's exact test, and Mann-Whitney U test using the SPSS-Win 26.0 program. The results of the program effectiveness evaluation are as follows: The experimental results demonstrated that the DVPG for both male and female students improved gender sensitivity and sexual assertiveness while reducing gender role stereotypes, dating violence acceptability, and dating violence prejudice, thus supporting all the study’s hypotheses. 1. The experimental group that participated in the DVPG for male students showed significantly higher gender sensitivity (z=-4.51, p<.001) and sexual assertiveness (z=-4.51, p<.001) compared to the control group. The experimental group also had significantly lower gender role stereotypes (z=-4.51, p<.001), dating violence acceptability (z=-4.50, p<.001), and dating violence prejudice (z=-4.49, p<.001) than the control group. 2. The experimental group that participated in the DVPG for female students showed significantly higher gender sensitivity (z=-4.51, p<.001) and sexual assertiveness (z=-4.52, p<.001) compared to the control group. The experimental group also had significantly lower gender role stereotypes (z=-4.51, p<.001), dating violence acceptability (z=-4.52, p<.001), and dating violence prejudice (z=-4.52, p<.001) than the control group. This program is distinguished by its gender-specific content and utilization of diverse educational methods such as discussions on real-life cases and role-playing. The study's significance lies in its empirical research confirming the program's effectiveness in preventing dating violence among college students through experimentation. We anticipate that this program will serve as a valuable tool for preventing dating violence in university and community settings. We recommend further research with diverse populations, including sexual minorities, and utilizing various educational methods such as simulations. Keywords: Dating violence, gender sensitivity, Sexual assertiveness Gender role stereotypes, dating violence acceptability, Dating violence prejudice

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