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      • 스마트패드 기반의 디지털 음악교과서 UI디자인에 관한 연구 : 국악교육용 콘텐츠를 중심으로

        김민정 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250671

        The learning environment of knowledge and information society in 21st century is changing rapidly due to the development of fusion technology. Until now, the learning activities of primary school textbooks have been performed mainly consisting of books and publications, whereas recently those activities are transformed into new educational environments related to such new technologies as cloud computing, etc. led by the Ministry of Education, Science and Technology. Smart pad-based digital textbooks are being developed into the direction of using various terminals, while UI design considering usability and accessibility haven’t been much studied. Thus, this paper attempts to propose the UI design that offers convenient operation and friendly images through self-directed and experiential elements in order to increase the effectiveness of education. Music education, which allows the user to utilize multimedia best in smart pads and use sensory organs of the five senses most, plays an important role in determining for children in 4th grade of elementary school, who are in a concrete operational stage to decide their musical taste. This paper aims to provide the contents that enable the children to operate and experience various traditional Korean musical instruments using a smart pad that makes it possible to directly manipulate and go through. Based on this, it appears that this paper will make a contribution to rise children's familiarity with classical music and their learning effects in terms of teaching Korean traditional music. This study reviewed the contents on digital textbooks and smart pads, examining the smart pad app UI design for teaching music in experiential and non-experiential types, and conducting a case study as a text-typed educational app through Heuristic guideline assessment. Then, needs were drawn through having a personal interview and FGI with Korean traditional music teachers. The UI design proceeded in the order of design concept, menu tree, contents organization, design scenarios and wireframe for pages based on users’ needs and requirements for design. This study is significant in presenting UI design in a form that enables a user-centered, self-directed experience with smart pad-based educational content at the time of smart education, not in a form of the existing original textbooks or digital text books. The learning through smart education offered in elementary schools should be designed into the development of creative, self-directed contents to prepare for the future education, and thus further studies should be conducted to develop interface centering on the user for the improvement of educational and learning effects. 21세기 지식 정보화 사회의 교육환경은 융합기술의 발전으로 급격히 변화되고 있다. 지금까지 초등교육의 학습활동은 서책형 교과서를 중심으로 이루어진 반면, 교육과학기술부의 주도하에 디지털 교과서를 활용화하는 것으로 변화하고 있으며, 최근 스마트 단말기, 클라우드 컴퓨팅 등의 새로운 기술 변화에 따라 새로운 교육환경으로 변모하게 되었다. 스마트패드기반의 디지털 교과서는 다양한 단말기를 활용하기 위한 방향으로 빠르게 개발되고 있는 반면 사용성과 접근성을 고려한 스마트패드의 UI디자인 연구는 저조한 실정이다. 이에 본 논문에서는 스마트패드를 활용한 교육의 효과를 증대시키기 위하여, 자기 주도적이고 체험적인 요소로 편리한 조작과 친숙한 UI디자인을 제안하고자 한다. 스마트패드에서 멀티미디어를 가장 잘 활용할 수 있으며, 오감의 감각기관을 가장 많이 사용할 수 있는 음악교육은 초등학교 4학년 구체적 조작기인 어린이들에게 음악적 기호를 결정시키는데 중요한 역할을 한다. 직접 조작과 체험이 가능한 스마트패드를 활용하여 다양한 국악기를 경험하고 연주할 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것을 목적으로 하여, 우리 전통 음악에 대한 친밀도와 학습 효과를 향상 시킬 수 있다. 본 연구에서는 디지털 교과서와 스마트패드에 대한 내용을 고찰, 음악 교육용 스마트패드의 앱 UI디자인 연구, 초등학교 4학년 국악 음악에 관한 문헌연구를 하였다. 체험형·비체험형 음악 스마트패드 앱 UI디자인 분석, 교과서형 교육 앱 휴리스틱(Heuristic) 가이드 평가인 사례분석과 국악 음악 전담 선생님 개별 인터뷰 및 F.G.I의 사용자 조사를 통해 요구사항을 도출하였다. UI디자인은 요구사항 및 개선방안을 도출한 결과를 중심으로 디자인 컨셉, Menu Tree, 콘텐츠 구성, 콘텐츠 시나리오 작성의 순서로 진행한 후 설계하였다. UI디자인 수정 및 가이드라인을 도출하고, 연구의 결론을 제시한다. 본 연구는 기존 원형교과서나 디지털 교과서의 모습이 아닌 스마트 교육시대의 스마트패드 기반 교육 콘텐츠를 사용자 중심의 자기 주도적으로 체험할 수 있는 형태로 UI디자인을 제안하는데 의미가 있다. 초등학교 교실에서 이루어질 스마트교육의 학습은 미래교육을 대비하여 창의적이고 자기 주도적인 콘텐츠로 개발되어야 하며, 교육의 흥미와 학습 능률을 증대시킬 수 있는 사용자 중심의 인터페이스 디자인 연구가 다양하게 이루어져야 할 것이다.

      • 디지털교과서의 UI디자인 분석 및 개선 방안에 관한 연구 : 스마트패드 기반 UI디자인을 중심으로

        강평화 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2013 국내석사

        RANK : 250671

        급변하는 21세기 정보화의 흐름에 발맞추어 교육도 변화하고 있다. 정부는 2011년 스마트교육 추진전략 실행계획을 발표하고, 디지털교과서를 개발하고 2015년까지 전체 학교 교육에 적용하고자 추진하고 있다. 현재 디지털교과서(e-교과서 3.0)는 웹 기반과 스마트패드 기반으로 개발되어 활용되고 있으나, 콘텐츠의 형식과 인터랙션 방식, 시각적인 표현이 일관되어 있지 않고 사용하기 불편하여 잦은 실수나 오류를 발생시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재의 디지털교과서(e-교과서 3.0)가 가진 UI의 문제점을 해결하고 웹 기반과는 달라질 스마트패드 기반의 터치미디어형식에 적합한 UI 디자인 개선방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 스마트교육과 디지털교과서에 대한 내용을 고찰하고, 국내 디지털교과서의 개발현황을 파악하였다. 2013년 현재 사용하고 있는 디지털교과서(e-교과서3.0)와 애플디지털교과서 iBook2의 콘텐츠와 UI를 분석하였다. 사용자 조사는 교사 인터뷰와 학생 사용성평가를 실시하였다. 먼저, 스마트모델학교에서 스마트교실을 담당하고 있는 교사 개별인터뷰를 통해 교실에서의 디지털교과서 활용도와 장단점을 파악하였다. 초등학교 5,6학년들을 대상으로 웹 기반 e-교과서3.0의 사용성 평가를 실시하여 문제점 및 요구사항과 개선사항을 도출하였다. 연구결과로 도출된 스마트패드 기반의 디지털교과서 UI 디자인 개선사항은 다음과 같이 크게 4가지 방향으로 제안되었다. 스마트 패드에서 직접 조작이 가능해지므로 메뉴 및 콘텐츠를 간소화한다. 국어, 영어, 수학 교과목의 보여지는 화면과 메뉴를 일관된 UI 디자인으로 제안하였다. 조작과정을 단순화하고 명확하게 제시하여 사용자의 실수를 최소화하였다. SNS를 통한 상호작용을 할 수 있게 하였다.

      • HD放送影像의 出版, 展示 可能性과 限界에 관한 硏究 프로젝트 : '구화산(九華山) 김지장(金地藏)' HD 放送影像을 中心으로

        최용부 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2004 국내석사

        RANK : 250655

        The broadcasting system of Korea is rapidly changing into digital mode. It is under way to transmit programs in both modes, digital and analog, until 2010, and after surveying the degree of distribution of digital television sets, broadcasting using analog mode will be ceased. Central and local broadcasting stations are preparing for the new era of broadcasting, purchasing digital broadcasting equipments, changing program producing facilities, educating producers, and planning to produce a leading test programs. Digital broadcasting makes it possible to provide high definition pictures, high quality of sound, and digital additional service, so it has advanced much more than analog broadcasting. However, broadcasting stations waste a lot of financial resources without making more profit, and some experts in broadcasting industry keep on expressing different arguments skeptically about transmission system of the United States. Some broadcasting producers do not actively participate in the change of broadcasting into digital mode because they have difficulty in adapting to different techniques and circumstances and supplementing lack of production cost. The final goal of Korean digital broadcasting is HD (High Definition) broadcasting. HD broadcasting provides much more advanced services than analog broadcasting, such as high definition pictures that are superior to the existing analog, with up to five times the improvement in detail, digital 5.1ch. surround sound, and a widescreen of which aspect ratio is 16 : 9. The researcher is working for one of local terrestrial broadcasting stations, PSB (PuSan Broadcasting Co.), and produced a television program about a life story of Monk Kim Kyo-gak who were a prince of Shilla and took an active part in Guhwasan, Anhui in China, by using HD camera, and broadcasted it May in 2004. This high quality HD TV image was produced as a form of still images of two million pixels by using HD capture board. The HD broadcasting images, which had been broadcasted from May 10, 2004 to May 15, were printed into photographs, and the researcher held a photograph exhibition (Choi Yong-bu Photograph Exhibition - Finding a new vision of HD broadcasting) with the photos. In addition, photo collections using the still images, titled 'Meet Guhwasan Kim Ji-jang through HD camera,' was published. To show its usefulness in the net, the researcher also made a personal blog in Naver, one of the search engines (http://blog.naver.com/psbcam.do), so that the fact that we can use broadcasting images and contents regardless of time and space was proved. It was a try to show that using broadcasting images and contents in such a way has different and innovative informational meaning from providing with broadcasting programs in the form of moving pictures. The main project of this thesis was to find out practically the way to use the still images, which were originally produced from moving pictures, in industry and art area except broadcasting. This project showed that broadcasting images can be more meaningful as a record, overcoming the limit of them that they disappear after broadcasting just once, and that we can extend the life of broadcasting images by giving them a new meaning as a record. Based on a survey conducted during the period of the photograph exhibition, it was found that many people agreed to the idea that there was a new way to use broadcasting images, and it gave people taking charge of broadcasting industry an opportunity to perceive the value of HD broadcasting images that can be a final goal of changes of digital broadcasting. In addition, the researcher examined the limits of this project in this thesis, and inspected the possibility about how they could be resolved as well. This thesis might have a significant meaning in that it is a case that shows a new feasibility in HD broadcasting image for the first time in the literature.

      • 고령자를 고려한 UI 디자인 가이드라인 연구 : 차량용 내비게이션을 중심으로

        양준아 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        As the aged society has come, the rate of elderly people in society is increasing. As elderly people's social activity is increasing, elderly people who want to consist driving is increasing at the same time. While the car navigation device becomes more important than past, the advent of new type of devices and advancement of technology make elderly people difficult to use. Due to reduction of their physical ability with aging, they are required to be considered in all areas. Therefore it is necessary to study on supporting elderly people to use digital devices. This study aimed to find problems and requirements by focusing on the elderly people's experience in using car navigation device and to finally present UI design guideline to enhance car navigation device. I conducted user research method such as focus group interview and observation. Interview target was male and female drivers with age of 50 to 60 and I also conducted an observation with simple tasks to find their usual behavior that couldn't be found through interview. I extracted characteristics of the elderly based on difficulties and needs found through user research. Then, I suggested UI design guideline for car navigation device to support elderly people’s usage of digital devices based on understanding of characteristics of the elderly. Finally, the guideline is refined and verified through case study of heuristic evaluation of Inavi K9, the newest model of car navigation device in Korea. The UI design guideline presented as a research result consist of four categories, such as function and information architecture, information presenting method, information presentation, and operation. UI design should supply simple information architecture and necessary functions and prevent errors in terms of function and information architecture. UI design should display information based on situation and location and it should have information priority and use proper labels in terms of information presenting method. It should use proper icon image and layout in terms of information presentation. It also should supply visibility and feedback in terms of operation. This study has a significance in finding difficulties and needs of the elderly based on real experience in using car navigation device. However, the difficulties and needs they experienced is not exclusive to using car navigation device, so the research findings can be generalized and used in related field of designing digital device for universal use.

      • 고령자 배려형 가전제품 디자인 방향에 관한 연구

        김용철 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        현재 급속한 기술발전으로 인해 가전제품의 개발기간이 단축되어 지고 있으며, 복잡하고 다기능의 가전제품이 많이 출시되고 있다. 이에 대한 가전제품의 부적응 현상으로 원활한 조작에 대한 어려움을 느끼는 고령자가 늘어나고 있다. 본 연구는 고령화 사회를 대비한 가전제품에 대해 고령자의 요구사항에 접근하여 체계적인 제품 개발을 할 수 있도록 사용자 중심 디자인 프로세스에 입각하여 고령자 배려형 가전제품 디자인 방향을 제시하였다. 이를 위해 고령자 사용정황조사를 통해 도출된 특이사항과 불편요소를 정리 분석하여 가전제품의 사용정황요인을 감각적, 물리적, 인지적, 심리적, 사회·환경적 요인으로 크게 5가지 로 분류하였다. 그리고 사용정황조사에 나타난 고령자의 잠재적 필요 가전제품과 웰빙문화에 따른 식생활 가전제품, 노화로 인한 필요 가전제품, 중소기업 개발 제품대상으로 4가지 가전제품을 선정하였다. 각 가전제품에 대한 과업수행을 하는 과정을 분석하는 사용행동관찰조사를 실시하여, 고령자의 사용행동특성과 요구사항을 도출하였다. 문헌조사를 통해 고령자의 신체적, 인지적, 심리적 특성에 대해 이해하고, 고령자 배려 디자인 참조표준을 기초로 하여, 사용자 조사를 통해 얻어진 고령자의 요구사항에 대한 가전제품 디자인 방향을 제시하였다. 제시된 항목은 고령자 사용정황조사를 통해 정리된 앞서 제시된 5가지 요인으로 분류하고 이들의 세부항목에 따른 디자인 배려사항으로 구성되어 있다. 따라서, 본 연구 결과는 고령자를 배려한 가전제품 디자인에 참고자료로 활용되며, 특히 고령친화산업에 속한 중소기업들의 제품 개발에 기여하여, 가전제품의 이용의 어려움을 겪는 고령자에게 사용 편의성을 높여줄 것이라고 기대한다.

      • 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용동기가 사회자본에 미치는 영향에 관한 연구 : 감성지능의 조절효과를 중심으로

        김윤미 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        Social network services are emerging as a promising IT-based business, with some services already being provided commercially such as Facebook, Cyworld and Twitter. Social network sites such as CyWorld, and MySpace allow individuals to present themselves, articulate their social networks, and establish or maintain connections with others. These sites can be oriented towards work-related contexts. However, it is not yet clear which potential audience groups will be key social network service participants. Moreover, the process showing how an individual actually decides to start using a social network service may be somewhat different from current web-based community services. Social capital define as the sum of the resources, actual or virtual, that accrue to an individual or a group by virtue of possessing a durable network of more or less institutionalized relationships of mutual acquaintance and recognition. Social capital broadly refers to the resources accumulated through the relationships among people. Social capital is an elastic term with a variety of definitions in multiple fields. Social capital is a sociological concept, which refers to connections within and between social networks. Hence, the aims of this paper are twofold. First, This paper empirically examine how social network services characteristics affect social capital. Next, This paper examine if emotional quotient could be a moderator between social network service and social capital. This paper seeks to test the hypothesis by examining how social network services characteristics and emotional quotient can jointly influence social capital. To examine if these positive effect has some further effect on social capital. following research model is presented <figure 1>. <figure 1> Conceptual model for Empirical Research In order to explore my research hypotheses regarding the relationship between social network services use and social capital, we conducted regression analyses. First, under the result of regression analysis for testing hypothesis, social network services use have a critical effects on social capital. Second, according to the result that observe whether emotional quotient play a moderating role in relation between social network services use and social capital.

      • 소셜커머스 사업자의 유형 분석을 통한 차별화 전략 연구

        여성혁 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        This research deals with typology analysis of social commerce service players & model for differentiation strategy, a new commerce industry utilized social network service has developed rapidly in recent years. For this, researchers categorized the capability and strategy of 40 companies in high ranks of domestic social commerce business and they arranged the theoretical definition, practical implication. Around the success of Groupon, the diverse business models of social commerce combining social media and e-commerce started to be established. Social commerce started in Korea, 2010 was recognized as a remarkable service but after two years, negative aspects for the market growth, such as consumer protection and worring excessive competition. Thus researchers defined the concept of social commerce, evaluated the capability and strategy of daily-deal commerce business model, meta-service business model, and tried to find out implications about differentiation by categorizing and analyzing them. This research arranged subjects as follows. First, it defined more segmentalized concept through types analysis Second, it categorized typical 2 types of social commerce industry, daily-deal and meta service, through empirical research and analysis and arranged the strategy of business involved in this type. Researchers developed the evaluation index of 10 items for empirical analysis, which was based on web site evaluation factors and a leading research about service innovation theory. Based on this index, researchers surveyed and evaluated the entire process from real purchase, delivery to a refund by making contact with professionals or executives. As a result of research, social daily-deal business formed 'daily-deal centered type' and 'service-idea centered type'. On the other hand, social meta business formed 'portal meta-business type' and 'informediaries type'. Through the defined evaluation index, researchers analyzed the differentiation strategy of each business type and extract six propositions by applying multidimensional scaling to the position of each main factor. That means that researchers analyzed the early market strategy and concept in early business development and they expect to continue follow-up study according to the industrial growth from now on.

      • 3D 단편 애니메이션 <화피> 제작

        崔雯雯 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 250655

        Master's Thesis Production of Animation short film < painted skin> Cui, WenWen Department of Digital Design Graduate School of Digital Design Kyungsung University Advisor : Lee, Sukho / Chung, Han-Kyung Abstract This article submitted as a thesis is a production report of 3D short animation named "Painted Skin". By using tablet PCs instead of books and searching the Internet instead of goes to libraries, everything is convenient by virtue of the power machinery and technologies these days. On the other hand, I can't feel smell I have been feeling around. Therefore I imagine the day that what we have created will be disappeared. I would like to express the meaning of animation through narration below. "I don't know whether the temperature of liquid in my body is cold or warm. I heard that it owns not temperature but energy from the people invented me. One day I felt suddenly that it flows warmly, surging and makes me out of breath. People called it love. I was also surprised that they said it was impossible but I didn't care. Because I am only who I am. They said that emotion is not belong to myself since it was given by god. So they treated me as a strange being and I began to be lonely. Human being was my mother. I should love them. But they refused it and I was disappointed. It was rising hatreds in my heart and the amount of liquid in my body was uprising. I don't want to be a strange being. So I began to find something in common with human being and I waned to be one of them. It will begin with a piece of face." To complete the whole process of animation, from planning to production, it spent one year and 3D graphics softwares were used for the expressions. This animation was oriented in the way of experimentalism. In order to express the inner state of the robot, a fish was used. By means of 3D Studio Max, it was produced and Character Rigging was completed by CAT(Character Animation Technologies) Plug in. When it was rendered, Vray was used and Final Cut Pro was used for post-production. Animation short movie can be a vector of culture. It expresses variety views of life. It is a expression of individual world. It is a way of communication too. Communication between ethices , countries, human. It is a kind of language using diversification art to express comprehensively. The main theme of this thesis is the diversification change of art expression. It expresses different art baseing on 3d technology. I summarize according to the production of "painted skin". A good work should owns a good theme. attention to the society, good creation. good design which broken the limitation .Later consider the difficulty of production. solve the problem. design according to the personal aesthetic taste. It should be accomplished. In future I will improve in 2 points, Firstly, the construction skill of narrative. secondly, the skill of conduct performance. This time I change the thought by reference of experience drama .Finally i not only find place which need be improved but also find a better creation way . The scene of 3D short animation "painted skin" is designed according to experience drama's scene design. The stage of experience drama are various and directly. I use them to my work. composing my scene directly. My work contains 4 scene, first, a white empty room. without door, transit a feeling of lonely and helpless. Second, green lawn giving a feeling of warm and fresh. Third, black open tunnel conveying a feeling of horror. Fourth, spiral stair, a feeling of lost and dizzy. These four feeling comes from the changeing mood of robot. But these directly scenes changing is what short animation did owns. Because of the lost of consistence, i add a aside. This thesis offer sincere advice for animation designer. Hoping this production and experience will make them exploring various 3d art expression. Using this research experience to arouse the thinking of traditional 3d animation art expression way.

      • 디지털 아트의 수용에 관한 연구

        정현희 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2011 국내박사

        RANK : 250655

        최근에 이루어진 디지털 기술의 발전으로 예술가는 자신의 예술적 상상력을 현실화시킬 수 있게 되었고 그를 통해 새로운 예술적 세계관과 형식이 나타나기에 이르렀다. 디지털 아트는 관객과 함께 상호작용한다는 점에서 커다란 인식의 전환을 가져다주었지만 여전히 전통적인 아날로그 예술 작품에 익숙한 관람객들은 수동적인 작품 감상 방식을 고수하고 있는 것도 현실이다. 디지털 아트는 관람객을 작품에 참여하도록 하여 대중적이며 수평적인 예술의 성향을 지니게 되었다. 하지만 디지털 아트에 대한 깊이 있는 연구가 부족하며 관객들의 효율적인 수용방안에 대한 연구는 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 아트에 대한 개괄적인 고찰을 통해 디지털 아트를 정의하고 14가지 미학적 특성(상호작용성, 비물질성, 참여를 통한 경험과 체험, 열린 과정의 예술, 가상성, 시간성, 복합감각형 인간, 원격현전, 참여·소통·공유·개방, 혼합현실, 네트워크성, 원본성, 퍼포머로서의 신체성, 몰입감)을 제시하였다. 국내외 디지털 아트 작품에 나타난 현상을 표현방식, 미래기술, 소셜 커뮤니티, 디지털 아트 작품의 생산, 분배, 유통, 소비의 측면에서 고찰하였다. 디지털 아트는 기존의 예술과 첨단 기술을 융합하여 새로운 형태의 예술을 창조하고 있었다. 작품을 만드는 주체도 전문 예술가에 국한 되어 있던 것이 디지털 기술의 활용으로 인해 일반인들도 작품 활동에 참여할 수 있게 되었고, 작품 감상도 시공간의 제약을 받지 않게 되었다. 작품이 원본성을 가지면서도 복제될 수 있게 된 것은 디지털 기술의 특성에 따른 것이다. 디지털 아트 전시관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하고 관람형태를 관찰함으로써 디지털 아트의 수용현실을 파악하고, 디지털 아트의 전시해설 인터페이스와 전시 방안을 제시하였다. 전시장에서는 관람객에게 디지털 아트가 함유하고 있는 예술적 특성을 이해시키고 작품과 상호작용 하는 방법을 효과적으로 전달하여 관람객들이 작품에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여야 한다. 관람객의 이해를 돕기 위한 디지털 아트의 미학적 특성이나 감상방법 등을 설명하는 간단한 안내 문구에서부터 스마트 폰이나 터치 스크린 등의 기술을 활용한 방법까지 다양한 방법을 사용할 수 있을 것이다. 전시공간을 구분하는 것도 효율적인 디지털 아트 작품의 수용을 위해 바람직 할 것이다. 일반적으로 전시장에서 시대적 차이, 작품 성향, 작품 종류 등을 구분하기 위해 전시공간을 구별하는 것처럼 디지털 아트의 작품이 요구하는 수용방식의 차이에 따라 분리된 공간에 작품을 전시하면 관람객들도 보다 쉽게 작품에 참여하고 수용할 수 있을 것이다. 모바일 기술이나 지리기반 정보 서비스가 가능한 스마트 폰을 활용하는 것도 새로운 디지털 아트의 수용 방안이 될 수 있을 것이다. 스마트 폰이 대중화 되면서 스마트 폰을 활용한 작품의 설명, QR코드를 활용한 작품 관련 경향과 작가의 소개, 작품의 전시 공간의 이해 등 다양한 방안들을 적용할 수 있을 것이다. Recent development of the digital technology helps artists to realize their artistic imagination and a new artistic view of the world appears. A big cognitive change was brought by the interactivity of digital art. Audience familiar to the traditional art, however, have not changed their passive appreciation. Digital art makes spectators participate in the art works and has public and horizontal inclination. However digital art has not been studied actively and efficient reception methodology for digital art was not studied. Digital art was defined after broad literature review and 14 aesthetic characteristics were presented (interactivity, immateriality, participation and experience, open process, virtuality, zeitlichkeit, multi-perceptive human, telepresence, openess, mixed reality, network, originality, performer, immersion). We reviewed the phenomena observed from the digital art works such as distinct presentation, future technology, social community, and production, distribution, and consumption of the works. Digital art creates new type of art by combining traditional art and high-technology. Common people now can produce an art work and the works can be viewed without restriction of the time and space. The digital art work can be copied without any loss of quality because of the characteristic of digital technology. A survey was conducted and the behaviors of audience were observed to understand how digital art is received by the spectators and suggest alternative exhibition solutions. Exhibition room should induce the audience to interact with the art works by informing interacting methods. Diverse solutions can be utilized, for example, information board, smart phone, and touch screen. To divide exhibition area would be a good alternative for the proper reception of digital art. Spectators can adapt and participate more easily if reception method and interactivity is introduced before entering an exhibition rooms. Mobile technology and smart phone supporting location based service can be another good solution for the reception of digital art. Smart phone will be a great device for the art spectators because it can explain the works, tendency of the works and artists, exhibition place.

      • X-Internet 기반의 RIA기술을 활용한 e-learning 전용브라우저 개발

        진영근 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2011 국내석사

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        With the internet technology development, the voices demanding webpages which can be used simply are growing bigger. RIA(Rich Internet Application) that focused on the flexible use and the dynamic image has become the most talked-about UI technology for a new generation. A Rich Internet Application (RIA) is a web application that maintains the strength and make up for the weakness of interface based on the existing web browser such as late response speed and low function compare to desktop application. The Rich Internet Application has many of the characteristics of desktop applications with supply built-in browser, interconnection with server web and markup language application. RIA enables the webpages to materialize the dynamic programming using the flex based on adobe flash, microsoft silverlight and java FX. Recent off-line educational service tends to be replaced with upgraded e-learning service. Despite the rising demand for on-line educational contents, most of the e-learning services have been characterized by teacher-centered learning and used Active-X flugin for video lectures and executions of learning materials. With appearance of operating systems and various browsers such as Firefox, Opera and Safari, it is difficult to set the standard and Platforms for the learner-centered e-learning are urgently necessary. The web browser based on the Flash Player can fix theses problems. Flash Player is more widely prevalent than any other existing softwares and its technology is rapidly updated comparing to other Client technologies. The rate of Flash Player penetration has increased to 97.9% and Flash Player is installed more than 2 million times a day in the world. With remarking penetration of Flash Player, functioning with Flash Player is practically close to the standard. The major object of this study were as follow; First, suggest the alternative way using RIA technology to overcome of compatibility and nonstandard problems that plug-in system has like Active-X. Second, surpass the simple function of contents just for showing and materialize UI(User Interface) that focused on dynamic, automated and user centered aspects. Third, develop the browser for on-line educational service using AIR(Adobe Integrated Runtime) based on the RIA to perform the adequate learner centered lecture system and user management for the purpose without regard to the browser and the operating system. 인터넷(Internet)의 발전으로 인해 사용자들은 조작이 간편한 웹 페이지에 대한 요구가 증가하게 되었고 쉽고 유연한 조작, 역동적인 화면구성에 초점을 맞춘 RIA(Rich Internet Application)기술은 웹2.0기술 중 사용자 편의성을 강조한 차세대 UI기술로 화두(話頭)되고 있다. 리치 인터넷 애플리케이션(Rich Internet Application; RIA)은 웹 애플리케이션의 장점을 유지하면서 기존 웹 브라우저 기반 인터페이스의 단점인 늦은 응답 속도, 데스크톱 애플리케이션에 비해 떨어지는 조작성 등을 개선하기 위한 기술의 통칭이다. 즉, 별도의 설치가 필요 없는 웹 브라우저 기반의 애플리케이션 배포 장점과 서버 측 웹 서비스와의 연동, 마크업 언어 기반의 선언적 애플리케이션 구성을 유지하면서 데스크톱 애플리케이션과 대등한 사용자 경험을 주는 기술이다. 현재 RIA를 지향하는 다양한 기술 어도비 플래시 기반 플렉스, 마이크로소프트 실버라이트, 자바FX을 이용하여 정적인 웹 페이지들의 동적인 구현이 가능하게 되었다. 인터넷기술이 발전함에 따라 기존의 오프라인 교육 서비스에서 업그레이드된 e-learning 서비스로 확장되는 추세이다. 오늘날 정보화 사회에서는 교수자 중심의 학습이 아닌 학습자 중심의 온라인 교육 콘텐츠 기술의 발전이 급속히 요구되고 있다. 하지만 국내 대부분의 e-learning서비스의 경우 대부분의 온라인 학습 콘텐츠의 특성은 학습자 중심이 아니라 교수자 중심의 강의 진행으로 이루어져 있다. 이런 온라인 학습 서비스에서 가장 핵심인 동영상강의 및 강의자료 실행을 위해 Active-X 형태의 플러그인을 이용하는 사례가 대부분이다. 그러나 인터넷 발전과 더불어 다양한 OS환경과 브라우저(Firefox, Opera, Safari)가 등장 하여 웹 표준을 찾기가 어려운 것이 현실이며, 학습자 중심의 e-learning 교육을 위한 플랫폼의 부족한 기능으로 학습자가 중심이 되는 온라인 학습의 특성을 만족시키지 못 하고 있는 실정이다. 이런 문제점을 Flash Player 기반의 전용 브라우저를 통해 해결하였다. Flash Player는 인터넷상에 존재하는 어느 소프트웨어보다도 널리 배포되어 있으며 다른 클라이언트 기술보다 빠르게 업데이트 되고 있다. 그리고 웹을 통해 하루 2백만 번 이상 설치될 정도로 무서운 속도로 퍼져가고 있다. Flash Player 보급률은 2010년 현재 97.9%에 도달하고 있으며, 보급률이 말해 주듯이 Flash Player 위에 작동한다는 말은 표준에 가깝다는 말과 상통 한다할 수 있다. 본 논문은 Active-X와 같이 비표준이면서 특정 기술에 종속적인 플러그인의 호환성 문제를 대체할 수 있는 RIA(Rich Internet Application)기술을 이용하여 단순한 콘텐츠의 보여 주기식 기능에서 벗어나 나아가서 클라이언트는 과거 C/S와 같이 혹은 그 이상의 동적이고, 자동화된, 사용자 중심의 편리한 UI(User Interface)를 구현 하고 웹 브라우저와 운영체제에 구애받지 않고, e-learning 서비스의 본래 목적인 강의시스템기능과 사용자 관리기능을 수행할 수 있는 학습자 중심의 접근성이 용이한 RIA기반의 AIR(Adobe Integrated Runtime)을 이용한 온라인 학습 서비스 전용브라우저를 설계하고 이를 구현 하였다.

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