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      • 영화 포스터에 나타난 조형 요소별 디자인에 관한 연구 : 1990년대 국내·외 영화 포스터 흥행 Top 10을 중심으로

        민명선 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사

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        현대의 산업화가 기술혁신을 통하여 20세기에 이룩되었다고 한다면 21세기는 문화가 경제와 함께 경쟁의 중심 가치로 자리잡는다는 분석이 설득력을 더해 가고 있다. 따라서 우리는 거부할 수 없는 세계화의 흐름 속에서 국제적인 경쟁과 변화에 적응하지 않으면 안되게 되었다. 특히 영상 산업은 단순한 특정 상품의 경제적 이익을 떠나 고유한 민족적 정체(正體)형성에 관한 문화지배라는 정신적인 측면에서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 지난해부터 불기 시작한 한국 영화의 또 다른 전성시대는 다양한 소재와 한국형 블록버스터(Blockbuster)영화를 통하여 고부가가치에 대한 인식이 확산되기 시작하였다. 그러나 지금까지 우리의 영화는 영상 문화의 중심이며 영상 산업의 모체임에도 불구하고 하나의 산업으로 체계화를 갖추지 못한 상황에 있다. 이런 상황에서 외화 수입 자유화와 미국 영화사의 직배 그리고 일본 대중 문화의 점차적인 개방으로 인해 그 위기감은 한층 더 고조되고 있는 실정이다. 다행스럽게도 최근 한국 영화의 작품 수준이 향상되면서 영화 산업에 대한 논의도 진지하게 이루어지고 있다. 이런 시점에서 문화개방의 위기를 기회로 전환하고 한국 영화 산업의 새로운 부흥을 마련하기 위해서는 영화 마케팅이 중요한 위치에 있다는 것을 간과할 수 없다. 영화 마케팅(Marketing)이 관객과 1대1로 만나는 지점 즉 영화와 관객이 처음으로 마주하게 되는 접점이 바로 영화 포스터이다. 영화 포스터는 여러 홍보 활동 중 우리가 가장 흔하게 접할 수 있는 대중 광고 매체로서 영화를 선정하고 관객을 유치할 뿐 만 아니라 거리의 미술로서 도시 환경과 대중 생활에 폭 넓게 관여하고 있는 중요한 시각 요소이다. 이러한 영화 포스터는 예비 광고로서 그 기능을 대중과의 커뮤니케이션에 두고 있다. 그러므로 영화 포스터는 시각적 커뮤니케이션을 통하여 영화의 주제나 이미지를 전달하고 영화에 대한 관심을 높이거나 흥미를 유발시켜 영화를 감상할 수 있도록 유도하는데 그 기능이 있다. 영화 포스터는 이러한 특성 이외에도 90년대에 들어서면서부터 영화 포스터의 역할 범위가 넓어졌다. 왜냐하면 영화의 내용을 알리는 광고의 본원적인 목적 외에 장식적 상품이라는 이차적인 역할을 겸하게 되었기 때문이다. 하지만 실질적으로 한국 영화 포스터는 이러한 측면에서 질적으로 부족했던 것이 사실이다. 이러한 현실을 배경으로 90년대의 한국 영화 산업의 현황과 국내, 국외 영화 포스터에 나타난 여러 장르별 영화 흥행 경향을 알아보고 조형 요소별 사례 연구를 통해 영화 산업으로서의 영화 포스터의 가능성을 조명하여 새로운 방향제시를 모색하고자 한다. If we say that the industrialization through technique innovation was achieved in the 20th century, the analysis that economy and culture settle as the international central value of competition is adding the persuasive power, and we cannot help adapt our selves to international competition and change in the flow of internalization that we may not refuse. As for reflection industry, nowadays when the importance is being embossed greatly from the spiritual viewpoint to be culture rule by getting out of economic profit simply, the recognition about high value added to be expanded, trying the movie of diverse Korean materials and genres in another golden age of Korean movie which started since last year. However, our movie up to now is in the situation that to equip systematization as one industry, though it is the center of reflection culture and the parent of reflection industry. It is the real situation that the crisis sense is rising all the more due to the liberalization of foreign movie import, the direct delivery of American movie company, and the gradual opening about Japanese popular culture in this situation. Fortunately, recently, the work level of movie industry is being improved much, and it seems that the discussion about movie industry is being made sincerely. We cannot overlook that movie marketing is in important position so as to convert the crisis of culture opening into opportunity and prepare the new revival of Korean movie industry at this point of time. Point that marketing meets spectators with 1 versus 1, that is, contact point that movie and spectator get to face each other for the first time is movie poster. Movie poster is the important visual element not only which chooses movie and attract spectators but also which is participating in urban environment and popular life widely as the fine art of street as the popular advertisement media that we may frequently come into contact with out of various publicity activities. This movie poster is placing the function in the communication with masses as preliminary advertisement. Therefore, the goal of movie poster is to enable us to appreciate movie by transmitting the subject or image of movie and raising the interest about movie or arousing interest. In addition to this feature, the role range of movie poster widened since the beginning of 1990s. Because it came to hold the secondary role to be decorative commodity simultaneously in addition to the original goal to report the contents of movie to be movie advertisement. However, it is true that Korean movie poster was insufficient qualitatively from this viewpoint substantially. This researcher tries to grope for new direction presentation by examining the present situation of Korean movie industry of 1990s and performance tendency of genre which showed in internal and external movie poster with this actuality as background and illumination the possibility of movie poster as movie industry again tough the case study by plastic elements.

      • 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 직무모형에 관한 연구

        송병용 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

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        The purpose of this study is to draw core competencies of product designers for changes in industrial and social demands for the designs and suggest long-term product designer training plans. The followings show a long-term training prospect of the designers for the changes in the future design industry. Firstly, due to the expansion of scope of business process participation and importance of designers, participation of designers is increased at the whole steps from product development to advertising and marketing during new products development, and this plays a significant role in corporate’ sales increase as well. Secondly, considering changes in industry and technology and design role, convergence design personnel, design personnel who will lead the industry and professionals of design adjacency/applications sector would be a main design personnel who will be required in the future society. At this point, studying for long-term training plans for product designers based on systematic understanding of product designers through product designers’ job analysis is an important research topic. This study will be a base for education policies in order to conduct professional designers training and refresher training to meet the market’s demands. Literature search for design concepts and industry change and job analysis for the changes of the future society and industry was used as a study method. A job analysis of product designers was conducted by a council of experts. Finally, based on this research, a direction for product designers for the changes of future design industry was suggested. The followings are the results of this study. Firstly, as a result of analyzing design jobs with literature search and a council of experts, a product designer has 6 responsibilities, design research, establishment of design concept, design concept visualization, cooperation, mass products management and self-development, and has 64 tasks based on these responsibilities. And it was found out that they need to know 14 functions to perform those responsibilities. Secondly, tasks for each responsibility of product designers requires knowledge and skills; for knowledge ‘documentation of the established data’ and ‘communication skills’, and for function ‘related software use’ and ‘information coordination/classification and documentation’ are mainly required. This shows a distance from creative design works that many designers thought important. This is because that shows higher frequency of tasks while performing their jobs in a corporate rather than showing the tasks of order of importance. However, considering many designers focus on design development during the design training from higher education, this part shall not be ignored either. Thirdly, 4 competencies for the job model derived from this study are drawn. Firstly, emotions competencies that understand emotions of the users and identify the clients’ needs with their information, secondly, creativity competencies to draw and actualize creative design concepts and thirdly, communication competencies that visualize and communicate with design concepts using sketches and design tools are required. Finally, base knowledge competencies that contribute to the better results of a corporate through internal and external cooperation are required. Fourthly, a product designer needs to play firstly an integrative role that improves human being’s value of life from the styling perspective for decorating the past’s appearances beautifully for the changes in the future design industry. And from a corporate point of view, product designs shall expand the added value of the products and establish business models, and from a public point of view, product designs shall activate the national economy. Secondly, it is evident that use of UI, UX designs became prominent due to the generalization of digital composite products, and product designers will still play a significant role in integrated NI (Network Identity). For this reason, product designers should control related design sector and expand the values of it. Thirdly, product designers should obtain comprehensive understanding of not only expert knowledge for the designs, but also knowledge for marketing, management and technology to follow the changes in the future design industry. Consequently, this study analyzed product designers’ jobs, classified knowledge and skills to perform their tasks for given jobs and investigated current product designers’ jobs. And by reviewing literature, changes in jobs of product designers according to the changes in the future design industry were anticipated. The results of this study will be applied for the future in-depth study for design jobs by investigating product designers’ jobs and suggesting changes for the future. Furthermore, this will be a base for education policies for professional designers training and refresher training in line with market’s demand forecast. 본 연구의 목적은 디자인의 산업적, 사회적 요구 변화에 따른 제품디자이너의 핵심 역량을 도출하고 이에 중장기 제품디자이너 양성방안을 도출하고자 함에 있다. 미래 디자인 산업 변화에 따른 디자이너의 중장기적 양성 전망은 첫째, 디자이너의 비즈니스 프로세스 참여 단계 및 비중의 확대로 인하여 신제품 개발 시 상품 개발부터 광고 및 마케팅까지 전 단계에서 디자이너의 참여가 확대되고 있으며, 디자이너의 참여가 기업의 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 둘째, 산업과 기술의 변화와 디자인 역할 변화를 고려했을 때, 미래사회에 요구되는 디자인 인력은 융합형 디자인 인력, 산업을 선도할 수 있는 디자인 인력, 디자인 인접·응용 분야의 전문 인력으로 볼 수 있다. 이러한 시점에서 제품디자이너의 직무 분석을 통하여 제품디자이너의 직무에 대한 체계적 이해를 바탕으로 향 후 제품디자이너의 중장기적 양성방안 모색은 매우 중요한 연구주제라 할 수 있다. 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이다. 연구방법으로는 미래 사회 및 산업의 변화에 따른 디자인의 개념 및 산업 변화와 직무분석에 관한 문헌 조사를 실시하였다. 이에 따라 제품디자이너의 직무분석을 전문가협의회를 통해 실시하였다. 마지막으로 이러한 조사를 통하여 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 방향을 연구·제시하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 것은 다음과 같다. 첫째, 디자인 직무를 문헌연구와 전문가협의회를 통하여 조사?분석한 결과 제품디자이너는 디자인 리서치, 디자인 컨셉 수립, 디자인 컨셉 가시화, 협업, 양산 제품 관리, 자기계발 등 6개의 책무가 있으며, 그에 따른 총 64개의 작업을 행하고 있었다. 또한 이를 위해서는 총 14개의 기능을 알아야 했었다. 둘째, 분류된 제품디자인의 책무별 작업에 따라 지식과 기능을 필요하게 되는데, 많은 부분 지식은 ‘수립된 자료의 문서화’와 ‘커뮤니케이션 스킬’, 기능은 ‘관련 소프트웨어 사용’과 ‘정보 취합/분류 및 문서화’가 빈도가 높았다. 이는 많은 디자이너가 배웠고 중요하다고 생각하는 창의적 디자인 작업과는 거리가 있었는데, 이는 중요도의 순위라기보다는 기업에서 직무를 수행하며 빈번하게 발생하는 업무의 빈도가 높은 것이다. 하지만 많은 디자이너가 고등교육에서 받고 있는 디자인 교육 중 대부분을 디자인 개발에 중점을 두고 있는 점을 비교한다면, 이 부분 역시 간과해서는 안 될 시사점을 내포하고 있다. 셋째, 본 연구에서는 도출된 직무모형에 따른 4가지 역량을 도출할 수 있었다. 첫째로 사용자의 감성을 이해하고 정보를 활용하여 고객의 Needs를 파악하는 능력인 감성 역량이 필요하고, 두 번째 창의적인 디자인 컨셉을 창출하고 실현시키는 능력인 창의력 역량이, 세 번째 스케치 및 디자인Tool을 이용하여 디자인 컨셉을 시각화하고, 커뮤니케이션 하는 능력인 각 커뮤니케이션 역량이 필요하였다. 마지막으로 사내외 협업을 통해 기업의 성과에 기여하는 능력인 기반 지식 역량이 필요하였다. 넷째, 미래 디자인 산업 변화에 따라 제품디자이너의 역할의 변화는 첫 번째 과거의 외관을 아름답게 장식하는 스타일링 관점에서 인간의 생활의 가치를 증진시키기 위한 통합적인 역할을 수행해야 한다. 또한 기업의 측면에서 제품디자인은 제품의 부가가치를 확대시키는 역할 뿐 아니라 비즈니스 모델을 수립하는 역할을 수행하여야 하며, 공공의 측면에서는 국가 경제를 활성화 시키는 역할을 하여야 한다. en 번째 디지털 복합제품의 일반화에 따라 UI, UX디자인의 활용이 두드러지는 것은 사실이지만 통합적 NI(Network Identity)에서 중추적 역할을 하는 것은 제품디자이너가 될 것이다. 이를 위해 제품디자이너의 역할을 유관된 디자인분야를 통섭하고 가치를 확대하는 역할을 해야 할 것이다. 세 번째 제품디자이너는 미래 디자인 산업의 변화에 발맞추어 디자인의 전문지식뿐만 아니라 마케팅, 경영 및 신기술에 이르기까지 포괄적인 이해가 필요하다. 결론적으로 본 연구는 제품디자이너의 직무를 분석하고, 그것을 반영하여 구체적으로 기술된 직무의 작업과 그에 따른 지식과 기술을 분류하고, 현재 제품디자이너들의 직무를 파악하여 보았다. 그리고 문헌을 통해 미래 디자인 산업 변화를 살펴 본 후 이에 따른 제품디자이너의 직무변화를 예측하여 보았다. 이러한 연구는 일반적으로 제품디자이너가 수행하는 직무를 조사하고 미래 변화에 따른 변화를 제시함으로써 추후의 심도 있는 디자인 직무연구에 적용되어 질 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이라고 생각한다.

      • 유기 산업 발전 방안 연구 : 『유기공방(鍮器工房)』展 작품론

        이영재 홍익대학교 산업미술대학원 2011 국내석사

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        유기 산업의 발전 방안 연구는 『유기공방(鍮器工房)』 전시를 통해 한국의 전통 금속 공예의 하나인 유기(鍮器)와 유기 문화가 현재 어떤 위치에 있으며 제반의 문제들을 극복하기 위한 방안이 무엇인지를 제언한 것이다. 유기(鍮器)는 놋쇠로 만든 기물을 통칭하는 말로 세계 문화유산으로 등재된 종묘 제례에 사용되는 제기(祭器)부터 한국의 식문화를 대변하는 반상용기(飯床用器), 징과 꽹과리 등의 악기(樂器), 불교미술을 대변하는 불상(佛像)과 종(鐘) 그리고 서민의 숟가락까지 다양한 모습으로 우리 민족의 삶의 곳곳에 모습을 드러내고 있다. 유기가 우리에게 더욱 특별한 이유는 유기의 역사가 우리네 굴곡진 역사와 그 맥을 함께하기 때문이다. 조선시대 생활 문화 전반에 사용되던 유기는 일제 강점기 전쟁 무기의 재료가 되기 위해 수탈당했고, 한국 전쟁 후 산업화와 함께 값 싼 신재료의 등장과 난방 연료로 연탄이 사용되기 시작하면서 일산화탄소에 변색되는 유기를 우리는 귀찮은 물건이라 여기며 외면해 버렸다. 수탈의 역사와 급격한 산업화로 너무나 빠르게 잃어버린 우리의 정체성을 유기의 역사는 대변하고 있다. 근래 경제적 풍요를 바탕으로 전통에 대한 관심이 늘어나고 과학적 연구를 통해 유기가 안전한 식기라는 사실이 알려지면서 유기를 찾는 사람은 늘었지만 유기는 아직도 소수만을 위한 제품이고 부를 과시하기 위한 사치품이며, 영세하고 낙후된 유기 공방의 제작 환경 등은 유기와 유기 문화에 어두운 미래를 느끼게 한다. 이는 보호와 전승이라는 굴레 안에서 만 유기를 바라보기 때문이다. 유기가 되살아나기 위해서는 전통과 문화에 산업이라 개념이 부과되어야 한다. 산업화를 문화를 사장(死藏)시키는 악행으로 바라보지 말고 유기 문화가 산업화됨으로 파생되는 기술의 발전, 전통의 계승, 문화 콘텐츠 개발 등 무궁무진한 가능성에 집중해야 한다. By reviewing the “Brassware Workshop Exhibition”, this study suggests the current statuses of the industry and culture of brassware products, which are a form of Korea’s traditional metal craft. It also suggests ways to overcome all the problems that the brassware industry and culture may have. “Brassware” is a common name of articles made of brass. Brassware products can be seen in various forms in the traditional life of Koreans, including utensils used in ancestral rites, Korea’s traditional dining dishes, musical instruments such as the jing(large gong) and the kkwaenggwari(small gong), statues of the Buddha, bells, and spoons of the ordinary people. The significance of brassware products in Korea can be explained from the fact that their history is in line with the turbulent history of Korea. Brassware products, which were in everyday use during the Joseon Dynasty era(1392~1910), were plundered by the Japanese Empire during the Japanese colonial era(1910~1945) to be used in making weapons. After the armistice of the Korean War in 1953, the release of cheap, new materials such as nickel silver and stainless steel resulted in their decline. Moreover, as coal briquettes were introduced as a convenient heating fuel in the 1960s, brass dishes, which are easily discolored by carbon monoxide, were completely disregarded. This history of brassware products clearly reflects the identity of Koreans which has been lost so quickly due to the history of plunders and drastic industrialization. As more and more people become interested in the Korean tradition and the safety of brass dishes is proved scientifically, it is quite encouraging to see that more people are buying brassware products. However, the inadequate manufacturing environment of brassware workshops, as well as the preconception that brassware products are luxury items used to flaunt your wealth, suggest a dismal future of the brassware culture. This is because brassware products are seen as relics that need to be preserved and transmitted. To reinvigorate the brassware business, a new idea of “industry” must be added to their established concepts of “tradition” and “culture.” “Industrialization” should not be disparaged as an unfavorable factor that degenerates the culture, but focus should be made on boundless potentials such as technological advancement, succession of the tradition, and development of cultural contents, all of which can be derived from the industrialization of the brassware culture. Chapter 1 of the main part first establishes the concept of brassware products. The chapter introduces their position in the Korean history by looking at their history, and explains their characteristics and effectiveness which have been verified through recent scientific researches. Chapter 2 looks at the reality of the current brassware industry. It introduces the present state of brassware craftsmen in Korea, who have been designated as intangible cultural assets. The chapter points out the reality and problems of the current brassware culture by suggesting the types and prices of the brassware products made by these craftsmen. Chapter 3 suggests ways to reinvigorate the brassware business.

      • KOICA의 개발도상국 의상제작 교육 지원 연구 : 아프가니스탄 파르완 지역 사례를 중심으로

        조상우 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250671

        Korea has a point of excellence relatively on the aids of education to developing countries but has a little contribution. Therefore, for better aids of education it is necessary to study the case of aids of fashion education for developing industrial clothing, because clothing is the basic for human living. Focused on clothing habits of human society, the case of teaching Afghan poor natives sewing technology which is the base of fashion and establishing the educational organization of fashion for industrial infrastructure was studied. First of all, for escaping from economical poverty and difficulties, the concept and purpose of international developing aids of education and the present condition of aids was explained. And then, from the data of KOICA, which has been donating various educational aids to poor nations, the definition, necessity, and actual state of aids of education to developing countries were studied and analyzed. This study shows the case of cooperation for Korean overseas aids of education and the Korean fashion education condition about teaching fashion technology for developing countries living support. The case of nation of Afghanistan, which has a trouble and needs, was studied. KECC supported the aids of dressmaking education through Korean Provincial Reconstruction Team for Afghanistan in Parwan. This study included the preparation for a year, supporting various practice material and instruments in sewing, setting the supporting educational fashion curriculum, employment and founding enterprises, and adverts. Three different educational courses, a short term course of technology for 3 months, a regular course of technology for 5 months, and the aids of education for native women to support living were compared and analyzed. Through this study, the improvement of fashion education and technology for Afghan industrial infrastructure was estimated. This study will help Korean fashion industry to construct the base for advancing into Europe through cooperation with the Middle East. 대부분의 개발도상국은 선진 공여국들의 끊임없는 지원에도 불구하고 국가적 빈곤이 쉽게 해결되지 않고 있다. 그 원인은 순수한 인도주의적 이념보다는 자국의 정치적?경제적 이익을 위해 지원하기 때문이며 이 같은 정부주도 원조의 비효율성으로 개발도상국의 자립능력을 저해하는 결과를 낳았다. 이러한 현상으로 인해 현재는 경제적 자립을 위한 교육원조가 주목받고 있으며 많은 나라들이 교육원조로 지원방법을 바꾸고 있다. 한국은 1950년대 이후 전쟁의 폐허에서 벗어나기 위한 주요 정책으로 전국민의 교육화를 선행하였고, 그 결과 20세기 후반 개발도상국에서 벗어나 선진국의 문턱에 다가서게 되었다. 그러나 이와 같은 교육성과를 바탕으로 높은 경제성장을 이룩하였고 교육 원조분야에서 분명히 비교우위의 강점을 가지고 있음에도 불구하고 세계의 빈민국에 대한 기여도는 아직까지는 미미한 수준이다. 의류산업은 6.25 전쟁을 겪은 한국이 소규모의 산업에서 출발을 하여 놀라운 경제성장의 디딤돌이 되었고 1980년대에는 수출을 주도하는 산업으로 다른 산업의 인프라를 구축하게 하였다. 그 결과로 한국은 OECD에 가입과 선진국의 대열에 발을 맞추게 되었기 때문에 한국의 강점인 교육 지원 원조를 활성화하고 그것을 위한 연구 및 방안이 마련되어야 한다고 생각된다. 이와 같은 점에 주목하여 현재 내전과 전쟁의 폐허 속에 산업 기반 시설이 부족한 세계 최고의 빈민국인 아프가니스탄의 경제 자립과 삶의 질 개선을 위해서 의상제작 기술교육 지원 사례를 통한 그 필요성을 인식하는데 연구의 의의가 있다. 본 연구는 2012년 12월 한국군 오쉬노(Ashena) 부대의 주둔 장소인 아프가니스탄 파르완州차리카에서 기술교육 지원철수를 하는 한국 지방 재건 팀(Provincial Reconstruction Team)에서 KOICA(Korea International Cooperation Agency)의 지원 아래 KECC(Korean Educational and Cultural Center)의 소속으로 1년간 연구자가 직접 참여하여 아프가니스탄 파르완 차리카 지역에서 수행한 의류제작 기술교육 지원 체험을 바탕으로 하였다. 연구를 위해서 일반적인 고찰을 통해 국제 개발 교육 원조의 개념과 목적, 그리고 현황 등을 각종 자료와 언론매체를 참조하여 정리하였다. 그리고 세계 여러 빈민국에 다양한 교육지원으로 도움을 주고 있는 코이카(KOICA)의 자료들을 통하여 개발도상국 교육환경의 실태, 해외 교육 원조의 정의, 해외 교육 원조의 필요성에 대해 알아보았다. 또한 교육 지원의 현실적 어려움 속에서 직업이 필요한 교육생 선발을 위해 현실에 맞는 기준을 만들고 다양한 실습재료와 기자재의 지원방법과 필요성, 지원교육생의 수준을 통한 커리큘럼의 구성, 교육과정 이수후의 취업과 창업의 기회 확대를 연구하였다. 의상제작 기술교육 과정에 대한 연구는 3개월의 단기속성 기술과정, 5개월의 정규 기술과정, 가계도움을 위해 어려움에서도 실행한 현지 여성의 교육지원 등 세 가지의 교육과정을 통해 현지에 적합한 교육과정을 비교?분석하고 문제점을 도출 하였다. 그리고 도출된 문제점을 개선하기위해 아프가니스탄 현지인들의 이슬람 문화와 생활, 의식을 먼저 이해하고 제한된 활동 안에서 교육지원의 문제점을 알아보고 개선방안을 연구하였다. 그 결과로 첫째, 열악한 초등교육과 문맹의 80%의 현실 속에서 다양한 지원혜택만을 생각한 개인적인 이기심으로 선발 조건을 무시하였다. 그리고 눈앞의 생계유지만 생각하여 부족한 직업의식과 노력 없는 생활이 문제가 되었다. 따라서 KOICA에서 제시한 교육생 선발 규칙에 따라 현지인들에게 기초 초등교육을 함께 지원하고 간결한 개인 인터뷰와 테스트를통한 선발 방법을 실시하여 짧은 교육기간의 효율성 높은 교육으로 많은 현지인들이 지원 혜택을 받는 기술자 양성의 개선된 교육지원을 제시하고자 한다. 둘째, 내전의 위험에서 기술축적과 산업현장 구축을 위해 열악한 교육환경속의 부족한 교육적인 역량과 교사들의 부족은 교육지원 운영에 있어서 또 다른 문제로 나타났다. 그러므로 현지 교육생들의 언어소통과 기술교육 지원을 위해 현지교사들의 한국 연수기회를 활용하고 한국의 선진문화를 경험하여 교육의 필요성과 산업구축의 성과를 느끼게 제시하고자 한다. 또한 수준 높은 현지교사 양성을 목표로 하는 개선된 교육지원 방안을 제시하고자 한다. 셋째, 목적이 부족한 직업의식은 아프간 현지인들에게 끊임없는 물질적인 지원으로 이어져서 결국은 빈곤의 악순환의 자리에서 맴도는 문제점으로 나타났다. 따라서 아프가니스탄에서 산업화 구축이 쉽고 현지인들이가장 선호하는 의상제작 기술교육을 더 많은 지원과 혜택 안에서 짧은 교육기간동안 교육지원의 혜택을 경험하게 하고자 효율적인 교육과정 개선방안을 연구하고 취업과 창업에 활용할 수 있는 개선방안을 제시하고자 한다. 넷째, 외국인들에 대한 각종 테러공격의 위험과 현지인들의 종교와 생활에서 부족한 홍보 문제점과 활동제약에 따른 문제점, 그리고 산업구축의 문제점이 나타났고 이를 위해 생계비를 비롯한 다양한 지원금 확대와 새로운 재분배, 그리고 이수 후 관리 시스템의 개선방안을 제시하고자 한다. 다섯째, 아프가니스탄의 이슬람 종교와 생활에 대한 이해부족과 현지인들의 경제생활에 나타나는 열악한 교통수단으로 인해 느껴지는 많은 어려움들이 교육지원 운영에 있어서 문제점으로 나타났다. 이러한 여건을 개선하기 위해서 종교 활동 보장과 남, 여 성차별을 개혁하는 2부제 수업실시, 안전이 보장되는 출입통로 확대 등을 제시하고자 한다. 현지인들의 높은 문맹률을 낮추기 위한 기초 교육 현장 구축을 하였고 생계활동을 위해 기술교육과 산업현황이 이루어질 수 없는 빈곤한 현실에서 현지인들이 의상제작 기술교육 지원을 받고 스스로 자활하여 산업현장을 구축할 수 있는 직업능력을 가질 수 있도록 하고자 한다. 수준 높은 기술교육의 지원을 위해 현재 한국에서 진행되는 의상교육 시스템을 단계별 교육기간에 맞춰 중간, 기말 평가를 하여 적합성을 판단하였고 그 결과로 실습물 완성과 전시회를 통하여 평가를 하였다. 또한 기술교육뿐만 아니라 교육기관의 특성을 살리기 위해 교육생들에게 아낌없는 문화적인 지원과 교육과정 이수 후에 취업과 창업을 위한 지원을 하였고 그 결과를 연구하였다. 현재 KECC의 교육지원은 종료시점을 앞두고 있다. 이 연구를 통해 파르완 지역의 차리카 PRT 자체 교육 실현 완성도와 기술의 질적 향상수준을 기대하고, 아프가니스탄의 산업 인프라 구축 및 빈민국 탈출의 기대를 도모하는데 도움을 줄 수 있을 것이라 생각된다. 또한 향후 다른 개발도상국들의 산업구축에 한국의 의상제작 기술교육 지원이 초석이 될 것으로 기대한다. OECD 회원국의 소임을 다하고 인도주의적 방향에 따른 한국의 의상제작 기술교육 지원이 개발도상국들의 산업화 구축에 바탕이 되며 나아가 이들과의 경제협력을 통해 개발도상국들의 삶의 질을 향상시키고 한국의 대외 이미지 협력에 실질적인 도움이 되길 기대하며 이 연구의 목적을 두고자 한다.

      • 韓國 纖維工藝 文化商品에 관한 硏究 : 텍스타일 디자인 開發사례를 중심으로

        최문주 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사

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        한국의 섬유산업은 1970년에서 1980년도에 섬유수출이 1위를 차지하여 한국 경제의 수출 주도 개발전략의 견인차 역할을 하였다. 모든 산업이 외국과 경쟁을 나누는 시대에 섬유산업은 1988년 한국의 고임금과 투자비용의 상승, 독자적 기술개발의 부재, 외국 디자인의 모방 등으로 난경에 처해왔다. l990년도 이후 우리 문화 정체성의 확립으로 우리의 전통 문양과 소재를 응용한 스카프, 넥타이, 현대의상, 개량한복 등 문화, 관광 상품이 개발되었다. 종래의 전통적인 수공예품에서 점차 이미지, 디자인 등의 요소가 차지하는 비중이 커지게 되었다. 이런 현상은 문화의 '잉여가치'(Surplus value)의 개념에서 문화를 통해 이윤을 추구하는 '생산가치'(Productive value)의 개념으로 확대된 것이다. 이것은 '문화산업'(Cultural Industry)이란 용어로 대신할 수 있으며 모든 나라들은 문화산업을 고부가가치의 중요산업으로 인식하고 문화와 관계된 산업과 예술을 성장시키고 있다. 우리나라에서 문화산업에 관심을 기울이기 시작한 것은 1990년대이다. 1994년 문화관광부는 문화산업국을 설치했고 1998년에 발표된 「국민의 정부 새문화 정책」에서는 「문화산업의 획기적 발전체제」구축을 10대 중점 추진과제로 선정하였다. 1990년에는 「문화산업 육성 기본법 및 동법 시행령. 시행규칙」 을 제정하였고 1,000억원에 달하는 문화산업 진흥기금을 조성하였다. 지방정부는 각 지역의 문화산업을 산업화시키는데 노력하고 있으며, 우리나라 전통공예품이 각 지역의 "가장 특성있는 지역 상품"으로 문화 상품을 내놓고 있다. 지역의 문화산업을 발전시킨 전통공예품은 각 지역의 문화를 바탕으로 제작되어 세계에 우리나라를 알리는데 큰 역할을 하고 있고, 섬유산업도 문화산업으로서의 섬유공예 문화상품을 개발하는데 전통공예품과 현대공예품, 전통과 현대를 접목시킨 디자인을 생산하고 있다. 본 연구는 섬유공예상품이 문화적, 산업적 가치를 가지고 개발되는 데에 어느 특정인만의 노력이 아닌 지역적, 기업적, 개인적인 노력이 있어야 한다는 인식에서 출발하였다. 그러나 섬유공예상품이 전통 수공예를 벗어난 현대 문화상품으로 생산되어진 자료는 1990년대 중반부터 보존되어진 실정이다. 따라서 본 논문은 섬유공예 문화상품의 현황과 마케팅에 관하여 연구하고 1990년대 중반부터 생산되어진 넥타이, 스카프 등의 개발 사례를 참고하며, 섬유공예 문화상품의 문제점을 분석, 평가하여 그 대안을 제시하고자 하는데 역점을 두었다. The Korean textile industry had taken the first place in export of textiles from 1970 until 1980. The item had played a role of locomotive for the development strategy of Korean export. In the age of competition with foreign countries in every industry, the Korean textile industry had faced difficulties due to high wage, rise of material expenses, the lack of independent technical development and imitation of foreign design. Since 1990, the identity of our culture has been established. As the result, cultural tourist products, using our traditional patterns and materials, have been developed. For example, scarves, neckties, modern costumes, modified Korean costumes have been commercialized. The ratio of the elements such as image and design has become larger than the existing traditional handicraft products gradually. Such phenomenon includes the development of surplus value of culture into the concept of productive value pursuing profit through culture. This may be represented by the term of cultural industry. Recognizing the cultural industry as one of high value-added industries, every country is developing the industry related to culture. It is not until 1990s that Korea began to pay attention to the cultural industry. The Ministry of Culture and Tourism launched the Cultural Industry Bureau in 1994, and selected the establishment of the epoch-making development system of the cultural industry as the 10 main tasks in the new culture policy of the peoples government announced in 1998. In 1990, the Cultural Industry Fostering Basic Law, the Enforcement Decree and the Enforcement Regulations of the same law were promulgated, and the cultural industry promotion fund of 100 billion won was made. The local government tries to industrialize the cultural industry of each district, and in Korean traditional crafts cultural products are becoming the most characteristic local goods. The traditional crafts, that have developed the cultural industry of each district, plays a great role in letting others know Korea by means of traditional crafts produced based on the local culture. The Korean textile industry also produces the designs where traditional crafts, modern crafts and traditions are grafted together. This study is based on the recognition that there should be orchestrated efforts of districts, enterprises and individuals in developing textile handicraft goods retaining industrial value. However, the data of textile craft goods developed into modern cultural products escaping from the traditional handicraft began to be stored in the mid-1990s. Consequently, this study places emphasis on studying the status and marketing of the textile craft culture goods, referring to development examples of necktie and scarf produced since the mid-1990s, and analyzing and evaluating the problems of textile craft cultural products and presenting the alternatives.

      • 순수미술 패러디 광고의 효과연구 : 인쇄매체 광고를 중심으로

        반윤정 홍익대학교 산업미술대학원 2005 국내석사

        RANK : 250671

        Advertisements using Fine arts have existed since the origin of advertisements, and fine arts have also been influenced by popular culture since Pop Art in the 1960s. On the interaction of them, this study is intended to examine the status and the effect of Korean parody advertisements through the researches on advertisements using the parody of Fine arts. Parody means the integrated structural imitation process which re-edits, re-composes, transmissions and trans-contextualizings the existing the fine arts. Recently, parody has been used in many advertisements and this is because various materials such as famous fine arts, movies and comedies are used as abundant texts with being able to create new things due to the development of media and technology. Parody in advertisements can be sorted three types; the first is the sarcastical parody which converts negative images into positive laughter by appealing to customer's reason rather than their emotion; the second is the ironical parody which expresses the opposition of surface meanings to induces audience's consciousness; the third is the metaphorical parody which describes another material as a substitute for a main objection. Modern terminology of Fine Arts has set in since its origination in 1746 when French philosopher Charles Batteux(1713~1780) introduced this terminology in his book <Traite des beaux-arts, reduits a un meme principe>. Since then, it is up to present time through the trend of arts. The effects of ads using the contexts of Fine Arts are generally summarized as below four. Firstly, 'Context Effect' can be referred. The images of Fine Arts function as a context in the ads by naturally matching with the situations, which help customers easily understand what the ads try to appeal. Secondly, parodies give customers familiarities and enhance the effects because they already knew the originals. Thirdly, the customers, who are aware of art works in advance, may be more partial to the parodic ads cited from their favorable works. Lastly, parodies from fine art works get the customers to discovery messages in the other side of presented information therefore they induce customers to bring up rather intellectual communications. This study shows the effect of parody advertisements of Fine Arts. The analyses of the cases of printed advertisements and the results of positive examinations are as below. As the results of analyzing the effect of parody advertisements into the elements(easiness in the transmission of meaning, facility in the recognition of original works, uplifting of good's impression, satire & amusements and so forth), there are largly used four expression techniques in lots of advertisements. The first method is an interconnection with copy in the simply borrowing images from the art works, the second is a composition with original works by using computer, the third is a parody of a description of the works by borrowing characteristic styles from artists, and the fourth is a recreation by models in a real picture. Nowadays the first and the second methods prevail in Korea, whereas according to leading cases the third and the fourth methods are prevalent throughout the overseas including Europe. To apprise of cognizance and purchasing effect of parody advertisements of Fine Arts among general people, positive examination analyses are as follows. In a day, the internet is the most common medium of advertisements for respondents, and the television is the second. One of their plenty of opinions is that the parody advertisements of Fine Arts are recreations, and they think the parody advertisements are largely from Italian Renaissance Arts. It is a rare idea among them that parody advertisements are lingering ads in one's memory because of low frequency, but the parody advertisements and general advertisements are much the same in the will to purchase. Their preferable method among the expression techniques of parody advertisements is a recreation method through analyses and reinterpretations. 미술작품을 이용한 광고는 광고가 만들어지기 시작한 이래로 꾸준히 있어왔고, 대중문화를 차용한 미술작품도 이미 1960년대 팝아트에서부터 계속되어져 오고 있다. 이러한 상호관계 속에서 본 연구는 순수미술 패러디 광고의 사례와 실증조사를 통해 우리나라 순수미술 패러디 광고의 현재가 어떠한지, 그 효과는 무엇인지에 대해서 연구해 보았다. 패러디는 이전의 예술작품을 재편집하고 재구성하고 전도시키고 초 맥락화(trans-contextualizing)하는 통합된 구조적 모방의 과정을 말한다. 최근 들어 광고에서 패러디 기법이 자주 사용되고 있는데, 이는 매체와 기술의 발달로 새로운 창조가 가능하게 되면서 널리 알려진 유명한 미술작품이나 영화, 최근 유행하고 있는 코미디 등이 풍부한 텍스트로 이용되고 있기 때문이다. 광고에서 패러디의 유형을 보면 첫째, 감성보다는 순수한 지성을 바탕으로 그 부정적 기능을 웃음으로 바꾸는 풍자적 패러디 둘째, 표면적인 뜻과는 반대로 표현해 상대방의 자각을 유도하는 반어적 패러디 셋째, 한 사물을 빗대어 다른 사물을 서술하는 은유적 패러디 등이 있다. 순수미술이라는 표현의 근대적 체제의 정립은 1746년에 프랑스 철학자 바뙤(Charles Batteux, 1713∼1780)가 《단 하나의 원리로 귀결되는 예술》(Traite des beaux-arts, reduits a un meme principe)에서 정의하기 시작한 이래로, 여러 시대의 미술 사조를 거치면서 현재에 이르고 있는데, 이러한 순수미술의 맥락을 이용한 순수미술 패러디 광고의 효과는 크게 네 가지로 요약해 볼 수 있다. 첫째, 광고에 인용된 미술작품의 이미지는 광고의 상황과 자연스럽게 어우러져 광고의 이해와 인식 등을 높일 수 있는 ‘맥락효과’로 나타난다. 이는 순수미술 작품의 맥락을 통해 의미의 전달을 용이하게 하는 측면이 있다. 둘째, 기 인지된 원작의 친숙성으로 인해 수용자들에게 친근감을 주거나 또는 수용자들이 친근하게 느끼는 원작의 속성을 통해 광고의 효과를 높여준다. 셋째, 미술작품에 대해 기 인지된 수용자들의 태도는 자기가 좋아하는 작품을 인용해 패러디한 광고에 대해서도 기본적으로 호의를 갖게 된다. 넷째, 순수미술 패러디를 통한 풍자는 수용자로 하여금 제시된 정보 이면의 메시지를 발견하게 함으로서 카타르시스를 제공한다. 본 연구에서는 순수미술 패러디 광고의 사례를 통해 효과를 살펴보았고, 인쇄매체 광고의 사례를 분석하고 실증조사를 한 결과는 다음과 같다. 우선 순수미술 패러디 광고의 효과를 의미전달의 용이, 원작 확인의 용이, 상품 이미지의 고양, 풍자와 유희 등의 요소로 분석한 결과, 많은 광고들이 크게 4가지 형태의 표현기법을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 첫째는 단순히 이미지를 차용하면서 카피와 맥락을 이루는 방법이고, 둘째는 원작에 컴퓨터를 이용한 합성기법, 셋째는 작가의 특징적 양식을 차용해 패러디하는 기법, 네 번째는 모델이나 실사를 이용해 재창조하는 기법이다. 우리나라의 패러디 표현기법 현황은 첫 번째와 두 번째가 주를 이루는 데 반해, 유럽을 위시한 해외의 사례를 보면 세 번째와 네 번째의 재창조 기법이 많았다. 일반인들의 순수미술 패러디 광고에 대한 인식과 구매 효과 등을 알아보기 위한 실증조사 분석 내용은 다음과 같다. 응답자들이 하루 중 가장 많이 접하는 광고 매체는 인터넷이고, 다음으로는 텔레비전으로 나타났다. 순수미술 패러디 광고는 재창조라는 의견이 가장 많았고, 이탈리아 르네상스 미술을 가장 많이 패러디 하고 있다고 인식하고 있었다. 순수미술 패러디 광고는 그 빈도가 많지 않아 기억에 남는 광고라는 인식은 낮은 반면, 구매 의욕 면에서는 일반광고와 비슷했다. 순수미술 패러디 표현기법 중 가장 선호하는 기법은 해체와 재해석을 통한 재창조 기법이다.

      • 스포츠인을 위한 이동형 영상 저장 장치에 대한연구 : 모듈 및 Mobile 연동성 중심으로

        김보나 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

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        시대가 발전함에 따라 Green life(건강한 삶)를 지향하는 사회 전반적인 움직임은 Healing이라는 사회적·문화적 코드를 형성하였다. 현대인은 의 삶의 포커스를 몸과 마음의 치유에 둠으로써, 삶의 여유와 재충전을 위해 많은 시간과 비용을 할애하고 있다. 이러한 라이프스타일의 변화는 현대 사회에 영향을 미쳤으며 스포츠산업에도 많은 변화를 가져왔다. 최근, 스포츠산업은 21세기 국가 유망 산업으로 분류되어 국내 브랜드 육성 및 스포츠 용품 업체 디자인 및 기술 인력 부문의 지원과 같은 국가의 전폭적인 지지를 얻고 있다. 스포츠산업은 길지 않은 역사로 인한 학문적 고찰이 부족한 반면, 다양한 콘텐츠와의 결합으로 높은 이득을 가져오는 상업적인 성격을 가진 고부가가치 산업이다. 이러한 스포츠산업은 스마트 시대를 맞이하여 IT분야와의 결합을 통한 새로운 국면을 맞이하고 있다. Sports mobile application 시장은 다양한 스포츠 콘텐츠에 대한 연구를 통해 사업의 시장성을 확보, 무한한 발전 가능성을 예측하고 있다. 이처럼 IT와 스포츠가 결합함으로써 가상공간에서 Realty와 Dynamic한 사용자 환경을 제공하고, 소비자에게 간접적인 만족감을 주며, 다양한 커뮤니티의 생성과 공유를 빠르고 편리하게 할 수 있는 서비스를 제공하게 되었다. 따라서, 본 연구는 스포츠산업에 대한 이론적 고찰 및 현대인들의 Life style 및 Sports life를 분석하고, 스포츠 용품과 디지털(IT)을 결합한 제품을 제안하여 스포츠 제품 제조업체에 올바른 제품개발의 방향성을 제시하고자 한다. As a society advances, an overall social movement to green life (healthy life) formed a social·cultural code called ‘healing’. Today’s people put their focus more on healing of body and mind and spend more time and money on affluent circumstanc- es of life and reengineering. This change of life style has influenced on today’s society and brought many changes into sports industry. Recently, as sports industry has been classified as 21st century’s national promising industry, it has full supports from the country including domestic brands fostering, sporting goods suppliers’ designs and support for the technical manpower sector. While sports industry doesn't have a long history of academic study, combined with various contents it is a high value-added industry with commercial nature which will bring about higher profits. This sports industry faced a new phase at smart age with combination with IT sector. With study of various sports’ contents, sports mobile application market secures marketability of the business and forecasts a potential for unlimited growth. This combination of IT and sports provides users with realistic and dynamic environments though activities at virtual spaces, satisfies consumers and provides services that enable faster and more comfortable sharing and creating of various communities. Thus, this study analyzed theoretical reflections for the sports industry and life style and sports life of today’s people, and suggested sporting goods and IT combined products in order to give a right direction of desirable products development to sports goods manufacturers.

      • 설치미술 관점에서 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인에 관한 연구

        이정은 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250671

        현대인들은 삶의 질을 높이려는 관심이 점차 증가함에 따라 기능성, 경제성을 더불어 미적인 요소와 고급화의 경향으로 나타나서 예술요소를 자연스럽게 생활에 도입시킴으로써 예술과 삶의 소통을 하고자 한다. 따라서 패션 플래그쉽 스토어의 공간디자인은 일반적인 상업공간의 연출방식을 벗어나 다양한 고객들에게 제품을 보여주고 비교하기 보다는 그 공간의 표현이 시대 흐름 특성과 상품 자체가 아닌 차별화·개성화된 이미지 요소를 강화시켜 고객들의 요구에 따라 최적의 분위기를 제공하기 위해 시각적 새로움을 추구하고 있다. 이러한 현상으로부터 공간의 구성요소로써 설치 미술적 요소를 많이 사용되고 있다. 설치미술 관점에서 반영된 공간으로 브랜드 이미지의 차별화된 수단으로 어떠한 공간을 형성하는지 패션 플래그 쉽 스토어 공간과 상징적 의미를 지닌 공간 연출이 필요하다. 이와 같은 연구의 흐름에 따라 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행하였다. 1장에서는 연구의 배경과 목적을 설정하고 연구의 범위와 방법을 한정한다. 2장에서는 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인의 이론적 고찰과 설치미술의 공간에 대하여 살펴본다. 3장에서는 설치미술 관점에서 패션 플래그쉽스토어를 위한 분석 프로그램을 제시하고 패션 플래그쉽 스토어의 공간 유형, 공간 구성요소 기준으로 브랜드에 대해 연구하고 특히 사례연구는 브랜드의 아이덴티티를 강조하기 위한 설치미술의 공간 표현 특성에 대해 분석에 초점을 두었다. 4장에서는 패션 플래그쉽 스토어 공간디자인 제안으로 설치미술 관점에서 공간을 반영하여 디자인을 전개한다. 5장에서는 위와 같은 내용을 토대로 결론을 맺는다. 이와 같은 연구 절차를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 각 브랜드에서 추구하고자 하는 공간유형으로 계획하고 있음을 알 수 있다. 둘째, 보편적인 패션 플래그쉽 스토어 공간 구성에는 판매 공간 구성이외에 고객들의 정보 전달 및 문화공간을 즐길 수 있는 이벤트 공간으로 차별화된 체험 공간 구성으로 제공되고 있다. 셋째, 설치미술의 공간 특성에서는 예술과 일상생활의 결합과 오브제와 공간의 결합으로 시각적인요소가 강화된 것을 알 수 있었으며, 패션 플래그쉽 스토어에 있어서 단일 조형적 통합으로 인해 방문하는 고객들에게 하여금 새로운 공간을 시각적으로 보여줌으로써 브랜드는 다양한 이미지 요소들로 문화 공간 기업으로 인식시킬 수 있음을 알 수 있었다. 따라서, 패션 플래그쉽 스토어는 상품만 진열방식이 아닌 설치미술의 예술적 형태로서의 공간을 반영한 프로젝트 시도가 유리하게 용이하다 할 수 있다는 결론을 도출하였다. 그러므로 패션 플래그쉽 스토어는 실내·외 공간에서 설치적 표현기법은 기업과 브랜드의 공간이 아닌 문화공간에서 더 나아가 다양한 행동과 경험인지를 가능하게 공공 공간으로 다른 방식의 표현요소가 될 수 있음을 계획하여야 한다. 마지막으로 본 연구를 통해 새로운 구성의 발견과 다양한 조형적 의지가 필요한 모든 예술적 양식을 단지 감각적이고 일회적인 형태적 공간적 유희로 흐르는 것이 아닌 문화적 공간에서의 정체성을 가지고 지속적인 연구 전개가 이루어져야 할 것이다. As modem people have increasing interests in improving the living quality, aesthetic elements and high quality trends appear along with the functionality and economic feasibility and try to communicate with arts and life by naturally introducing artistic elements to living. As the space composition element from these phenomena, elements of installation art are much used. In order to identify which spaces are formed as the space that is reflected on installation are viewpoints and differentiated tools by brand image, production of spaces are required which have fashion flagship store spaces and symbolic meanings. This study was conducted with the following procedures according to these study flows. In chapter 1, study background and study objective are to be established and study ranges and methods are limited. In chapter 2, theoretical study of fashion flagship store space design and spaces of installation arts are to be identified. In chapter 3, analysis program is suggested to identify the fashion flagship store on installation arts viewpoints and the brand is to be studied based on space type of fashion flagship store and space composition elements and especially, case study focuses on the space expression characteristics of installation arts in order to emphasize the brand identity. In chapter 4, spaces are reflected and designed with the suggestion of fashion flagship store space design on installation art viewpoints. In chapter 5, conclusion is to be made based on the above. Condusions through these study procedures are as follows. First, spaces are identified to be composed of space types that individual brands are seeking. Second, in general space composition of fashion flagship store, differentiated experience spaces are provided as an event space where the information is available to customers and customers can enjoy cultural spaces. Third, in the space characteristics of installation art, visual elements could be identified to be strengthened with the combination of arts and ordinary lives and that of objet and space and the brand to be recognized as cultural space company with various image elements by showing new spaces to visiting customers through the single formative integration in fashion flagship store. Therefore, the conclusion has been derived that project attempts as the artistic form of installation art, not just display methods of products, could be advantageous and easy in fashion flagship store. Accordingly, installation expression techniques in interior and exterior spaces in fashion flagship store should be planned to become other types of expression elements in cultural spaces, not company and brand space, and furthermore, in public spaces that enable various actions, experiences and perception. Finally through this study, continuous studies should be conducted that all artistic patterns which demand new composition discovery and various formative intentions could be deployed with the identity in cultural spaces, which are not just sensual and one- time formative and empathic amusements.

      • 패션산업을 이용한 쉼터노숙인 자활에 관한 연구

        박소영 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사

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        In the fashion industry, the sewing industry was one of the representitive industries which paved the way for modern basis and accomplished the growth of the Korean economy as key industries of Korea. However, at present, the domestic sewing industry failed in a shift in generations because of the poor working conditions and the declination of social understanding like 3D jobs work. For that reason, many points at issue like the graying problem of human power, the decrepit of equipment, and the nation's system(the structural steppingstone which will be accumulated the professional function) has arisen but the breakdown of the fashion sewing industry is caused because the measure for one of them satisfactorily is not prepared. So the weight and dependence of production investment in foreign country get higher. But a manpower shortage is growing more and more severe because of the increase of personnel expenses casusd by the rapid economic growth in China and foreign producers. These situations endanger production base of Korean clothing manufacture enterprises advanced abroad because of world's financial difficulties and soon mean the collapse of production base of our clothing manufacture. Even if the enterprises desire to change the production base into the interior of country again, they are in a dilemma because of the loss of domestic base. These situations show the development of fashion industry is expected no more and we will be able not to head for a world-wide fashion power if there is no solution of the problem of the domestic sewing industry which might be the root of the fashion industry. At present, as the solution for the biggest problem, the man shortage, in the domestic sewing industry, there is somewhat in the purpose of the solution studying for this problem through the educational development of the fashion industry in rehabilitation programs for the homeless. There are a lot of problems to be substitute for the man-power of the homeless of the sewing industry in the fashion industry. However, the homeless are increasing continuously because of two IMF currency crisis of Korean economy, on the other hand, if the sewing industry is collapsed because of the man-power shortage, this studying might be necessary to reduce the vicious circle of the present once after a point at issuet of wo problems is redeemed mutually. As a method of the study, the present condition of the sewing industry in Seoul is analyzed and is examined through the data collection and the survey of sewing enterprise from the necessary organizations, the Ministry of Labor, the National Statistical Office, the Ministry of Commerce, industry and Energy, and the Sewing Association and so forth. At present, we examine and analyze the actual condition of the rehabilitation program after we survey the recognition degree and concern or unconcern and so forth with the homeless who live in the Seoul shelter as the center. With analyzing the point at issue infered from this, the rehabilitation program of fashion sewing industry be applied for the characteristc of the homeless is developed. To judge the application possibility of the program, the case is studied after the recipient who has the interest and the enthusiasm in the homeless of the shelter is selected. Through this study, it turned out to be the possibility of the self-support of the homeless who live in the shelter. Here, about 20% in the shelter-homeless have the condition for self-support because they have the basic labor ability and also about 20% of them have the possibility of self-support through the education of the self-support. Also, about 30% have the limitation of the self-support condition and again about 30%, the remnant of them, have the environmental variable which might be the limitation for the self-support according to the circumstance. These results show that it is possible for about 40% in the shelter-homeless being substitute as the man-power of the fashion industry through the education of the fashion self-support. So, after the analysis and complement of the point at issue showed through this study, various programs of the fashion sewing industry be applied for the self-support characteristic of shelter-homeless are developed. So we hope that it has a stable role to maintain the self-support of the homeless, takes out the effect of the job creation the shelter-homeless and becomes a part of fashion industry development after they are trained as the new man-power to be substitute for the master mechanics. 패션산업 중에 봉제 산업은 한국의 기간산업으로 근대적인 기틀을 마련하여 한국의 경제성장을 이루는데 대표적인 산업 중에 하나였다. 하지만 현재 국내봉제 산업은 근로 환경 조건의 열악함과 3D업종 이라는 사회인식 저하로 세대교체를 실패하였다. 그로인해 인력의 노령화문제, 설비의 노후, 국가의 제도(전문 기능을 축적할 수 있는 구조적 발판)등 많은 문제점이 발생했지만 어느 것 하나 제대로 대책을 마련하지 못해 패션봉제 산업의 붕괴를 초래하고 있다. 그래서 해외 생산투자 비중과 의존도는 높아 졌다. 하지만 중국 및 해외생산국들의 급속한 경제성장으로 인건비 상승으로 인력난이 점차 심해지고 있다. 이러한 현상은 세계 경제난으로 해외에 진출한 한국 의류제조 기업들의 생산기지가 흔들리며 곧 우리 의류제조 생산기지의 붕괴를 의미한다. 기업들은 생산기지를 국내로 돌리고 싶어도 국내기반의 상실로 진퇴양난을 격고 있다. 이러한 현상은 패션산업의 뿌리라고 할 수 있는 국내 봉제 산업의 문제 해결 없이는 패션산업의 발전은 더 이상 기대할 수 없으며 세계적인 패션 강국으로 나아갈 수 없을 것이다. 현재 국내 봉제 산업의 가장 큰 문제인 인력난의 해결방안으로 노숙인 재활 프로그램 중에서 패션산업 교육을 개발하여 조금이나마 이 문제의 해결방안을 연구하는 목적이 있다. 패션 산업 중에서 봉제 산업의 노숙인 인력을 대체하기란 많은 문제점이 있다. 하지만 두 번의 IMF 경제외환위기로 노숙인은 계속 늘어나는 반면에 봉제 산업은 인력난으로 무너진다면 한 번쯤 이 두 문제의 문제점을 상호 보안하여 현재의 악순환을 줄여보는데 본연구가 필요하다고 본다. 연구 방법으로 서울시 봉제 산업의 현황을 노동부, 통계청, 산업자원부, 봉제협회 등 필요한 기관으로부터 자료수집과 봉제업체 설문조사를 통해 조사 분석한다. 현재 서울시 쉼터에서 생활하는 노숙인들을 중심으로 패션산업의 인식정도와 관심여부 등을 설문조사하여 가능성과 재활 프로그램 실정을 조사 분석한다. 여기에서 추론된 문제점을 분석하여 노숙인의 특성에 맞는 패션 봉제 산업 재활 프로그램을 개발한다. 프로그램의 활용 가능성을 알아보고자 쉼터 노숙인중 봉제 산업에 관심과 열의가 있는 대상자를 선정하여 케이스 연구를 한다. 이 연구를 통해 쉼터에서 생활하고 있는 노숙인 자활의 가능성이 있는 것으로 밝혀졌다. 여기서 쉼터노숙인 중에서 약20%는 기본적인 노동능력을 가지고 있어 자활의 조건을 가지고 있으며 약20%는 자활교육을 통해서 자활가능성을 가지고 있다. 또한, 약30%는 자활조건의 제한을 가지고 있으며 약30%는 환경에 따라서 자활에 제한이 있을 수 있는 환경변수를 가지고 있다. 이러한 결과는 쉼터노숙인 중에서 약 40%는 패션자활 교육을 통해서 패션산업의 인력으로 대체 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 그래서 이 연구를 통해 나타난 문제점을 분석·보안하고 패션봉제 산업의 다양한 프로그램을 쉼터노숙인의 자활특성에 맞도록 개발한다. 그래서 노숙인의 자활이 안정적으로 유지될 수 있는 역할을 하여 쉼터노숙인의 고용창출의 효과와 고령화 되고 있는 기능장들을 대체할 새로운 인력으로 양성하여 패션산업 발전의 한 부분이 되기를 바란다.

      • 제조업의 서비스화 단계 유형 프레임워크 기반 가구 산업의 서비스화 전략 제안

        김유라 홍익대학교 산업미술대학원 2021 국내석사

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        한국의 제조 산업은 짧은 기간 동안 한국경제를 비약적으로 성장시키는 원동력이었다. 하지만 최근 지속되는 저유가와 세계 경제의 대외환경 악화 등의 이유로 한국 경제의 수출량 증가율이 점차 감소 추세에 있다. 이러한 상황에 서비스화가 제조 기업의 경쟁력을 강화하기 위한 방안으로 대두되고 있다. 본 연구는 제조 산업 중에서도 인간의 생활에 깊이 연관되어 있는 가구산업에 대해 연구하고자 한다. 가구 사업은 첨단 기술이 적용되기 어려운 분야로 소비자와의 관계지향적인 서비스 연구를 통해 다양한 분야로의 적용을 기대하기 위함이다. 본 연구에서는 서비스화의 개념과 단계, 경로 이동에 관한 문헌연구를 고찰하고 서비스화 단계와 서비스 유형을 정리한 ‘서비스화 단계 유형 프레임워크(Servitization Stage-Type Framework)’을 도출하였다. 기존의 연구는 대부분 B2B기업을 대상으로 하여 최대한의 맞춤화를 지향하고 있으며 B2C기업에 적용하기 한계가 있기 때문에 B2C기업에 적합한 프레임워크를 도출하고자 하였다. 이를 기반으로 가구 산업과 다른 제조 산업의 기업 사례를 분석하여 결과를 도출하였다. 첫 번째는 성공적인 서비스를 위해서는 서비스간의 상호 연관성이 높아야 한다는 것이다. 두 번째는 사용자의 반응을 살펴 서비스의 경로를 이동하고 발전시켜야 한다는 것이다. 세 번째는 제품 지향 서비스보다는 비즈니스적 서비스를 확대해야 한다는 것이다. 사용자 6명을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 고객여정지도를 도출하였다. 그리고 일반 사용자와 가구산업의 디자인, 영업·기획 분야에 종사 중인 11명의 참가자를 대상으로 3차례의 아이디어 워크숍을 진행하여 아이디어를 도출하였다. 이 아이디어는 고객여정지도의 페인 포인트의 해결책으로 맵핑되었다. 그리고 5명의 전문가에게 아이디어를 검증을 받았다. 이 결과를 통해 가구 산업 서비스화의 단계 유형 3가지를 도출하였다. 첫 번째는 Function Evolving유형으로 제품의 기능적인 면을 향상하도록 서비스를 제공하는 것을 말하며, Life-stage Support유형은 고객의 변화하는 라이프 스타일에 맞추어 적절한 서비스를 제공하는 것을 말한다. 마지막 Total Consulting유형은 고객이 원하는 것을 모두 제공하는 서비스를 말한다. 그리고 기업의 특성이 다를 때 어떤 유형이 적합한지 A부터 C까지 3가지의 전략 루트를 제안하였다. 본 연구는 B2B를 대상으로 했던 기존 서비스화 이동 경로 연구에서 B2C 제조기업에 초점을 맞추어 연구했다는 점이 특징이다. 또한 서비스화 이론과 서비스 디자인 방법론을 활용한 실증연구를 믹스하였다는데 차별성을 갖는다. 반면, 연구의 범위가 기술 접목이 어려운 가구 산업에 국한되어 있다 보니 고객과의 관계 중심적인 서비스화를 중심으로 연구가 진행되어 하이테크 제품의 서비스화가 연구 주제에서 배제 되었다. 또한 실증연구 대상이 22명으로 그 범위가 좁다는 한계점을 갖는다. 차후 이 점을 보완하여 추가 연구가 필요할 것으로 보인다.

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