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      • 소비사회에서의 시뮬라크르 각색 연구 : 문학작품의 영상화 과정을 중심으로

        조우위펑 동서대학교 일반대학원 2024 국내박사

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        시장 경제가 끊임없이 발전함에 따라 점차적으로 소비시대가 도래하게 되었다. 화려한 이미지와 풍경들이 넘쳐나는 현대 사회는 이 시대를 살아가는 이들의 생존 경험과 문화적 상황을 전례 없이 바꿔 놓았고, 상품화의 물결이 현대인들의 일상 곳곳에 몰아치고 있다. 영화와 텔레비전, 광고, 만화영화, 뮤직비디오 등 우리는 바야흐로 ‘문자 시대'에서 ‘영상 시대'로 진입하고 있다. “영국의 존 버거(John Berger)는 저서 『Ways of Seeing』 에서 역사상 어느 형태의 사회에서도 이렇게까지 집중된 영상이나 밀도 높은 시각 정보가 나타난 적이 없다. 이로 인해 현대인들의 고유한 소비 관념이 해체되었고, 늘 새로운 대중문화가 사람들의 수용 이념을 부단히 바꿔 놓았다고 주장했다.” 또한 장 보드리야르(Jean Baudrillard)는 1920년대 이후 자본주의는 이미 생산 중심에서 소비 중심으로 전환되었다고 설명했다. 자본은 소비의 진작을 위해 그래픽 기호를 통해 실제적 물체성을 넘어, 기호의 추상성을 기반으로 파생된 가상 이미지를 창조한다는 것이다. 이것이 곧 하이퍼 리얼리티이다. 장 보드리야르는 저서 『소비의 사회(Consumer Society)』에서 “자본주의는 이미 전 세계적인 담론 모델로 발전했고, 세계에는 이미 하나의 소비사회가 형성되었다” 라고 명확히 지적한 바 있다. 기호와 이미지로 가득한 이러한 하이퍼 리얼리티 사회에서 사람들은 물질 제품보다도 그 제품의 기호와 이미지를 소비한다. 소비는 더 이상 단순한 경제적 행위가 아니라 일종의 사회적 행위이자 문화적 행위이다. 현대인들의 소비 행동은 과잉 생산, 부호화가 두드러지는 특징을 보인다. 이전의 산업 사회는 생산 중심의 사회로서 생산, 유통, 교환의 과정에서 ‘소비'란 늘 ‘부속적인’ 행위였다. 하지만 소비사회에서는 ‘소비'가 사회 생산 활동의 중심이 된다. 이제 사람들은 이미 생산된 물품을 소비하는 것에서 소비하고자 하는 물품을 생산하는 방식으로 소비를 행하게 되었으며, 전형적인 예로는 현재 크게 유행 중인 계약재배(미국 현대식 농장의 주요 경영 모델)를 들 수 있다. 이 단계에서 ‘인간'의 주체적인 지위는 부단히 높아지고, ‘소비수요' 역시 생산을 결정하는 가장 중요한 요소가 된다. 기호화된 소비 는 지배력과 물욕의 근원으로서 이미 널리 자리 잡은 추세이다. 이에 따라 기존의 도덕관념은 도전 상황에 직면하고 있다. 이러한 점에서 소비사회에서 ‘상품'은 더할 나위 없이 중요해졌고, ‘상품화'될 수 없는 기호는 존재하지 않는 것처럼 보인다. 문학 작품 역시 예외는 아닐 것이다. 현대의 소비사회가 구성하고 있는 사회 문화적 관념은 전 사회의 사상을 포괄하고 있으며, 문학 작품 역시 그 타격을 피할 수 없다. ‘소비주의'의 영향으로 고전 문학 작품들이 본질적으로 담고 있던 문화의 가치가 ‘시뮬라크르' 상태에 덮여 모호해진 것 같기도 하다. 고전 문학은 그 자체로 사회교육의 기능을 하는데, 그러한 문학 작품을 영화로 각색할 수 있다면 보다 많은 대중들이 영상 미디어를 통해 고전 문학을 이해할 수 있으므로, 이는 문학 작품과 영화 작품에 기여하게 된다. 하지만 문학 작품은 애초에 ‘각색'에 적합한 작품이 아니다. 문학의 재창작 과정에서 소비문화만을 좇고 원작의 예술적 층위를 이어가지 못한다면 고전 문학 작품의 예술적 매력을 반감시킬 뿐 아니라, 기존의 텍스트 구조가 영상물의 언어 구현과 재창조를 오히려 방해하게 될 수 있다. 아울러 이는 영상물에 의한 문학 작품의 완전한 변조로 이어질 것이다. 그리하여 문학 작품의 심미성에 대한 대중들의 기대나, 예술적 충격이 있는 영상 작품을 소비하고자 하는 수요가 충족되지 못할 수 있다.  기호로서의 이미지는 오늘날까지의 발전 과정에서 완전한 ‘생산-유통-소비'의 고리를 형성했고, 기호 소비자들의 관념과 행위에 직접적인 영향을 미쳤다. 이미지 시대의 직접적 산물은 이미지 소비사회의 출현이며, 이미지가 그 무엇보다 더 중요하게 여겨지는 이미지 소비사회에서는 ‘주목 경제'가 각종 사회 문화 문제에 직접적으로 영향을 미친다. 생산 기술과 컴퓨터 그래픽 기술의 획기적인 발전으로 인해 영상 콘텐츠는 기존 이미지가 실재에 가깝게 모방한 것들을 바꿔 놓았다. 인간 시각의 무의식을 촬영하는 것에서부터 영화에 특수 효과를 적용하고 가상현실 기술로 영상을 제작하는 것까지 영상물의 객관적 진실성은 ‘보이는 것이 실재이다'라는 전통적인 자연 논리를 초월했다. 즉, 인류가 시각을 매개로 관찰하는 것들이 자체 시각의 한계를 넘어선 지 오래라는 것이다. 그런 까닭에 이미지 시대에 실재와 ‘눈에 보이는 것'은 더 이상 직접적으로 대응될 필연성이 사라졌고, 시각 기계 매체의 기술 논리와 연결되어 있다. 이러한 ‘시뮬라크르' 상태로 인해 실재란 사람의 육안이 아닌 기계를 통해 ‘본' 결과물이라는 결론을 내리게 된다. 따라서 사진이나 디스플레이를 통해 보이는 영상이 실재와 동등한 가치를 가질 수도, 실재와는 아무런 관계가 없을 수도 있다. 무언가가 완전한 실재라고 여겨지더라도 그것의 진위를 가리기가 어려워지게 된 것이다. 문학 작품의 영상화는 그 자체로 ‘시뮬라크르' 과정이며, 장 보드리야르는 사회학과 기호학의 관점을 모두 적용해 ‘시뮬라크르'를 해석하고자 했다. 이는 ‘물질계', ‘소비사회', ‘생산의 거울' 등과 같은 개념의 뒤를 이어 제시된 새로운 개념으로서, 현대 자본주의 사회의 문화 생산과 통제 문제에 대한 장 보드리야르의 새로운 관점을 드러내주었다. 그는 기호의 정치경제학 방법론을 적용해 상징적 교환 문제에 대한 비판적 연구를 진행한 후 이론적 연구를 이어갔다. 시뮬라크르 이론과 시각 문화는 가장 직접적이고 심층적인 관련이 있다. 현대 인류학과 사회학에서 다양한 시각과 관찰 관련 이론들은 하나같이 현대 사회에서 시뮬라크르가 생산되는 배경과 작용하는 원리가 인류의 시각 패러다임과 관찰 매커니즘과 밀접한 관계가 있다는 부분에 집중했다. 한편, 장 보드리야르는 저서 『상징적 교환과 죽음』 제2장에서 소비사회 내 ‘시뮬라크르'의 세 단계를 제시했다. 문학 작품은 영상화 과정에서도 마찬가지로 상술한 논리와 과정을 밟는데 이러한 재창작은 문학 작품을 재구성하고 대체하는 작업이다. 즉, 카메라 렌즈의 언어로 문학 작품에 글로 표현된 의미를 표현하는 것이다. 하지만 문학 작품에 대한 제작자의 이해도에 따라 대중들이 기존 문학 작품과 각색한 영상 작품에 기대하는 바를 충족시키지 못할 수도 있고, 긴 제작 기간이나 제작 방식 등의 요인으로 인해 변형된 각색 현상이 될 수도 있다. 장 보드리야르의 이 이론은 현대 사회에서 실재와 시뮬라크르의 관계를 이해할 수 있는 새로운 시각을 제시했다. 그는 소비사회에서 시뮬라크르가 점차 실재를 대체해 사람들의 일상을 주도하는 힘이 되었다고 여겼다. 이러한 현상은 기술 발전의 결과이기도 하지만, 더욱이 현대 사회의 문화와 가치관이 반영된 결과이기도 하다. 문학 작품의 영상화 과정에서는 문화의 교류와 충돌이 빈번하게 일어난다. 문화가 드러나는 형태가 다양한 데다가 표현 기법과 심미적 규칙에도 제각기 차이가 존재하기 때문이다. 각색 과정에서 문학 작품의 특성을 간과하기 쉬운데 이에 따라 작품의 예술적 가치가 반감된다. 또한 영화의 경우 상업화의 압박에서 자유로울 수 없기 때문에 영화 제작자는 박스오피스를 고려해 원작을 대대적으로 수정하기도 한다. 시장 수요를 만족시키기 위한 이러한 수정 작업은 문학 작품의 본질적인 의미를 퇴색시켜 작품의 표면화 현상을 야기하기도 한다. 이때 문학 작품의 예술적 가치를 충분히 구현하면서도 영상 작품의 시장 수요를 맞추는 것은 매우 복잡한 작업이다. 이와 동시에 각색하여 제작된 영상 작품도 독자적인 예술적 표현을 추구하고 있다. 시각 예술과 시각적 상징 소비 간에 균형을 조절하는 것도 작색된 작품을 평가하는 중요한 기준 중 하나이며, 문화, 상업, 기술, 관객 등 다양한 요소와 관련된 복잡한 작업이다.  본 연구자는 소비사회에서 시뮬라크르 각색의 특성을 탐구하기 위해, 문학 작품의 영상화 과정에 대해 논의하였으며, 소비사회에서 문자 영상화의 구체적인 각색 현황과 발전 전략에 대해 전개하였다. 또한 보드리야르의 소비사회이론과 시뮬라크르 이론을 이론적 연구의 기반으로 활용하여 각색 과정에서 나타나는 여러 요소들에 대한 체계적인 논의를 서술하였다. 나아가 시뮬라크르 이론의 핵심 내용인 시뮬라크르 발전의 세 가지 단계와 결합하여, 관련 사례들을 각각 분석하고 논의했다. 사례 분석 과정을 통해 시뮬라크르의 세 가지 단계에서 나타난 중요한 각색 특징을 도출하고, 차이점과 유사점을 구체화하였다. 이를 통해 문학 작품의 영상화 과정에서 나타나는 새로운 가치와 의의를 재인식하고 이해하고자 하였다. 본 논문은 영상화 과정에서 문학 작품의 통합 및 대립 현상을 명확히 이해함으로써 영상화 과정에서 문학 작품의 문화적 가치 현상을 평가하는 것을 목적으로 한다. 연구자는 앞서 언급한 분석 및 연구 방법을 통해 문학 작품의 재구성과 영상 작품의 시뮬라크르 각색을 보다 객관적인 관점에서 보고자 하였다. 연구자는 이러한 방법을 통해서만 문학 작품과 영상 작품의 유기적인 결합을 실현할 수 있다고 믿으며, 아울러 문화와 가치의 전달, 교환을 달성하여 새로운 문화적 생명력과 시대적 감각을 부여하고, 시뮬라크르 각색 과정에서 나타나는 새로운 의미를 발견할 수 있을 것으로 생각한다. As the market economy continues to evolve, we've entered an era of consumption. The modern society, brimming with dazzling images and landscapes, has unprecedentedly transformed the survival experiences and cultural contexts of those living in this age, with waves of commodification crashing into every aspect of contemporary life. From movies and television to advertisements, cartoons, and music videos, we are transitioning from a 'textual era' to an 'image era'. The British scholar John Berger, in his book "Ways of Seeing," commented that no society in history has ever been exposed to such concentrated imagery or dense visual information, leading to the dismantling of modern individuals' unique consumption concepts and constantly changing the acceptance ideologies of new popular culture. Furthermore, Jean Baudrillard explained that since the 1920s, capitalism has shifted from being production-centric to consumption-centric. Capital, to stimulate consumption, has deconstructed material objects related to realism through graphic symbols, adopting the abstractness of signs to create a virtual society derived from these symbols, an aspect that can be referred to as hyperreality. In his book "Consumer Society," Baudrillard clearly pointed out that capitalism has developed into a global discourse model, and a consumer society has already been formed worldwide. In this hyperreal society filled with signs and images, people consume the signs and images of products more than the material products themselves. Consumption is no longer a simple economic act but a social and cultural one. The consumption behavior of modern individuals shows a tendency towards overproduction and prominent encoding. The previous industrial society was production-centric, where consumption was always an 'ancillary' act in the processes of production, distribution, and exchange. However, in a consumer society, 'consumption' becomes the center of social production activities. Now, people consume not just what has been produced but also produce what they intend to consume, with contract farming (a major management model of modern American farms) being a typical example of this trend. At this stage, the 'human' subject's status is continually elevated, and 'consumer demand' has become the most crucial factor in determining production. The state of symbolized consumption is a widely established value tendency and lifestyle trend among people, serving as a source of power and material desire. As existing moral concepts face challenges, even simple and unadorned life philosophies are taking a hit. In this respect, in a consumer society, 'goods' have become exceedingly important, and it seems as if there are no symbols that cannot be 'commodified.' Literary works are no exception. The socio-cultural notions constructed by the modern consumer society encompass the thoughts of the entire society, and literary works cannot escape their impact. Under the influence of 'consumerism,' the cultural value inherently contained in classic literature seems to be obscured by a 'simulacra' state. Classic literature serves an educational function in society, and if such literary works can be adapted into films, a broader audience could understand classic literature through visual media, which would be beneficial for both the literary and film works. However, literary works were not originally created to be suitable for adaptation. If the process of re-creating literature only pursues consumer culture and fails to extract and organize the artistic heights of the original work, it will not only diminish the artistic charm of classic literature but may also hinder the existing text structure from being expressed and re-created in visual media. Moreover, this could lead to a complete distortion of literary works by visual media, resulting in the public's expectations for the aesthetic value of literary works and the demand for consuming visually impactful artistic works not being satisfied. As symbols, images have formed a complete cycle of ‘production-distribution-consumption' throughout their evolution, directly influencing the ideas and actions of symbol consumers. The direct product of the age of images is the emergence of an image-consuming society, where images are considered more important than anything else, and the 'attention economy' directly affects various social and cultural issues. Groundbreaking developments in production technology and computer graphics have replaced traditional images that closely mimicked reality with video content. From capturing the unconscious of human vision to applying special effects in movies and creating visuals with virtual reality technology, the objective truth of videos has transcended the traditional natural logic that 'seeing is believing'. In other words, humanity has long surpassed the limits of visual observation as a medium. Therefore, in the age of images, the necessity for reality and 'what is seen' to correspond directly has disappeared, and is now linked to the technological logic of visual media machines. This state of 'simulacra' leads to the conclusion that reality is the result of what is 'seen' through machines, not the naked eye. The images displayed on photographs or screens may have the same value as reality or may have no relation to it at all, and even if something is considered to be completely real, it has become difficult to discern its authenticity. The visualization of literary works is in itself a process of ‘simulacra,' and Jean Baudrillard applied both sociological and semiotic perspectives to interpret ’simulacra.' This concept follows ‘materialism,' ‘consumer society,' and ‘production mirror,' presenting Baudrillard's new perspective on cultural production and control issues in modern capitalist society. After conducting a critical study on the issue of symbolic exchange using the political economy of signs methodology, he continued his theoretical research. Simulacra theory and visual culture have the most direct and in-depth relationship. Theories related to vision and observation in contemporary anthropology and sociology have unanimously focused on the background and principles of simulacra production in modern society, closely related to the visual paradigm and observation mechanism of humanity. Meanwhile, Baudrillard, in Chapter 2 of his book 'Symbolic Exchange and Death,' presented three stages of simulacra in consumer society. Literary works also follow the same logic and process in the visualization process, where such re-creation is the work of reconfiguring and substituting literary works. That is, expressing the direct and indirect meanings conveyed in literary works through the language of the camera lens. However, depending on the producer's understanding of the literary work, the public may not be satisfied with the expectations of the original literary work and the adapted visual work, and differentiated adaptation may occur due to objective factors such as long production periods or production methods. Baudrillard's theory has provided a new perspective for understanding the relationship between reality and simulacra in modern society. He believed that in a consumer society, simulacra gradually replace reality to become a dominant force in people's daily lives. This phenomenon is a result of technological advancement, but even more so, a reflection of the culture and values of modern society. In the process of adapting literary works into visual media, there is often an exchange and clash of cultures. This is because the forms in which culture is revealed are diverse, and there are distinct differences in expression techniques and aesthetic rules. During the adaptation process, it's easy to overlook the characteristics of the literary work, which can diminish its artistic value. Additionally, due to the pressures of commercialization, filmmakers cannot escape the need to consider box office performance, leading to significant alterations of the original work. Such modifications, aimed at satisfying market demand, can dilute the essential meaning of the literary work and result in a superficial representation of the piece. Balancing the artistic value of the literary work while meeting the market demand of the visual piece is a very complex task. At the same time, the adapted visual works have their own artistic expressions and pursuits. Balancing between visual arts and the consumption of visual symbols is also one of the important criteria for evaluating adapted works, and it's a complex task involving various elements such as culture, commerce, technology, and audiences. The continual evolution of adapted films began with the replication and adaptation characteristics of simulacra evident in their early stages, moving through the reconstruction and adaptation characteristics of simulacra, to now involve the substitution and adaptation characteristics of simulacra. The ongoing development of the logic and methods of film adaptation is the inevitable result of various elements being constantly integrated and interacting. From the 1960s to the 1980s, film adaptations were primarily characterized by faithful restoration and reproduction of the original works. This period marked the initial phase of adaptation, with a scarcity of scripts and professional adaptors. Literary works were a continuous source of inspiration and regularly made their way onto the screen. Directors at the time took a more cautious approach to interpreting and adapting literary works. Consideration for the original works took precedence over the commercial value that the adaptations themselves could bring, making faithful replication a key factor to consider during adaptation. From the 1980s to the end of the 20th century, the film industry showcased various methods of image creation in both original and adapted films. From the perspective of filmmakers, literary works still held referential value and significance. However, blindly reproducing the content of literary works no longer aligned with the trends of the times. Due to the popularity and economic impact of numerous fictional stories and films, visual creators started paying more attention to innovation in visual arts. Additionally, when considering objective factors such as the production time of commercial films, faithful replication was no longer the optimal method of adaptation. The key feature of that time was to maintain the essence of the original while allowing for divergent and varied adaptations. Methods of reconstructing elements such as characters, narrative, and conflict are still in use today. Entering the 21st century, the rapid development of digital technology and the extensive use of 3D and post-production special effects have allowed films to begin showcasing a more diverse range of expressions. In terms of genre, there have been adaptations of science fiction movies, 3D animations, and even VR films that were not seen in the early stages of development. This is one characteristic of technological simulacra. As consumer society has evolved, the commodification and symbolization properties of films have been continuously strengthened. Therefore, how to satisfy current aesthetic trends and economic interests in adapting original works has become a key element for adaptors to consider. Modern film adaptations alternate between the characteristics of simulacra reconstruction and simulacra substitution, and the diversified methods of adaptation contribute to the development of contemporary adapted films. Researchers have systematically organized the characteristics of film adaptations across three different periods, selected representative cases for analysis, and then combined them with simulacra theory. By doing so, they have analyzed the three stages of simulacra development and used this perspective to observe the characteristics of the evolution of film adaptations. Finally, they categorized the adaptation characteristics of each stage and summarized the differentiated features reflected in each stage. In this research, I delved into the characteristics of simulacra adaptations in a consumer society by discussing the process of turning literary works into visual media, and summarized the specific adaptation status and development strategies of textual visualization in a consumer society. Additionally, I utilized Baudrillard's theories of consumer society and simulacra as the theoretical foundation to systematically discuss various elements that emerge during the adaptation process. By integrating the three stages of simulacra development, which are core to the theory, I analyzed and discussed individual cases. Through case analysis, I identified important adaptation characteristics that appear within the three stages of simulacra, exploring their differences and similarities. The aim was to re-recognize and understand the new values and significance that emerge in the process of visualizing literary works. This paper intends to evaluate the cultural value phenomena of literary works in the visualization process by clearly understanding the integration and opposition phenomena that occur. I believe that through the systematic analysis and research methods mentioned earlier, we can view the reconstitution of literary works and the simulacra adaptation of visual works from a more objective perspective. Only through these methods can we realize an organic combination of literary and visual works, achieve the transmission and exchange of culture and values, endow new cultural vitality and a sense of the times, and discover new meanings that emerge in the process of simulacra adaptation.

      • 대학 홍보 영상 콘텐츠에 관한 분석 : -대전지역 대학 유튜브 채널을 중심으로-

        박용범 배재대학교 관광축제한류대학원 2022 국내석사

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        학령인구가 감소함에 따라 대학의 입학 정원보다 신입생수가 적어지는 수요와 공급의 불균형 속에 대한민국의 대학들은 입학자원 확보 및 대학경영에 어려움을 겪고 있다. 어려운 상황을 맞이한 대학들은 대학의 브랜드 가치 향상 및 우수 입학자원 확보라는 목적을 달성하기 위해 대학홍보를 크게 강화하기 시작했다. 특히, 2010년대 이후 나날이 발전하는 SNS시장을 활용한 홍보가 시작되었고 코로나19로 인해 팬데믹이 선언된 2019년 이후에는 대학간의 SNS홍보 경쟁이 더욱 과열되었다. 또한 영상매체가 익숙한 MZ세대들을 대상으로하는 영상 콘텐츠 홍보가 더욱 활발해져 대학에서는 유튜브를 필두로 영상 콘텐츠 활용에 더욱 열을 올리게 된다. 이는 오프라인 홍보가 사실상 거의 불가능해짐에 따라 나타난 현상으로 많은 대학의 유튜브 채널이 대학의 홍보 채널로서 중요한 자리를 잡게 되었다. 따라서 대학에서는 유튜브 채널의 효과적인 운영 방안에 대한 고민이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 대전지역 내 4년제 7개 대학 유튜브 채널의 영상 콘텐츠를 분석하고 수험생 및 재학생을 대상으로 설문조사를 진행함으로써 대학 홍보를 위한 효과적인 유튜브 채널 운영 방안에 대해 연구를 진행하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 대학 홍보를 위한 유튜브 채널의 홍보가 필요하다. 수험생과 재학생들이 대학 유튜브 채널이 존재하는지 몰라서 영상 콘텐츠를 시청하지 않는 경우가 많은 것으로 확인 되었다. 둘째, 영상 콘텐츠를 정기적으로 업로드 해야 한다. 영상 콘텐츠 업로드 주기가 너무 길어 영상이 자주 업로드 되지 않는 유튜브 채널은 활성화가 많이 되어있지 않았다. 수험생들은 유튜브 채널을 통해 빠른 정보를 얻고 싶어 하는 것으로 나타나 정기적으로 콘텐츠를 업로드 해야 할 필요가 있다. 셋째, 대학의 자체 콘텐츠 제작을 확대해 나아가야 한다. 대학의 유튜브 채널에서 광고목적으로 제작한 영상의 조회 수가 많은 비중을 차지하고 있는 현상이 나타났다. 수험생들은 광고영상 보다 본인이 진학하고 싶은 학과 정보 및 대학생활에 대한 정보를 원했으며, 재학생들도 대학생활이 담긴 브이로그 등의 영상을 원했다. 수험생 및 재학생의 수요에 맞는 영상을 자체적으로 꾸준히 제작해 나아가야 한다. 그리고 본 연구를 통해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 다른 소셜 미디어 채널의 공유기능을 적극적으로 활용하면 유튜브 및 영상 콘텐츠의 효과가 더욱 확대 될 것이다. 소셜 미디어는 쉽게 공유 할 수 있는 것이 가장 큰 장점이므로 이를 적극 활용 할 필요가 있다. 둘째, 유튜브의 ‘#Shorts’ 기능을 활용 하는 것이다. ‘#Shorts’기능은 1분 이하의 짧은 영상을 넓게 퍼트리기 좋은 기능으로 이를 적극 활용하면 영상 콘텐츠의 홍보효과를 극대화 할 수 있다. 셋째, 유튜브 내 커뮤니티 및 댓글 기능을 활성화 하는 것이다. 유튜브의 커뮤니티에는 일반 게시판처럼 사진과 글을 게시할 수 있는 만큼 재학생 및 수험생의 흥미를 끌 수 있는 콘텐츠를 업로드하여 채널유입을 확대하고 댓글 응대를 통해 정보를 전달함으로 홍보효과를 더욱 효율적으로 가져갈 수 있다. As the school-age population decreases, Korean universities are having difficulty in securing admission resources and managing universities due to the imbalance in demand and supply, which has fewer freshmen than the entrance quota of universities. Universities facing difficult situations have begun to strengthen university publicity in order to achieve the purpose of improving the brand value of universities and securing excellent admission resources. In particular, public relations began using the ever-developing SNS market since the 2010s, and competition among universities for SNS public relations became more overheated after 2019, when the pandemic was declared due to COVID-19. In addition, the promotion of video content targeting MZ generations who are familiar with video media is becoming more active, and universities are more enthusiastic about using video content, starting with YouTube. This is due to the fact that offline promotion has become virtually impossible, and many university YouTube channels have become an important publicity channel for universities. Therefore, universities need to think about effective ways to operate YouTube channels. In this study, we analyzed the video contents of the seven four year’s-university YouTube channel in the Daejeon area and conducted a questionnaire survey on examinees and students. As a result, the following results were obtained. First, it is necessary to promote the YouTube channel to promote the university. It is confirmed that many examinees and students do not watch video contents because they do not know that the university YouTube channel exists. Second, video contents should be uploaded regularly. Candidates need to upload content regularly as they appear to want to get fast information through their YouTube channels. Third, the university's own content production should be expanded. Candidates wanted information about the department and college life they wanted to go to rather than advertising videos, and students also wanted videos such as Vlogs that included college life.And through this study, I would like to suggest as follows. First, if the sharing function of other social media channels is actively utilized, the effect of YouTube and video contents will be further expanded. Second, it is to utilize YouTube's ‘#Shorts’ function, which is a good function to spread a short video of less than 1 minute, and it can maximize the promotion effect of video contents by actively utilizing it. Third, it is to activate the community and comment function in YouTube. In the community of YouTube, as you can post photos and texts like a regular bulletin board, you can upload content that attracts the interest of students and examinees, expand the channel inflow, and communicate information through comment response, so you can take the publicity effect more efficiently.

      • 애니메이션 영상을 활용한 테마파크 어트랙션의 특성 연구

        오재은 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내박사

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        테마파크의 역사는 처음 월트 디즈니가 디즈니랜드를 개장했을 때부터 영상 콘텐츠와 함께 해왔다고 해도 과언이 아니다. 테마파크는 실사 영화와 애니메이션 콘텐츠를 활용한 다양한 어트랙션과 엔터테인먼트적인 요소를 방문객들에게 제공하여 꾸준한 공급과 수요를 증가시켜왔다. 방문객들은 테마파크를 방문할 때마다 새로 단장한 어트랙션을 경험하고자 하는 기대감을 가지고 입장료를 지불한다. 테마파크는 어트랙션을 활용하여 동시대의 사람들에게 다양한 즐거움을 충족시켜주고, 탈일상의 경험을 통하여 스트레스 해소와, 일상에 대한 재충전을 추구하는 공간으로서 긍정적인 역할을 해왔다 테마파크는 문화 콘텐츠 산업 중에서 영상 콘텐츠의 활용이 가장 효율적으로 이루어지고 있는 분야이다. 본 논문의 목적은 테마파크 어트랙션에서 영상 콘텐츠로서의 애니메이션 영상의 활용이 어트랙션의 구성에 있어서 얼마나 낙관적이고 효율적인 영향을 미치는가에 있다. 그리고 애니메이션의 서사적 특성이 테마파크가 제공하는 즐거운 경험의 핵심과 밀접한 연관이 있기 때문에 테마파크에서는 애니메이션과 같은 환상적인 영상을 콘텐츠로 사용하고 있을 것이라는 가설을 제시하고 있다. 지금까지 다루어진 테마파크에 대한 연구를 보면 테마파크에서 집객력 유인의 핵심요소가 되는 어트랙션과 그 어트랙션에 활용되어야 할 애니메이션 영상에 대한 연구가 부재한 실정이다. 그리하여 이러한 연구의 필요성에 따라 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 애니메이션 영상의 서사를 분석하여 테마파크의 어트랙션이 제공하는 환상적인 경험의 근거를 찾아 이 논문에 필요한 학술적 방법론을 구축하여 전개하였다. 테마파크와 어트랙션에서 발견되는 서사성을 문헌 연구를 통하여 이론적 토대가 되는 근거를 정립하고, 테마파크에서 필요로 하는 서사성 분석에 효과적인 애니메이션 영상의 서사 분석 모형의 개발을 진행하였다. 애니메이션 영상이 주는 감동과 재미가 애니메이션 영상의 캐릭터에서 파생된다는 것을 근거로 서사분석을 그레마스의 기호학적 접근으로 전개하였다. 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용하여 어트랙션에서 적용되는 애니메이션 영상 콘텐츠의 캐릭터 행위를 분석하고 이 분석을 토대로 애니메이션 영상의 서사가 어트랙션 자체의 서사적 체험과 관련하여 관객들의 몰입을 유도하여 재방문율을 높이는 중요한 요소 중의 하나라는 것을 파악할 수 있었다. 또한 이러한 서사적 체험은 테마파크와 애니메이션 영상 콘텐츠가 공유하는 중요한 본질이 관객이 느끼는 서사의 환상성과 핍진성이라는 사실을 뒷받침해주고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 분석 모형의 타당성을 위하여 제시된 사례분석은 국외의 글로벌 테마파크 어트랙션 중 애니메이션 영상 콘텐츠를 활용한 2곳을 분석하였다. 첫 번째는 유니버설 스튜디오의 <더 심슨 라이드>, 그리고 두 번째는 디즈니랜드의 <터틀 토크 위드 크러쉬>가 대상에 선정이 되었다. 이 둘을 대상으로 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용한 분석을 하였다. 분석 결과, 두 어트랙션 모두 첫째, 서사가 탄탄한 오리지널 애니메이션 작품을 활용하였고, 둘째, 캐릭터가 서사를 이끌어가는 중요한 역할을 하고 있었으며, 셋째, 캐릭터들 간의 의미구조 관계가 어트랙션의 특성상 단순화 되어 파악이 쉬웠으나 이러한 단순화가 오히려 스펙터클한 화면 구성을 위해 설정되어야 하는 영상 구조 형성에 더 용이하다는 점이고, 넷째, 두 어트랙션 모두 적절한 기술의 사용으로 환상성과 핍진성을 더욱 극대화 시켰다는 것이다. 이러한 종속적인 기술의 사용은 관객들이 경험하고 있는 영상 콘텐츠에 대한 몰입감을 높여 재방문을 유도하는 요인 중 하나가 되는 것으로 나타났다. 이상의 연구는 테마파크가 가지는 고유한 본질이 애니메이션 영상의 서사성과 접목하였을 때 더욱 활성화 되고 극대화될 수 있다는 것을 그레마스의 방법론을 통하여 보여주고 있다. 그리고 기준에 맞는 작품의 분석을 통해 애니메이션 영상의 서사적 특성을 도출해낼 수 있다면, 이 논문에서 사용하는 분석 모형이 테마파크의 활용에 적합한 애니메이션의 본질적 특성을 밝혀낼 수 있을 것이며, 또한 보다 적합한 애니메이션 영상 콘텐츠를 선정하는 일에도 기여를 할 수 있을 것이다. The history of theme parks has grown up with media content since Walt Disney opened “Disneyland”. Supply and demand have consistently been increased as theme parks gave visitors a wide variety of attraction and entertainment with applied film and animation content. Whenever people entered theme parks, they gladly pay admission fee with a feeling of expectancy, which they can meet newly furnished attractions. The theme park are the place where apply attractions to make people satisfied with diverse joy and take a positive role to let people get away from their everyday lives, reduce stress and recharge themselves. Theme parks industry is the field that makes use of media content among cultural content industries efficiently. The purpose of this study is how much theme parks attractions with applied animation content have an optimistic and efficient effect on organizing attractions. And it verifies a hypothesis that fantastic media content like animation may be used at the theme parks because narrative, the characteristic of animation, is chiefly related to joyful experience served by theme parks. According to the existing studies on theme parks, attractions which are the key components to entice people in theme parks and applied animation media for attractions have not been studied yet. Thus, this study proposes as follows. The academic methodology of this study is suggested as the narrative of animation is analyzed to find the basis of fantastic experience with attractions at the theme parks. The narrative that can be found in theme parks and attractions is established on its basis with document research and then, the analysis model of animation’s narrative is developed to analyze the narrative that is needed to theme parks. The narrative analysis is proceeded with approaching Semiotics of Greimas, A.J. on the basis of the fact that we may derive impression and fun in from characters in animation. The characters acting of animation media content are analyzed to apply itself in attractions with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. This shows that the narrative of animation, which is related to the narrative experience of attractions, is one of the most important factors to induce people to enjoy entirely and make up their mind to visit again. Also, this narrative experience advances the fact that the real essence shared with both theme parks and animation is fantasy and Verisimilitude of narrative which enjoyers can feel. Two of overseas global theme parks, which apply media content of animation, are selected to check the validity of this model of analysis. One is <The Simpson Ride> of the Universal Studios, and the other is <Turtle Talk with Crush> of the Disneyland. These are analyzed with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. As the result, first, two attractions apply the original animations which have strong storytelling. Second, characters take crucial roles to lead narrative. Third, it is somewhat easy to comprehend the relationship of meaning structure among characters because they have been simplified in attractions. However, this simplification is useful to build media structure with the spectacle scenes. Fourth, both of two attractions maximize fantasy and Verisimilitude with using appropriate technique. As using this subordinate technique, it enhances visitors to absorb in media content and finally, derives them to visit again. This study shows that intrinsic essence in theme parks can be extremely vitalized when it is combined with the narrative of animation through the methodology of Greimas, A.J.. And if the animation’s narrative is elicited by right case study, the analysis model of this study can advance the proper essence of animation to apply it at theme parks. Moreover, it can help appropriate animation content to be selected for theme parks.

      • 위상 차를 이용한 단일 센서 기반의 깊이 영상 생성 방법

        장진범 中央大學校 尖端映像大學院 2016 국내석사

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        3차원 정보를 생성하는 기술은 많은 분야에서 연구되고 있으나, 추가적인 장비로 인해 높은 단가를 요구하기 때문에 일반적인 디지털 장치에서는 활용하기 어렵다. 또한, 한 장의 일반 영상으로부터 깊이 정보를 생성하는 방법은 정확도가 낮다. 따라서 본 논문에서는 위상 차 검출이 가능한 단일 영상 센서 기반의 정밀한 깊이 영상 생성 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 거리 정보 측정 및 깊이 영상 생성을 위해 크게 3단계의 과정을 거친다. 먼저 단일 영상 센서로부터 네 개의 스테레오 영상을 획득하며, 입력 영상을 보다 단순화 하기 위해 총변이 최적화를 기반으로 정의된 합성 조건을 이용하여 영상 세분화를 수행한다. 또한, 시야 각이 매우 작은 두 영상으로부터 계층적인 보간 방법과 움직임 추정 방법을 이용하여 검출된 시차 맵과 세분화된 영상을 통해 매팅을 수행함으로써 최종 깊이 영상을 생성한다. 제안된 방법은 오직 하나의 영상 센서를 사용하여 깊이 영상을 획득할 수 있기 때문에 소형 디지털 카메라에서도 깊이 영상을 생성할 수 있으며, 자동초점 기술과 혼용하여 사용될 수 있다. 따라서 깊이 정보를 생성하는 데 높은 단가를 요구하지 않는다. Methods that generates three-dimensional information has been studied in many areas. However, the methods are difficult to be used in the general digital cameras because of high cost of additional devices. This paper presents the dense depth map generation method using a monocular imaging sensor which can detect phase differences. The proposed method consists of three steps to measure depth information: i) acquisition of four stereo images from the proposed sensor array, ii) image segmentation using total variation optimization-based the merging criterion for simplification of the input image, and iii) the final depth map generation using the segmented image and the disparity map that be generated by using hierarchical interpolation and motion estimation from two stereo pairs. Because of generating the depth map by using only one sensor, the proposed method can be utilized in the small digital camera. Therefore, this method does not need high cost.

      • 인공지능(Deoldify)을 활용한 흑백 영상 채색 연구 : 인공지능을 활용한 오래된 흑백 영상 복원의 디지털 수정방안 제시 중심으로

        이순동 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사

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        최근 ‘Deoldify’ 인공지능을 사용하여 다큐멘터리, 유튜브 콘텐츠 제작에 흑백 영상을 채색하는 사례가 늘어나고 있다. 채색된 결과물들을 비교 분석해보면 실제 컬러 영상이라 생각이 될 정도로 채색이 잘 된 영상물이 있는 반면에, 표현된 색상의 수가 적거나, 통상적으로 인지할 수 없는 색으로 채색이 된 영상물도 있다. 이러한 결과물은 후보정 단계에서 수정이 어렵거나 불가능할 수 있다. 원본 영상의 상태에 따라서 결과물이 다르게 나온다는 것은 예측할 수 있으나, 본 논문은 좀 더 구체적이고 객관적으로 원본 영상의 어떤 요소가 채색 결과물에 영향을 미치는지 연구하였다. 아울러 이러한 연구를 바탕으로 ‘Deoldify’ 인공지능이 안정적인 결과물을 내기 위하여 선행작업으로 이루어져야 할 원본 영상의 디지털 수정방안을 제시하였다. 본 논문은 중점적으로 결과물에 많은 영향을 미치는 명암의 밝기와 대비에 대해서는 영상편집 도구(premiere pro)의 Lumetri Scop 패널의 Yc No Chroma의 파형을 기준 삼아 영상의 판독을 통한 결과물의 예측과 구체적인 디지털 수정방안을 제시하였다. 인공지능 알고리즘 개발로 컬러 복원의 오류를 줄이는 것은 중요하다. 그러나 다양하게 존재하는 흑백 영상을 ‘Deoldify’ 인공지능이 채색에 유리하도록 환경을 수정해 주는 작업 또한 중요하다. 영상을 수정, 편집, 제작하는 영상 제작자가 시행착오를 줄이고 안정적인 결과물을 내기 위해 본 논문이 도움이 되었으면 한다. 인공지능을 활용한 채색은 공학과 예술의 만남이라 할 수 있다. 두 분야가 서로 만나 참신하고 재미있고 의미 있는 콘텐츠를 만들어내고 있다. 두 분야가 서로 융합하여 다채로운 문화 형성과 과학 기술의 발전에 이바지했으면 한다. Recently, more and more cases are using ‘Deoldify’ artificial intelligence to color black and white videos in documentary and YouTube content production. Comparing and analyzing the colorized results, there are videos that are well colored enough to be considered actual color images, while there are also videos that are colorized with a small number of colors expressed or that are usually unrecognized. these results may be difficult or impossible to modify in the post-production editing stage. It can be predicted that the results differ depending on the status of the original video, but this study studied more specifically, and objectively which factors of the original video affect the colorized results. This study presented prediction of results through image reading and specific digital modification plans based on the waveform of Yc No Chroma of the Lumetri Scop panel of the video editing tool (premiere pro) for brightness and contrast that have a great influence on the results. However, it is also important to modify the original video so that "Deoldify" artificial intelligence can benefit from coloring of various black and white video. I hope this study will help video producers who modify, edit, and produce images to reduce trial and error and produce stable results. Coloring using artificial intelligence can be said to be the encounter between engineering and art. The two fields are working together to create novel, fun and meaningful content. It is hoped that the two fields will converge to contribute to the formation of diverse cultures and the development of science and technology.

      • Low-complexity and robust image segmentation for topological derivative and active contour methods

        조충상 中央大學校 尖端映像大學院 2016 국내박사

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        Topological derivative(TD) and active contour(AC) schemes have been widely used for the image segmentation. The TD approach segments an image into several regions by introducing perturbation according to the sign of the topological derivative associated with the unperturbed problem. The segmentation uses two sparse matrices and operated with respect to image intensity, which can be interpreted as a domain. The computational complexity of the segmentation grows up dramatically as the image size increases due to the size of the sparse matrix, and it is difficult to simultaneously considering the characteristics of an image such as image intensity, color, and edge. The energy function of the region-based AC segmentation is defined and minimized to find the optimal curve that is described by level set function. The optimal parameters to represent the parameterized curve are computed by the partial derivative equation and they are constants. The segmentation requires spurious initial information to provide good segmentation output, and the segmented contour escapes the initial contour when the intensity difference and homogeneity of disjointed regions are low because the intensity homogeneity is important factor for the approach. Therefore, to provide a low-complexity and robust segmentation, efficient schemes are proposed for the TD and AC-based methods. An effective scheme to reduce the complexity is proposed for TD-based segmentation keeping the same segmentation performance. To further reduce the computational complexity, the parallel processing structure for the proposed scheme is designed and implemented on graphics processing unit (GPU). Specifically, to reduce the computational cost of generating and multiplying sparse matrices that are squared symmetric, the 2D filters consisting of the coefficients at non-border regions of sparse matrices are defined, thereby the multiplication is converted into a convolution filtering. In addition, to design a parallel processing for the segmentation with the proposed scheme on a GPU, an image is divided into several blocks and they are processed in parallel. To simultaneously consider a various characteristics of an image, an effective scheme on the TD-based approach is proposed using the weighted total TD in multiple domains. The low-complexity scheme is employed to avoid the high computational complexity that may result from the increased number of domains. More clearly, the proposed scheme assumes that the multiple domains are independent of each other, and the total cost of the segmentation is computed from the summation of the cost of domains. The weighted total TD is used to obtain the TD for the segmentation; the sign of the weighted total derivative is used to update the input domains with the class elements. The segmentation is iteratively optimized and the segmented image is obtained by labeling the optimized domains with classes when the strong convergence is achieved. In AC-based scheme, an energy function that uses an adaptive updating scheme and its mismatching term is proposed to provide robust segmentation. It is assumed that the initial contour is selected by the user and includes the region of interest based on the user’s requirement. In other words, the contour segmentation should be performed in the inside of the initial contour. The adaptive updating term increases the contrast and intensity homogeneity of the separated regions and its mismatching term is used to evaluate the energy of the adaptively updated term. The updated image is iteratively computed through a kernel function that computes the change rate of the previous image to provide more separable inside and outside regions. An Euler-Lagrange equation is used to minimize the energy with respect to the zero-level set curve to solve the gradient flow equation, and the optimal parameters are computed using the partial derivative equation. Experimental results of the complexity reduction scheme showed that the proposed scheme for TD-based segmentation reduces the computational complexity about 908 times, and the complexity of the proposed scheme is reduced about 17 times more from the parallel structure. Especially, the higher efficiency can be obtained from large sized images because the complexity of the proposed scheme does not depend on the image size. Moreover, the proposed scheme can provide almost identical segmentation result with the original sparse matrix-based approach. Experimental results of the multiple domain approach showed that the proposed scheme for TD-based segmentation has better segmentation performance than the compared methods. The computational complexity of the proposed approach linearly depends on the low-complexity scheme. Furthermore, the proposed scheme can provide significantly better segmentation performance by considering multi-domain image characteristics. In 3$D$ model shape segmentation, the models are described by multiple dimensional representation and they are segmented into semantic objects by the proposed TD-based segmentation with the multiple dimensional description. In the proposed scheme for AC-based segmentation, experimental results showed that the proposed scheme for the segmentation had better segmentation performance than the compared methods. In real medical cardiac images, the contours of the epicardium and endocardium were correctly detected by the proposed scheme, and the detected contours did not move outside of the initial contour. Therefore, I believe that the proposed schemes can be useful tools for the topological derivative and active contour-based segmentations. 위상 도함수와 활성 외곽선 기법은 다양한 목적으로 영상처리에 사용되고 있으며, 특히 영상 영역 분할을 위해서도 많이 사용되고 있다. 위상 도함수를 이용한 영상 영역 분할 알고리즘은 두개의 희소행렬을 사용하며 영상의 픽셀 값으로 구성된 하나의 도메인에서 위상 도함수를 연산하여 이미지를 분할하는 구조를 갖고 있다. 위상 도함수를 사용한 기법은 영상 사이즈가 증가 할수록 희소행렬의 사이즈도 급격히 증가하여 영상 분할 알고리즘의 복잡도가 상당히 증가하는 문제점과, 위상 도함수를 연산할 때 이미지의 특성을 나타내는 픽셀 강도, 컬러, 윤곽선 등과 같은 다양한 특성을 동시에 고려하지 못하는 한계를 갖고 있다. 또한 영역을 고려한 활성 외곽선 기법은 윤곽선의 엣지를 고려한 기법에 비해서 노이즈에 강인한 특성을 보이고, 영역을 분할하기 위하여 에너지 함수를 최적화 하는 커브를 레벨 설정 기법을 나누어 영상 분할 연산을 수행한다. 활성 외곽선 기법은 처음에 주어지는 초기 윤곽선의 위치에 따라 알고리즘의 성능이 많은 차이를 보이며, 분리하고자 하는 영역들이 유사한 강도를 갖지않을 경우 성능 열화가 발생하는 문제점을 갖고 있다. 그러므로, 위상 도함수 기반의 영상 영역 분할 알고리즘이 낮은 복잡도와 높은 정밀도 제공할 수 있도록 하는 방법과, 활성 외곽선 기반의 알고리즘이 안정적인 성능을 보일 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 위상 도함수 기반의 방법에서는 영상 분리 성능을 유지하면서 복잡도를 줄이기 위한 방법으로 먼저 알고리즘 측면에서 저복잡도 방법을 제안하며, 복잡도를 더욱 감소 시키기 위해서 병렬처리리 프로세서에서 효율적인 구조 및 알고리즘을 설계하며 이를 그래픽 프로세서에 구현하고 검증한다. 세부적인 방법을 살펴보면, 높은 복잡도를 발생시키는 두개의 희소행렬을 2차원 필러로 근사화하고, 이를 통해 위상 도함수 기법의 행렬 곱을 2차원 필터의 컨볼루션으로 근사화된 비용함수 및 변동 문제의 해를 연산하는 수식을 얻는다. 또한 다양한 이미지의 특성을 고려할 수 있는 위상 도함수 기반의 영역 분할 알고리즘을 위하여, 다양한 특성이 동시에 고려 가능한 가중치가 적용된 종합 위상 도함수를 연산하는 기법을 제안한다. 다양한 특성이 동시에 고려되는 특성에 의해서 증가되는 복잡도 문제를 극복하기 위하여 제한된 2차원 필터와 컨볼루션 기법의 저복잡도 방법이 다중 도메인 방법에 적용되며, 도메인들이 서로 독립적이다는 가정을 기반으로 도메인들의 위상 도함수와 비용은 독립적으로 연산한 후에 더하는 방식을 사용한다. 연산된 종합 도합수의 부호를 기반으로 이미지 특성 정보들은 클래스 값으로 갱신되며, 최적화가 완료된 경우에 최적화된 다중 도메인과 최적화된 클래스의 파라미터를 이용한 라벨링을 통해서 분할된 이미지를 얻게 된다. 또한, 활성 외곽선 기법에서의 성능 개선을 위해서, 적응적으로 변화되는 부분과 부조화 측정항을 적용하여 새로운 비용 함수를 제안한다. 제안된 기법은 초기화 영역이 사용자로 부터 주어지고, 초기화 영역은 사용자가 원하는 영역을 모두 포함하고 있다는 가정을 하고 있으며, 적응적 갱신 모듈은 레벨 설정 방법을 통한 커브로 나누어지는 영역이 좀더 쉽게 나주어질 수 있도록 분리되는 영역 사이의 픽셀 강도 대비와 균질성을 증가시키는 커널 함수를 사용하고 있다. 이러한 커널 함수를 포함한 비용함수에 편도함수를 적용하여 최적화된 파라미터와 커브의 변화량을 산출하는 반복적인 최적화 과정을 수행한다. 실험 결과를 보면, 위상 도함수 기반의 영상 분할 알고리즘의 복잡도를 줄이기 위해 적용된 알고리즘은 기존 알고리즘보다 약 908배 낮은 복잡도를 갖으며, 병렬처리 구조 설계 및 그래픽 프로세서를 사용한 접근 방식을 통해서 추가로 17배의 복잡도가 감소되었다. 또한 분할 성능에서는 기존 방법과 거의 동일한 결과를 보인다. 이미지의 여러 특성을 동시에 고려하는 다중 도메인 방법의 실혐 결과를 보면, 기존의 단일 특성만 고려한 결과보다 더 높은 성능을 보이며 복잡도에서는 도메인 증가에 따라 저복잡도 방법에 선형적으로 비례하여 증가하는 것을 볼수 있었다. 또한 3$D$ 모델 윤곽에 대한 다차원 분석 데이터에 대해서도 적용이 가능하며, 분리된 3$D$ 객체는 의미적 단위로 분할 되고 분할되는 객체의 개수는 조절 가능함을 보였다. 활성 외곽선 기법에서는 기존의 방법보다 높은 성능의 결과를 보이며, 의료 심장 영상을 사용한 분할 실험에서는 심장 내막과 외막을 정확하게 분할하였으며며, 초기 설정 영역 밖으로 벗어나지 않는 특성을 볼 수 있었다. 이러한 결과들을 토대로 제안된 방법들이 위상 도함수와 활성 외곽선 기법을 사용하는 영상 분할 방법에 유용하게 사용될 수 있다고 생각한다.

      • 중앙정부 PR 콘텐츠에 대한 시청자의 태도 분석 : 해양수산부 PR 영상을 중심으로

        전영진 단국대학교 정보지식재산대학원 2020 국내석사

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        미디어와 모바일 시장의 변화에 따라 중앙정부의 PR기술 역시 변화가 요구되고 있다. SNS란 거대한 뉴미디어가 과거 메이저 미디어였던 매스 미디어를 몰아내고 환경과 산업을 집어삼키고 있는 이 시대에 PR 역시 그에 맞춰 변화가 필요하기 때문이다. 현재 PR은 노출되는 매체가 변화되었을 뿐, 내용과 표현방식은 과거의 틀에 머물러 있다. PR을 담당하는 공공기관에서도 여전히 보수적이고 기존의 틀을 벗어나지 못한 상태다. 이 문제점을 개선하기 위해서는 영상유형 중 키치영상을 연구하고 방안을 마련해야한다. 키치영상에 따른 수용자의 태도 변화는 미디어와 영상 제작자의 입장을 바꾸어 놓았다. 미디어와 제작자라는 전문가의 입장에서 제작된 고품질의 영상보다는 개성과 자기만족을 느낄 수 있는 키치영상이 소비되고 선호하게 되면서 미디어는 TV에서 SNS로 판도가 이동하였다. 또한, 방송국 영상제작자들이 제작하는 영상 콘텐츠보다 인플루언서 영상 제작자들이 제작한 영상이 수용자들의 인기를 더 끌고 있는게 현실이다. 이는 현대 삶이 키치적으로 사고하고 행동하며 욕망을 표출하고 있기 때문이다. 키치(Kitsch)란 독일어로 ‘저속한 것’, ‘싸게 만들다’를 뜻하는 말에서 유래하여, 19세기 후반의 통속적인 싸구려 그림을 가리키는 말로 처음 사용되었다. 키치라는 용어가 예술분야에 들어오기 시작한 것은 산업혁명 이후 19세기 말 독일 뮌헨에서 “나쁜예술”, “쓰레기 예술” 등 조악한 감각으로 만들어진 회화를 빗대어 부정적인 용어로 시작하였고, 20세기 이후 아방가르드와 포스트모더니즘의 미적 개념이 들어서기 시작한 후 쓰이기 시작하였다. 현대에 와서 키치는 의도적인 유치함, 촌스러움, 가벼움 또는 통속적으로 저속하다고 인식되는 이미지 등을 이용하여 엄숙한 기성 예술을 조롱하고 야유하는 예술의 한 형식을 가리키는 용어로 사용되고 있다. 최근 SNS 영상의 표현에서는 설명보다는 단순한 몸짓과 저렴한 언어유희가 유행하고 있는데 이러한 영상들이 개성있고 단순한 것을 좋아하며, 깊은 생각과 심각한 것을 거부하는 젊은 세대의 취향을 적극적으로 만족시키고 있다. 일시적인 유행이 아닌 하나의 문화처럼 키치를 영상에 반영함에 따라 수용자들은 미디어 산업을 자신의 취향에 따라 변화시키며 이용하고 있다. 이러한 현상은 과거 보편성을 중시하던 시대에 느끼던 억압을 젊은 세대가 거부하며 자신의 개성과 개인욕망을 표출하는 과정에서 나온 산물이다. 이처럼 영상 제작자는 수용자의 반응을 고려하지 않을 수 없게 되었다. 이에 본 연구에서는 키치영상과 일반영상에 대한 수용자의 콘텐츠 호감도와 구매의도, 지속시청의도, 추천의도를 측정하고 분석하였다. 그 결과 키치영상과 일반영상은 콘텐츠 호감도, 지속시청의도, 추천의도에서 유의한 차이를 나타내었다. 키치영상이 보다 높은 콘텐츠 호감도, 지속시청의도, 추천의도 변화 반응을 나타내고 있었다. 하지만 구매의도에서 유의미한 차이를 나타내지 못했다. 이는 구매의도에 있어서 일반영상보다 키치영상이 그다지 효과가 없다는 것을 의미한다. 키치영상이 물질적 비용 미투입 측면인 호감도, 지속시청의도, 추천의도에서는 긍정적 반응이라고 할 수 있는 효과가 있지만 물질적 비용 투입 측면인 수산물 구매의도에서는 평균 점수 3.1306으로 앞선 3개의 긍정적 반응 효과 변수의 평균 점수인 3.6025보다 상대적으로 낮기에 효과가 낮다고 할 수 있다. 즉, 키치영상의 효과가 구매의도로 무조건 연결되지는 않는 다는 것이다. 따라서 정책영상 노출시 주위 환기 후 관심을 유도하는 경우에는 키치영상이 효과적일 수 있지만 목표지향적 구매행위에서는 그리 효과적이지 못하다. 또한, 지나친 풍자와 유희, 패러디적인 키치영상의 효과를 반감시킬 수 있다. As the media and mobile markets change, the central government's PR(public relations) technology is also required to change. Because PR should change accordingly SNS would be the most influential media that driving out former major media; TV, commercials, etc. PR has only changed the media tool to expose the public, but the content and expression of that still remain in the framework of the past. Naturally, Public Institutions Including the National Governmemt in charge of public relations are still conservative to adapt to the SNSsystem. In order to solve this problem, we need to study and come up with a plan for Kitsch video contents. The change audience’s view to the Kitsch contents has changed the position of the former media and the video producer. The media power moved from TV to SNS as the public consumed and preferred kitsch contents, which can feel personality and self-satisfaction, rather than high-quality contents produced by experts. In addition, so many videos produced by influencer are becoming more popular than those produced by professional broadcaster. This is because contemporary people think and act and express their desires in ‘Kitsch’ way. A term ‘Kitsch’, derived from the German word meaning ‘low’ and ‘cheap,’ was first used to refer to popular and cheap paintings of the late 19th century. A term ‘Kitsch’ meant "bad art" and "waste art" in the late 19th century after the Industrial Revolution in Munich, Germany. But It had began to be used in a different meaning after the 20th century, when the aesthetic concepts of avant-garde and post-modernism were generally accepted in art. In modern times, ‘kitsch’ is used as a term to refer to a form of art that mock and ridicule contemporary art by using intentional childishness, ugliness, lightness, or images perceived as conventionally vulgar. Recently, in the expression of SNS video, simple gestures and cheap language play are more popular than explanation, that satisfy the taste of young generation who reject deep thoughts and serious things. As the ‘kitsch’ would be a culture rather than a temporary fashion according to a change of the audience’ taste. This phenomenon is the product of the process of expressing one's own personality and personal desire by the younger generation, rejecting the oppression of former generation. A ‘kitsch’ reflects a emerging culture that a audience sometimes could change and use the media according to one’s taste. This phenomenon is the product of the process of expressing one's own personality and personal desire by the younger generation, rejecting the oppression of values in the past. As such, video producers have no choice but to consider the reactions of the public. Therefore, this study measured and analyzed the audience's appreciation, purchase intention, continuous viewing intention, and recommendation intention for ‘kitsch’ and ‘general’ contents. As a result, ‘the kitsch’ and ‘the general’ showed significant differences in favorability, continuous listening, and intention of recommendation. However, there was no significant difference in purchase intention. This means that Kitsch videos are not more effective than regular videos in commercial. Although the ‘kitsch’ contents has an effect that can be said to be a positive response in terms of goodwill, continuous viewing intention, and recommendation intention, but, in the purchase intention of products; especially fishery products was do low than expexted. That is, the effect of ‘kitsch’ contents is not unconditionally linked to purchase intention. Therefore, in the case of inducing attention for policy exposure, ‘kitsch’ contents might be effective, but not very effective in target-oriented purchasing activities. in terms of material cost, the average score was 3.1306, and the previous three positive reaction effect variables. In addition, the effect of excessive satire, play, and parody of ‘kitsch’ contents could do reduce original intentions.

      • 360° 카메라를 이용한 입체영상 제작에 관한 연구

        용악가 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사

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        Due to the rapid development of technology, various types ofimages such as stereoscopic and 360° images have existed. Cubic images mimic a person's visual system, enabling viewers to sense the sense of three dimensions or space. These images are similar to how people actually perceive and they are currently being used in many fields. 360° video is the basic form of VR, and 360° video developmentgreatly affects development of virtual reality contents. Currently, 360°images are composed of several 2D images that primarily constitute a forward-facing view, helping viewers to observe the target in all directions. However, since these images are composed in flat images,there is no difference between eyes and users cannot sense the sense of three dimensions. In contrast, three-dimensional images that use the characteristics of human left-hand and right-hand difference can detect the effects of three-dimensional effects through perceived results of depth information of subjects. When viewing a three-dimensional image, you can use eyeglasses and other viewing devices to view images at different times of the left and right eyes, which will have three-dimensional effects. Currently, 3D images are appearing as new types of content as technologies evolve, and various contents are being created as new technologies and services are converged. In particular, the contents that utilize these technologies is becoming more actively in movies and games. However, the quality of content that users enjoy is not achieved, and viewers also have problems with their eyes when viewing it for long time. Because they have to wear glasses. That is why viewers have not been satisfied so far. Therefore, a three-dimensional image that approximates human vision should be created by combining various imaging technologies. The aim of this study was to present a method of implementing stereoscopic images using 360° cameras to detect 3-dimensional sensitivities in 360° images. Through experiment, a 360° camera was used to derive the configurable conditions for 3D images. In addition, if a 360° camera was used to capture a three-dimensional image, the relationship between the rotation angle of the camera and the distance of the subject was found by selecting the data with a high-dimensional image. Through this process, a 360° camera was used to produce and optimize 3-dimensional images. Through this study, we expect to improve the inconvenience experienced by viewers of 360° video and to help manufacturers of related products. 과학기술이 급속도로 발전함에 따라 입체영상, 360° 영상 등 다양한 영상 형식이 존재하게 되었다. 입체영상은 사람의 시각 시스템 방식을 모방하여 관람자들이 입체감이나 공간감을 감지할 수 있게 해준다. 입체영상은 2D영상보다 사람들이 실제로 인지하는 느낌과 같아서 최근 여러 분야에 활용도가 높아지고 있다. 360° 영상은 가상현실(VR)의 기본 형식으로, 360° 영상의 발전은 가상현실콘텐츠 개발에 대한 큰 영향을 미친다. 현재 360° 영상은 주로 전방위 시각을 구성할 수 있는 여러 개의 2D 영상을 합성하여 관람자들이 모든 방향에서 대상을 관찰할 수 있도록 도와준다. 그러나 이런 영상은 평면영상을 구성하기 때문에 양안 시차가 없고 사용자들이 입체감을 감지하지 못한다. 이와 달리 인간의 좌, 우 안구 시차의 특성을 이용한 입체영상은 피사체의 깊이 정보에 대한 인지된 결과를 통하여 입체효과를 감지할 수 있다. 입체영상 관람 시 일반 평면영상에 비해 안경 등 관람 장치를 이용하여 좌, 우 눈이 서로 다른 시점의 영상을 볼 수 있게 되어 입체효과가 나타난다. 현재 입체영상은 기술의 발전에 따라 새로운 형식의 콘텐츠로 나타나고 있으며, 새로운 기술과 서비스가 융합되면서 다양한 콘텐츠가 탄생되고 있다. 특히 영화, 게임 등 분야에서 이 기술들을 활용한 콘텐츠 제작이 활발해지고 있다. 그러나 아직까지는 효과의 자연스러움과 감상의 편안함이 완벽하지 않고 관람을 위하여 입체 안경을 착용해야 한다는 불편함의 문제점이 있다. 이러한 문제에 대하여 관람자들은 현재의 입체영상 기술에 만족하지 못하고 있으며, 연구자들은 이러한 문제점을 참고하여 다양한 기술들의 융합으로 새로운 표현방식을 개발해야 한다. 본 연구는 360° 영상에서 3차원 입체감을 감지할 수 있도록 360° 카메라를 이용한 입체영상 구현방법을 제시하는 것에 목표를 두었다. 실험을 통해 360° 카메라를 이용하여 입체영상의 구성할 수 있는 조건을 도출하였다. 또한 360° 카메라로 입체영상을 촬영할 경우 입체감이 높은 촬영 데이터를 선택하여 카메라의 회전각과 피사체의 거리의 관계를 찾아내었다. 이를 통하여 360° 카메라로 입체영상을 제작 및 최적화 방법을 제시하였다. 본 연구 결과를 통하여 360° 영상의 감상자들이 불편을 겪었던 사항을 개선하고 관련 제품 제조사에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

      • 장 보드리야르의 매체이론에서 본 영상으로 구축하는 가상현실

        구싱정 건국대학교 2018 국내석사

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        사회와 기술의 발전에 따라 가상과 현실의 관계에 있어서도 변화가 발생하게 되었고 사람들 또한 가상과 현실 사이에서 생활하고 있으며, 심지어 이러한 일상생활 속에서 가상과 현실의 경계가 점차 없어지고 있다. 영상을 통해 일상생활 속에서 존재하지 않는 사물을 인지할 수 있다. 영상은 상상하는 사물을 시각화하여 대중에게 전달한다. 전파하는 과정에서 이러한 이미지는 강제성과 유혹성을 지니고 있으며, 제작자의 목적과 의도를 담고 있다. 보드리야르는 사회학과 미디어 등에 대한 연구를 통해 이러한 현상을 시뮬라시옹이라고 부른다. 영상으로 전파하는 내용은 진실 사건을 달라지고 존재하지 않는 사물을 대중에게 전파한다. 소비 측면에서 보면, 이러한 영상들은 유혹성이 있어서 대중의 소비를 자극하고 내용의 가치를 높인다. 영상은 하이퍼 리얼리티를 구축한다. 정보의 수용자로서 대중은 점차 영상에 대한 비판을 잃어버리고 침묵에 빠진다. 이러한 정보의 진위를 생각하지 않고 단순히 받아들일 뿐이다. 애니메이션은 고허구성 갖고 있기 때문에 우리가 현실에서 볼 수 없는 것들을 보여 준다. 특히 장편 애니메이션이 등장한 후에 애니메이션은 문자 뒷면의 가상 이미지를 보여 주고 문자를 가시화한다. 사실적인 애니메이션은 심지어 현실감을 줄 수 있기도 하다. 하지만 이러한 현실감은 영상 내용의 부실을 감추기 위해서 일부러 제작하는 것이다. 관객들은 영상 속에서 나타난 개념적인 이미지를 수용한 후에 이러한 이미지로 상응한 가상 사물을 인지한다. 기술의 발전에 따라 영상이 구축하는 이미지는 심지어 현실과 같은 수순까지 도달했다. 이때 영상을 통해 관객들이 내용의 진위를 분석하기가 쉽지 않다. 나아가 영상이 보여 주는 하이퍼 리얼리티는 관객들의 인식에 대한 통제가 점차 강조되고 있다. With the progress of society and the development of technology, the relationship between hypothesis and reality has changed imperceptibly. We live between the hypothesis and the reality each day, and even the boundary between the hypothesis and the real gradually disappears in our daily life. We can use images to recognize things that do not exist in real life. Images visualize what one imagines and convey it to the public. These images are compelling and tempting in the process of communication, including the purpose and intent of the producer. Jean Baudrillard called this phenomenon simulation and simulacra through the study of sociology and media studies. The contents of the image change the real events and disseminate the non - existent things to the public. From a consumer point of view, these images are seductive, stimulating mass consumption and enhancing the value of content. The image constructs a hyper-reality. As the receiver of information, the public gradually lost their critique of the image and fell into silence, no longer thinking about the truth of the information, but simply accepting it. Because of the highly fictitious nature of animation, we can show what we can not see in reality. Especially animated feature films appear, animation can show the virtual image behind the text and visualize the text. Realistic animation can even give people a sense of reality, but this sense of reality is deliberately created to cover up the untruth of the content of the image. The audience will use this image to recognize the corresponding hypothetical things after receiving the conceptual image in the image. With the development of technology , the image built by image is more and more lifelike , even reaching the same level as reality . Here, the audience has been difficult to analyze its authenticity through the content of the image. Furthermore, the control of the audience's cognition is gradually strengthened by the hyper-reality content displayed by the image.

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