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      • 視覺디자인 專攻科程에서의 일러스트레이션敎科目의 現況과 實態에 關한 硏究 : 韓國의 4년제 大學을 中心으로

        하영미 明知大學校 産業大學院 1998 국내석사

        RANK : 249855

        본 논문의 연구과제는 한국의 4년제 대학교의 '시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태'에 관한 것이다. 교육이란 한 세대가 다음 세대에게 긍정적인 비젼을 제시해 줄 수 있는 가장 가치 있는 일중의 하나일 것이다. 또한 가장 근본적인 인간의 심성에서부터 구체적인 일에 관한 방법에 이르기까지 실로 다양하고 광범위한 측면에서 인간이 인간답게 살아가는 길을 제시해 준다고 할 수 있다. 아울러 일러스트레이션 교육은 이 여러 길들 가운데 인간다운 삶과 환경을 이루어 갈 수 있는 길을 제시해주기 위해 존재 한다고 할 수 있다. 우리나라 디자인 교육은 제도적 측면에서나 내용적 측면에서 많은 변화를 거듭하여 오늘날에 이르고 있다. 더욱이 이 교육은 제도적 측면에서든 내용에 있어서든 급속도로 변모·발전하는 현대 사회의 필요를 충족시키기에 합당한 것이어야 하며, 그렇기 때문에 일상적이고 효용적인 문화의 변화와 진보에 부응하는 교육의 실천이 필요한 것이다. 광복 직후부터 시작된 한국의 디자인은 구미에서와 같이 역사적 배경과 사회적 변화등 자생적 요인에 의해 생성·발달해 온 것이 아니라 교육의 장에서 출발되었다는 특수성을 갖고 있다. 이것은 구미의 디자인교육은 사회와의 유기적 연계와 많은 시행착오를 거치면서 현재에 이르게 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 반면 한국의 디자인 교육의 뿌리는 약할 수 밖에 없다는 이유도 될 것이다. 시각디자인 전공과정에서도 예외는 아니듯이 디자인계열 학과의 관련대학 소속은 과반수도 되지 않으며 전공내용은 학과명칭의 다양함에 맞는 학교나 학과 나름의 교육적 특성을 반영하기 보다는 빈약한 교육시설과 미비한 기자재 그리고 모자라는 교원등에 맞추어진 것 같은 사례가 많고, 학과 명칭 자체도 시대에 맞추어 사용하는 듯 하지만 전공의 세분화가 이루어지지 않아 제 학과에 알맞는 교육을 제공하지 못한다는 기본적인 문제들을 안고 있었다. 더욱이 한국의 시각디자인 전공과정은 학과로 독립되어 있거나 산업디자인학과 혹은 산업미술학과에 대부분 공업디자인과 더불어 전공으로 독립되어 있으며, 일러스트레이션은 시각디자인학과나 전공과정에 교과목으로 개설되어 교육 되어지고 있었다. 그러나 일러스트레이션의 비중과 역할을 보면 당연히 독립된 학과로 전공이 분리되어 더욱 깊이 있고 단계적인 교육을 제공 해야 할 필요가 있음에도 불구하고 시각디자인 전공과정중의 교과목으로 개설 되어 일러스트레이션의 본질적인 기능과 의미를 잃고 있다는 소견이다. 본 논문은 시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태에 대한 연구를 통해 일러스트레이션 교과목의 편제와 구성, 교육제도의 문제점, 교원과 교육시설 등을 조사하였으며, 일러스트레이션을 교육하고 교육받는 사람들이 일러스트레이션을 어떻게 이해하고(인지도), 어떤 관심을 갖고 있는지(관심도)를 알아보았다. 그리고 일러스트레이션의 교육현황을 '설문조사'라는 실험적인 방법을 통하여 이를 검증·분석 하였다. 이를 바탕으로 하여 한국의 4년제 대학에서 현행되는 일러스트레이션 교과목의 문제점 및 개선방안을 제시해 보았다. Thesis of this theme study consists of present and actual condition of korea's four year universities with majors of visual design with sub-major;Illustration. Education is best described of giving positive vision from one generation to next. Also it presents from the very basic human mind to more detailed work method, truly giving away for the human beings to live in diverse and broad spectrum. Further more studies of Illustration exists to suggest and present many ways to live as human being. Today our country's education of design brought many changes such as systemic and content filled views. More over this education needs to fill the need in either systemic or content filled views for a rapidly changing and developing modernized society, requiring practical education for a daily progress in cultural changes. Unlike Europe and America where historic background and changes in society created through autogenetic factors, Korean Education of design started after the Independence from Japan, we can say we have the distinctiveness in starting through school format. It is not an exageration to describe the present condition of which through many trials and errors in education of Art in Europe and America by systematic connection with society In the contrary the weakness of the rootsof Korean Education of Design can be excusable. As it is not an exception in visual design, other school of design curriculums connected universities belonging is less than half, and instead of reflecting the distinctive quality of education though various schools and curriculums the contents seem to be of many case where there are more instances trying to fix into the poorness of education sysem, insufficient tools and lack of staff members. The title itself seemed to fit to an era, but thee were basic problems providing proper education due to lack of subdivision of curriculums. Moreover Korean Education of visual design is independent with commercial design or commercial Art with majority of Industrial design, and Illustration is being established though visual Arts or a subject of special study. But seeing the important role that Illustration give, it should be proper to be an independent curriculum to provide deeper and systemic education. But because Illustration being a part of curriculem in visual design is loosing the meaning of capacity of the nature. And this I s the author's view on Illustration. This Thesis through research of present and actual state on Illustration from the curriculum of visual design, came to variety of the organigation and constitution, problems of education system, teaching staff and educational facilities. Also the author noticed how both faculties and student of Illstration understand, and the interest they showed. And through 'questionaire' came to inspect and analyze the present education system on Illustration. Based on the evidence above, the author suggested present state of Korean education system and improvement of curriculum of Illustration.

      • 디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식 유형 연구

        정정호 홍익대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 249791

        Recently, the creative economy emerges as a plan to tow the creative value creation in business environment and the creative value is explored through a paradigm called a convergence in order to solve the multi-layered difficult problems in various aspects. In this context, this paper proposes the creative person as the talented person in design convergence(“the design convergence persons”) considering the root of creative problem solution to be the creativity of humans and understanding the intelligence and type of thinking style essentially which are caused by the essential interpretation of creativity expressed by individual person. The operant definition of talented person in design convergence is made to be the person who converged the design and other scientific domains based on π type convergence person who studied more than two heterogeneous scientific domains, and through which, the efficient suggestion for utilization and training of the design convergence persons was induced in order to reveal the creative value of professional designers and create the creative superior competitiveness of enterprises by exploring the disposition for the creativity of design convergence persons by multiple intelligence and thinking style. This is to discuss essentially about how various combinations of multiple intelligence and thinking styles operate and function as the roles and capacity of humans in professional domains which individuals have according to whether or not they converged sciences or studied design. In addition, this paper proposed the value and roles of design in convergence environment in terms of theoretical study and underlined the significance of design thinking of design convergence persons. Further, it understood the sourceful essence for visual perception and visual thinking which could be developed in design domain and discussed about convergent thinking and divergent thinking in order to find the creative problem solution. Meantime, it also investigated the relation between the creativities and their development possibility according to individual domains and studied the Multiple Intelligence Theory and Thinking Style of Gardner(1983, 1993) as an integral viewpoint of intelligence theory based on Mental Self-Government Theory of Sternberg(1998). As such, this paper designed the research issues in 4 directions in order to explore the types of multiple intelligence and thinking style for individual’s creativity based on literature study. The convergence persons and single science majors were classified to each group according to whether or not they converged sciences or studied the design, and the research result was deducted through concrete experiments by establishing the detailed hypothesis by each research issue. The research issue 1 analyzed the creativity by group by comparison and found the fact that the group which converged the sciences and studied the design had higher creativity. If list the groups in order of high creativity, the ranks could be aligned as follows: ① Group of design convergence persons, ② Group of Non-design convergence persons, ③ Group of design majors and ④ Group of Non-design majors. The research issue 2 analyzed the types of multiple intelligence by each group and found the fact that the group of convergence persons had more developed ‘linguistic intelligence’ and ‘intrapersonal intelligence’ while the group of design majors had more developed ‘spatial intelligence’ and ‘musical intelligence’. In addition, the group of design convergence persons appeared to have more developed ‘linguistic intelligence’ as well as ‘spatial intelligence’ but less developed ‘interpersonal intelligence’. The research issue 3 analyzed the types of thinking style by each group and found the fact that the group of convergence persons preferred ‘legislative’, ‘monarchic’, ‘anarchic’, ‘global’, ‘external’ and ‘liberal’ thinking style while the group of design majors preferred ‘legislative’, ‘anarchic’, ‘global’ and ‘internal’ thinking style. The group of design convergence persons preferred ‘legislative’, ‘anarchic’ and ‘global’ thinking style but relatively did not prefer the ‘conservative’ thinking style. The research issue 4 extracted the sub-factors of multiple intelligence and thinking style which influence the creativity in high creativity group using the group of design convergence persons as the candidates through result of experiment of research issue 1. The creativity of group of design convergence persons was positively influenced by ‘linguistic intelligence’, ‘spatial intelligence’, ‘legislative’, ‘monarchic’ and ‘internal’ thinking style but negatively influenced by ‘bodily kinesthetic intelligence’, ‘interpersonal intelligence’ and ‘conservative’ thinking style. The suggestions and proposals of this paper could be summarized as follows based on above research result. First, the author could find that the design convergence persons who converged design practices had more creative tendency than other science convergence persons and thinks that the creative disposition of individual could be formed through internalization of design thinking in design major domain. Second, the author could find that the convergence persons were more creative than single science majors and this suggests that the convergence persons who learned various knowledge and experiences through science convergence are more suitable to creative problem solution than specialists in a specific domain. Third, the types of intelligence of humans have various multiple intelligence patterns but similar patterns were appeared in the group which contains the intersection of several major domains. This means that a specific type of intelligence could be developed by acquired learning during the growth of humans. Fourth, the convergent creativity could be promoted by specializing the ‘linguistic intelligence’ and ‘spatial intelligence’ but the cranial capacity of humans is limited (Lynch et al., 2009), therefore, it shall be developed in balance considering the holistic arrangement and interaction of intelligence. Fifth, the ‘legislative’ and ‘monarchic’ thinking style is the optimal thinking style most preferred in process of creative problem solution but the preference of other thinking style could not be judged. Sixth, the persons who have high creativity were appeared to solve the problem by their own methods due to the strong personal tendency. This is the result which conflicts with characteristics of convergence persons who underline the tolerance and communication (Ahn, 2010) and the subject which may express the creativity in a group which thinks highly of collaborative services could be promoted by precious few individuals. Lastly, the convergence is a means for creative output and the ultimate value and the most important thing is the creative tendency inside human mind. The patience, passion and will of individuals to achieve the target shall be originally satisfied so that the ideal creative innovation could be created. This paper explored the psychological inner side of multiple intelligence and thinking style of creative humans based on subject of design convergence persons and desires to propose the value of design majors through a proper design thinking for creative problem solution. In addition, the enterprise shall prepare the virtuous cycle structure which may create the sustainable innovative value by rearing the design convergence persons and internalizing their creative dispositions. 최근 비즈니스 환경에서 창조적 가치창출을 견인하기 위한 방안으로 창조경제(creative economy)에 대한 관심이 대두되고 있으며, 다방면의 다층적인 난제를 해결하기 위해 융합(convergence)이라는 패러다임을 통해 창의적 가치를 탐색하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 창의적 문제해결의 근원을 인간의 창의성으로 바라보며, 개인이 발현하는 창의성의 본질적인 해석과 기인되는 지능 및 사고양식 유형을 본질적으로 파악하여 창조적 인간형을 디자인융합인재로 제안하였다. 디자인융합인재의 조작적 정의는 두 가지 이상의 이질적 학문영역을 전공한 π(파이)자형 융합인재 유형을 기반으로 디자인 전공과 다른 학문영역을 융합한 인재로 규정하였으며, 이를 통해, 디자인융합인재의 창의성에 대한 기질을 다중지능과 사고양식 유형으로써 탐색함으로써, 디자인 전공자의 창의적 가치를 부각시키고, 기업의 창조적 경쟁우위 창출을 위해 디자인융합인재의 활용과 양성의 효율적인 시사점을 도출하였다. 이는 궁극적으로 학문융합 유무와 디자인 전공 유무에 따른 개인이 가지고 있는 전문영역에서 다중지능과 사고양식의 다양한 조합들이 인간의 역할과 능력으로 어떻게 기능하고 작용하는지를 본질적으로 논의하기 위함이다. 이론적 고찰에 있어, 융합 환경에서 디자인의 가치와 역할을 제언하였고, 디자인융합인재의 디자인적 사고(design thinking)의 중요성을 부각하였다. 또한, 디자인 영역에서 발달할 수 있는 시지각과 시각적 사고에 대해 근원적인 본질을 파악하고, 창의적 문제해결을 위한 수렴적 사고와 확산적 사고에 대해 논의하였다. 한편, 개인 영역에 따른 창의성 간의 관계와 발달 가능성을 살펴봤으며, 지능이론의 통합적 관점으로 가드너(Gardner, 1983, 1993)의 다중지능(Multiple Intelligence)이론과 사고양식은 스턴버그(Sternberg, 1988)의 정신자치제(Mental Self-Government)이론을 중심으로 고찰하였다. 이상과 같이 문헌연구를 기반으로 개인의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식의 유형 탐색을 위해 본 연구에서는 연구문제를 4가지 방향으로 설계하였다. 이를 위해 분석 집단을 학문융합 유무와 디자인 전공 유무의 따라 융합인재와 단일 전공자 집단으로 분류하였고, 각 연구문제마다 상세한 가설을 설정하여 구체적인 실험을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구문제 1은 집단별 창의성을 비교하여 분석했으며, 학문을 융합하고, 디자인을 전공한 집단이 창의성이 높았다. 집단별로 창의성이 높은 순을 나열해보면, ①디자인융합인재 집단, ②非디자인융합인재 집단, ③디자인단일전공자 집단, ④非디자인단일전공자 집단의 내림차순으로 정렬시킬 수 있었다. 연구문제 2는 집단별 다중지능 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘언어지능’, ‘자아성찰지능’이 발달했고, 디자인전공 집단은 ‘공간지능’, ‘음악지능’이 발달했다. 또한, 디자인융합인재 집단은 ‘공간지능’뿐만 아니라, ‘언어지능’까지 발달했으며, 상대적으로 ‘인간친화지능’이 낮게 나타났다. 연구문제 3는 집단별 사고양식 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘외부지향적’, ‘자유주의적’ 사고양식을 선호했으며, 디자인전공 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘내부지향적’ 사고양식을 선호하였다. 디자인융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’ 사고양식을 선호했으며, 반면에 ‘보수주의적’ 사고양식을 상대적으로 비선호하였다. 연구문제 4는 창의성의 높은 집단에서 창의성에 영향을 미치는 다중지능 및 사고양식의 하위요소를 추출했으며, 연구문제 1의 실험결과를 통해 디자인융합인재 집단을 대상으로 진행하였다. 디자인융합인재 집단의 창의성은 ‘언어지능’, ‘공간지능’과 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘내부지향적’ 사고양식이 긍정적으로 영향을 미쳤으며, ‘신체운동지능’, ‘인간친화지능’과 ‘보수주의적’ 사고양식이 창의성에 부정적으로 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과를 토대로 연구의 시사점 및 제언은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째, 디자인 학문을 융합한 디자인융합인재는 타 학문의 융합인재보다 창의적 성향임을 확인할 수 있었으며, 이는 디자인 전공영역에서 디자인적 사고의 내재화를 통해 개인의 창의적 기질을 형성할 수 있었다고 판단된다. 두 번째, 융합인재가 단일 전공자보다 창의적임을 발견할 수 있었고, 이는 특정영역의 전문가보다는 학문융합을 통해 다양한 지식과 경험을 습득한 융합인재가 창의적 문제해결에 적합하다는 것을 시사한다. 세 번째, 인간의 지능유형은 각양각색의 다중지능 패턴을 가지고 있으나, 전문영역이 교집합인 집단에서는 유사한 패턴을 나타냈다. 이는 인간의 성장과정에서 후천적 학습에 의해 특정 지능유형을 계발할 수 있음을 의미한다. 네 번째, ‘언어지능’, ‘공간지능’을 특화하여 융합적 창의성을 증진시킬 수 있지만, 인간의 뇌용량은 한계가 있으므로(Lynch et al., 2009) 지능의 총체적인 배열과 상호작용을 고려해 균형적으로 계발해야 할 것이다. 다섯 번째, ‘입법적’, ‘군주제’ 사고양식은 창의적 문제해결 과정에서 선호하는 최적의 사고양식이며, 그 외 나머지 사고양식의 호불호를 판단할 수 없다. 여섯 번째, 창의성이 높은 사람은 개인적인 성향이 강해 자신만의 방식으로 문제를 독단적으로 해결하는 경향으로 나타났다. 포용과 소통을 강조하는 융합인재의 특성(안철수, 2010)과 대립되는 결과이며, 협업을 중시하는 집단 속에서 창의성을 발현하는 주체는 극소수의 개인에 의해 추진될 수 있다. 마지막으로, 융합은 창의적 산출을 위한 수단이며, 궁극적 가치는 인간 내면의 창의적 성향이 가장 중요하다. 목표달성을 향한 개인의 인내심, 열정, 의지등이 본원적으로 충족되어야 이상적인 창조적 혁신을 창출할 수 있다. 본 연구는 디자인융합인재를 기제로 창조적 인간형의 다중지능과 사고양식의 심리적 내면을 탐색하였으며, 창의적 문제해결의 적합한 디자인적 사고를 통해 디자인 전공자의 가치를 제안하고자 한다. 더불어 기업은 디자인융합인재의 육성과 그들의 창의적 기질을 내재화함으로써, 기업의 지속가능한 혁신가치를 창출할 수 있는 선순환 구조를 마련해야 할 것이다.

      • 확산적·수렴적 사고기법 유형을 통한 디자인 문제해결 향상 연구 : 시각디자인 전공을 중심으로

        이정현 한양대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 249791

        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 오늘날 디자인은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적이고 독창적인 디자인을 요구하고 있다. 이에 사회 변화에 따른 맞춤형 인재가 필요한 시점이며, 복잡하고 어려운 사회 전반의 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 역량을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 갖고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 하지만 기존의 시각디자인 교육 시스템으로는 창의적 문제해결력을 키우는 것은 현실적으로 어려운 부분이 많다. 특히 전문대학의 경우에는 교육 기간과 졸업 후의 목표가 4년제 대학의 학생들과는 다르기 때문에 결과 위주의 교육 방식으로는 사회에 적응하기 어려운 것이다. 학생들은 디자인에 있어서 창의적인 아이디어에 대한 기준이 모호한 점에서 많은 어려움을 느끼고 있다. 또한 대부분의 학생들이 경험에 의한 아이디어의 발상은 자연스러우나 경험하지 못하거나 이상적인 상상력에 의해 아이디어를 발현하는 것은 틀린 것이라 생각하거나 두려워하는 경우가 많았다. 이는 소셜 네트워크(SNS)의 정보화 시대에서 얻어지는 많은 양의 완성된 디자인의 결과물을 마치 정답인 것처럼 인식하는 과정에서의 문제도 포함하고 있다. 이제는 전문대학도 과정위주의 교육이 필요하며 자기주도 학습에 있어 독립적이지만 타 분야와도 협업이 가능한 맞춤형 인재를 양성해야 한다. 따라서 앞으로의 시각디자인 교육은 문제해결 과정을 중심으로 학습 및 교육이 이루어져야 한다. 전문대학의 경우 졸업 후의 목표가 정해져 있는 상태에서 대학생활을 한다면 더욱 결과 중심의 학습 보다는 문제해결 중심의 교육과 학습이 이루어 져야 한다. 시각디자인 전공은 직무와 연결했을 때 다양한 분야로 진출이 가능하다. 그렇다고 해서 모든 교과목을 이수하고 많은 양의 과제물을 소화하기 위해 시간을 쏟고 정작 중요한 것에 집중하지 못한다면 비효율적인 학습 과정이 될 것이다. 하지만 다양한 관점에서의 많은 결과물을 도출하는 방법은 잘못된 것은 아니다. 단지 과정에 대한 이해와 과정 안에서 발견되는 아이디어를 자신만의 결과물로 만드는 것이 현 시대의 디자인 기초 교육이 되어야 할 것이다. 즉, 시대의 흐름이 원하는 디자인 결과물을 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두되는 것이다. 또한 자기주도 학습에 있어 디자인 응용력과 아이디어 표현력을 위해서는 디자인의 통합적 사고력이 필요하다. 통합적 사고는 확산적 사고와 수렴적인 사고를 말하는 것인데 한쪽으로만 치우치는 사고가 아니라 자유자재로 생각을 넘나들 수 있는 사고를 뜻한다. 본 연구에서는 이러한 통합적 사고를 중요한 요소로 보고 디자인에 적용할 수 있는 방향성에 대해 연구하였다. 학생들이 디자인 문제해결에 있어 생기는 고민들을 교육 현장에서 보고 느끼며 DPS(Design Problem Solving)라 불리는 디자인 문제해결 모델을 제안하게 되었다. 모델 개발의 목표는 학생들이 디자인 문제해결 교육 모델을 통해 자유롭게 아이디어를 발상하고 수렴하는 작업을 쉽게 이해하고 학습할 수 있게 하는 것이며, 자기주도 학습에 있어 응용성, 독창성, 정교성에도도움이 되고자 하는 것이다. 본 연구에서는 디자인 문제해결 모델의 검증을 위하여 실험연구를 진행하였다. 실험연구의 대상으로는 전문대학 시각디자인 전공 학생 중 DPS 교육 모델을 활용한 수업을 진행한 학생들을 대상으로 하였으며, 1학기, 2학기로 구분하여 약 1년간의 학생들의 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력이 CPSS 디자인 평가속성에 미치는 영향력에 대하여 정량적 방법을 사용하여 결론을 도출하였다. DPS(Design Problem Solving)교육 모델의 프로세스는 6단계로 이루어지며 CPS의 창의적 문제해결의 선행연구를 바탕으로 개발되었다. 디자인 문제해결의 단계는 아이디어 표현 및 마무리의 디자인 전체를 포괄하는 과정을 말한다. DPS 교육 모델의 프로세스는 ① 문제발견(문제정의 및 문제해석) ② 아이디어 발견 ③ 해결책 발견 ④ 수용안 발견 ⑤ 아이디어 구체화 ⑥ 아이디어 표현력의 순서로 디자인의 문제를 해결하는 과정이며, 창의적 문제해결과는 단계와 요소간의 차이가 있다. DPS 교육 모델에 있어 아이디어 발견 및 수용하는 단계에서 활용될 확산·수렴의 통합적 사고기법은 세 가지 유형이며 M-HL법, M-SP법, M-AFKP법으로 분류된다. 이러한 교육 유형의 개발은 학생들의 닫혀있던 사고를 확장시키고 최적의 아이디어로 끌어내는데 있다. 문제해결을 위한 사고기법의 항목을 제시하고 주어진 문제에서 자기 주도적인 방법을 통해 문제를 해결하는 연습을 반복적으로 학습하는 것이다. 교육 유형의 실험결과 아이디어를 나열하고 수렴하는 확산과 수렴의 통합된 학습은 학습자의 만족도를 비롯하여 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력에 있어 독창성, 응용성, 정교성의 디자인 평가요소에서도 효과적인 결과를 보였다. 실험 결과에서도 알 수 있듯이 전문대학의 경우에도 결과물 위주의 수업이 아닌 디자인의 문제해결 과정에 초점을 두어야 한다. 제한된 시간과 환경의 제약으로 인해 모든 학생들이 같은 교육 방식으로 수업을 진행하고 있는 문제점은 변화되어야 한다고 생각한다. 이에 교육에 활용할 수 있는 확산·수렴의 통합된 사고기법 유형을 제안한 것이다. 이러한 세 가지 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 확산적 사고와 수렴적 사고에 대한 방법을 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 두었다. 향후 다른 전공분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도 학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다. With the advent of the era of the Fourth Industrial Revolution, which is based on creativity, fusion, and combination, the role of design and designers is changing. A new type of design that has not existed begins to spring up, the design process that used to be done alone, now requires cooperation and collaboration with other major fields. We as a society now demands a creative and original design that reflects the diverse values a knowledge society require. As such, there is an increasing demand for creative talents who could provide tailored answers to the overarching social problems that are often complex and difficult. It is because creative problem solving ability plays such an important role in the knowledge information society. When problems arise in the design process, knowledge and information act as an appropriate modifier and application factor. In finding ways to solve problems more creatively, the problem-solving process has a significant importance to turn knowledge and information into new ideas. However, the existing visual design education systems pose a myriad of challenges to cultivate creative problem solving skills. In the case of junior colleges whose duration of education and the goal after graduation are different from those of 4-year college students, the graduates struggles to adapt to the society because the education system is the result-oriented. The ambiguous standards for creative ideas in design are challenging for these students. Also, most students found that an idea based on experience was natural, but an idea by ideal imagination but without experience was wrong to express. This includes problems in the process of recognizing the results of a large amount of completed designs obtained from the information age of social networks (SNS) as if they are correct answers. It is time for Junior colleges to develop course-oriented education, and to cultivate tailored talents that are independent of self-directed learning but can collaborate with other fields. Therefore, future visual design education should be focused on problem solving process. In the case of junior colleges, if the goal is set after the graduation, the focus of the education should be placed on problem-solving and learning rather than result-oriented learning. The visual design major can lead into various fields when connected with the job. It would be an inefficient learning process, if students can hardly concentrate on what is important because they have to spend time to complete all the courses, digest a lot of assignments. However, it is not wrong to derive many results from various perspectives. The basic design education of today’s world should be the one that education students to learn how to turn ideas into their own results in the process of understanding of the process. In other words, design problem solving ability becomes important for the design result desired by the trend of the times. In addition, for self-directed learning, designers’ integrated thinking ability is necessary for design application ability and idea expression ability. Integrative thinking refers to diffuse and convergent thinking, not just one - sided thinking, but an idea that can move freely. This study considers this integrated thinking as an important factor and hence investigated the direction of design’s applications. Based on their own experience of solving design problems in the educational field, students proposed a design problem-solving model called DPS (Design Problem Solving). The goal of the model development is to allow students to easily understand and learn the idea of designing and converging ideas freely through the design problem solving education model, and also to help applicability, originality, and sophistication in self-directed learning. To verify the design problem-solving model, the experimental study was conducted. The subjects of the experimental study were the students who took the class using the DPS education model among the visual design students majoring in the college. The students were divided into the first semester and the second semester and the learner satisfaction, self-efficacy, idea expressions, and presentations on the CPSS design evaluation attributes were derived using quantitative methods. The process of the DPS (Design Problem Solving) education model consists of six stages and was developed based on the existing studies on CPS’ creative problem solving. The process of design problem solving is a process that covers the whole design of expression and finishing of ideas. The process of DPS education model is ① process of problem finding (problem definition and problem interpretation) ② idea discovery ③ finding solutions ④ finding acc eptance ideas ⑤ idea conceptualization ⑥ process of solving design problem in the order of idea expression. There is a difference between steps and elements in creative problem solving. In the DPS education model, there are three types of integrated thinking methods of diffusion and convergence that will be used at the stage of finding and accepting ideas, classified into M-HL method, M-SP method and M-AFKP method. The development of this type of education is to open up the students' closed minds and help them discover best possible ideas. It is to suggest the items of thinking technique for problem solving and to repeat the practice of solving problems through self-directed method in given problem. As a result of the experiment of education type, the integrated learning of diffusion and convergence that list and converge ideas showed effective results in design evaluation factors of creativity, applicability, and elaboration in self-efficacy, idea expression, and presentation power as well as learner satisfaction. As the experiment result signifies, the junior college should place more emphasis on the problem solving process of the design rather than on the result oriented education. The one size fits all teaching method which was developed due to the limited time and other constraints, should now change. Here we suggest an integrated thinking method of diffusion and convergence as an answer. These three types focused on bringing their own ideas freely through the methods of diffusive thinking and convergent thinking in a given form through observable subjects in everyday life. It is our hope that the DPS education model could be widely used both by educators and students in the future and therefore serve to nurture future talents that can naturally solve problems in collaboration with other major fields in the future.

      • 시각적 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 공동창조(Co-creation) 경험이 브랜드-소비자 관계에 미치는 영향 : 소비자의 참여가 브랜드 애착과 브랜드 태도에 미치는 영향과 지각된 소비자 권한 부여의 매개적 역할

        이상은 홍익대학교 대학원 2013 국내박사

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        Brand identity has generally been used as a concept to deliver what corporations want consumers to associate their products with. Of the elements of brand identity, brand expressions and visual brand identity systems are used to deliver information and associations that corporations wish to show and are visually expressed. All these involve a premise that corporate communication should fit purposes through thorough management and control. The recent changes to marketing, however, involve consumers in the entire processes of business. Consumers now analyze and evaluate brands and exert their influences on the entire processes of business. They have brand experiences through participation and form their unique values in a subjective fashion. There is a shift happening from product or service purchases based on its advantages to the service dominant logic to purchase experiences according to interactions around corporations and brands. This study maintained that brands should also move toward experience supports in such an environment and proposed Co-creation experiences through participation in brand identity design as a corporate strategy. The study proposed a platform to support activities of participate in visual brand identity design based on previous and case studies. The study also conducted experiments to empirically examine whether consumers would develop brand attachment, what differences there would be between brand attitude and brand attachment, and if perceived consumer empowerment would have mediating effects on brand attachment, an emotional judgment when they had Co-creation experiences with the platform. The experiment group was divided into those who participated in an environment of Co-creation experiences, those who did not, and those who were exposed to an environment of no Co-creation experiences or firm-produced identity. As a result, the consumers who participated in the activities taking part in brand identity design showed a higher level of brand attachment and attitude than those who did not participate in the activities and those who were exposed to firm-produced identity, which supports the hypothesis. There were significant results only with brand attachment, which supports the hypothesis that perceived consumer empowerment would have mediating effects only on brand attachment given that it was based on emotional cognition. The findings demonstrate that when consumers are invited to participate in brand identity design and have valuable Co-creation experiences through creative works, they form brand attachment, a powerful brand relationship, as well as brand attitude. It is thus empirically proven that Co-creation experiences through participation in brand identity design are effective as a brand communication strategy for corporations to have consumers form brand attitude and attachment, the elements of brand-consumer relationships that can bring considerable benefits to brands. Brand attachment leads to powerful relationships, but corporations should maintain direct interactions with consumers in order to form brand attachment in them, which makes it one of the difficult factors for corporations to manage in a brand environment. The findings are significant in that even nonrecurrent experiences offer Co-creation experiences through creative works to connect a brand to the ego of a consumer and thus help to form brand attachment. The findings also have their implications by incorporating visual brand identity, which argues that the concept of Co-creation taking place only at the contact points of product or service according to marketing thinking should be thoroughly controlled and managed by corporations and design companies, regarding it as an element of brand experiences, and involving consumers in it, thus using it as a platform that could interact at the point of brand contact. Implications are also found in that it empirically demonstrated that even if there is no control or management of brand identity design on the part of design production, corporations can still have consumers form a favorable attitude to their brands. 전통적으로 브랜드의 아이덴티티는 기업이 소비자에게 연상하도록 하고자 하는 것을 전달하는 개념으로 사용되어왔다. 그 중에서도 브랜드 표현- 시각적 브랜드 아이덴티티 시스템은 기업이 보여주고자 하는 정보, 연상을 시각적으로 표현하여 소비자에게 전달하는 것이다. 이는 기본 전제에서 기업이 철저한 관리와 통제를 통해 목적에 맞도록 표현해야 한다는 점이 포함되어있는 것이다. 그러나 최근의 마케팅 변화는 비즈니스 전 과정에서 소비자의 참여가 이루어지고 있으며, 소비자들은 이제 브랜드에 대해 분석하고 평가하며, 비즈니스 전 과정에 걸쳐 영향력을 발휘하고 있다. 소비자는 참여를 통해 브랜드 경험을 하고 주관적으로 개인의 고유한 가치를 형성하고 있다. 소비자는 이제 제품이나 서비스의 이점이나 특징을 구매하기보다 기업과 브랜드를 중심으로 이루어지는 상호작용을 통해 경험을 구매하는 서비스 중심 논리로의 전환이 이루어지고 있는 것이다. 본 연구에서는 이러한 환경에서 브랜딩 또한 경험을 지원하는 것으로 전환해야 한다고 주장하며, 기업의 전략으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 Co-creation(공동창조) 경험이 브랜드 관계에 긍정적 영향을 미칠 것이라고 주장한다. 선행연구와 사례연구를 통해 시각적 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동을 지원하는 플랫폼을 도출하고, 소비자가 이 플랫폼을 통하여 Co-creation(공동창조) 경험을 하였을 때, 브랜드에 대한 애착이 나타나는가, 브랜드 태도와 브랜드 애착은 어떻게 차이가 나타나는가, 소비자가 지각한 권한 부여가 감성적 판단인 브랜드 애착에 매개영향을 미치는가를 실증하기 위해 실험을 하였 다. 연구의 결과는 소비자의 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동에서 공동창조(Cocreation) 경험 소비자는 참여하지 않은 소비자와 회사제작 아이덴티티에 노출된 소비자보 다 브랜드 애착과 브랜드 태도가 높게 나타났으며, 또한 지각된 고객 권한 부여(Perceived Consumer Empowerment)는 감성적 인지이기 때문에 브랜드 애착에만 매개 영향이 나타날 것이라는 가정에 유의한 결과가 나타나 가설이 지지되었다. 본 연구의 결과는 브랜드 아이덴티티 디자인에 참여적 활동을 제안하여 소비자가 창조적이고, 자신을 표현하는 작업을 통해 가치 공동창조를 경험하게 함으로써 브랜드 태도는 물론 강력한 브랜드 관계인 브랜드 애착이 형성된다는 것을 증명하였다. 기업이 소비자를 향한 브랜드 커뮤니케이션 전략을 수립할 때, 브랜드의 강력한 이득이 될 수 있는 브랜드-소비자 관계 요소, 브랜드 태도와 브랜드 애착을 형성할 수 있는 전략적 방법으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 공동창조 경험이 효과적이라는 것을 실증한 것이다. 브랜드 애착은 강력한 브랜드 관계를 가져오지만 이를 형성하기 위해서는 직접적 상호작용을 지속적으로 유지해야 한다. 이러한 측면에서 브랜드 애착은 기업이 브랜드 환경에서 형성하고 유지하기 매우 어려운 요인이다. 그러나 본 연구의 결과는 단발적인 경험이라도 브랜드와 소비자 자신의 자아를 연결하는 창조적인 작업을 통해 공동창조 경험을 제공함으로써 브랜드 애착이 형성될 수 있다는 가능성을 제시하였다는 면에서 의미가 있다.또한 마케팅적 사고에서 제품이나 서비스의 접점에서만 이루어지는 공동창조의 개념을 기 업, 디자인 전문 회사가 철저히 통제 관리하여야 한다고 여겨지는 시각적 브랜드 아이덴티티를 접목시켜, 브랜드 경험요소로 보고 이에 소비자를 참여시킴으로써 브랜드 접점에서 상호작용할 수 있는 플랫폼으로 이용하였다는 점, 디자인 제작 측면에서 브랜드 아이덴티티 디자인을 통제, 관리하지 않아도 소비자에게 호의적 태도를 가져올 수 있다는 것을 실증적으로 연구하였다는 점에서 그 시사점이 있다고 볼 수 있다.

      • 브랜드마케팅을 위한 전용 서체 개발에 관한 연구 : - 중국 브랜드 ‘샤오미'를 중심으로 -

        상철위 상명대학교, 일반대학원 2021 국내석사

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        국 문 요 약 브랜드마케팅을 위한 전용 서체 개발에 관한 연구 - 중국 브랜드 ‘샤오미’를 중심으로 - 중국 기업들이 발전함에 따라 중국의 많은 산업이 글로벌 산업을 선도하고 있다. 스마트폰 제조업을 예로 최근 10년 사이 중국 브랜드가 전 세계에서 차지하는 위상이 점점 높아지고 있는 가운데 그중에 해외시장을 개척한 기업이 있다. 대표적으로 샤오미 브랜드가 바로 그 예이다. 2017년 이후부터 중국에서는 중국 다국적 선도기업들의 브랜드 전용 서체 개발을 포함한 해외 유명 브랜드의 마케팅기법을 배우는 추세가 이어지고 있다. 이와 함께 2012년 창립 이래 샤오미 브랜드의 사업 영역에도 스마트폰 사업을 메인으로 하던 데서 스마트 웨어러블 기기 및 스마트 가전 등과 같은 분야로 점차 화장되고 있다. 사업 영역의 확대는 자사 제품에 대한 광고 마케팅의 필요성을 더욱 촉진시키고 있다. 이러한 배경으로 샤오미는 2021년 초에 새로운 브랜드 이미지 아이덴티티를 업그레이드하면서 로고와 vis시스템에 큰 변화를 주었다. 하지만 기존 타 라이브러리에서 지정된 고유 서체는 기업 로고의 시각적 이미지와 조화를 이루지 못하고 있으며 이는 샤오미 브랜드의 글로벌 확장에 더 정교한 전용 서체가 필요함을 시사한다. 위 내용을 바탕으로 본 연구는 시각 정보 전달 측면에서 먼저 이론적 고찰을 통해 브랜드 마케팅과 vis 브랜드 시각 이미지 시스템 간의 이론적 체계를 구축한다. 그리고 미국, 한국, 중국 등의 여러 브랜드 전용 서체를 분석하여 최근 브랜드 전용 서체 디자인 현황과 그 특징에 대해 살펴보았다. 다음으로 샤오미의 기존 전용 서체의 문제점을 찾아 새로운 서체가 갖추어야 할 특징에 대해 분석한다. 마지막으로 샤오미 브랜드의 업그레이드된 초타원 디자인 요소를 적용한 시각디자인 특성에 맞춰 중국어, 영어, 한국어를 포함하는 다언어 브랜드 전용 서체를 새롭게 개발하였다. 기존 샤오미의 표준 서체에는 다음과 같은 단점이 있다. 첫째, 한글을 포함하지 않고 있다. 둘째, 글꼴 굵기가 가늘어서 선명도가 떨어진다. 셋째 새롭게 업그레이드된 샤오미 브랜드 버전의 로고와 시각적 관련성이 없다. 넷째, 글꼴 사이의 빈 공간이 작다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 새로운 샤오미 브랜드 전용 서체 디자인 방안에 다음과 같은 서체의 특징을 부여하였다. 첫째, 중국어, 영어, 한국어 등 다언어 서체 디자인을 포함시켰다. 둘째, 굵고 선명한 자획으로 설정하였다. 셋째, ‘초 타원’디자인 요소를 적극 적용하여 새롭게 업그레이드된 샤오미 브랜드 로고와의 연계성을 높였다. 넷째, 서체 사이 빈 공간을 더 줌으로써 글꼴이 시각적으로 촘촘하지 않도록 하였다.  본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 전용 서체에 대한 소비자의 직접적인 인식이 매우 어려우으로 만약 서체 판별도가 떨어지면 브랜드 그 자체와 서체 간의 연계를 구축하기 어렵다. 둘째, 브랜드 고유의 서체는 시각적으로만 구현되기 때문에 브랜드 자체의 시각적 이미지에 부합되어야만 브랜드와의 관련성을 더 잘 표현할 수 있다. 또한 소비, 광고 마케팅, 제품 사용 등 과정에서도 브랜드 마케팅 효과를 볼 수 있다. 셋째, 단일 언어 브랜드 전용 서체는 확장성에 한계가 있기 때문에 글로벌 브랜드로 성장하기 위해서는 다언어 전용 서체를 구축해야 한다. 넷째, 브랜드 이미지는 브랜드 마케팅의 필요에 따라 수시로 세대교체가 이뤄지는데 이때 브랜드 전용 서체도 전체적인 브랜드 시각적 이미지에 따라 달라져야 한다. 따라서 본 연구에서는 샤오미의 전용 서체 개발과정에서 아래와 같은 시도를 했다. 첫째, 샤오미 브랜드 전용 서체 디자인에 ‘둥근 모서리’를 추가해 판별성을 높이고자 하였다. 둘째, 샤오미 브랜드 전용 서체에 브랜드 시각 이미지에 해당하는 ‘초(超)타원’ 디자인 요소를 적용하여 브랜드 vi와의 완성도를 높였다. 셋째, 샤오미 브랜드의 글로벌 발전 전략이라는 맥락에서 전용 서체에는 한국어, 중국어, 영어를 포함하는 다언어 문자 디자인도 시도했다. 넷째, 본 연구에서 다룬 전용 서체는 업그레이드된 샤오미 브랜드의 시각 디자인을 바탕으로 개발한 것이기 때문에 향후 브랜드의 리뉴얼에 따라 전용 서체도 함께 업그레이드 되어야 한다. 마지막으로 본 연구의 결과는 중국 브랜드의 전용 서체가 다언어 문자 디자인 부문에서 지향해야 할 방향성을 제시할 뿐만 아니라 향후 중국 브랜드가 해외에서 마케팅할 때 기초자료로 이용되길 기대한다. 본 연구의 서체 개발과정에서 한국어와 중국어의 글자 수가 많아서 부분적인 글자에만 적용한 것이 아쉬운 부분이다. 추후 기존에 개발한 글자를 기초로 전체적인 전용 서체의 완성도를 높일 필요가 있다. 또한 본 연구에서 다룬 전용 서체는 표제어 글자체에 속하기 때문에 실제로 광고할 때 광고 본문의 서체와 조화를 이루어서 사용해야 할 필요가 있으며 이러한 부분은 서체의 전반적인 스타일과 일치하지 않을 수 있다는 한계가 있다. 추후의 브랜드 전용 서체 개발 연구에서는 표제어 서체와 본문 서체를 동시에 개발하거나 서로 다른 서체를 효과적으로 조합하는 방법을 찾아 볼 필요가 있다. 본 연구에서 제시한 브랜드 전용 서체는 중국의 샤오미 브랜드가 해외 광고 마케팅 활동에서 참고 자료로 활용될 수 있으며 향후 중국 브랜드의 다언어 전용 서체 디자인 발전에 근거 자료가 될 것으로 기대한다. 핵심어:브랜드 마케팅, 전용 서체, 중국 브랜드 ‘샤오미’ ABSTRACT A Study on the Development of Dedicated Typefaces for Brand Marketing - Focusing on the Chinese brand "Xiaomi" - Chang, ZheWei Dept. of Communication Design The Graduate School Sangmyung University Benefiting from the continuous modernization of Chinese enterprises, a large number of Chinese industries have achieved the global leading level. Taking mobile phone manufacturers as an example, the proportion of Chinese brands in the world has been increasing in recent 10 years, which also involves some Chinese enterprises committed to exploring overseas markets. For example, Xiaomi, an emerging brand in China, is a typical case. In addition, starting from 2017, it has gradually become a trend to learn from the top multinational enterprises in China to develop dedicated typefaces, which has further evolved into one of the marketing techniques of overseas excellent brands. At the same time, since its establishment in 2012, the business of Xiaomi brand has gradually expanded from mobile phones to various categories represented by smart wearable devices and smart home appliances. Also, this promotes Xiaomi's demand for more advertising and publicity of various products of the brand. In this context, Xiaomi upgraded its old brand to a brand-new design in early 2021. Signs and VIS systems have undergone tremendous changes accordingly. Nevertheless, the existing dedicated typefaces specified by other libraries cannot be combined with visual images such as corporate logos. Moreover, Xiaomi's global expansion also needs more representative dedicated typefaces. In view of the above situation, this research is implemented on the basis of visual information transmission. To put it concretely, first of all, through theoretical investigation, this research system constructs a theoretical system related to the relationship between brand marketing and VIS brand visual image system. Subsequently, this study further analyzed the inherent typefaces of many brands in the West, Korea and China, and established a deep understanding of the current design situation and characteristics related to the inherent typefaces of brands. Secondly, this study deeply analyzes the problems of the existing dedicated typefaces of Xiaomi, and discusses the characteristics that the new typefaces should have. In the last, according to the visual image characteristics of Xiaomi brand renewal, this research creatively developed multilingual brand dedicated typefaces including Chinese, English and Korean. Furthermore, after the first design of the brand dedicated typefaces, this study made a second design for the problems exposed in the design, so as to make the works of typefaces more perfect. Xiaomi's original standard typeface mainly exposes the following shortcomings. To be specific, first of all, Korean characters are not included; Secondly, the strokes of the typeface are slender with lacking of strength; Thirdly, there is no visual connection with the latest upgraded version of Xiaomi brand; Fourth, the space between the typeface is small. In the interest of solving these problems, the following characteristics were given to the new brand dedicated typefaces design scheme of Xiaomi. First of all, multilingual text design involving Chinese, English and Korean is included; Second, thicker and powerful strokes are introduced; Third, the ultra-elliptical design elements are widely used in order to establish contact with Xiaomi's latest upgraded brand logo; Fourthly, more intermediate spaces are given to the typefaces, so that the visual experience presented by the typefaces is no longer crowded. On the whole, the results of this study can be summarized as follows. First of all, it is most difficult for consumers to have a direct understanding of brand dedicated typefaces. That is to say, if the discrimination of the typefaces is insufficient, it is difficult to build the connection between the brand itself and its typefaces. Second, the brand's inherent typefaces can be better manufactured only if they are visually reflected and conform to the brand's own visual image. Furthermore, the brand marketing effect can be brought into full play in the process of consumption and advertising investment as well as product use. Thirdly, the single language brand dedicated typefaces has some limitations in communication. Therefore, the brand facing globalization must build multilingual dedicated typefaces. Fourth, the brand image needs to be updated at any time according to brand marketing. Similarly, brand dedicated typefaces should change according to the overall visual image of the brand. Therefore, during the development process of the dedicated typefaces of Xiaomi, this research makes the attempts as follows. First of all, the "rounded corners" and other elements are added to the dedicated typefaces design of Xiaomi brand, with the identifiable design details hidden in it. Secondly, the dedicated typefaces of Xiaomi brand adopt the design elements such as "super ellipse" of brand visual image, thus realizing the unity and integrity consistent with the brand VI. Thirdly, on the premise of conforming to the international development strategy and trend of the brand, in terms of the dedicated typefaces, the research also tried to develop and design multilingual characters including Korean, Chinese and English. Fourthly, the dedicated typefaces can be regarded as the upgrade of Xiaomi brand to brand visual image, which is developed under the current background and will be upgraded accordingly with the brand update. To sum up, based on the research results, this research expects to put forward the direction that Chinese brands' dedicated typefaces should pursue in multilingual text design, and then provide valuable design reference for Chinese brands to advertise and publicize in other languages in various countries and regions in the future. Unfortunately, during the development of typefaces in this study, in view of that Korean and Chinese have a large number of words, it is actually only applicable to partial characters. Therefore, it is necessary to improve the completion of the whole dedicated typefaces on the basis of the existing developed characters in the future. On the other hand, the dedicated typefaces involved in this study belong to the entry typefaces. Therefore, in the actual advertising process, its related use needs to be coordinated with the typefaces of the advertising text. In other words, these parts may be inconsistent with the overall style of typefaces, thus presenting certain limitations. In view of this, in the future development and research of brand dedicated typefaces, it is necessary to explore the methods of developing entry typefaces and normal font or combining different fonts effectively. To sum up, the author expects that the brand dedicated typefaces proposed in this study can be used as reference materials for advertising and marketing activities of Chinese Xiaomi brand overseas, thereby providing valuable basis and enlightenment for the design and development of multilingual dedicated typefaces of Chinese brands in the future. Key words: Brand marketing, Dedicated Typefaces, Chinese brand 'Xiaomi’

      • 홈페이지 디자인에서의 시각유도요인에 관한 연구 : 대학 홈페이지 디자인 중심으로

        崔喜敬 建陽大學校 大學院 2002 국내석사

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        We live in the society shere knowledge and information produce and reproduce a lot of new values. Computer and Internet play an important role in the value producing mechanism. they make it possible to maximize the communication of information thoughtout the world with their limitless networking. This will accelerate the production procedure and communication of new types of value. Considering the current tendency, Internet keeps on offering a lot of information through homepages that vecome a lively and mutual media of communication. Homepages go beyond a simple information-giving device. They make it possible for the serves and visitors to share a lot of informationm, whether ir is simultaneously or not, so that they are able to motivate many people to get a lot of new value out of the given information. In order to attract as many visitors as possible, the designers of homepage are required to try more effective ways than before. Among them, the visual inducing factors have proved to be the most effective way to attract visitors and make them stay spontaneously in the connection. Therefore, it is necessary for the designer of college homepage to consider the following two elements: The visual inducing factors should be introduced plainly for the visitors to understand instantly the given contents. Among them the first picture of the hoempae is considered very important to attract many visitor's eyes to it at the beginning. Then it will be natural for visitors to click into the homepage again. Second, th visual inducing factors such as icons, pictures, illustrations, logos, moving-images, and animating images should be developed in moderated forms not to waste time. And the moving images in the first picture should be considered with the computer's transimission sped rate. Hen a college makes it's own homepage, it has to consider the above points to fulfill its purposes. Even though this thesis studieds on effectiveness of college homepages which contain an important visual inducing factor of the first picture, it has its own limit because it restricts to the study on college homepages. It is, however, necessary to make a further, creative, and systematic study on the visual inducing factors in unique college homepage designing. 현재 우리가 살고 있는 사회는 지식정보화를 통해 많은 가치가 창출되고 재생산되는 사회이다. 이러한 지식정보화를 가치생산 메카니즘의 중심엔 컴퓨터와 인터넷이 있다. 지구상의 컴퓨터는 인터넷을 통해 거의 제한없이 네트워킹되어 정보의 커뮤니케이션을 극대화한다. 현대 문명사회는 앞으로도 인터넷을 통한 무수한 정보의 커뮤니케이션으로 지식가치의 소통 및 새로운 형태의 생산을 가속화할 전망이다. 이러한 시대적 흐름 속에서 인터넷은 계속해서 많은 정보를 홈페이지를 통해 제공하고 있다. 홈페이지는 커뮤니케이션이 가장 활발한 매체 중 하나이며 쌍방형 매체이다. 즉, 홈페이지에서는 정보의 제공자와 방문자의 동시적 혹은 비동시적 커뮤니케이션이 가능함을 의미하며 이를 통해 정보 제공자와 방문자 모두는 다양한 동기를 부여하고 가치를 획득하게 된다. 따라서 홈페이지의 디자인은 일반적으로 제 나름의 목적에 따라 보다 많은 방문자를 확보하기 위한 다양한 시도가 이루어진다. 홈페이지 디자인에서 시각유도요인은 방문자의 지속적인 검색과 방문을 유도하는 부분으로써 큰 역할을 한다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순한 정보전달 목적의 사이트를 개발하기보다는 방문자가 홈페이지에 처음 방문했을 때 자연스럽게 머무를 수 있도록 시각유도요인을 적극적으로 활용하는 것은 그 효과가 크다고 할 수 있다. 홈페이지의 시각유도요인은 방문자가 제공되는 컨텐츠를 직관적으로 인지하기 쉬워야 할 것이다. 현대에 들어 홈페이지는 시각유도요인이 정보전달 효과를 더욱 크게 극대화시킬 수 있는 방법으로서, 인터넷을 이용하여 방문자가 홈페이지에 처음 방문했을 때 시선을 효과적으로 집중시킬 수 있는지에 목적을 두고 초기화면을 제작하는 것을 중요시하고 있다. 즉, 단순한 정보전달 목적의 홈페이지를 흥미롭고 시선을 유도할 수 있는 시각유도요인을 통해 자연스럽게 방문이 이루어지는 홈페이지가 제작되어야 한다. 대학의 홈페이지 디자인을 살펴보면 홈페이지에서 다양한 요소들 즉, 아이콘, 사진과 일러스트레이션, 로고타입, 동영상과 애니메이션 등 시각적 요소를 개발하여 방문자의 시선을 유도하는데 사용되었다. 하지만 절제된 유도요인의 사용으로 화면이 표현되기까지 많은 시간이 걸리지 않도록 해야 하며, 동영상과 같은 움직임의 표현은 전송속도를 고려하여 적절히 사용하는 것이 효율적일 것이다. 따라서 각 대학들은 초기화면의 중요성을 인식하고 대학이 보여주고자 하는 것을 최대한 절제된 내용과 이미지로 표현함과 동시에 방문자의 지속적인 검색을 유도하는 요인이 제공된다면 효과적일 것이다. 본 논문에서는 다양한 홈페이지 가운데 대학 홈페이지디자인이 홈페이지 초기화면에서 시각유도요인의 커뮤니케이션 수단으로서 얼마나 효과적으로 이루어졌는가를 살펴보고자 하였다.

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