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視覺디자인 專攻科程에서의 일러스트레이션敎科目의 現況과 實態에 關한 硏究 : 韓國의 4년제 大學을 中心으로
하영미 明知大學校 産業大學院 1998 국내석사
본 논문의 연구과제는 한국의 4년제 대학교의 '시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태'에 관한 것이다. 교육이란 한 세대가 다음 세대에게 긍정적인 비젼을 제시해 줄 수 있는 가장 가치 있는 일중의 하나일 것이다. 또한 가장 근본적인 인간의 심성에서부터 구체적인 일에 관한 방법에 이르기까지 실로 다양하고 광범위한 측면에서 인간이 인간답게 살아가는 길을 제시해 준다고 할 수 있다. 아울러 일러스트레이션 교육은 이 여러 길들 가운데 인간다운 삶과 환경을 이루어 갈 수 있는 길을 제시해주기 위해 존재 한다고 할 수 있다. 우리나라 디자인 교육은 제도적 측면에서나 내용적 측면에서 많은 변화를 거듭하여 오늘날에 이르고 있다. 더욱이 이 교육은 제도적 측면에서든 내용에 있어서든 급속도로 변모·발전하는 현대 사회의 필요를 충족시키기에 합당한 것이어야 하며, 그렇기 때문에 일상적이고 효용적인 문화의 변화와 진보에 부응하는 교육의 실천이 필요한 것이다. 광복 직후부터 시작된 한국의 디자인은 구미에서와 같이 역사적 배경과 사회적 변화등 자생적 요인에 의해 생성·발달해 온 것이 아니라 교육의 장에서 출발되었다는 특수성을 갖고 있다. 이것은 구미의 디자인교육은 사회와의 유기적 연계와 많은 시행착오를 거치면서 현재에 이르게 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 반면 한국의 디자인 교육의 뿌리는 약할 수 밖에 없다는 이유도 될 것이다. 시각디자인 전공과정에서도 예외는 아니듯이 디자인계열 학과의 관련대학 소속은 과반수도 되지 않으며 전공내용은 학과명칭의 다양함에 맞는 학교나 학과 나름의 교육적 특성을 반영하기 보다는 빈약한 교육시설과 미비한 기자재 그리고 모자라는 교원등에 맞추어진 것 같은 사례가 많고, 학과 명칭 자체도 시대에 맞추어 사용하는 듯 하지만 전공의 세분화가 이루어지지 않아 제 학과에 알맞는 교육을 제공하지 못한다는 기본적인 문제들을 안고 있었다. 더욱이 한국의 시각디자인 전공과정은 학과로 독립되어 있거나 산업디자인학과 혹은 산업미술학과에 대부분 공업디자인과 더불어 전공으로 독립되어 있으며, 일러스트레이션은 시각디자인학과나 전공과정에 교과목으로 개설되어 교육 되어지고 있었다. 그러나 일러스트레이션의 비중과 역할을 보면 당연히 독립된 학과로 전공이 분리되어 더욱 깊이 있고 단계적인 교육을 제공 해야 할 필요가 있음에도 불구하고 시각디자인 전공과정중의 교과목으로 개설 되어 일러스트레이션의 본질적인 기능과 의미를 잃고 있다는 소견이다. 본 논문은 시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태에 대한 연구를 통해 일러스트레이션 교과목의 편제와 구성, 교육제도의 문제점, 교원과 교육시설 등을 조사하였으며, 일러스트레이션을 교육하고 교육받는 사람들이 일러스트레이션을 어떻게 이해하고(인지도), 어떤 관심을 갖고 있는지(관심도)를 알아보았다. 그리고 일러스트레이션의 교육현황을 '설문조사'라는 실험적인 방법을 통하여 이를 검증·분석 하였다. 이를 바탕으로 하여 한국의 4년제 대학에서 현행되는 일러스트레이션 교과목의 문제점 및 개선방안을 제시해 보았다. Thesis of this theme study consists of present and actual condition of korea's four year universities with majors of visual design with sub-major;Illustration. Education is best described of giving positive vision from one generation to next. Also it presents from the very basic human mind to more detailed work method, truly giving away for the human beings to live in diverse and broad spectrum. Further more studies of Illustration exists to suggest and present many ways to live as human being. Today our country's education of design brought many changes such as systemic and content filled views. More over this education needs to fill the need in either systemic or content filled views for a rapidly changing and developing modernized society, requiring practical education for a daily progress in cultural changes. Unlike Europe and America where historic background and changes in society created through autogenetic factors, Korean Education of design started after the Independence from Japan, we can say we have the distinctiveness in starting through school format. It is not an exageration to describe the present condition of which through many trials and errors in education of Art in Europe and America by systematic connection with society In the contrary the weakness of the rootsof Korean Education of Design can be excusable. As it is not an exception in visual design, other school of design curriculums connected universities belonging is less than half, and instead of reflecting the distinctive quality of education though various schools and curriculums the contents seem to be of many case where there are more instances trying to fix into the poorness of education sysem, insufficient tools and lack of staff members. The title itself seemed to fit to an era, but thee were basic problems providing proper education due to lack of subdivision of curriculums. Moreover Korean Education of visual design is independent with commercial design or commercial Art with majority of Industrial design, and Illustration is being established though visual Arts or a subject of special study. But seeing the important role that Illustration give, it should be proper to be an independent curriculum to provide deeper and systemic education. But because Illustration being a part of curriculem in visual design is loosing the meaning of capacity of the nature. And this I s the author's view on Illustration. This Thesis through research of present and actual state on Illustration from the curriculum of visual design, came to variety of the organigation and constitution, problems of education system, teaching staff and educational facilities. Also the author noticed how both faculties and student of Illstration understand, and the interest they showed. And through 'questionaire' came to inspect and analyze the present education system on Illustration. Based on the evidence above, the author suggested present state of Korean education system and improvement of curriculum of Illustration.
확산적·수렴적 사고기법 유형을 통한 디자인 문제해결 향상 연구 : 시각디자인 전공을 중심으로
창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 오늘날 디자인은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적이고 독창적인 디자인을 요구하고 있다. 이에 사회 변화에 따른 맞춤형 인재가 필요한 시점이며, 복잡하고 어려운 사회 전반의 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 역량을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 갖고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 하지만 기존의 시각디자인 교육 시스템으로는 창의적 문제해결력을 키우는 것은 현실적으로 어려운 부분이 많다. 특히 전문대학의 경우에는 교육 기간과 졸업 후의 목표가 4년제 대학의 학생들과는 다르기 때문에 결과 위주의 교육 방식으로는 사회에 적응하기 어려운 것이다. 학생들은 디자인에 있어서 창의적인 아이디어에 대한 기준이 모호한 점에서 많은 어려움을 느끼고 있다. 또한 대부분의 학생들이 경험에 의한 아이디어의 발상은 자연스러우나 경험하지 못하거나 이상적인 상상력에 의해 아이디어를 발현하는 것은 틀린 것이라 생각하거나 두려워하는 경우가 많았다. 이는 소셜 네트워크(SNS)의 정보화 시대에서 얻어지는 많은 양의 완성된 디자인의 결과물을 마치 정답인 것처럼 인식하는 과정에서의 문제도 포함하고 있다. 이제는 전문대학도 과정위주의 교육이 필요하며 자기주도 학습에 있어 독립적이지만 타 분야와도 협업이 가능한 맞춤형 인재를 양성해야 한다. 따라서 앞으로의 시각디자인 교육은 문제해결 과정을 중심으로 학습 및 교육이 이루어져야 한다. 전문대학의 경우 졸업 후의 목표가 정해져 있는 상태에서 대학생활을 한다면 더욱 결과 중심의 학습 보다는 문제해결 중심의 교육과 학습이 이루어 져야 한다. 시각디자인 전공은 직무와 연결했을 때 다양한 분야로 진출이 가능하다. 그렇다고 해서 모든 교과목을 이수하고 많은 양의 과제물을 소화하기 위해 시간을 쏟고 정작 중요한 것에 집중하지 못한다면 비효율적인 학습 과정이 될 것이다. 하지만 다양한 관점에서의 많은 결과물을 도출하는 방법은 잘못된 것은 아니다. 단지 과정에 대한 이해와 과정 안에서 발견되는 아이디어를 자신만의 결과물로 만드는 것이 현 시대의 디자인 기초 교육이 되어야 할 것이다. 즉, 시대의 흐름이 원하는 디자인 결과물을 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두되는 것이다. 또한 자기주도 학습에 있어 디자인 응용력과 아이디어 표현력을 위해서는 디자인의 통합적 사고력이 필요하다. 통합적 사고는 확산적 사고와 수렴적인 사고를 말하는 것인데 한쪽으로만 치우치는 사고가 아니라 자유자재로 생각을 넘나들 수 있는 사고를 뜻한다. 본 연구에서는 이러한 통합적 사고를 중요한 요소로 보고 디자인에 적용할 수 있는 방향성에 대해 연구하였다. 학생들이 디자인 문제해결에 있어 생기는 고민들을 교육 현장에서 보고 느끼며 DPS(Design Problem Solving)라 불리는 디자인 문제해결 모델을 제안하게 되었다. 모델 개발의 목표는 학생들이 디자인 문제해결 교육 모델을 통해 자유롭게 아이디어를 발상하고 수렴하는 작업을 쉽게 이해하고 학습할 수 있게 하는 것이며, 자기주도 학습에 있어 응용성, 독창성, 정교성에도도움이 되고자 하는 것이다. 본 연구에서는 디자인 문제해결 모델의 검증을 위하여 실험연구를 진행하였다. 실험연구의 대상으로는 전문대학 시각디자인 전공 학생 중 DPS 교육 모델을 활용한 수업을 진행한 학생들을 대상으로 하였으며, 1학기, 2학기로 구분하여 약 1년간의 학생들의 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력이 CPSS 디자인 평가속성에 미치는 영향력에 대하여 정량적 방법을 사용하여 결론을 도출하였다. DPS(Design Problem Solving)교육 모델의 프로세스는 6단계로 이루어지며 CPS의 창의적 문제해결의 선행연구를 바탕으로 개발되었다. 디자인 문제해결의 단계는 아이디어 표현 및 마무리의 디자인 전체를 포괄하는 과정을 말한다. DPS 교육 모델의 프로세스는 ① 문제발견(문제정의 및 문제해석) ② 아이디어 발견 ③ 해결책 발견 ④ 수용안 발견 ⑤ 아이디어 구체화 ⑥ 아이디어 표현력의 순서로 디자인의 문제를 해결하는 과정이며, 창의적 문제해결과는 단계와 요소간의 차이가 있다. DPS 교육 모델에 있어 아이디어 발견 및 수용하는 단계에서 활용될 확산·수렴의 통합적 사고기법은 세 가지 유형이며 M-HL법, M-SP법, M-AFKP법으로 분류된다. 이러한 교육 유형의 개발은 학생들의 닫혀있던 사고를 확장시키고 최적의 아이디어로 끌어내는데 있다. 문제해결을 위한 사고기법의 항목을 제시하고 주어진 문제에서 자기 주도적인 방법을 통해 문제를 해결하는 연습을 반복적으로 학습하는 것이다. 교육 유형의 실험결과 아이디어를 나열하고 수렴하는 확산과 수렴의 통합된 학습은 학습자의 만족도를 비롯하여 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력에 있어 독창성, 응용성, 정교성의 디자인 평가요소에서도 효과적인 결과를 보였다. 실험 결과에서도 알 수 있듯이 전문대학의 경우에도 결과물 위주의 수업이 아닌 디자인의 문제해결 과정에 초점을 두어야 한다. 제한된 시간과 환경의 제약으로 인해 모든 학생들이 같은 교육 방식으로 수업을 진행하고 있는 문제점은 변화되어야 한다고 생각한다. 이에 교육에 활용할 수 있는 확산·수렴의 통합된 사고기법 유형을 제안한 것이다. 이러한 세 가지 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 확산적 사고와 수렴적 사고에 대한 방법을 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 두었다. 향후 다른 전공분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도 학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다. With the advent of the era of the Fourth Industrial Revolution, which is based on creativity, fusion, and combination, the role of design and designers is changing. A new type of design that has not existed begins to spring up, the design process that used to be done alone, now requires cooperation and collaboration with other major fields. We as a society now demands a creative and original design that reflects the diverse values a knowledge society require. As such, there is an increasing demand for creative talents who could provide tailored answers to the overarching social problems that are often complex and difficult. It is because creative problem solving ability plays such an important role in the knowledge information society. When problems arise in the design process, knowledge and information act as an appropriate modifier and application factor. In finding ways to solve problems more creatively, the problem-solving process has a significant importance to turn knowledge and information into new ideas. However, the existing visual design education systems pose a myriad of challenges to cultivate creative problem solving skills. In the case of junior colleges whose duration of education and the goal after graduation are different from those of 4-year college students, the graduates struggles to adapt to the society because the education system is the result-oriented. The ambiguous standards for creative ideas in design are challenging for these students. Also, most students found that an idea based on experience was natural, but an idea by ideal imagination but without experience was wrong to express. This includes problems in the process of recognizing the results of a large amount of completed designs obtained from the information age of social networks (SNS) as if they are correct answers. It is time for Junior colleges to develop course-oriented education, and to cultivate tailored talents that are independent of self-directed learning but can collaborate with other fields. Therefore, future visual design education should be focused on problem solving process. In the case of junior colleges, if the goal is set after the graduation, the focus of the education should be placed on problem-solving and learning rather than result-oriented learning. The visual design major can lead into various fields when connected with the job. It would be an inefficient learning process, if students can hardly concentrate on what is important because they have to spend time to complete all the courses, digest a lot of assignments. However, it is not wrong to derive many results from various perspectives. The basic design education of today’s world should be the one that education students to learn how to turn ideas into their own results in the process of understanding of the process. In other words, design problem solving ability becomes important for the design result desired by the trend of the times. In addition, for self-directed learning, designers’ integrated thinking ability is necessary for design application ability and idea expression ability. Integrative thinking refers to diffuse and convergent thinking, not just one - sided thinking, but an idea that can move freely. This study considers this integrated thinking as an important factor and hence investigated the direction of design’s applications. Based on their own experience of solving design problems in the educational field, students proposed a design problem-solving model called DPS (Design Problem Solving). The goal of the model development is to allow students to easily understand and learn the idea of designing and converging ideas freely through the design problem solving education model, and also to help applicability, originality, and sophistication in self-directed learning. To verify the design problem-solving model, the experimental study was conducted. The subjects of the experimental study were the students who took the class using the DPS education model among the visual design students majoring in the college. The students were divided into the first semester and the second semester and the learner satisfaction, self-efficacy, idea expressions, and presentations on the CPSS design evaluation attributes were derived using quantitative methods. The process of the DPS (Design Problem Solving) education model consists of six stages and was developed based on the existing studies on CPS’ creative problem solving. The process of design problem solving is a process that covers the whole design of expression and finishing of ideas. The process of DPS education model is ① process of problem finding (problem definition and problem interpretation) ② idea discovery ③ finding solutions ④ finding acc eptance ideas ⑤ idea conceptualization ⑥ process of solving design problem in the order of idea expression. There is a difference between steps and elements in creative problem solving. In the DPS education model, there are three types of integrated thinking methods of diffusion and convergence that will be used at the stage of finding and accepting ideas, classified into M-HL method, M-SP method and M-AFKP method. The development of this type of education is to open up the students' closed minds and help them discover best possible ideas. It is to suggest the items of thinking technique for problem solving and to repeat the practice of solving problems through self-directed method in given problem. As a result of the experiment of education type, the integrated learning of diffusion and convergence that list and converge ideas showed effective results in design evaluation factors of creativity, applicability, and elaboration in self-efficacy, idea expression, and presentation power as well as learner satisfaction. As the experiment result signifies, the junior college should place more emphasis on the problem solving process of the design rather than on the result oriented education. The one size fits all teaching method which was developed due to the limited time and other constraints, should now change. Here we suggest an integrated thinking method of diffusion and convergence as an answer. These three types focused on bringing their own ideas freely through the methods of diffusive thinking and convergent thinking in a given form through observable subjects in everyday life. It is our hope that the DPS education model could be widely used both by educators and students in the future and therefore serve to nurture future talents that can naturally solve problems in collaboration with other major fields in the future.
디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식 유형 연구
Recently, the creative economy emerges as a plan to tow the creative value creation in business environment and the creative value is explored through a paradigm called a convergence in order to solve the multi-layered difficult problems in various aspects. In this context, this paper proposes the creative person as the talented person in design convergence(“the design convergence persons”) considering the root of creative problem solution to be the creativity of humans and understanding the intelligence and type of thinking style essentially which are caused by the essential interpretation of creativity expressed by individual person. The operant definition of talented person in design convergence is made to be the person who converged the design and other scientific domains based on π type convergence person who studied more than two heterogeneous scientific domains, and through which, the efficient suggestion for utilization and training of the design convergence persons was induced in order to reveal the creative value of professional designers and create the creative superior competitiveness of enterprises by exploring the disposition for the creativity of design convergence persons by multiple intelligence and thinking style. This is to discuss essentially about how various combinations of multiple intelligence and thinking styles operate and function as the roles and capacity of humans in professional domains which individuals have according to whether or not they converged sciences or studied design. In addition, this paper proposed the value and roles of design in convergence environment in terms of theoretical study and underlined the significance of design thinking of design convergence persons. Further, it understood the sourceful essence for visual perception and visual thinking which could be developed in design domain and discussed about convergent thinking and divergent thinking in order to find the creative problem solution. Meantime, it also investigated the relation between the creativities and their development possibility according to individual domains and studied the Multiple Intelligence Theory and Thinking Style of Gardner(1983, 1993) as an integral viewpoint of intelligence theory based on Mental Self-Government Theory of Sternberg(1998). As such, this paper designed the research issues in 4 directions in order to explore the types of multiple intelligence and thinking style for individual’s creativity based on literature study. The convergence persons and single science majors were classified to each group according to whether or not they converged sciences or studied the design, and the research result was deducted through concrete experiments by establishing the detailed hypothesis by each research issue. The research issue 1 analyzed the creativity by group by comparison and found the fact that the group which converged the sciences and studied the design had higher creativity. If list the groups in order of high creativity, the ranks could be aligned as follows: ① Group of design convergence persons, ② Group of Non-design convergence persons, ③ Group of design majors and ④ Group of Non-design majors. The research issue 2 analyzed the types of multiple intelligence by each group and found the fact that the group of convergence persons had more developed ‘linguistic intelligence’ and ‘intrapersonal intelligence’ while the group of design majors had more developed ‘spatial intelligence’ and ‘musical intelligence’. In addition, the group of design convergence persons appeared to have more developed ‘linguistic intelligence’ as well as ‘spatial intelligence’ but less developed ‘interpersonal intelligence’. The research issue 3 analyzed the types of thinking style by each group and found the fact that the group of convergence persons preferred ‘legislative’, ‘monarchic’, ‘anarchic’, ‘global’, ‘external’ and ‘liberal’ thinking style while the group of design majors preferred ‘legislative’, ‘anarchic’, ‘global’ and ‘internal’ thinking style. The group of design convergence persons preferred ‘legislative’, ‘anarchic’ and ‘global’ thinking style but relatively did not prefer the ‘conservative’ thinking style. The research issue 4 extracted the sub-factors of multiple intelligence and thinking style which influence the creativity in high creativity group using the group of design convergence persons as the candidates through result of experiment of research issue 1. The creativity of group of design convergence persons was positively influenced by ‘linguistic intelligence’, ‘spatial intelligence’, ‘legislative’, ‘monarchic’ and ‘internal’ thinking style but negatively influenced by ‘bodily kinesthetic intelligence’, ‘interpersonal intelligence’ and ‘conservative’ thinking style. The suggestions and proposals of this paper could be summarized as follows based on above research result. First, the author could find that the design convergence persons who converged design practices had more creative tendency than other science convergence persons and thinks that the creative disposition of individual could be formed through internalization of design thinking in design major domain. Second, the author could find that the convergence persons were more creative than single science majors and this suggests that the convergence persons who learned various knowledge and experiences through science convergence are more suitable to creative problem solution than specialists in a specific domain. Third, the types of intelligence of humans have various multiple intelligence patterns but similar patterns were appeared in the group which contains the intersection of several major domains. This means that a specific type of intelligence could be developed by acquired learning during the growth of humans. Fourth, the convergent creativity could be promoted by specializing the ‘linguistic intelligence’ and ‘spatial intelligence’ but the cranial capacity of humans is limited (Lynch et al., 2009), therefore, it shall be developed in balance considering the holistic arrangement and interaction of intelligence. Fifth, the ‘legislative’ and ‘monarchic’ thinking style is the optimal thinking style most preferred in process of creative problem solution but the preference of other thinking style could not be judged. Sixth, the persons who have high creativity were appeared to solve the problem by their own methods due to the strong personal tendency. This is the result which conflicts with characteristics of convergence persons who underline the tolerance and communication (Ahn, 2010) and the subject which may express the creativity in a group which thinks highly of collaborative services could be promoted by precious few individuals. Lastly, the convergence is a means for creative output and the ultimate value and the most important thing is the creative tendency inside human mind. The patience, passion and will of individuals to achieve the target shall be originally satisfied so that the ideal creative innovation could be created. This paper explored the psychological inner side of multiple intelligence and thinking style of creative humans based on subject of design convergence persons and desires to propose the value of design majors through a proper design thinking for creative problem solution. In addition, the enterprise shall prepare the virtuous cycle structure which may create the sustainable innovative value by rearing the design convergence persons and internalizing their creative dispositions. 최근 비즈니스 환경에서 창조적 가치창출을 견인하기 위한 방안으로 창조경제(creative economy)에 대한 관심이 대두되고 있으며, 다방면의 다층적인 난제를 해결하기 위해 융합(convergence)이라는 패러다임을 통해 창의적 가치를 탐색하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 창의적 문제해결의 근원을 인간의 창의성으로 바라보며, 개인이 발현하는 창의성의 본질적인 해석과 기인되는 지능 및 사고양식 유형을 본질적으로 파악하여 창조적 인간형을 디자인융합인재로 제안하였다. 디자인융합인재의 조작적 정의는 두 가지 이상의 이질적 학문영역을 전공한 π(파이)자형 융합인재 유형을 기반으로 디자인 전공과 다른 학문영역을 융합한 인재로 규정하였으며, 이를 통해, 디자인융합인재의 창의성에 대한 기질을 다중지능과 사고양식 유형으로써 탐색함으로써, 디자인 전공자의 창의적 가치를 부각시키고, 기업의 창조적 경쟁우위 창출을 위해 디자인융합인재의 활용과 양성의 효율적인 시사점을 도출하였다. 이는 궁극적으로 학문융합 유무와 디자인 전공 유무에 따른 개인이 가지고 있는 전문영역에서 다중지능과 사고양식의 다양한 조합들이 인간의 역할과 능력으로 어떻게 기능하고 작용하는지를 본질적으로 논의하기 위함이다. 이론적 고찰에 있어, 융합 환경에서 디자인의 가치와 역할을 제언하였고, 디자인융합인재의 디자인적 사고(design thinking)의 중요성을 부각하였다. 또한, 디자인 영역에서 발달할 수 있는 시지각과 시각적 사고에 대해 근원적인 본질을 파악하고, 창의적 문제해결을 위한 수렴적 사고와 확산적 사고에 대해 논의하였다. 한편, 개인 영역에 따른 창의성 간의 관계와 발달 가능성을 살펴봤으며, 지능이론의 통합적 관점으로 가드너(Gardner, 1983, 1993)의 다중지능(Multiple Intelligence)이론과 사고양식은 스턴버그(Sternberg, 1988)의 정신자치제(Mental Self-Government)이론을 중심으로 고찰하였다. 이상과 같이 문헌연구를 기반으로 개인의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식의 유형 탐색을 위해 본 연구에서는 연구문제를 4가지 방향으로 설계하였다. 이를 위해 분석 집단을 학문융합 유무와 디자인 전공 유무의 따라 융합인재와 단일 전공자 집단으로 분류하였고, 각 연구문제마다 상세한 가설을 설정하여 구체적인 실험을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구문제 1은 집단별 창의성을 비교하여 분석했으며, 학문을 융합하고, 디자인을 전공한 집단이 창의성이 높았다. 집단별로 창의성이 높은 순을 나열해보면, ①디자인융합인재 집단, ②非디자인융합인재 집단, ③디자인단일전공자 집단, ④非디자인단일전공자 집단의 내림차순으로 정렬시킬 수 있었다. 연구문제 2는 집단별 다중지능 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘언어지능’, ‘자아성찰지능’이 발달했고, 디자인전공 집단은 ‘공간지능’, ‘음악지능’이 발달했다. 또한, 디자인융합인재 집단은 ‘공간지능’뿐만 아니라, ‘언어지능’까지 발달했으며, 상대적으로 ‘인간친화지능’이 낮게 나타났다. 연구문제 3는 집단별 사고양식 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘외부지향적’, ‘자유주의적’ 사고양식을 선호했으며, 디자인전공 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘내부지향적’ 사고양식을 선호하였다. 디자인융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’ 사고양식을 선호했으며, 반면에 ‘보수주의적’ 사고양식을 상대적으로 비선호하였다. 연구문제 4는 창의성의 높은 집단에서 창의성에 영향을 미치는 다중지능 및 사고양식의 하위요소를 추출했으며, 연구문제 1의 실험결과를 통해 디자인융합인재 집단을 대상으로 진행하였다. 디자인융합인재 집단의 창의성은 ‘언어지능’, ‘공간지능’과 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘내부지향적’ 사고양식이 긍정적으로 영향을 미쳤으며, ‘신체운동지능’, ‘인간친화지능’과 ‘보수주의적’ 사고양식이 창의성에 부정적으로 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과를 토대로 연구의 시사점 및 제언은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째, 디자인 학문을 융합한 디자인융합인재는 타 학문의 융합인재보다 창의적 성향임을 확인할 수 있었으며, 이는 디자인 전공영역에서 디자인적 사고의 내재화를 통해 개인의 창의적 기질을 형성할 수 있었다고 판단된다. 두 번째, 융합인재가 단일 전공자보다 창의적임을 발견할 수 있었고, 이는 특정영역의 전문가보다는 학문융합을 통해 다양한 지식과 경험을 습득한 융합인재가 창의적 문제해결에 적합하다는 것을 시사한다. 세 번째, 인간의 지능유형은 각양각색의 다중지능 패턴을 가지고 있으나, 전문영역이 교집합인 집단에서는 유사한 패턴을 나타냈다. 이는 인간의 성장과정에서 후천적 학습에 의해 특정 지능유형을 계발할 수 있음을 의미한다. 네 번째, ‘언어지능’, ‘공간지능’을 특화하여 융합적 창의성을 증진시킬 수 있지만, 인간의 뇌용량은 한계가 있으므로(Lynch et al., 2009) 지능의 총체적인 배열과 상호작용을 고려해 균형적으로 계발해야 할 것이다. 다섯 번째, ‘입법적’, ‘군주제’ 사고양식은 창의적 문제해결 과정에서 선호하는 최적의 사고양식이며, 그 외 나머지 사고양식의 호불호를 판단할 수 없다. 여섯 번째, 창의성이 높은 사람은 개인적인 성향이 강해 자신만의 방식으로 문제를 독단적으로 해결하는 경향으로 나타났다. 포용과 소통을 강조하는 융합인재의 특성(안철수, 2010)과 대립되는 결과이며, 협업을 중시하는 집단 속에서 창의성을 발현하는 주체는 극소수의 개인에 의해 추진될 수 있다. 마지막으로, 융합은 창의적 산출을 위한 수단이며, 궁극적 가치는 인간 내면의 창의적 성향이 가장 중요하다. 목표달성을 향한 개인의 인내심, 열정, 의지등이 본원적으로 충족되어야 이상적인 창조적 혁신을 창출할 수 있다. 본 연구는 디자인융합인재를 기제로 창조적 인간형의 다중지능과 사고양식의 심리적 내면을 탐색하였으며, 창의적 문제해결의 적합한 디자인적 사고를 통해 디자인 전공자의 가치를 제안하고자 한다. 더불어 기업은 디자인융합인재의 육성과 그들의 창의적 기질을 내재화함으로써, 기업의 지속가능한 혁신가치를 창출할 수 있는 선순환 구조를 마련해야 할 것이다.
원근법 형성과 디지털시대 디자인에 있어서 해체에 관한 연구
The modern society is evolving rapidly due to its uncertainty and diversity while documenting the achievements of previous ages. Due to diversified society and culture, the main attributes of the modern society include the opposition to the uniform values and conformity, rejustification of the existence. It also demands mutual diversity and distinction and the relativistic values instead of the strict hierarchy. The changes in artistic world mirror the progression of the modern society. The clear division between artistic fields has been disappearing and the advent of the technology based media lead to the change in artistic views. From the perspective of art, the evolution of media can be defined as the changes in the understanding of time and space. Time and space are the essential substance of the physical world and therefore they are crucial elements in understanding human beings. It is only natural that understanding of time and space has been very important in art history. Our perception of time and space has gone through dynamic changes rather than being static. The historical experiences and surrounding environment have an impact on the perspective of time and space. Especially in the modern times, the emergence of new forms of media due to the advances in science and technology caused the shift in paradigm and this shift in paradigm lead to the changes in perspective and recognition on the world. Aforementioned changes in recognition and perspective undoubtedly have influenced the design area. The constant change in human thought process has rendered human beings an open view. The resulting evolution of the perception on time and space has been imprinted on human thought process due to emergence of media in each age . Also it has been fused with the main stream contemporary philosophy leading to the application in the visual art. The camera, which realizes the principle of geometric projection most strictly, paradoxically laid the ground for the dismantlementof the geometric visual style. The human eyes, which the camera belittles is the boundary of the ego awareness. The mechanical view, the camera, denies subjective transcendental and fixed perspectives. In the modern society, we rely on the mechanical perspective rather than human one. In modern age, it was shown that the vision is of the mechanical perspective instead of human perspective. It was apparent from works of Cubists or Constructionists such as DaDa. The attempts by Cubists and Constructionists to escape the humanistic realism are both reevaluation of shapes and space and the movement toward the subject oriented world view away from the human oriented world view. At the same time, it is an attempt to pioneer the new paradigm to transcend the limit of the human perspective. The static perspectives based on the visual hierarchy have faced the dismantlement phase by attempts to achieve the true realism originating from the sensual perspective, which is armed with multiple perspective and new challenge and experimentation. In modern age, or digital age, due to the introduction of the computer media these attempts were transformed into mathematical algorithms and digital information by the dismantlement of the centric view and the displacement of reality governed by the linear narrative with the hyper-reality. Perspectivalism are also producing the multiple layer view of non-centric center or centric non-center from the hyper space and nonlinear arrangement of images that hyper-reality manufactures. The changes in perspective on time and space from a specific era are dismantling old contexts and at the same time they are expanding contexts with the new perspectives. The modern society strives for the lateral thinking from the absence of the meaning and reflects the multi-layer reasoning structure, which denies the universal rules because what we are calling ‘centrality’ has come to its limit. Postmodernism principles have emerged by abandoning the textual concepts of modernism under structuralism. Aforementionedarray of cultural phenomena has brought about the birth and succession of Deconstruction and has produced the variety of new concepts via mutual interaction with postmodernism. As a result, the boundaries among academic fields have been obscured to the point where academic fields such as philosophy, literature, history, anthropology, social science, law, art, and architecture have been evolving into the interdisciplinary field through dissociation and unification. This study presents the new approach in understanding the design based on Derride’s Deconstruction as a theoretical basis. This study demonstrates that prevalence of Deconstruction design in digital age and the manifestation of the structural changes of multi-layer view in Deconstruction design works can be explained as digital age phenomena. The main findings of this study are as follows, even though the concept of Deconstruction leads us to the new perspectives on objects and phenomena by deviating from the static view, the purposes of the Deconstruction design are the visualization of intrinsic structures and concepts as well as the aspect of shapes, and the creation of multiple perspectives from analysis of core basis and new hypothesis. 현대는 불확정의 시대이며, 다양화된 다원적인 시대로 전(前) 시대를 타자화시키면서 빠르게 급변하고 있다. 다원화된 사회, 문화 흐름 속에서 어떠한 단일 가치개념을 부정하고, 탈 획일화로 존재의 의미회복과 수직적 위계질서보다는 수평적 다양성과 차별성 그리고 가치의 상대성을 인정하게 되었다. 이 같은 현상은 예술에서도 마찬가지이다. 예술영역간의 경계가 사라지고 창조의 가능성이 확장되었으며, 기술 미디어가 등장하면서 예술개념의 변화가 생겨났다. 미디어의 변화는 예술에 있어서 시공간(時空間)의 변화로 관계를 지을 수 있다. 시공간은 세계와 그 안에서 살아가는 인간을 정립시키는 기본성질이다, 즉, 시공간은 세계와 인간을 이해하는 기본요소이기 때문에 인류의 예술사에 지속적인 관심의 대상이 되어 왔다. 현재까지의 논의라면, 시공간에 대한 우리의 인식은 고정된 것이 아니며, 역사와 환경의 변화에 따라 다양하게 변화된다는 점, 과학과 기술 미디어의 출현에 의한 시각패러다임의 변화는 세상을 바라보는 눈과 세계를 지각하는 인식의 변화를 가져왔다는 점을 지적할 수 있다. 이러한 인식의 변화는 디자인분야에 영향을 미쳤다. 개념과 조형의 표현이 인간의 사유 속에서 끊임없이 변화하는 가운데 인간에게 열려진 시각을 형성하였다. 시공간에 대한 열린 인식의 진화과정은 각 시대에 출현한 미디어의 영향으로 인간의 지각방식에 기입되었으며 철학적 사유와 결합하여 시각 디자인에 수용되어 왔다. 데카르트적 원근법체제(The Decartsian Perpectivalism)는 2차원 공간을 3차원적 공간으로 정확히 재현하여 주체를 시공간으로 코기토(Cogito)에 상응하는 시각적 주체를 구성해 내었다. 19세기 후반에 이르러 사진과 영화 등의 미디어의 발달과 선험적(先驗的) 감성론의 직관에 의해 재규정된 시공간의 개념에 의해 시각예술이 이끌어졌다. 시간과 공간은 동시적인 표현으로 사물의 불투명한 세계를 가시적으로 표현한다는 현대미학과 철학의 테제가 그것이다. 이를 기반으로 19세기 이후 인간의 눈은 더 이상 이성 또는 마음의 눈, 초월적 주체의 시각과 연계되지 않고 기계의 눈과 연결되었다. 원근법의 기하학적 투사 원리를 기계적으로 엄격하게 구현하는 카메라가 원근법적 시각양식을 해체하는 역설적인 결과가 발생한다. 카메라가 폄하시키는 인간의 눈은 에고 의식의 경계이며, 또 카메라의 눈은 초월적인 주체의 중심적이고 고정된 시점을 부정하기 때문이다. 이제 시각은 눈이 아니라 우월한 기계에 의존하게 된다. 현대에 이르러 시각은 인간의 눈이 아니라 기계의 눈임을 확인하였고, 이것은 큐비즘이나 다다 등 구성주의 작가들에게서 더욱 명확하게 찾아볼 수 있다. 인간 중심적 사실주의에서 이탈하려는 경향을 보여 주는 이들의 시도는 형태와 공간의 재검증 작업이자 인간 중심의 세계관에서 대상 중심의 세계관으로의 이행과 병행하는 것이다. 동시에 인간의 눈의 한계를 대신할 수 있는 새로운 지평을 개척하려는 움직임이기도 했다. 사물을 바라보는 다중 시각의 개념과 실험정신은 시각의 지배적인 위계질서에 우위를 두었던 고정된 시점이 아니라 감성적인 시각에 기준을 둔 진정한 리얼리즘을 확보하기 위한 다양한 시도들로 해체의 국면을 맞이한다. 이러한 시도들은 디지털시대라고 명명되어지는 현대에 와서 컴퓨터 미디어의 출현으로 중심적인 시점의 해체, 선형적인 내러티브의 지배로부터의 하이퍼 리얼리티가 리얼리티를 대체하는 시대, 모든 것이 수학적 알고리즘과 디지털 정보로 전환되었다. 원근법 역시 가상공간과 그 가상이 만들어내는 이미지들의 비선형적 배치에 의한 탈 중심적 중심, 중심적 탈 중심의 다층적 구조를 지닌 다층시점(Multi-Layer View)을 만들어 내고 있다. 한 시대에 시공간에 구축되어진 시점의 변화는 이전 시대의 문맥을 해체하고 새로운 문맥을 확장하는 것이다. 이렇게 현대사회는 우리가 중심성이라고 부르던 것들이 한계에 이르러 소외되어 있던 것들이 부상하여 의미의 부재라는 수평적 사고(Lateral Thinking)를 지향하고 보편적 규범을 부정하는 다층구조적인 인식체계를 반영하게 된다. 이러한 일련의 문화적 현상은 구조주의 안에서 모더니즘의 텍스트 개념을 파기하여 형성된 포스트모더니즘 이론을 토대로 이루어진다. 이는 예술과 문화의 전 영역에서 해체주의적 경향과 상호보완적 관계를 가지면서 다양한 개념들을 산출하고, 학문 간의 경계를 초월하게 되었다. 최근의 철학, 문학, 역사학, 인류학, 사회과학, 법학, 미술, 건축 등의 분야는 해체의 큰 울타리 속에서 강력한 도전을 받고 있으며, 이미 각 학계에 강력한 영향력을 행사하고 있다. 본 연구는 데리다의 해체를 이론적 자원으로 하여 이를 디자인과의 접목을 함으로써, 오늘날 디지털 미디어시대에 해체주의 디자인이 보편화되고 있다는 사실, 해체디자인 작품에서 다층시점의 구조의 변화가 드러난다는 것은 디지털시대의 현상으로 그 궤적을 공유한다는 사실을 입증한다. ‘해체’의 의미가 우리의 고정관념을 탈피하여 사물과 현상에 대한 새로운 시각을 갖게 하지만 해체적 디자인은 형태만의 문제가 아니며, 내재하는 구조나 개념을 가시화시켜 그 고정된 근본을 흔드는 것을 그 목적으로 한다는 점을 주장한다.
2000년대 베스트셀러 표지디자인의 시각적 구성요소에 관한 연구 : 2000~2009년을 중심으로
이혜수 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사
Books are the records of human mental products and the most universal media of communication with which knowledge and information are shared. With the rapid growth of such radio wave media or electronic media as the Internet, TV and radio that could promptly exchange information in quantity, books that traditionally have occupied an absolute position are dwindling away together with other printing media. However, books can overcome the limitation of time of radio wave or electronic media and have spatiality of being read whenever and wherever. Because books can overcome time and space, they are valuable and should keep on their existence in the future, thus achieving their advancement continuously. Although computer-oriented design provides help to the easier design of cover, it has limits in the method of expression and is uniform and standardized, thus coming to the point at which it is difficult to attract readers' attention. In addition, as the level of education and culture enhances and the number of human beings who equip with esthetic sense increases, a diversified and higher level cover design is required. Currently, hundreds of books are published daily and limited space of the so-called excessively competitive bookstore cannot handle the deluge of books. From the books that even cannot be displayed in bookstores to the bestseller that repeats its printing of second edition, the lifespan of books is diverse. In this vein, it is necessary to study on the cover of books as visual communication that attracts readers' attention and makes them select the books. For this, it is necessary for a book to effectively deliver a connotative message in a short period of time via a limited space of cover, by breaking away the existing uniform and standardized design of cover and providing a symbolic meaning to visual language which consisting of images (illustrations, photos and paintings), layouts, typography and colors, thus helping visual communication. Since visual language can provide strong impressions visually and perceptually, it can achieve great effects of delivery in a short period of time. The visual language in the cover design can attract readers' attention and maintain it for a long time. So its persuasive power and marketing effect are great. In this vein, the investigator perceived visual components of cover design as visual language in this study and then examined the expressive technique of visual component-oriented cover via actual cases. In addition, the investigator examined the communication function of visual components of cover design as visual language. 책은 인간의 정신적 산물의 기록이며 지식과 정보를 공유하는 가장 보편적인 커뮤니케이션 매체이다. 정보와 지식전달의 절대적 위치에 있던 책은, 정보의 교환이 빠르고 대량으로 이루어지고 있는 인터넷이나, 텔레비전, 라디오 등 전파나 전자매체의 급성장으로 현재 다른 인쇄매체와 함께 쇠퇴하고 있다. 그러나 책은 전파나 전자매체가 가진 시간성의 한계를 극복하며, 언제 어디서나 읽을 수 있는 공간성을 가지고 있어 시간과 공간을 정복했다는 점에 그 가치가 있으며 앞으로도 계속 존재하며 발전할 것이다. 컴퓨터에 의한 디자인은 표지디자인을 손쉽게 할 수 있도록 도와주었지만, 표현 방법의 한계로 인해 획일화, 정형화되어 더 이상 독자의 눈을 사로잡기는 힘든 시점에 이르렀다. 또한 교육과 문화수준이 향상됨에 따라 깊이 있는 심미안을 갖추고 있는 사람들이 많아짐에 따라 다양하고 수준 높은 형태의 표지디자인을 요구되고 있다. 또한 하루에도 수백 권씩 책이 출판되는 현재, 판매경쟁이 과열화된 서점이라는 한정된 공간은 쏟아지는 책의 홍수를 감당하지 못하고 있다. 서점에서는 제대로 진열되지 못하는 책에서부터 재판(再版)을 거듭하는 베스트셀러에 이르기까지 책의 수명은 다양하다. 때문에 수많은 책 중에서 사람들의 시선을 사로잡아 책을 선택하게 하는 시각 커뮤니케이션으로서 표지에 대한 연구가 필요하다. 이에 대한 노력으로 기존의 획일화되고 정형화된 표지에서 벗어나 일러스트레이션, 사진, 회화 같은 이미지와 레이아웃, 타이포그래피, 색으로 이루어진 시각언어에 상징적인 의미를 부여함으로서 시각 커뮤니케이션을 도와 짧은 시간에 한정된 공간인 표지로 함축된 메시지를 효과적으로 전달하는 것이 필요하다. 시각언어는 시지각적으로 강한 인상을 주어 빠른 시간 내에 전달 효과를 크게 거둘 수 있다. 표지디자인에 있어 시각언어는 독자의 시선을 집중시켜 주의를 오래 잡아둘 수 있는 특성을 지니고 있어 설득력이 크고 구매효과가 극대화 될 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 표지디자인에 나타난 시각적 구성요소를 시각언어로 인식하고, 시각적 구성요소를 활용한 표지를 연구 대상으로 하여 그에 대한 사례를 통하여 표현 방법을 분석하고, 표지디자인에서 시각적 구성요소의 시각언어로서 시각 커뮤니케이션 기능에 대한 연구를 하고자 한다.
시대변화에 따른 시각디자인교육 정립 연구 : 인쇄매체 디자인을 중심으로 한, 방향과 수준의 제안
Since the Industrial Revolution, modern society has faced many sociocultural changes. The age of digital informatization, in particular, has generalized accuracy and was globalized by global network, which increased the necessity and convergence of global studies. Superficial education based on simple expression and short-term response can no longer accommodate to new changes of the ear. For this change in paradigm, education too must be restructured. So far, researches on design education have focused on specific branches or very few particular curriculums. Among the 5,794 relevant researches, none was on the efficiency of the education in terms of the organic relationship among different stages in general education system. The objective of this research is to suggest the direction and level of visual design education according to the goal of each grade in the education system. For it, the curriculums of each stage of education were studied and analyzed; and educators at actual schools were surveyed to find out about the level of current students and also the direction and level of the required education. The study was based on the curriculums of elementary school, middle school, specialized high school, and vocational college, and 4-year university. The compared subjects included elementary school’s ‘design’ class, middle school’s ‘understanding design’ class, specialized high school’s ‘visual design’-related subjects, courses whose titles include ‘visual design’ at vocational colleges that were located within Seoul, and the courses that include ‘visual design’ at 4-year universities in Seoul that were among those selected by Korean Council for University Education’s academic evaluation as top-rated schools in design field (objective of education, curriculum, and class coverage) 2001. Also, after surveying the educators on the level of current educatees (students) and the necessity of design process education (in terms of direction and level), the data was collected by frequency analysis using SPSS 12.0K for Windows and compared and analyzed. The results can be summarized as follows: First, the following is the result of direction suggested according to the goal of design education in each stage of education. The educational objectives of 4-year universities were creativity improvement, academic education (convergence), culture-oriented education, industry-academy cooperative education, and talent training. According to suggestions, academic education and industry-academy cooperative education needed plans for improvement and talent training specific organization plans. The educational objectives of 2-year vocational college were creativity, practical skills, sense training, expression methodologies, digital culture, industry-academy cooperation, etc. There were suggestions that practical skills, industry-academy cooperation, sense training, digital culture need improvement and more efforts. The educational objectives of high school were personal development, use of tools, understanding of process, creative expression, and knowledge and technology. Suggestions implied that creativity and presentation skills needed improvement for higher education and overall enhancement of education, especially of creativity, for vocational education. The educational objective of middle school was fostering problem-solving and communication skills that are required for future society based on design outline, elements, and principles. The improvement should focus on understanding the concept of design at a common sense level improving creative problem-solving attitude and communication skills. The educational objectives of elementary school were discovering the value and meaning of objects, creative communication skills, application in daily life, and improving problem-solving skills. There were suggestions that improving thinking ability to solve problems from a design perspective is important. Second, the suggestions regarding the necessity of design process education according to different educational stages were as follows: ‘Planning, research, and analysis ability’ and ‘concept planning ability’ turned out to be important in professional design education. ‘Idea sketch and creativity’ was important both in general design education and professional design education. ‘Idea sketch drawing expression’ was important in professional design education. ‘Confirm and communication ability,’ ‘rough expression ability,’ ‘presentation’ (planning and data-collecting ability), ‘original design and sample analysis,’ and ‘original design making ability’ were either a little high or high in its importance.(In a context of professional design education) Presentation skills were important in professional design education. In terms of ‘original design and sample equipment specifications,’ general education required basic equipment, elementary professional education medium-level equipment, and mid- to high-level professional design education professional equipment. As for ‘production scheduling ability’ and ‘production quality management ability,’ general design education found a little low necessity, elementary professional education for specialized high schools (for employment) a little high, specialized high schools (for higher education) normal, and high-level professional design education showed high necessity for education, which means these were considered as necessary subjects for professional education. This research can be used as a guideline for design education at each educational stage when curriculum planning, textbook writing, or teaching, by providing standards for realistic and well organized design education. 산업혁명 이후 현대사회는 사회문화적으로 많은 변화에 직면하고 있다. 특히 디지털 정보화시대는 신속성과 정확성이 일반화되고 글로벌네트워크로 세계화를 이루면서 글로벌 학문의 요구가 점증되고 주변학문과의 연계를 넘어 융합의 필요성이 커지고 있다. 더 이상 겉치레식의 표현위주만의 교육 그리고 단기대응으로선 새로운 시대변화에 적응하기 어렵다. 이러한 패러다임의 변화에 교육계 또한 재정비해야 할 때인 것이다. 기존 디자인교육 연구내용들은 전공의 세부영역 측면에 주로 치중된 연구와 극소수의 단위 학교급 교육과정에 대한 연구가 주로 이루어졌다. 관련연구가 5,794편 있었으나, 전체 학교급별의 유기적 관계에 따른 교육효율성 방안에 대한 연구는 없었다. 본 연구의 연구목적은 학교급별로 시각디자인교육의 목표에 따른 방향과 수준의 제안에 두었다. 그에 따른 연구방법은 기존 각 학교급별로 교육과정을 조사, 분석하고, 학교현장의 교육자들을 대상으로 설문하여 현재 학생들의 수준파악 및 교육필요성에 대한 방향과 수준을 알아보았다. 연구범위는 초등학교, 중학교, 특성화고등학교 그리고 전문대학, 4년제 대학교의 교육과정을 중심으로 분석하였다. 분석방법은 교육과정 현황 비교조사를 하였는데 그 대상은 초등학교는 ‘디자인’ 과목, 중학교는 ‘디자인 이해’ 과목, 특성화고교는 ‘시각디자인’관련 과목, 전문대학은 서울시내에 위치한 대학 중 시각디자인 명칭을 포함하고 있는 대학의 해당(학)과가 대상이었으며, 4년제 대학교는 한국대학교육협의회가 시행하는 학문분야평가 인정제의 2001-디자인 분야(교육목표, 교육과정 및 수업 영역) 최우수그룹선정 학교 중 서울에 위치하고 시각디자인 명칭을 포함하고 있는 대학의 학과가 대상이 되었다. 또한 학교현장의 교육자들을 대상으로 현 피교육자(학생)들의 수준을 묻는 내용과 디자인 제작과정 교육의 필요성(방향과 수준)에 대한 설문조사를 하여 SPSS 12.0K for Windows의 기술통계량에 의한 빈도분석을 통해 집계된 데이터를 종합하고 상호 비교, 분석하였다. 연구에 따른 결과는 크게 두 가지로 요약되었다. 첫째, 각 학교급별 디자인교육의 목표에 따른 방향 제시의 결과는 다음과 같다. 4년제 대학교의 교육목표는 창의력 향상, 학제적 교육(융합), 문화중심 교육, 산∙학 협동교육, 인재교육 등으로 파악되었다. 개선 방향은 학제적 교육, 산∙학 협동교육 부분에 개선책 마련, 인재교육 부분의 구체적 구성 계획안 마련이 요구되었다. 2년제 전문대학의 교육목표는 창의력, 실무능력, 감각 교육, 표현 방법론, 디지털문화 관련, 산∙학 교류 등으로 파악되었다. 개선 방향은 실무능력, 산∙학 교류, 감각 교육, 디지털문화와 관련된 내용부분에 좀 더 개선책을 갖고 적극적 노력이 요구되어지고 있다. 고등학교의 교육목표는 인격을 도야, 도구의 활용, 프로세스를 이해, 창의적 표현, 지식과 기술 등을 갖추는 것으로 파악되었다. 개선 방향은 진학 교육측면에서는 창의력 증진과 프레젠테이션 발표능력 향상 부분에 강화가 필요하고 취업 교육측면에서는 제작과정 전체 영역에서 진학 교육측면 보다 한 단계씩 높은 교육의 강화로 특히 창의력 부분의 지도가 좀 더 요구되어지고 있다. 중학교의 교육목표는 디자인 개요 및 요소와 원리를 바탕으로 미래사회가 요구하는 창의적 문제해결 과정과 커뮤니케이션 능력을 육성하는 것으로 파악되었다. 개선 방향은 일반인들의 일상 생활수준에서의 디자인의 개념을 이해하고 창의적 문제해결 과정의 태도와 커뮤니케이션 능력을 증진 시키는데 역점을 두어야 할 것이다. 초등학교의 교육목표는 사물의 가치와 의미 발견, 창의적 소통능력, 일상의 삶 속에서 적용하는 방법, 문제해결능력 신장을 시키는 것 등으로 파악되었다. 개선 방향은 일상의 문제들에 대한 디자인적 마인드로 접근하는 자세로서 창의적인 문제해결을 해나갈 수 있는 사고력 증진 교육에 중점을 두어야 하겠다. 둘째, 각 학교급별로 디자인 제작과정별 교육필요성의 수준 제안 결과는 다음과 같다. ‘기획∙조사, 분석능력’, ‘콘셉트 기획능력’ 부분에서는 전문 디자인교육측면에서 그 중요성이 높은 결과로 나타났다. ‘아이디어스케치 창의력’ 능력 부분에서는 일반적 디자인교육과 전문 디자인교육 측면 모두에서 높은 필요성을 나타내었다. ‘아이디어스케치 드로잉 표현능력’ 부분에서는 전문 디자인교육 측면에서 그 중요성이 높은 결과로 나타났다. 그리고 ‘컨폼∙소통능력’, ‘시안표현능력’, ‘프레젠테이션’(기획력, 자료제작 능력), ‘원고와 샘플작업 분석력’, ‘원고제작 능력’ 부분에서는 전문 디자인교육 측면에서 그 중요성이 다소 높거나 높은 단계의 결과로 나타났다. ‘프레젠테이션 발표력’ 부분에서는 전문 디자인교육 측면에서 높은 단계의 결과로 나타났다. ‘원고와 샘플 기자재 사양정도’ 부분에서는 일반교육선상에서는 기초용 정도 기자재를, 초급 전문교육에서는 중급정도의 기자재를, 중∙고급 전문교육에서는 회사용 급의 기자재의 필요성이 나타났다. ‘상품화 일정관리 능력’, ‘상품화 품질관리 능력’ 부분에서는 일반 디자인교육 측면에서는 다소 낮은 정도, 초급 전문교육의 특성화고교(취업)급에서는 다소 높은 정도, 특성화고교(진학)급에서는 보통정도의 필요성을 나타냈으며, 고급 전문 디자인교육 측면에서는 모두 높은 단계의 교육 필요성이 나타나 이 부분은 전문교육 학교급에서부터 교육의 고려대상이 되고 있는 것으로 파악되고 있다. 연구의 의의는 앞으로 각 학교급의 디자인교육 초기단계에서의 계획을 하는 업무나 교재 집필 또는 교육현장에서 실제 교육을 진행 시 사전에 꼭 살펴보고 고려해 보아야 할 가이드라인으로서 활용되어 현실감 있고 계획적이며 가치 반영된 디자인교육을 완성해 가는데 지표적인 기준제공에 있다.
Brand identity has generally been used as a concept to deliver what corporations want consumers to associate their products with. Of the elements of brand identity, brand expressions and visual brand identity systems are used to deliver information and associations that corporations wish to show and are visually expressed. All these involve a premise that corporate communication should fit purposes through thorough management and control. The recent changes to marketing, however, involve consumers in the entire processes of business. Consumers now analyze and evaluate brands and exert their influences on the entire processes of business. They have brand experiences through participation and form their unique values in a subjective fashion. There is a shift happening from product or service purchases based on its advantages to the service dominant logic to purchase experiences according to interactions around corporations and brands. This study maintained that brands should also move toward experience supports in such an environment and proposed Co-creation experiences through participation in brand identity design as a corporate strategy. The study proposed a platform to support activities of participate in visual brand identity design based on previous and case studies. The study also conducted experiments to empirically examine whether consumers would develop brand attachment, what differences there would be between brand attitude and brand attachment, and if perceived consumer empowerment would have mediating effects on brand attachment, an emotional judgment when they had Co-creation experiences with the platform. The experiment group was divided into those who participated in an environment of Co-creation experiences, those who did not, and those who were exposed to an environment of no Co-creation experiences or firm-produced identity. As a result, the consumers who participated in the activities taking part in brand identity design showed a higher level of brand attachment and attitude than those who did not participate in the activities and those who were exposed to firm-produced identity, which supports the hypothesis. There were significant results only with brand attachment, which supports the hypothesis that perceived consumer empowerment would have mediating effects only on brand attachment given that it was based on emotional cognition. The findings demonstrate that when consumers are invited to participate in brand identity design and have valuable Co-creation experiences through creative works, they form brand attachment, a powerful brand relationship, as well as brand attitude. It is thus empirically proven that Co-creation experiences through participation in brand identity design are effective as a brand communication strategy for corporations to have consumers form brand attitude and attachment, the elements of brand-consumer relationships that can bring considerable benefits to brands. Brand attachment leads to powerful relationships, but corporations should maintain direct interactions with consumers in order to form brand attachment in them, which makes it one of the difficult factors for corporations to manage in a brand environment. The findings are significant in that even nonrecurrent experiences offer Co-creation experiences through creative works to connect a brand to the ego of a consumer and thus help to form brand attachment. The findings also have their implications by incorporating visual brand identity, which argues that the concept of Co-creation taking place only at the contact points of product or service according to marketing thinking should be thoroughly controlled and managed by corporations and design companies, regarding it as an element of brand experiences, and involving consumers in it, thus using it as a platform that could interact at the point of brand contact. Implications are also found in that it empirically demonstrated that even if there is no control or management of brand identity design on the part of design production, corporations can still have consumers form a favorable attitude to their brands. 전통적으로 브랜드의 아이덴티티는 기업이 소비자에게 연상하도록 하고자 하는 것을 전달하는 개념으로 사용되어왔다. 그 중에서도 브랜드 표현- 시각적 브랜드 아이덴티티 시스템은 기업이 보여주고자 하는 정보, 연상을 시각적으로 표현하여 소비자에게 전달하는 것이다. 이는 기본 전제에서 기업이 철저한 관리와 통제를 통해 목적에 맞도록 표현해야 한다는 점이 포함되어있는 것이다. 그러나 최근의 마케팅 변화는 비즈니스 전 과정에서 소비자의 참여가 이루어지고 있으며, 소비자들은 이제 브랜드에 대해 분석하고 평가하며, 비즈니스 전 과정에 걸쳐 영향력을 발휘하고 있다. 소비자는 참여를 통해 브랜드 경험을 하고 주관적으로 개인의 고유한 가치를 형성하고 있다. 소비자는 이제 제품이나 서비스의 이점이나 특징을 구매하기보다 기업과 브랜드를 중심으로 이루어지는 상호작용을 통해 경험을 구매하는 서비스 중심 논리로의 전환이 이루어지고 있는 것이다. 본 연구에서는 이러한 환경에서 브랜딩 또한 경험을 지원하는 것으로 전환해야 한다고 주장하며, 기업의 전략으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 Co-creation(공동창조) 경험이 브랜드 관계에 긍정적 영향을 미칠 것이라고 주장한다. 선행연구와 사례연구를 통해 시각적 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동을 지원하는 플랫폼을 도출하고, 소비자가 이 플랫폼을 통하여 Co-creation(공동창조) 경험을 하였을 때, 브랜드에 대한 애착이 나타나는가, 브랜드 태도와 브랜드 애착은 어떻게 차이가 나타나는가, 소비자가 지각한 권한 부여가 감성적 판단인 브랜드 애착에 매개영향을 미치는가를 실증하기 위해 실험을 하였 다. 연구의 결과는 소비자의 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동에서 공동창조(Cocreation) 경험 소비자는 참여하지 않은 소비자와 회사제작 아이덴티티에 노출된 소비자보 다 브랜드 애착과 브랜드 태도가 높게 나타났으며, 또한 지각된 고객 권한 부여(Perceived Consumer Empowerment)는 감성적 인지이기 때문에 브랜드 애착에만 매개 영향이 나타날 것이라는 가정에 유의한 결과가 나타나 가설이 지지되었다. 본 연구의 결과는 브랜드 아이덴티티 디자인에 참여적 활동을 제안하여 소비자가 창조적이고, 자신을 표현하는 작업을 통해 가치 공동창조를 경험하게 함으로써 브랜드 태도는 물론 강력한 브랜드 관계인 브랜드 애착이 형성된다는 것을 증명하였다. 기업이 소비자를 향한 브랜드 커뮤니케이션 전략을 수립할 때, 브랜드의 강력한 이득이 될 수 있는 브랜드-소비자 관계 요소, 브랜드 태도와 브랜드 애착을 형성할 수 있는 전략적 방법으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 공동창조 경험이 효과적이라는 것을 실증한 것이다. 브랜드 애착은 강력한 브랜드 관계를 가져오지만 이를 형성하기 위해서는 직접적 상호작용을 지속적으로 유지해야 한다. 이러한 측면에서 브랜드 애착은 기업이 브랜드 환경에서 형성하고 유지하기 매우 어려운 요인이다. 그러나 본 연구의 결과는 단발적인 경험이라도 브랜드와 소비자 자신의 자아를 연결하는 창조적인 작업을 통해 공동창조 경험을 제공함으로써 브랜드 애착이 형성될 수 있다는 가능성을 제시하였다는 면에서 의미가 있다.또한 마케팅적 사고에서 제품이나 서비스의 접점에서만 이루어지는 공동창조의 개념을 기 업, 디자인 전문 회사가 철저히 통제 관리하여야 한다고 여겨지는 시각적 브랜드 아이덴티티를 접목시켜, 브랜드 경험요소로 보고 이에 소비자를 참여시킴으로써 브랜드 접점에서 상호작용할 수 있는 플랫폼으로 이용하였다는 점, 디자인 제작 측면에서 브랜드 아이덴티티 디자인을 통제, 관리하지 않아도 소비자에게 호의적 태도를 가져올 수 있다는 것을 실증적으로 연구하였다는 점에서 그 시사점이 있다고 볼 수 있다.
시각커뮤니케이션 디자인의 시적텍스트성 연구 : 기호학적 특성 분석
서소미 홍익대학교 일반대학원 2013 국내박사
In environment and visual art trend of the modern media based on the users’ interpretation and interaction, effective visual communication design means enabling users to reproduce various meanings by receiving image text non-automatically and receiving the message connoted in the text non-traditionally, In this study, the habitual and automatic perception caused by excess of image and information and which can also contribute to surplus of meaning is controlled to prolong the time of perception and study characteristics of graphic design that can deliver lyrical emotion like poetry. Digital media environment is designed to deliver a large amount of information quickly and easily, but causes receiver to perceive only denotative information based on the image automatically and habitually. The receiver must enter the interpretation stage in order to obtain meaning connoted in the image text, but, in the process of receiving excessive image information quickly, they can only learn conventional information. Therefore, analyzing symbolic characteristics of graphic text was set as a research problem in order to understand characteristics of visual communication design that realizes poetic textuality that can stimulate the emotion of the receiver and deliver artistic emotion by creating continuous meanings of symbolic meanings. Literary characteristics of poetry, poetic textuality expanded from literature to general language, and role of semiotics relating to language and image were discussed as the theoretical background of this study and, as an analysis theory for visual language, Peirce’s semiotics was adopted because semiotics allows the message connoted in abstract and unscientific language of visual art to be analyzed logically. The reason for using Peirce’s semiotics instead of Saussure’s theory, is because unlike dualistic viewpoint of Saussure based on signifier / signified, Peirce’s trichotomy based on icon / index / symbol allows analyzing an image more directly and logically. Therefore, in this study, semiotics of Peirce is explained as an analysis theory, based on which the analysis model and process is proposed. For analysis, poster design and cover design, which has a display function in the visual communication design fields based on printed media, was selected as subjects. In two of the most well-known books on history of visual design, among 500 designs including 400 poster and cover designs made in the 20th century and 100 listed in the catalogue for an artistically-recognized poster exhibition, 300 designs were selected for the first analysis is excluding those that are over lapped or has unique formats. The literary characteristics of poetry were divided into defamilarization / ambiguous / metaphoric, and a survey was conducted with the 300 selected images. Through frequency analysis, 50 designs were added to each keyword and a relevant model type among ‘the Ten Sign Classes’ of Peirce based on semiotic analysis of the images. And, based on the results, crosstabulation was conducted for the analysis model to describe the Rheme, icon, legisign, and formative characteristics of design with poetic textuality, and, poetic textuality that has poetic symbol types was proposed by putting together the analyses. In this study, textuality of design was analyzed in order to understand characteristics of visual communication design that has rich connotation like poetry and provides inspiration with artistic emotion. Although the study is limited in that it might be impossible to analyze and verify the imagination and expression of poets and design, it is meaningful in that it studied visual communication design from the viewpoint of interpreter rather than sender, literature and semiotics was integrated in design research to study invisible characteristics, that is, textuality, and logical analysis was attempted. 시각커뮤니케이션 디자인은 사용자의 해석과 반응을 중심으로 하는 현대의 미디어 환경과 시각예술 트렌드에서 중요한 문제이다. 따라서 ‘효과적인 시각커뮤니케이션 디자인’이란 사용자가 이미지 텍스트를 비자동적으로 수신하고 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 비관습적으로 해석해냄으로써 다양한 의미의 재생산을 가능하게 하는 것을 말한다. 본 연구의 목적은 의미잉여에 기여할 뿐 아니라, 이미지와 정보의 과잉 현상 속에서 발생할 수 있는 수신자의 습관적이고 자동적인 지각 반응에 제동을 걸어 인지의 시간을 연장시키고, 서정적 감성을 전달할 수 있는 시(詩)와 같은 그래픽 디자인의 특성을 연구하기 위한 것이다. 디지털 미디어 환경은 대량의 정보를 신속하고 용이하게 전달 가능하도록 만들었지만, 정보 수신자에게 이미지의 외연적 내용을 자동적이고 습관적으로 인지케 만드는 문제점을 내포하고 있다. 그 원인은 이미지 텍스트가 함의하고 있는 ‘의미’를 얻기 위해서는 수신자가 해석의 단계로 진입해야 하지만 과다한 이미지 정보를 빠르게 수신하는 과정에서 관습적인 ‘내용’만을 취한 결과 때문이다. 따라서 수신자의 정서를 자극하고 상징적 의미들의 연속적인 의미 생성을 통해 예술적 감성을 전달할 수 있는 시성(詩性)을 발현(發顯)하는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 찾아내기 위해 그래픽 텍스트의 기호적 특성을 분석하는 것을 본 연구의 문제로 설정하였다. 본 논문에서는 문학에서 시의 특징과 문학에서 언어 일반으로 확대된 시적 텍스트성과 언어와 이미지에 대한 기호학이 무엇인지를 고찰하여 이론적 배경으로 삼았다. 또한 시각언어를 분석하기 위한 분석 이론으로는 퍼스의 기호학을 채택하였다. 그것은 기호학으로써 추상적이고 비과학적인 시각예술언어에서 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 논리적으로 분석해 보는 것이 가능하기 때문이다. 아울러 기호학 흐름을 대표하는 소쉬르와 퍼스 이론 가운데 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 사용하고자 하는 것은, 소쉬르의 ‘기표(記標 significant), 기의(記意signifie)’라는 이원론적 관점과 다르게 ‘도상(Icon)·지표(Index)·상징(Symbol)’의 삼원론적 관점을 통해 이미지를 좀 더 직접적이고 논리적으로 분석해 낼 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 삼아 다양한 사례를 설명하고 그결과를 바탕으로 분석 모델과 분석 절차를 제시하였다. 분석 대상은 인쇄 매체를 기반으로 한 시각커뮤니케이션 디자인 분야 중 ‘전시(display)’ 기능이 있는 포스터 디자인과 커버 디자인 분야를 선정하였다. 그리고 국내·외에서 가장 잘 알려진 시각디자인 역사 서적 2권에 포함되어 있는, 20세기에 제작된 포스터 디자인과 커버 디자인 400여 개와 예술적 가치를 인정받아 포스터 전시회용 도록에 수록된 100여 개 등 모두 500여 개의 디자인 가운데 중복되는 것과 판형이 특이한 것을 제외한 300개의 디자인을 1차 분석 대상으로 선정하였다. 논문 진행 과정에서 시행한 설문조사로는 문학에서 시의 특징을 ‘낯섦·모호함·은유적’의 세 가지로 나누고 1차 분석 대상인 300개의 이미지를 설문, 정리하였다. 또한 이들의 빈도 분석을 통해 각각의 키워드마다 50개씩 집계한 후 이미지의 기호학적 분석을 통해 ‘퍼스의 10가지 기호조합 모델’ 중 해당하는 모델 타입을 제시한 뒤, 그 결과를 분석 모형을 통해 교차분석(cross tabulation analysis)하여 시적 텍스트성을 가진 디자인의 단항기호적 특성, 도상기호적 특성, 법칙기호적 특성을 서술하고, 앞서 시행한 분석을 종합하여 시적 기호 형식을 가진 디자인의 시성을 제시하였다. 본 연구는 문학에서 시와 같이 풍부한 함의를 내포하고 예술적 감성을 지님으로써 영감과 감동을 줄 수 있는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 연구, 이를 밝히기 위한 것으로서 이를 위해 기호학을 통한 디자인의 텍스트성 분석을 시행하였다. 그러나 이 작업에서 시인과 디자이너의 상상력과 표현력을 과학적으로 분석·검증하는 것은 여전히 난제로 남아 있을 수밖에 없다는 한계점이 남아 있다. 그럼에도 불구하고 발신자가 아닌 해석자 관점에서 시각커뮤니케이션 디자인을 연구했다는 것과 ‘텍스트성’이라는 비시각적 특성의 연구를 위해 문학과 기호학을 융합(融合)하여 체계적이며 논리적인 분석을 시도했다는 것은 본 연구의 큰 의의라고 할 수 있다.
FDA 의료기기 리콜 데이터의 텍스트 마이닝 분석을 통한 의료 오류와 디자인 유형에 대한 연구
The rapid advancement of technology has been affecting various industries since the beginning of the 2000s. The current problems of the medical industry due to the increasing demands from the changes in the medical industry and social changes outside the industry were focused on in this research. The usability and medical errors of medical devices related to design among them were examined by focusing on the increase of complex medical devices due to new technologies and problems of applying them in the actual industry. In general, it is widely recognized that the usability of the device can be increased by improving the physical design of the medical device. However, devices including complex technologies and software are increasing and various designs are being used as the medical industry and social needs change. The purpose of this research is to identify the types of designs that can improve usability of medical devices and that can affect medical errors. The research question is as follows. First, identify the types of design errors that reduce the usability of medical devices. Second, identify the characteristics of each type of design error. Third, see if design can contribute to the reduction of medical errors by improving device errors and design errors related to medical errors. As a research method, the U.S. FDA medical device recall data was collected for a detailed and comprehensive understanding of medical errors and design errors. In Korea, although there is error data on medical devices through the ‘Medical device usability testing center’, it was generated before commercialization and there are limitations in that it cannot be collected since it cannot be disclosed. Therefore, the medical device recall data of FDA from November 2002 to September 2020 was selected for the analysis since it was determined that analyzing through publicly available data by considering the characteristics of globally used medical devices would provide more practical analysis results. Recall data is a potential factor that can cause medical errors, and some of the data include cases of being recalled after cases that threatened patient safety, such as injuries were reported. Medical errors are categorized sporadically even in the medical field and are widely found. This research was conducted only on errors in the medical device field, including medical systems, among medical errors which can be interpreted through the experience of the researcher and are closely related to the interface design. The data categorizing the cause of the recall as design among the validated and formalized medical device recall data of FDA was collected is this research. The U.S. FDA categorizes medical devices into a total of 43 root causes. A total of eight data related to the design among them were collected. There were a total of 11,091 in eight kinds of cases of recalls collected related to the designs. As the research method, text mining was performed for text data analysis to analyze the cause of the recall, which is an unstructured text. The text analysis is distinguished from structured data analysis that has been performed frequently among big data analysis. First, the text mining, which is one of the big data analysis techniques, was selected as the research method, since the target of analysis is text data and also due to the characteristics of the medical industry, which is the target industry. Each medical care has characteristics. It means that each case has variables or characteristics. Therefore, even if there are a large volume of data, there may be limitations in applying them to fields and developments in the future with the conventional mindset. Big data analysis techniques are also not immune to these limitations. However, it should be meaningful to understand the flow and content, and establish an analysis frame through the big data research techniques, and it is important to understand the pattern and flow of change by conducting research periodically. Moreover, the topic modeling, which is one of the text mining analysis performed in this research, has the characteristics of clustering topics depending on the potential meaning of documents. Therefore, the types of designs related to medical devices need to be discovered through various research methods of text mining, which is an unstructured data analysis technique, and the scope of research needs to be expanded by continuously finding related contents in this research, and it can be said that the contribution of research is that it can contribute to the expansion of the field of design in the medical industry based on the findings. A total of two analysis of text mining were performed in this research. In the first analysis, text mining was performed to determine the validity of the collected data. First, an appropriate number of topics for each data was defined by performing preplexity for each data to verify the validity of a topic. Second, topics including keywords related to usability design were identified by performing topic modeling for eight pieces of data and extracting 50 keywords for each topic. As a third analysis, the proportion of the data in the contents related to usability design was analyzed by analyzing the proportion of each data by topic, and whether it is a meaningful data was examined by detailed analysis by topic. The software design change recall data, software design recall data, and device design recall data were selected as a result of the first analysis. The data was selected based on data that had a high proportion of topics related to usability design when data were classified depending on topics, and that was in line with the research background, the increase in converged medical devices, and paradigm changes suggested in preceding studies. The second analysis was performed by analyzing the design types for each topic through the analysis of the three data selected in the first analysis in detail. First, topics and keywords related to the usability design identified in topic modeling were identified for each data. The topics related to usability design were identified by reviewing keywords identified through topic modeling, and detailed analysis was performed by extracting detailed data of the topic. The design type of the topic was analyzed by inferring the topic through detailed analysis of detailed data review. By inferring the topic through topic modeling, the topic can be grasped through keywords extracted based on the experience and knowledge of the relevant research field, and topics were clustered and individual topics were inferred through detailed analysis of specific recall data and keywords identified by topic and based on experience and knowledge in the medical field. A total of six types of design errors were identified as a result of the first and second analysis, and details of recall data and design types are as follows. The first is a type of error related to ‘information perception’, in which the user has difficulty in perceiving generated data. The two types of ‘visual information perception error type’ and ‘visual alert (alarm) error types’ identified in software design recall data fall into this category. (1) ‘Visual information perception error’ corresponds to various visual information data display errors, such as when information is not displayed or when a function that is not activated is incorrectly recognized as being activated when the patient data such as test data and treatment plan are displayed on display devices such as monitors, and the user makes a plan and make a diagnosis by perceiving this data. (2) ‘Visual alert (alarm) error type’ is an error in which the ‘visual alert alarm’ does not go off or it is difficult to recognize the status when there is an event such as apnea. The second is a type of design error that affects cognition. It refers to an error that occurred when data required for diagnosis and treatment was provided, but was not accurately provided due to interface errors such as device factors and programs. (3) It is the ‘converged software image accuracy error type’ found in Topic 15 of software design recall data. This is an error in which the user cannot accurately recognize the data, such as the displayed data being upside down or the position and numerical value provided incorrectly. The interesting point is that it has been found frequently in converged medical devices. (4) The ‘image data transformation error type’ found in Topic 28 of software design recall data includes errors that hinder accurate distinction of data, such as display of foreign substances or reduction of resolution. (5) The ‘device information-in-use recognition error type’ identified in the device design recall data is an error that is found in displaying the direction and numerical values required to use the device on the device, which affects the control and activation of the device. The third is ‘visual data input/output error’. While other errors were found in the user-related interface, the ‘visual data input/output error’ type was found in the interface of device. In many cases, errors where the data is stored in another archive, cannot be loaded properly, or is not saved have been found. As for errors in medical devices, five design types were identified at the perception and recognition stage of the user, and error types related to input/ output were identified at the device interface stage. The design related to medical device errors was analyzed in detail by finding the six design types related to medical device errors and clarifying the characteristics of each type. The contribution of this research is the identification of the types of ‘errors’ related to patient safety for design to have value in the medical industry. Although the conventional FDA Human Factor Engineering covers the manufacturing and design process of medical devices from a wide perspective, there are limitations in that they cannot be applied easily. However, the design type was identified and defined by identifying in which cases the interface errors, which were considered indeterminate, are found frequently through 18 years of error data analysis in order to pay more attention to the areas where errors were identified during actual interface development. The data identified after analysis showed that errors were frequently found in the software display during the software version upgrade or when docked to different devices. In addition, in the case of converged software, errors such as numerical values and image shift were found when interpreting visual data in an interface that was followed by scanning and image data input for accurate visual information and image analysis. In general, it is difficult to design interfaces by considering various cases when the interpretation of information following an update or a specific function is not a major task function since interfaces are designed for major tasks when designing interfaces. This research is meaningful in that it provides guidance on the areas to be careful when designing interfaces by analyzing recall data that may cause actual medical errors or for which error have already been reported. It can contribute to the following six items on Human factors engineering for medical device usability by improving the six types of design errors identified as a result of research analysis. • Easier-to-read controls and displays • Better user understanding of the device’s status and operation • More effective alarm signals • Reduced risk of use error • Reduced risk of product recalls It has been believed that the usability of medical devices is related to the physical device interface as mentioned in the research background and questions. However, new converged medical devices and services are increasing due to the changes in the medical industry mentioned in the background. Therefore, design types related to device interfaces of various medical devices and services were examined and defined in this research, and it was found that the interface design plays an important role in the development of medical devices and is related to the improvement in usability. Another contribution is meaningful in that big data was used to grasp the actual phenomena in the medical field. The fact that the medical industry has special characteristics for each case means that it cannot be uniform. Therefore, it needs to be understood by having insight on and interpreting the characteristics of each data while grasping the trend through big data analysis. A total of 11,091 data was analyzed using text mining over 18 years in this research to identify the relation between medical devices and designs. Although this research may not be a big milestone, it will hopefully be a stepping stone that can connect the big data analysis and medical industry, which are fields that are of a different nature to design. 2000년대에 접어들면서 기술의 급격한 발전은 다양한 산업에 영향을 미치고 있다. 본연구에서는 의료산업 분야에 집중하여 의료산업 내부의 변화와 산업 외적인 사회 변화에 따른 요구의 증대로 인해 의료산업의 당면한 문제들에 집중하였다. 그중에서도 새로운 기술에 따른 복잡한 의료기기의 증가와 실제 산업에서 적용하는 문제에 집중하여 디자인과 관련된 의료기기의 사용성과 의료 오류에 대해 살펴보고자 한다. 일반적으로 의료 기기의 물리적 디자인 개선을 통해 기기의 사용성을 증가할 수 있다는 인식이 퍼져 있다. 그러나 의료산업과 사회 필요의 변화에 따라 복잡한 기술과 소프 트웨어를 포함한 기기가 증가하고 다양한 디자인이 활용되고 있다. 본 연구는 의료기기 에서 사용성을 높이고 의료 오류에 영향을 줄 수 있는 디자인의 유형을 파악하는 것을 목적으로 하였다. 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 의료 기기 사용성을 저하하는 디자인 오류 유형을 파악한다. 둘째 디자인 오류의 유형별 특징을 파악한다. 셋째 의료 오류와 관계된 기기 오류와 디자인 오류를 개선을 통해 디자인이 의료 오류 감소에 의미 있는 영향력을 기여할수 있는지 확인하고자 하였다. 연구 방법으로는 의료 오류와 디자인 오류에 대해 구체적이고 폭넓은 파악을 위해 미국 FDA 의료기기 리콜 데이터를 수집하였다. 국내의 경우 ‘의료기기 사용적합성지원센 터’를 통해 의료기기에 대한 오류 데이터가 있지만, 아직 상용화 이전의 데이터이고, 공개가 불가능하여 수집할 수 없는 한계가 있었다. 이에 따라 글로벌하게 사용되는 의료기 기의 특징을 고려하여 공개된 데이터를 통해 분석하는 것이 더욱 실질적인 분석 결과를 파악할 수 있을 것으로 판단되었으며 2002년 11월부터 2020년 9월까지 FDA의 의료기기 리콜 데이터를 분석 대상으로 선정하였다. 리콜 데이터는 의료 오류를 일으킬 수 있는 잠재적인 요인으로 일부 데이터는 부상등 환자의 안전을 위협하는 사례가 보고되어 리콜된 경우를 포함한다. 의료오류는 의료현장에서조차 그 분류가 산발적으로 정의되고 있으며 광범위하게 발생한다. 본 연구에 서는 의료오류 중 연구자의 경험을 통해 해석이 가능하고 인터페이스 디자인과 관계가 깊은 의료 시스템을 비롯한 의료기기 분야의 오류로 한정하여 수행하였다. 연구는 검증 되고 공식화된 FDA의 의료기기 리콜 데이터에서 리콜 원인이 디자인으로 분류된 데이 터를 수집하였다. 미국 FDA는 의료기기에 대해 총 43개의 근본 리콜 원인(root cause) 으로 분류하고 있다. 이중 디자인에 관련 총 8가지 데이터를 수집하였다. 수집된 8가지 종류의 디자인 관련 리콜 사례는 총 11,091개로 파악되었다. 연구 방법은 비정형화된 텍스트인 리콜 원인을 분석해야 하므로 텍스트 데이터 분석을 위한 텍스트 마이닝을 수행하였다. 빅데이터 분석 중에서도 텍스트 분석은 기존에 많이 수행되던 정형화된 데이터 분석과 구별된다. 먼저 빅데이터 분석 방법의 하나인 텍스트 마이닝을 연구 방법으로 선정한 이유는 분석 대상이 텍스트 데이터이며 또 하나는 대상 산업인 의료산업이 가지고 있는 특성 때문이다. 의료는 하나하나가 특성을 지닌다. 각각의 사례들에 변수나 특성이 존재한다는 이야기이다. 따라서 그 수가 많을지라도 기존에 사고하던 방식을 가지고 앞으로 발생하는 분야, 개발에 적용하는 것은 한계가 발생할 수 있다. 빅데이터 분석 방법 역시 이런 한계로부터 완전히 자유스럽지 못하다. 그러나 잠재적 의미를 포함한 빅데이터 연구 방법을 통해 의료 데이터에 존재하는 내재적 의미와 흐름을 파악하고 주기적으로 연구를 수행하여 변화양상과 흐름을 파악하는 것이 중요하다. 또 하나는 본 연구에서 수행한 텍스트 마이닝 분석 중 하나인 토픽 모델링이 문서가 가지고 있는 잠재적 의미에 따라 주제를 클러스터링하는 특징을 지니고 있다는 점이다. 따라서 본 연구에서 비정형 데이터 분석 방법인 텍스트 마이닝의 다양한 연구 방법을 통해 의료기기에 관련된 디자인의 유형을 발견하고 지속적으로 관련 내용들을 밝혀내어 연구의 영역을 확장하는 것이 필요하며 이를 통해 의료산업에서 디자인의 영역 확장에 기여하는 것이 연구의 기여점이라고 할 수 있다. 본 연구는 총 2차에 걸쳐서 텍스트 마이닝의 분석을 수행하였다. 1차 분석에서는 수집된 데이터의 유효성을 파악하기 위해 텍스트 마이닝을 수행하였 다. 첫 번째로 토픽의 타당성 검증을 위해 perplexity를 데이터별로 수행하여 각각의 데이터에 따른 적합한 토픽수를 정의하였다. 두 번째로 8개의 데이터에 대해 토픽 모델링을 수행하고 토픽별 키워드를 50개씩 추출하여 사용성 디자인에 관련된 키워드를 포함한 토픽을 파악하였다. 세 번째 분석으로 각 데이터의 토픽별 비중을 분석하여 해당 데이터가 사용성 디자인에 관련된 내용에 대해 어느 정도 비중을 차지하는지 분석하고 토픽별 상세분석이 유의미한 데이터 인지 그렇지 않은지 검토하였다. 1차 분석 결과 소프트웨어 디자인 변환 리콜 데이터, 소프트웨어 디자인 리콜 데이터, 기기 디자인 리콜 데이터가 사용성 디자인에 관련된 데이터로 선정할 수 있었다. 데이터 선정 기준은 데이터를 토픽에 따라 분류하였을 때 사용성 디자인에 관련된 토픽의 비중이 높고 연구 배경과 선행연구에서 제시한 융복합의료기기 증가 및 패러다임 변화와 맥락을 같이 하는 데이터를 중심으로 선정하였다. 2차 분석 방법은 1차에서 선정한 3가지 데이터를 상세분석하여 각각의 토픽에 대한 디자인 유형을 파악하기 위한 방법으로 분석을 수행하였다. 첫 번째로 데이터별로 토픽 모델링에서 파악된 사용성 디자인에 연관성이 있는 토픽과 키워드를 파악하였다. 토픽 모델링을 통해 파악된 키워드를 검토하여 사용성 디자인에 관련된 토픽을 파악하고 해당 토픽의 구체적인 상세 데이터를 추출하여 상세 분석을 수행하였다. 구체적인 데이터 검토를 통한 상세분석으로 토픽의 주제를 추론하여 해당 토픽이 어떤 디자인 유형을 나타내고 있는지 분석하였다. 토픽모델링을 통한 토픽의 주제 추론은 해당 연구 분야의 경험과 지식을 기반으로 추출된 키워드를 통해 토픽의 주제를 파악할 수 있으며 의료분야의 경험과 지식을 기반으로 토픽별로 파악된 키워드와 구체적 리콜 데이터의 상세분석을 통해 토픽을 클러스터링하고 개별 주제를 추론하였다. 1차와 2차에 걸친 분석 결과 총 6개의 디자인 오류 유형을 파악하였으며 리콜 데이터와 디자인 유형의 상세 내용은 다음과 같다. 첫 번째는 사용자가 발생한 데이터를 지각하는데 어려움을 겪는 ‘정보 지각’에 관계된 오류 유형이다. 소프트웨어 디자인 리콜 데이터에서 파악된 ‘시각 정보 지각 오류 유형’과 ‘시각 경보(알람) 오류 유형’의 2가지가 이에 해당한다. (1) ‘시각 정보 지각 오류’는 검사데이터, 치료 계획 등 환자 데이터가 모니터 등의 디스플레이 기기에 정보가 나타나고 이것을 사용자가 지각하여 계획을 세우고 진단하는 과정에서 정보가 디스플레이되지 않거나 활성화 되지 않은 기능이 활성화된 것처럼 잘못 인지되는 경우 등의 다양한 시각 정보 데이터 디스플레이 오류가 해당한다. (2) ‘시각 경보(알람) 오류 유형’은 무호흡 등의 이벤트 발생 시 ‘시각 경보 알람’이 발생하지 않거나 상태 인지가 어려운 오류이다. 두 번째는 인지에 영향을 미치는 디자인 오류 유형이다. 진료 및 치료에 필요한 데이터가 제공은 되었지만, 기기적 요인, 프로그램 등, 인터페이스 오류 영향으로 정확하게 제공 되지 않아 발생한 오류를 일컫는다. (1) 소프트웨어 디자인 리콜 데이터의 토픽 15에서 발견된 ‘융복합 소프트웨어 이미지 정확도 오류 유형’이다. 디스플레이되는 데이터가 뒤집히거나 위치 및 수치가 잘못 제공되는 등 사용자가 데이터를 정확하게 인지할 수 없는 오류에 해당한다. 특이한 점은 융복합 의료기기에서 많이 발견된 점이다. (2) 소프트웨어 디자인 리콜 데이터의 토픽28에서 발견한 ‘이미지 데이터 변형 오류 유형’은 이물질이 디스플레이되거나 해상도가 저하되는 등 데이터의 정확한 판별을 저해하는 오류를 포함한다. (3) 기기디자인 리콜 데이터에서 파악된 ‘기기 사용 정보 인지 오류 유형’은 기기를 사용하는 데 필요한 사용 방향 및 수치 등을 기기에 표시하는 데서 발생한 오류로 기기를 제어하고 활동하는 데 영향을 미친다. 세 번째는 ‘시각 데이터 입출력 오류’이다. 다른 오류들이 사용자와 관련한 인터페이스 에서 발견되는 반면 ‘시각 데이터 입출력 오류’유형은 기기의 인터페이스에서 발견되었다. 많은 부분에서 데이터가 다른 저장소에 저장되거나 제대로 불러올 수 없는 또는 저장되지 않는 오류가 발견되었다. 의료기기에 대한 오류는 사용자의 지각과 인지 단계에서 5가지의 디자인 유형이 파악되 었고 기기 인터페이스 단계에서는 입·출력에 관계된 오류 유형이 파악되었다. 의료기기 오류에 관계된 디자인 유형 6가지를 밝히고 각 유형을 특징을 드러내어 의료 기기 오류에 관계된 디자인을 자세하게 밝혔다. 본 연구의 기여점은 의료산업에서 디자인이 가치를 가질 수 있도록 환자의 안전과 관련된 ‘오류’에 대한 유형을 파악한 것이다. 기존 FDA Human Factor Engineering(인간공학 엔지니어링)은 폭넓은 관점에서 의료기기 제작과 디자인 과정을 다루고 있지만, 막상 적용 하기에는 용이하지 못한 한계가 있다. 그러나 18년간의 오류 데이터 분석을 통해 막연하게 생각되던 인터페이스 오류가 어떤 경우에 많이 발생하는지 파악하여 실제 인터페이스 개발 시에 오류가 파악된 부분들에 더욱 주의하여 개발 할 수 있도록 디자인 유형을 밝히고 정의 하였다. 분석을 마친 후 파악된 데이터를 볼 때, 소프트웨어 버전 업그레이드 또는 서로 다른 기기에 도킹 될 때 소프트웨어 디스플레이에서 오류가 자주 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 융복합 소프트웨어의 경우 정확한 시각 정보 및 이미지 해석을 위하여 스캔, 영상 데이터 입력 등에 이어서 인터페이스 단계를 수행하게된다. 이때 시각 데이터를 해석하는데 필요한 수치, 이미지 이동 등의 오류가 발생하는 것을 알 수 있었다. 일반적으로 인터페 이스 설계 시 주요 업무에 대하여 인터페이스를 설계하기 때문에 업데이트, 특정 기능 이후 이어지는 정보 해석이 주요 업무기능이 아닌 경우 인터페이스 설계 시 다양한 경우를 고려 하여 설계하기 어려움이 있다. 본 연구는 실제 의료오류가 유발될 수 있거나 이미 오류가 보고된 리콜 데이터를 분석하여 인터페이스 설계 시 주의할 부분에 대한 안내를 제시하는 데 의미가 있다. 연구분석 결과 파악된 6가지 디자인 오류 유형을 개선하는 것을 통해 의료기기 사용성에 대해 Human factors engineering(인간공학 엔지니어링)에 대한 다음의 6가지 항목에 기여할 수 있다. • Easier-to-read controls and displays(컨트롤과 디스플레이가 읽기 쉬울 것) • Better user understanding of the device's status and operation(기기작동과 단계에 대한 사용자 이해 향상) • Better user understanding of a patient's current medical condition(환자 상태에 대한 사용자 이해 향상) • More effective alarm signals(효과적인 경보신호) • Reduced risk of use error(사용 오류 위험 감소) • Reduced risk of product recalls(제품 리콜 위험 감소) 연구 배경과 문제에서 제시한 바와 같이 기존에 의료기기의 사용성은 물리적 기기 인터페이스와 관계된다고 생각돼 왔다. 그러나 배경에서 밝힌 의료산업의 변화로 새로운 융복합 의료기기 및 서비스가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 의료기기와 서비스에 대한 기기 인터페이스에 관련된 디자인 유형을 살펴보고 정의하여 인터페 이스 디자인이 의료기기 개발에 중요한 역할을 하고 있으며 사용성 향상에 연관성이 있다는 것을 밝혔다. 또 하나의 기여점은 빅데이터를 활용하여 의료분야의 실질적 현상을 파악했다는 데의의가 있다. 의료산업은 각 상황(case)별로 특별한 성격을 갖는다 따라서 획일화하여 설명하고 정의 할 수 없다는 것을 의미한다. 이런 의료산업의 특성을 고려하여 빅데이터 분석을 통해 각 데이터가 가지고 있는 잠재적 의미와 성격을 통찰하고 해석하며 이를 통해 디자인과의 연관성과 가치를 파악하고자 하였다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 연구 방법으로 미국 FDA Medical Device recall data(의료기기 리콜 데이터)를 2002년 11월부터 2020년 9월까지 18년간 총 11,091개의 데이터를 대상으로 분석하여 의료기기와 디자인에 대한 연관성을 파악하였다. 본 연구가 큰 이정표가 될 수는 없겠지만 빅데이터 분석과 의료산업이라는 다소 디자인과 이질적인 분야를 오갈 수 있는 징검다리가 될 수있기를 기대한다.