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      • 視覺디자인 專攻科程에서의 일러스트레이션敎科目의 現況과 實態에 關한 硏究 : 韓國의 4년제 大學을 中心으로

        하영미 明知大學校 産業大學院 1998 국내석사

        RANK : 249855

        본 논문의 연구과제는 한국의 4년제 대학교의 '시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태'에 관한 것이다. 교육이란 한 세대가 다음 세대에게 긍정적인 비젼을 제시해 줄 수 있는 가장 가치 있는 일중의 하나일 것이다. 또한 가장 근본적인 인간의 심성에서부터 구체적인 일에 관한 방법에 이르기까지 실로 다양하고 광범위한 측면에서 인간이 인간답게 살아가는 길을 제시해 준다고 할 수 있다. 아울러 일러스트레이션 교육은 이 여러 길들 가운데 인간다운 삶과 환경을 이루어 갈 수 있는 길을 제시해주기 위해 존재 한다고 할 수 있다. 우리나라 디자인 교육은 제도적 측면에서나 내용적 측면에서 많은 변화를 거듭하여 오늘날에 이르고 있다. 더욱이 이 교육은 제도적 측면에서든 내용에 있어서든 급속도로 변모·발전하는 현대 사회의 필요를 충족시키기에 합당한 것이어야 하며, 그렇기 때문에 일상적이고 효용적인 문화의 변화와 진보에 부응하는 교육의 실천이 필요한 것이다. 광복 직후부터 시작된 한국의 디자인은 구미에서와 같이 역사적 배경과 사회적 변화등 자생적 요인에 의해 생성·발달해 온 것이 아니라 교육의 장에서 출발되었다는 특수성을 갖고 있다. 이것은 구미의 디자인교육은 사회와의 유기적 연계와 많은 시행착오를 거치면서 현재에 이르게 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 반면 한국의 디자인 교육의 뿌리는 약할 수 밖에 없다는 이유도 될 것이다. 시각디자인 전공과정에서도 예외는 아니듯이 디자인계열 학과의 관련대학 소속은 과반수도 되지 않으며 전공내용은 학과명칭의 다양함에 맞는 학교나 학과 나름의 교육적 특성을 반영하기 보다는 빈약한 교육시설과 미비한 기자재 그리고 모자라는 교원등에 맞추어진 것 같은 사례가 많고, 학과 명칭 자체도 시대에 맞추어 사용하는 듯 하지만 전공의 세분화가 이루어지지 않아 제 학과에 알맞는 교육을 제공하지 못한다는 기본적인 문제들을 안고 있었다. 더욱이 한국의 시각디자인 전공과정은 학과로 독립되어 있거나 산업디자인학과 혹은 산업미술학과에 대부분 공업디자인과 더불어 전공으로 독립되어 있으며, 일러스트레이션은 시각디자인학과나 전공과정에 교과목으로 개설되어 교육 되어지고 있었다. 그러나 일러스트레이션의 비중과 역할을 보면 당연히 독립된 학과로 전공이 분리되어 더욱 깊이 있고 단계적인 교육을 제공 해야 할 필요가 있음에도 불구하고 시각디자인 전공과정중의 교과목으로 개설 되어 일러스트레이션의 본질적인 기능과 의미를 잃고 있다는 소견이다. 본 논문은 시각디자인 전공과정에서의 일러스트레이션 교과목의 현황과 실태에 대한 연구를 통해 일러스트레이션 교과목의 편제와 구성, 교육제도의 문제점, 교원과 교육시설 등을 조사하였으며, 일러스트레이션을 교육하고 교육받는 사람들이 일러스트레이션을 어떻게 이해하고(인지도), 어떤 관심을 갖고 있는지(관심도)를 알아보았다. 그리고 일러스트레이션의 교육현황을 '설문조사'라는 실험적인 방법을 통하여 이를 검증·분석 하였다. 이를 바탕으로 하여 한국의 4년제 대학에서 현행되는 일러스트레이션 교과목의 문제점 및 개선방안을 제시해 보았다. Thesis of this theme study consists of present and actual condition of korea's four year universities with majors of visual design with sub-major;Illustration. Education is best described of giving positive vision from one generation to next. Also it presents from the very basic human mind to more detailed work method, truly giving away for the human beings to live in diverse and broad spectrum. Further more studies of Illustration exists to suggest and present many ways to live as human being. Today our country's education of design brought many changes such as systemic and content filled views. More over this education needs to fill the need in either systemic or content filled views for a rapidly changing and developing modernized society, requiring practical education for a daily progress in cultural changes. Unlike Europe and America where historic background and changes in society created through autogenetic factors, Korean Education of design started after the Independence from Japan, we can say we have the distinctiveness in starting through school format. It is not an exageration to describe the present condition of which through many trials and errors in education of Art in Europe and America by systematic connection with society In the contrary the weakness of the rootsof Korean Education of Design can be excusable. As it is not an exception in visual design, other school of design curriculums connected universities belonging is less than half, and instead of reflecting the distinctive quality of education though various schools and curriculums the contents seem to be of many case where there are more instances trying to fix into the poorness of education sysem, insufficient tools and lack of staff members. The title itself seemed to fit to an era, but thee were basic problems providing proper education due to lack of subdivision of curriculums. Moreover Korean Education of visual design is independent with commercial design or commercial Art with majority of Industrial design, and Illustration is being established though visual Arts or a subject of special study. But seeing the important role that Illustration give, it should be proper to be an independent curriculum to provide deeper and systemic education. But because Illustration being a part of curriculem in visual design is loosing the meaning of capacity of the nature. And this I s the author's view on Illustration. This Thesis through research of present and actual state on Illustration from the curriculum of visual design, came to variety of the organigation and constitution, problems of education system, teaching staff and educational facilities. Also the author noticed how both faculties and student of Illstration understand, and the interest they showed. And through 'questionaire' came to inspect and analyze the present education system on Illustration. Based on the evidence above, the author suggested present state of Korean education system and improvement of curriculum of Illustration.

      • 확산적·수렴적 사고기법 유형을 통한 디자인 문제해결 향상 연구 : 시각디자인 전공을 중심으로

        이정현 한양대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 249791

        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 오늘날 디자인은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적이고 독창적인 디자인을 요구하고 있다. 이에 사회 변화에 따른 맞춤형 인재가 필요한 시점이며, 복잡하고 어려운 사회 전반의 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 역량을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 갖고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 하지만 기존의 시각디자인 교육 시스템으로는 창의적 문제해결력을 키우는 것은 현실적으로 어려운 부분이 많다. 특히 전문대학의 경우에는 교육 기간과 졸업 후의 목표가 4년제 대학의 학생들과는 다르기 때문에 결과 위주의 교육 방식으로는 사회에 적응하기 어려운 것이다. 학생들은 디자인에 있어서 창의적인 아이디어에 대한 기준이 모호한 점에서 많은 어려움을 느끼고 있다. 또한 대부분의 학생들이 경험에 의한 아이디어의 발상은 자연스러우나 경험하지 못하거나 이상적인 상상력에 의해 아이디어를 발현하는 것은 틀린 것이라 생각하거나 두려워하는 경우가 많았다. 이는 소셜 네트워크(SNS)의 정보화 시대에서 얻어지는 많은 양의 완성된 디자인의 결과물을 마치 정답인 것처럼 인식하는 과정에서의 문제도 포함하고 있다. 이제는 전문대학도 과정위주의 교육이 필요하며 자기주도 학습에 있어 독립적이지만 타 분야와도 협업이 가능한 맞춤형 인재를 양성해야 한다. 따라서 앞으로의 시각디자인 교육은 문제해결 과정을 중심으로 학습 및 교육이 이루어져야 한다. 전문대학의 경우 졸업 후의 목표가 정해져 있는 상태에서 대학생활을 한다면 더욱 결과 중심의 학습 보다는 문제해결 중심의 교육과 학습이 이루어 져야 한다. 시각디자인 전공은 직무와 연결했을 때 다양한 분야로 진출이 가능하다. 그렇다고 해서 모든 교과목을 이수하고 많은 양의 과제물을 소화하기 위해 시간을 쏟고 정작 중요한 것에 집중하지 못한다면 비효율적인 학습 과정이 될 것이다. 하지만 다양한 관점에서의 많은 결과물을 도출하는 방법은 잘못된 것은 아니다. 단지 과정에 대한 이해와 과정 안에서 발견되는 아이디어를 자신만의 결과물로 만드는 것이 현 시대의 디자인 기초 교육이 되어야 할 것이다. 즉, 시대의 흐름이 원하는 디자인 결과물을 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두되는 것이다. 또한 자기주도 학습에 있어 디자인 응용력과 아이디어 표현력을 위해서는 디자인의 통합적 사고력이 필요하다. 통합적 사고는 확산적 사고와 수렴적인 사고를 말하는 것인데 한쪽으로만 치우치는 사고가 아니라 자유자재로 생각을 넘나들 수 있는 사고를 뜻한다. 본 연구에서는 이러한 통합적 사고를 중요한 요소로 보고 디자인에 적용할 수 있는 방향성에 대해 연구하였다. 학생들이 디자인 문제해결에 있어 생기는 고민들을 교육 현장에서 보고 느끼며 DPS(Design Problem Solving)라 불리는 디자인 문제해결 모델을 제안하게 되었다. 모델 개발의 목표는 학생들이 디자인 문제해결 교육 모델을 통해 자유롭게 아이디어를 발상하고 수렴하는 작업을 쉽게 이해하고 학습할 수 있게 하는 것이며, 자기주도 학습에 있어 응용성, 독창성, 정교성에도도움이 되고자 하는 것이다. 본 연구에서는 디자인 문제해결 모델의 검증을 위하여 실험연구를 진행하였다. 실험연구의 대상으로는 전문대학 시각디자인 전공 학생 중 DPS 교육 모델을 활용한 수업을 진행한 학생들을 대상으로 하였으며, 1학기, 2학기로 구분하여 약 1년간의 학생들의 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력이 CPSS 디자인 평가속성에 미치는 영향력에 대하여 정량적 방법을 사용하여 결론을 도출하였다. DPS(Design Problem Solving)교육 모델의 프로세스는 6단계로 이루어지며 CPS의 창의적 문제해결의 선행연구를 바탕으로 개발되었다. 디자인 문제해결의 단계는 아이디어 표현 및 마무리의 디자인 전체를 포괄하는 과정을 말한다. DPS 교육 모델의 프로세스는 ① 문제발견(문제정의 및 문제해석) ② 아이디어 발견 ③ 해결책 발견 ④ 수용안 발견 ⑤ 아이디어 구체화 ⑥ 아이디어 표현력의 순서로 디자인의 문제를 해결하는 과정이며, 창의적 문제해결과는 단계와 요소간의 차이가 있다. DPS 교육 모델에 있어 아이디어 발견 및 수용하는 단계에서 활용될 확산·수렴의 통합적 사고기법은 세 가지 유형이며 M-HL법, M-SP법, M-AFKP법으로 분류된다. 이러한 교육 유형의 개발은 학생들의 닫혀있던 사고를 확장시키고 최적의 아이디어로 끌어내는데 있다. 문제해결을 위한 사고기법의 항목을 제시하고 주어진 문제에서 자기 주도적인 방법을 통해 문제를 해결하는 연습을 반복적으로 학습하는 것이다. 교육 유형의 실험결과 아이디어를 나열하고 수렴하는 확산과 수렴의 통합된 학습은 학습자의 만족도를 비롯하여 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력에 있어 독창성, 응용성, 정교성의 디자인 평가요소에서도 효과적인 결과를 보였다. 실험 결과에서도 알 수 있듯이 전문대학의 경우에도 결과물 위주의 수업이 아닌 디자인의 문제해결 과정에 초점을 두어야 한다. 제한된 시간과 환경의 제약으로 인해 모든 학생들이 같은 교육 방식으로 수업을 진행하고 있는 문제점은 변화되어야 한다고 생각한다. 이에 교육에 활용할 수 있는 확산·수렴의 통합된 사고기법 유형을 제안한 것이다. 이러한 세 가지 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 확산적 사고와 수렴적 사고에 대한 방법을 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 두었다. 향후 다른 전공분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도 학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다. With the advent of the era of the Fourth Industrial Revolution, which is based on creativity, fusion, and combination, the role of design and designers is changing. A new type of design that has not existed begins to spring up, the design process that used to be done alone, now requires cooperation and collaboration with other major fields. We as a society now demands a creative and original design that reflects the diverse values a knowledge society require. As such, there is an increasing demand for creative talents who could provide tailored answers to the overarching social problems that are often complex and difficult. It is because creative problem solving ability plays such an important role in the knowledge information society. When problems arise in the design process, knowledge and information act as an appropriate modifier and application factor. In finding ways to solve problems more creatively, the problem-solving process has a significant importance to turn knowledge and information into new ideas. However, the existing visual design education systems pose a myriad of challenges to cultivate creative problem solving skills. In the case of junior colleges whose duration of education and the goal after graduation are different from those of 4-year college students, the graduates struggles to adapt to the society because the education system is the result-oriented. The ambiguous standards for creative ideas in design are challenging for these students. Also, most students found that an idea based on experience was natural, but an idea by ideal imagination but without experience was wrong to express. This includes problems in the process of recognizing the results of a large amount of completed designs obtained from the information age of social networks (SNS) as if they are correct answers. It is time for Junior colleges to develop course-oriented education, and to cultivate tailored talents that are independent of self-directed learning but can collaborate with other fields. Therefore, future visual design education should be focused on problem solving process. In the case of junior colleges, if the goal is set after the graduation, the focus of the education should be placed on problem-solving and learning rather than result-oriented learning. The visual design major can lead into various fields when connected with the job. It would be an inefficient learning process, if students can hardly concentrate on what is important because they have to spend time to complete all the courses, digest a lot of assignments. However, it is not wrong to derive many results from various perspectives. The basic design education of today’s world should be the one that education students to learn how to turn ideas into their own results in the process of understanding of the process. In other words, design problem solving ability becomes important for the design result desired by the trend of the times. In addition, for self-directed learning, designers’ integrated thinking ability is necessary for design application ability and idea expression ability. Integrative thinking refers to diffuse and convergent thinking, not just one - sided thinking, but an idea that can move freely. This study considers this integrated thinking as an important factor and hence investigated the direction of design’s applications. Based on their own experience of solving design problems in the educational field, students proposed a design problem-solving model called DPS (Design Problem Solving). The goal of the model development is to allow students to easily understand and learn the idea of designing and converging ideas freely through the design problem solving education model, and also to help applicability, originality, and sophistication in self-directed learning. To verify the design problem-solving model, the experimental study was conducted. The subjects of the experimental study were the students who took the class using the DPS education model among the visual design students majoring in the college. The students were divided into the first semester and the second semester and the learner satisfaction, self-efficacy, idea expressions, and presentations on the CPSS design evaluation attributes were derived using quantitative methods. The process of the DPS (Design Problem Solving) education model consists of six stages and was developed based on the existing studies on CPS’ creative problem solving. The process of design problem solving is a process that covers the whole design of expression and finishing of ideas. The process of DPS education model is ① process of problem finding (problem definition and problem interpretation) ② idea discovery ③ finding solutions ④ finding acc eptance ideas ⑤ idea conceptualization ⑥ process of solving design problem in the order of idea expression. There is a difference between steps and elements in creative problem solving. In the DPS education model, there are three types of integrated thinking methods of diffusion and convergence that will be used at the stage of finding and accepting ideas, classified into M-HL method, M-SP method and M-AFKP method. The development of this type of education is to open up the students' closed minds and help them discover best possible ideas. It is to suggest the items of thinking technique for problem solving and to repeat the practice of solving problems through self-directed method in given problem. As a result of the experiment of education type, the integrated learning of diffusion and convergence that list and converge ideas showed effective results in design evaluation factors of creativity, applicability, and elaboration in self-efficacy, idea expression, and presentation power as well as learner satisfaction. As the experiment result signifies, the junior college should place more emphasis on the problem solving process of the design rather than on the result oriented education. The one size fits all teaching method which was developed due to the limited time and other constraints, should now change. Here we suggest an integrated thinking method of diffusion and convergence as an answer. These three types focused on bringing their own ideas freely through the methods of diffusive thinking and convergent thinking in a given form through observable subjects in everyday life. It is our hope that the DPS education model could be widely used both by educators and students in the future and therefore serve to nurture future talents that can naturally solve problems in collaboration with other major fields in the future.

      • 디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식 유형 연구

        정정호 홍익대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 249791

        Recently, the creative economy emerges as a plan to tow the creative value creation in business environment and the creative value is explored through a paradigm called a convergence in order to solve the multi-layered difficult problems in various aspects. In this context, this paper proposes the creative person as the talented person in design convergence(“the design convergence persons”) considering the root of creative problem solution to be the creativity of humans and understanding the intelligence and type of thinking style essentially which are caused by the essential interpretation of creativity expressed by individual person. The operant definition of talented person in design convergence is made to be the person who converged the design and other scientific domains based on π type convergence person who studied more than two heterogeneous scientific domains, and through which, the efficient suggestion for utilization and training of the design convergence persons was induced in order to reveal the creative value of professional designers and create the creative superior competitiveness of enterprises by exploring the disposition for the creativity of design convergence persons by multiple intelligence and thinking style. This is to discuss essentially about how various combinations of multiple intelligence and thinking styles operate and function as the roles and capacity of humans in professional domains which individuals have according to whether or not they converged sciences or studied design. In addition, this paper proposed the value and roles of design in convergence environment in terms of theoretical study and underlined the significance of design thinking of design convergence persons. Further, it understood the sourceful essence for visual perception and visual thinking which could be developed in design domain and discussed about convergent thinking and divergent thinking in order to find the creative problem solution. Meantime, it also investigated the relation between the creativities and their development possibility according to individual domains and studied the Multiple Intelligence Theory and Thinking Style of Gardner(1983, 1993) as an integral viewpoint of intelligence theory based on Mental Self-Government Theory of Sternberg(1998). As such, this paper designed the research issues in 4 directions in order to explore the types of multiple intelligence and thinking style for individual’s creativity based on literature study. The convergence persons and single science majors were classified to each group according to whether or not they converged sciences or studied the design, and the research result was deducted through concrete experiments by establishing the detailed hypothesis by each research issue. The research issue 1 analyzed the creativity by group by comparison and found the fact that the group which converged the sciences and studied the design had higher creativity. If list the groups in order of high creativity, the ranks could be aligned as follows: ① Group of design convergence persons, ② Group of Non-design convergence persons, ③ Group of design majors and ④ Group of Non-design majors. The research issue 2 analyzed the types of multiple intelligence by each group and found the fact that the group of convergence persons had more developed ‘linguistic intelligence’ and ‘intrapersonal intelligence’ while the group of design majors had more developed ‘spatial intelligence’ and ‘musical intelligence’. In addition, the group of design convergence persons appeared to have more developed ‘linguistic intelligence’ as well as ‘spatial intelligence’ but less developed ‘interpersonal intelligence’. The research issue 3 analyzed the types of thinking style by each group and found the fact that the group of convergence persons preferred ‘legislative’, ‘monarchic’, ‘anarchic’, ‘global’, ‘external’ and ‘liberal’ thinking style while the group of design majors preferred ‘legislative’, ‘anarchic’, ‘global’ and ‘internal’ thinking style. The group of design convergence persons preferred ‘legislative’, ‘anarchic’ and ‘global’ thinking style but relatively did not prefer the ‘conservative’ thinking style. The research issue 4 extracted the sub-factors of multiple intelligence and thinking style which influence the creativity in high creativity group using the group of design convergence persons as the candidates through result of experiment of research issue 1. The creativity of group of design convergence persons was positively influenced by ‘linguistic intelligence’, ‘spatial intelligence’, ‘legislative’, ‘monarchic’ and ‘internal’ thinking style but negatively influenced by ‘bodily kinesthetic intelligence’, ‘interpersonal intelligence’ and ‘conservative’ thinking style. The suggestions and proposals of this paper could be summarized as follows based on above research result. First, the author could find that the design convergence persons who converged design practices had more creative tendency than other science convergence persons and thinks that the creative disposition of individual could be formed through internalization of design thinking in design major domain. Second, the author could find that the convergence persons were more creative than single science majors and this suggests that the convergence persons who learned various knowledge and experiences through science convergence are more suitable to creative problem solution than specialists in a specific domain. Third, the types of intelligence of humans have various multiple intelligence patterns but similar patterns were appeared in the group which contains the intersection of several major domains. This means that a specific type of intelligence could be developed by acquired learning during the growth of humans. Fourth, the convergent creativity could be promoted by specializing the ‘linguistic intelligence’ and ‘spatial intelligence’ but the cranial capacity of humans is limited (Lynch et al., 2009), therefore, it shall be developed in balance considering the holistic arrangement and interaction of intelligence. Fifth, the ‘legislative’ and ‘monarchic’ thinking style is the optimal thinking style most preferred in process of creative problem solution but the preference of other thinking style could not be judged. Sixth, the persons who have high creativity were appeared to solve the problem by their own methods due to the strong personal tendency. This is the result which conflicts with characteristics of convergence persons who underline the tolerance and communication (Ahn, 2010) and the subject which may express the creativity in a group which thinks highly of collaborative services could be promoted by precious few individuals. Lastly, the convergence is a means for creative output and the ultimate value and the most important thing is the creative tendency inside human mind. The patience, passion and will of individuals to achieve the target shall be originally satisfied so that the ideal creative innovation could be created. This paper explored the psychological inner side of multiple intelligence and thinking style of creative humans based on subject of design convergence persons and desires to propose the value of design majors through a proper design thinking for creative problem solution. In addition, the enterprise shall prepare the virtuous cycle structure which may create the sustainable innovative value by rearing the design convergence persons and internalizing their creative dispositions. 최근 비즈니스 환경에서 창조적 가치창출을 견인하기 위한 방안으로 창조경제(creative economy)에 대한 관심이 대두되고 있으며, 다방면의 다층적인 난제를 해결하기 위해 융합(convergence)이라는 패러다임을 통해 창의적 가치를 탐색하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 창의적 문제해결의 근원을 인간의 창의성으로 바라보며, 개인이 발현하는 창의성의 본질적인 해석과 기인되는 지능 및 사고양식 유형을 본질적으로 파악하여 창조적 인간형을 디자인융합인재로 제안하였다. 디자인융합인재의 조작적 정의는 두 가지 이상의 이질적 학문영역을 전공한 π(파이)자형 융합인재 유형을 기반으로 디자인 전공과 다른 학문영역을 융합한 인재로 규정하였으며, 이를 통해, 디자인융합인재의 창의성에 대한 기질을 다중지능과 사고양식 유형으로써 탐색함으로써, 디자인 전공자의 창의적 가치를 부각시키고, 기업의 창조적 경쟁우위 창출을 위해 디자인융합인재의 활용과 양성의 효율적인 시사점을 도출하였다. 이는 궁극적으로 학문융합 유무와 디자인 전공 유무에 따른 개인이 가지고 있는 전문영역에서 다중지능과 사고양식의 다양한 조합들이 인간의 역할과 능력으로 어떻게 기능하고 작용하는지를 본질적으로 논의하기 위함이다. 이론적 고찰에 있어, 융합 환경에서 디자인의 가치와 역할을 제언하였고, 디자인융합인재의 디자인적 사고(design thinking)의 중요성을 부각하였다. 또한, 디자인 영역에서 발달할 수 있는 시지각과 시각적 사고에 대해 근원적인 본질을 파악하고, 창의적 문제해결을 위한 수렴적 사고와 확산적 사고에 대해 논의하였다. 한편, 개인 영역에 따른 창의성 간의 관계와 발달 가능성을 살펴봤으며, 지능이론의 통합적 관점으로 가드너(Gardner, 1983, 1993)의 다중지능(Multiple Intelligence)이론과 사고양식은 스턴버그(Sternberg, 1988)의 정신자치제(Mental Self-Government)이론을 중심으로 고찰하였다. 이상과 같이 문헌연구를 기반으로 개인의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식의 유형 탐색을 위해 본 연구에서는 연구문제를 4가지 방향으로 설계하였다. 이를 위해 분석 집단을 학문융합 유무와 디자인 전공 유무의 따라 융합인재와 단일 전공자 집단으로 분류하였고, 각 연구문제마다 상세한 가설을 설정하여 구체적인 실험을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구문제 1은 집단별 창의성을 비교하여 분석했으며, 학문을 융합하고, 디자인을 전공한 집단이 창의성이 높았다. 집단별로 창의성이 높은 순을 나열해보면, ①디자인융합인재 집단, ②非디자인융합인재 집단, ③디자인단일전공자 집단, ④非디자인단일전공자 집단의 내림차순으로 정렬시킬 수 있었다. 연구문제 2는 집단별 다중지능 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘언어지능’, ‘자아성찰지능’이 발달했고, 디자인전공 집단은 ‘공간지능’, ‘음악지능’이 발달했다. 또한, 디자인융합인재 집단은 ‘공간지능’뿐만 아니라, ‘언어지능’까지 발달했으며, 상대적으로 ‘인간친화지능’이 낮게 나타났다. 연구문제 3는 집단별 사고양식 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘외부지향적’, ‘자유주의적’ 사고양식을 선호했으며, 디자인전공 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘내부지향적’ 사고양식을 선호하였다. 디자인융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’ 사고양식을 선호했으며, 반면에 ‘보수주의적’ 사고양식을 상대적으로 비선호하였다. 연구문제 4는 창의성의 높은 집단에서 창의성에 영향을 미치는 다중지능 및 사고양식의 하위요소를 추출했으며, 연구문제 1의 실험결과를 통해 디자인융합인재 집단을 대상으로 진행하였다. 디자인융합인재 집단의 창의성은 ‘언어지능’, ‘공간지능’과 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘내부지향적’ 사고양식이 긍정적으로 영향을 미쳤으며, ‘신체운동지능’, ‘인간친화지능’과 ‘보수주의적’ 사고양식이 창의성에 부정적으로 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과를 토대로 연구의 시사점 및 제언은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째, 디자인 학문을 융합한 디자인융합인재는 타 학문의 융합인재보다 창의적 성향임을 확인할 수 있었으며, 이는 디자인 전공영역에서 디자인적 사고의 내재화를 통해 개인의 창의적 기질을 형성할 수 있었다고 판단된다. 두 번째, 융합인재가 단일 전공자보다 창의적임을 발견할 수 있었고, 이는 특정영역의 전문가보다는 학문융합을 통해 다양한 지식과 경험을 습득한 융합인재가 창의적 문제해결에 적합하다는 것을 시사한다. 세 번째, 인간의 지능유형은 각양각색의 다중지능 패턴을 가지고 있으나, 전문영역이 교집합인 집단에서는 유사한 패턴을 나타냈다. 이는 인간의 성장과정에서 후천적 학습에 의해 특정 지능유형을 계발할 수 있음을 의미한다. 네 번째, ‘언어지능’, ‘공간지능’을 특화하여 융합적 창의성을 증진시킬 수 있지만, 인간의 뇌용량은 한계가 있으므로(Lynch et al., 2009) 지능의 총체적인 배열과 상호작용을 고려해 균형적으로 계발해야 할 것이다. 다섯 번째, ‘입법적’, ‘군주제’ 사고양식은 창의적 문제해결 과정에서 선호하는 최적의 사고양식이며, 그 외 나머지 사고양식의 호불호를 판단할 수 없다. 여섯 번째, 창의성이 높은 사람은 개인적인 성향이 강해 자신만의 방식으로 문제를 독단적으로 해결하는 경향으로 나타났다. 포용과 소통을 강조하는 융합인재의 특성(안철수, 2010)과 대립되는 결과이며, 협업을 중시하는 집단 속에서 창의성을 발현하는 주체는 극소수의 개인에 의해 추진될 수 있다. 마지막으로, 융합은 창의적 산출을 위한 수단이며, 궁극적 가치는 인간 내면의 창의적 성향이 가장 중요하다. 목표달성을 향한 개인의 인내심, 열정, 의지등이 본원적으로 충족되어야 이상적인 창조적 혁신을 창출할 수 있다. 본 연구는 디자인융합인재를 기제로 창조적 인간형의 다중지능과 사고양식의 심리적 내면을 탐색하였으며, 창의적 문제해결의 적합한 디자인적 사고를 통해 디자인 전공자의 가치를 제안하고자 한다. 더불어 기업은 디자인융합인재의 육성과 그들의 창의적 기질을 내재화함으로써, 기업의 지속가능한 혁신가치를 창출할 수 있는 선순환 구조를 마련해야 할 것이다.

      • '인간 욕망'의 현대적 현상을 반영한 실험적 시각표현 연구 : 아카이브와 맵핑의 개념디자인 방법론을 통하여

        박지현 이화여자대학교 대학원 2011 국내석사

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        Art has always coexisted with human-beings and its objects and themes have been changed by artists according to the era, as Carl Jung regarded the artists as the devices of expression in the spirit of his era as well as its voice which made psychological fact as the starting point. Most of artists used to express the experiences of their lives in their creative activities. They reflect their spiritual world, their lives, the phenomena of the era and their thoughts against it. It is natural that the artists express their particular era and lives which are the motives of their activities. Consciously or unconsciously the artist come to have his or her own particular purpose and direction according to individual environment, which can be expressed by means of his or her works and also can be completed through inner interchanges with others, that is communication. The desires of human-beings can be identified as the essences which create society and culture. Culture comes to be made according to human desires and expanded to its entire shape, which often appears as hardened social convention or habits. These phenomena represent human-beings who live and create culture in the society. In other words, the examination of social, political and economic movements and changes of the era enable us to recognize what are the desires of modern people. In this study, the meanings and situations of modern phenomena of human desire are recomposed and reinterpreted visually. However, the scope of human desires are so enormous that human desires are analyzed and limited in the that of this research of my works. It is stupid to divide art and design as to divide ‘Romeo and Juliet’ of Shakespeare into two books. I won't suggest the identification of pure art and design, but these two belong to the same area. Design and pure art as the lower concept of art share the influences mutually like members of the family in order to express visual works completely in 21th century, the era of cross-over. By destroying their own fence and expanding the scope, fresher and more interesting works come to appear. In this thesis, I would like to start from art as higher concept of visual design, and to understand the phenomena of cross-over which appear in vidual design and pure art recently. And I would intend to discuss about 'conceptual design belonging to experimental design to communicate as designer as a worker freeing himself or herself from the role of traditional designer. Particularly, I would like to make the contents of design in which meaning and concept are more valuable, by means of experimental design. These expanded the conceptual art as a contemporary art and concept-centered methodology into that of visual design. The purpose of this thesis, ‘The Study of Experimental Visual Expression Reflecting the Modern Phenomena of Human Desire’ is to look deeply into modern phenomena of human desires by visually recomposing korean cultures, domestic realities, the shapes of our lives and the dilemma of the era. Particularly, in this thesis, I apply the method of 'archive' which collect and record the existing things to express 'human desires' in the world objectively, and the method of ‘mapping’ to express them interestingly. Archive and mapping, methodologies of conceptual art, are experimented diversely recently in design of visual communication and open the possibility of new method of expression Through this study of experimental visual expression, I would like to induce the audience into reflecting the meaning of 'modern phenomena of human desires which are made and formed by human-beings. 스위스 심리학자인 칼융(Carl Gustav Jung, 1875-1961)이 그의 저서 「인간과 무의식의 상징」에서 “어느 시대에서든 예술가는 그가 속한 시대정신의 표현수단이며 대변자”라고 하는 심리학적 선언을 출발점으로 삼고 있는 것처럼, 예술은 항상 인간과 함께 공존해 오고 있으며, 시대에 따라 예술가가 표현하는 대상과 주제는 달라졌다. 대부분의 예술가들은 그들의 창작행위에서, 자신들이 세상을 살아가면서 경험하는 것들을 표출한다. 그들은 자신의 정신세계나 삶, 시대상 혹은 이에 맞선 자신의 생각 등을 작품에 반영하고 있다. 인간이 지각하는 행위의 발상 점인 특정한 시대나 삶이 예술가에 의해 표현 되는 것은 사실 당연한 것이다. 의식적으로든 무의식적으로든 예술가들은 자신의 사회적 여건이나 개인적 환경에 따라 특정한 목적과 지향점을 가지게 된다. 이는 그들의 작품을 통하여 표출 될 뿐만 아니라 다른 사람들과의 내면적 교류의 소통을 통하여 완성된다. 인간의 욕망은 사회와 문화를 창조하는 본질적인 것으로 정의를 내릴 수 있다. 인간이 욕망하는 것에 따라 문화가 만들어지고 확산되면서 전체적인 모습을 갖추게 되고 사회적으로 굳은 관습이나 습관과 같은 형태로 나타나기도 한다. 이렇게 만들어진 현상들은 그 사회에서 살면서 문화를 만들어 가는 인간들을 대변해준다. 다시 말하면, 시대의 사회적, 정치적, 경제적 움직임이나 변화 등을 눈여겨보면 현대인들의 욕망은 어떤 것들이 있는지 찾아 볼 수 있다. 본 연구에서는 인간 욕망의 현대적 현상들의 의미와 정황을 재구성 하고 시각적으로 재해석하였다. 다만 인간의 욕망 이라는 것이 너무 방대하기 때문에 먼저 인간이 가진 ‘욕망’을 분석하고, 작품연구의 범위에 제한을 두었다. 본 논문에서 선정한 욕망은 ‘존재욕망’, ‘권력욕망’, '성적욕망', 그리고 '승인욕망' 이다. 순수미술과 디자인을 분리하여 생각하는 것은 마치 셰익스피어의 ‘로미오 와 줄리엣’을 두 권의 책으로 분리하는 것이나 마찬가지다. 순수미술과 디자인의 동일성을 주장하는 것은 아니지만, 그 둘은 분명 같은 일족에 속한다. 탈 경계 시대인 21세기에는 디자인과 순수미술은 예술의 하위 개념으로서 시각적으로 완벽하게 표현하기 위해 서로 영향을 주고받는 가족 구성원의 형태를 지니고 있다. 장르와 이즘을 넘나들며 자신의 울타리를 의도적으로 깨뜨리고 확장시킴으로써 좀 더 새롭고 신선하며 흥미로운 작품들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 시각디자인의 상위 개념인 ‘예술’이란 큰 울타리에서 시작하여 최근에 시각디자인과 순수미술에서 나타나고 있는 ‘탈 경계’ 현상들을 이해하고자 한다. 그리고 전통적 시각 디자이너의 형태를 벗어난 작가적 디자이너이자 시각 예술가로서 커뮤니케이션을 하기 위해 사용하는 다양한 디자인 방법론 중에서, 특히 지적인 의미작용과 흥미를 일으키는 실험적 디자인에 속하는 ‘개념 디자인’을 확산 시키고자 한다. 이에 따라, 아카이브와 맵핑의 방법론을 이용한 실험적 디자인을 통하여 의미와 개념이 더 중요시 되는 디자인 콘텐츠를 만들고자 한다. 이는 최근 비 주얼 커뮤니케이션 디자인 경향에서 자주 나타나는 현대미술의 하나인 개념미술의 의미와 사고 중심의 방법론을 시각디자인 방법론으로 확장시킨 것이다. 존 듀이는 인간과 사회가 상호간에 영향을 주고받으면서 지속적으로 변화하고 성장하는 일상적인 활동을 예술과 관련시키면서 예술이 일상과 별개의 활동이 아니라 일상을 통해 참여하고 성장하는 과정으로 인식하였다. 본 논문의 주제인 ‘인간 욕망의 현대적 현상을 반영한 실험적 시각표현 연구’란 한국인의 문화, 국내의 현실, 그리고 우리 삶의 형태, 시대의 딜레마 등에 내포하고 있는 ‘인간 욕망의 현대적 현상’을 깊게 바라볼 수 있도록 시각적으로 재구성 한 것이다. 특히 본 논문에서는 세상에 드러나는 ‘인간 욕망’을 객관적으로 표현하기 위해서 지금 현존하는 것들을 실제로 수집, 기록 하는 ‘아카이브’의 방법과 이를 흥미롭게 표현시켜줄 수 있는 ‘맵 핑’의 방법을 적용 시켰다. 아카이브와 맵핑은 개념미술의 방법론중의 하나로 최근 비 주얼 커뮤니케이션 디자인에서 다양하게 실험되고 있으며, 디자이너에게 새로운 표현 방법의 가능성을 열어주고 있다. 본 논문에서는 실험적인 시각 표현 연구를 통해 관람자가 우리 인간들이 만들어 놓은, 그리고 형성해가는 ‘인간욕망의 현대적 현상’의 의미를 반추해보는 기회를 제공하는 것에 의미를 두고자 한다.

      • 사회적 기억의 매개로서 디자인 : 동시대적 가치와 역할

        송진원 홍익대학교 대학원 2022 국내박사

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        이 연구는 기억과 역사, 경험과 의식의 대립을 시대를 특징짓는 성격으로 주목하고, 디자인의 사회문화적 역할과 ‘사회적 기억’이라는 동시대적 가치의 관계 맺기를 시도한다. ‘사회적 기억’이란 다양한 맥락을 바탕으로 개인이나 집단의 기억이 공동의 기억으로 변화하는 현상에 주목한 개념이며, 이는 단일한 형태의 고정된 기억이 아닌, 사회 변화에 따라 재해석, 재구성되고, 다양한 참여와 맞물려서 작동한다. 즉, 현존하는 사회적 맥락 속에서 공유하는 기억을 의미한다. ‘디자인’과 ‘사회적 기억’을 관계 짓는 이유는 단지 역사가 사실과 얼마나 부합하고 정확한 것인지를 따지기 위한 것이 아니다. 끊임없이 변해가는 사회에서 과거의 기억들이 시대 가치와 변화에 맞춰 재구성되면서, 이를 통해 나타난 사회적 문제의식이 기존의 의식에 대해 어떤 비판과 대안을 요구하는지를 디자인의 측면에서 살피기 위해서이다. 이러한 요구는 곧 현재 우리 사회가 무엇을, 그리고 왜 기억하려 하는지를 이해하는 사회적 지표라 할 수 있고, 디자인의 사회적 역할이란 결국 우리 사회가 변하고자 하는 지향점을 디자인이 어떻게 수용하고 확산해야 하는지와 밀접하게 관계되어 있다고 생각하기 때문이다. 이런 생각이 디자인의 역할에 대한 재인식과 방법을 모색하고자 하는 이 연구의 바탕이다. 이를 위해 기억과 디자인이 어떠한 접점을 가지며 유기적으로 관계하는지 검토했다. 먼저 〈2장〉에서는 기억을 다룬 다양한 논의 중 특히 기억의 집단성과 사회적 현상에 주목한 알박스(Maurice Halbwachs)의 이론을 바탕에 두고 베르그송(Henri Bergson)의 『물질과 기억』, 아스만(Aleida Assmann)의 『기억의 공간』, 노라(Pierre Nora)의 『기억의 장소』를 주 텍스트로 기억의 사회성과 상징적 의미에 대해 검토했다. 이를 통해 기억을 왜, 어떻게 다뤄야 하는지에 대한 필요성과 방향성을 제시했다. 〈3장〉에서는 어떤 기억을 어떻게 다뤄야 하는지에 관한 자세한 방법을 시각문화의 기능과 역할 측면에서 검토했다. 시각문화의 개념적 이해, 범주, 분류를 살피고, 시각적 측면과 문화적 측면을 분리하여 그 특성을, 인식, 재현, 기능의 측면에 대해 살폈다. 이어 시각문화에 나타난 기억은 어떻게 재현되었고, 양상은 어떠했는지 구체적 사료와 작품을 통해 검토했다. 또한, 재현의 방법으로 ‘상징’에 주목하고, 철학, 미학, 해석학 등 다양한 영역의 문헌들을 통해 상징의 개념과 기능적 측면에서 시각언어로서의 장점을 살폈다. 〈4장〉에서는 앞선 〈2장〉과 〈3장〉에서 검토한 기억의 집단적, 사회적 특성과 시각문화의 사회적 기능과 역할에 대한 논의를 토대로 오늘날 우리 사회가 지닌 ‘사회적 기억’과 디자인과의 관계를 살펴보았다. 실제 사건과 그로부터 발생한 디자인 사례를 통해 동시대에 나타나는 디자인의 양상과 소통 방식, 그리고 의의를 고찰했다. 고찰의 구체적 결과로 다음 3가지 양상을 요약할 수 있다. 첫째, 대중과 함께하는 관계 지향적 양상. 둘째, 적극적 행동주의 양상이다. 이들 양상의 바탕에는 한 방향의 완결된 메시지 전달 방식이 아닌, 사회구성원의 참여를 통한 상호작용으로 만들어내는 사회적 맥락과 문화적 가치를 지향하는 진행형 소통 방식이 있었다. 또한, 공동체를 기반으로 경험의 나눔과 공유를 통해 사회적 기억의 재구성을 만들고 활성화하는 노력이 있었다. 셋째, 기억의 기록이라는 측면에서 아카이브를 창작의 도구이자 방법으로 활용하는 양상이다. 기존 아카이브의 객관성에 문제를 제기하며, 과거에 대한 표상이 아닌 현재를 중심으로 기억을 재사유, 재분할하고, 나아가 사회와 집단이 추구하는 가치에 따라 재구성하고자 하는 노력을 확인할 수 있었다. 이러한 행동은 단순히 시각적 상징의 형태로 사회 문제에 개입하는 것만을 뜻하지는 않는다. 그것은 더 나아가 사회적 역할에 대해 디자이너 스스로 질문하고 실천하는 과정이었다. 디자인의 역할은 바로 이렇게 사회와 사회, 사회와 대중, 대중과 대중의 접점을 위한 계획과 매개를 만들며 관계를 잇고 형성하는 것이다. 〈5장〉에서는 연구의 결과에 대한 비판적 논의와 시사점을 제시했다. 지금까지의 연구 내용(기억에 주목하는 이유는 무엇인지, 시각문화는 기억을 어떤 방식으로 재현해왔는지, 사회적 기억과 디자인은 어떤 관계를 맺으며 동시대성을 어떠한 양상으로 담아내는지)에서 되짚어봐야 할 문제들을 비판적 관점으로 다시 살피고, 이를 통해 디자인의 동시대적 의미와 가치를 짚어보고, 그것들로부터 디자이너가 지녀야 할 태도는 무엇이며, 어떤 방법적 노력이 필요한지를 연구자의 생각과 주장을 담아 개진했다. 이 연구는 이처럼 디자인이 기억과 역사의 관계에 주목하고 ‘사회적 기억’으로 향하기 위한 시도이다. 이것은 디자인의 동시대적 가치이자 역할에 대한 ‘현실 인식’을 바탕에 둔 발언과 개입, 다양한 형태의 행동 방식에 관한 질문이자 비판적 검토이다.

      • 도시 브랜드 슬로건 디자인 개발을 위한 기호학적 분석 및 제안 : 대전의 도시 브랜드 슬로건 디자인 개발을 중심으로

        강지영 한밭대학교 산업대학원 2020 국내석사

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        Semiotic consumption that is consumed by palatability is extended not only consumer goods in our life but also space and place. The importance of city brand building as per the needs of the times is more getting on the rise. Now, all city in global is in the age of the brand for their city place to build the independent identity for itself, and strive to increase their city brand worth for competitiveness reinforcement. Therefore, designer needs to discover new object, and plan spatiotemporal experience and relationship, then create new worth in the city beyond visualization and modeling the city. Hence, this study analyzes the design of brand slogan for top 10 cities that have high city competitiveness itself and abstracts their common elements that are able to suggest for development of the slogan design for the city brand since it is regarded that it needs to be studied for the slogan design for the city brand. And, in this progress, “Daejeon” is selected the first city for the design development. The reason is that Daejeon is struggling to build their own brand image due to low recognition of its brand between all megalopolis even it has various strengths like the city’s infrastructure and environment, etc. Accordingly, on this study, it is focused on the symbol shape and its meaning of city brand slogan as visual symbol for the development of brand slogan to increase the recognition of Daejeon. So, it seeks and suggests visual expression methods to effectively deliver the meaning of city brand slogan by analyzing the symbol shape of city brand slogan and figuring out its implied meaning. For methodology to draw the detailed visual expression element, it makes use of the case analysis utilized semiotics analysis for components of city brand slogan design. On this point, it analyzes the visual component types and its meaning structure for city brand slogan design, and this helps to analyze the series of the progress of meaning application. Based on this analysis frame, followings are the analysis result for precedence case. First, the target for city branding is wider than the target for normal branding. So, for the development for city brand slogan to cover wide range, the visual expression and its meaning needs to be composed with elements that is easily understandable and accessible. Also, it needs to be formed with short phrase less than 3 words since it needs to show the key worth of the city in concise and clear phrase. Secondly, the city slogan using source of visual element in its city is composed with symbol shape of icon and emblem, and this visual expression is intuitive and makes to identify the city’s image. Thirdly, the slogan utilizing element of non-visual element in its city is the abstract concept, so it tends to use its visual expression to derive to help interpretation of its meaning and to expand the expression. to draw the conclusion, pre-questionnaire was proceeded towards citizens in Daejeon and other area. And, it is suggested new city brand slogan unified the meaning of brand slogan with context of expression element by using the slogan phrase selected from the questionnaire. The elements of visual expression for development of city brand slogan design for Daejeon is utilized with modeling element shared by the Hangeul and the Roman alphabet. The motive of city image for Daejeon drawn from the questionnaire is formed with invisible elements like easygoing, relaxation and easement. To visualize these abstract concepts, modeling elements are used with Hangeul and punctuation mark, which are interpreted in dual meaning, and are composed with phrase less than 3 words, including city’s own name. It is able to be comprehended equally by both Korean and non-Korean and to increase visual entertainment that is gainable the point cross and sympathy since the modeling elements are interpreted in one way even it is interpreted in which direction. Below is the conclusion of this study. To develop the city brand slogan for Daejeon, the development needs to be proceeded by improving some issues like restrained spin to the meaning of thoughtless combination in english and ambiguity of slogan, Also, because invisible element in Daejeon is absent rather than other cities, the meaning for city slogan needs to make concrete by using motive of general modeling elements as part of countermeasure under the absence of invisible elements. These visible elements is applicable of tools to understand the implicative meaning of the city without any background knowledge regarding to that city. This study has significations which suggests design applied with semiotic analysis and its result as a tool and which increases objectivity of comprehension with attempt of design that is interpreted in dual meaning to decrease a gap for interpretation between Hangeul slogan and english slogan in visual expression. 기호성(嗜好性)에 의해 소비하는 기호적 소비는 일상의 소비재뿐 아니라 공간과 장소의 영역까지 확대되었다. 이러한 시대적 요구에 따른 도시 이미지 구축의 중요성은점차 대두되고 있다. 이제 세계 각 도시는 스스로의 독자적인 정체성을 구축하기 위해도시 공간 자체를 브랜드화하고 있으며, 경쟁력 강화를 위해 도시 브랜드 가치를 증진시키는데 힘쓰고 있다. 그러므로 이제 디자이너는 도시를 단순히 시각화, 조형화하는것을 넘어 도시 안에서 새로운 맥락을 발견하여 시공간적 경험과 관계를 계획하고 새로운 가치를 창출해야 한다. 이에 도시 브랜드 슬로건 디자인의 개발을 위한 연구가 필요하다 판단된 바, 본 연구는 이를 위해 도시 경쟁력이 높은 도시 10곳을 대상으로 브랜드 슬로건의 디자인을분석하고, 공통 요소를 추출하여 도시 브랜드 슬로건 디자인 개발에 제시할 수 있는 요소를 밝히고자 한다. 그리고 이 과정에서 대전광역시를 디자인 개발의 1차 대상으로 선정하였다. 이는 현재 대전시는 도시 인프라 및 환경이 다양한 강점을 가지고 있음에도 불구하고, 국내 특별시 및 광역시 중, 해당 도시의 브랜드 인지도가 가장 낮게 인지되고 브랜드 이미지 구축에 어려움을 겪고 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대전의 인지도 향상을 위한 브랜드 슬로건 개발을 위해 시각기호로서의 도시 브랜드 슬로건의 기호 유형과 그 의미에 주목하였다. 그리하여 국내·외 도시 브랜드 슬로건의 기호 유형을 분석하고, 함축된 의미를 파악하여 이를 통해도시 브랜드 슬로건의 의미가 효과적으로 전달될 수 있는 시각적 표현 방법을 모색하고 제안하였다. 세부적인 시각적 표현요소의 도출을 위한 방법론으로는 도시 브랜드슬로건 디자인의 구성요소를 기호학적 분석틀을 활용한 사례분석을 활용하였다. 이에도시 브랜드 슬로건 디자인에 있어 기호의 시각적 요소 유형과 그 의미구조, 그리고 이를 통해 연쇄적으로 일어나는 의미작용의 과정을 분석하였다. 이러한 분석틀을 토대로 한 선행 사례의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 도시 브랜드의 타깃대상은 일반 브랜드의 타깃보다 그 범위가 넓다. 그러므로,넓은 범위의 타깃을 대상으로 한 도시 브랜드 슬로건 개발을 위해서는 시각적표현과 그 의미가 보편적으로 이해하기 쉬운 요소로 구성되어야 한다. 또한 이는 짧고 명료한 문구로 도시의 핵심가치를 나타내어야 하므로 도시명을 포함하여 3개 이하의 단어로 구성되는 경향을 보인다. 둘째, 도시의 가시적 요소의 자원을 활용한 도시의 슬로건은 도상과 상징의 기호 유형으로 구성되어있으며, 이러한 시각적 표현은 직관적이며 그 도시의 이미지를 쉽게 파악할 수 있도록 한다. 셋째, 도시의 비가시적 요소의 자원을 활용한 슬로건은 그 의미를 직관적으로 인식하기에 어려운 추상적 개념이므로, 시각 표현을 활용하여 의미의 해석을 돕고 표현을 확장하도록 유도하는 경향을 볼 수 있다. 이를 토대로 본 연구자는 대전의 도시 슬로건 디자인 개선을 위해 적절한 대전의도시이미지를 도출하고자 하였다. 이를 위해 대전 시민과 타지역 시민들을 대상으로 사전 설문조사를 진행하였고, 설문의 결과를 토대로 선정된 슬로건 문구를 사용하여 브랜드 슬로건의 의미와 표현요소의 맥락을 통일한 새로운 도시 브랜드 슬로건 디자인을 제안하였다. 대전의 도시 브랜드 슬로건 디자인 개발을 위한 시각적 표현의 요소로는 한글과 로마자가 기본적으로 공유하는 조형의 요소를 활용하였다. 설문 결과로 도출된 대전의 도시 이미지의 모티브는 느긋함, 여유, 편안함과 같은 비가시적 자원으로 형성되어 있었다. 이러한 추상적 개념의 시각화를 위해 한글과 구두점(,)의 요소로 중의적으로 해석 가능한 조형 요소를 사용하였으며, 도시명을 포함하여 3단어 이하로 구성했다. 이는 어느 방향으로 해석되어도 동일하게 해석되기에 한국인과 비한국인에게 동일하게 해석될 수 있으며, 의미 전달과 공감을 얻을 수 있는 시각적 재미를 증가시키는 방향으로 작동한다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 대전의 도시 브랜드 슬로건 개발에 있어 현재 사용 중인 브랜드 슬로건의 모호성, 좋아 보이는 영어단어의 무분별한 조합으로 인한 억지 의미부여 등의 문제점들을 개선하여 브랜드 슬로건의 개발을 진행하여야 한다. 또한 대전은 도시의 가시적 자원이 타 도시에 비해 상대적으로 부재하기에 이에 대한 보완책의 일환으로 시각적 표현에있어 보편적인 조형 요소의 모티브를 활용하여 그 의미를 직관화시켜야 한다. 이러한 시각적 표현은 해당 도시에 대한 사전 배경지식 없이도 도시의 함축적인 의미를 해석할 수 있는 도구로 활용될 수 있다. 본 연구는 도시 브랜드 슬로건 디자인 개발을 위한 참고 도구로써 기호학적 분석틀 및 분석 결과를 응용한 디자인을 제안한 점, 그리고 한글과 영문 슬로건의 시각적 표현에 있어 의미 해석의 격차를 줄이기 위해 중의적 해석이 가능한 디자인의 시도로해석의 객관성을 높인다는 것에 의의가 있다.

      • 시각커뮤니케이션 디자인의 시적텍스트성 연구 : 기호학적 특성 분석

        서소미 홍익대학교 일반대학원 2013 국내박사

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        In environment and visual art trend of the modern media based on the users’ interpretation and interaction, effective visual communication design means enabling users to reproduce various meanings by receiving image text non-automatically and receiving the message connoted in the text non-traditionally, In this study, the habitual and automatic perception caused by excess of image and information and which can also contribute to surplus of meaning is controlled to prolong the time of perception and study characteristics of graphic design that can deliver lyrical emotion like poetry. Digital media environment is designed to deliver a large amount of information quickly and easily, but causes receiver to perceive only denotative information based on the image automatically and habitually. The receiver must enter the interpretation stage in order to obtain meaning connoted in the image text, but, in the process of receiving excessive image information quickly, they can only learn conventional information. Therefore, analyzing symbolic characteristics of graphic text was set as a research problem in order to understand characteristics of visual communication design that realizes poetic textuality that can stimulate the emotion of the receiver and deliver artistic emotion by creating continuous meanings of symbolic meanings. Literary characteristics of poetry, poetic textuality expanded from literature to general language, and role of semiotics relating to language and image were discussed as the theoretical background of this study and, as an analysis theory for visual language, Peirce’s semiotics was adopted because semiotics allows the message connoted in abstract and unscientific language of visual art to be analyzed logically. The reason for using Peirce’s semiotics instead of Saussure’s theory, is because unlike dualistic viewpoint of Saussure based on signifier / signified, Peirce’s trichotomy based on icon / index / symbol allows analyzing an image more directly and logically. Therefore, in this study, semiotics of Peirce is explained as an analysis theory, based on which the analysis model and process is proposed. For analysis, poster design and cover design, which has a display function in the visual communication design fields based on printed media, was selected as subjects. In two of the most well-known books on history of visual design, among 500 designs including 400 poster and cover designs made in the 20th century and 100 listed in the catalogue for an artistically-recognized poster exhibition, 300 designs were selected for the first analysis is excluding those that are over lapped or has unique formats. The literary characteristics of poetry were divided into defamilarization / ambiguous / metaphoric, and a survey was conducted with the 300 selected images. Through frequency analysis, 50 designs were added to each keyword and a relevant model type among ‘the Ten Sign Classes’ of Peirce based on semiotic analysis of the images. And, based on the results, crosstabulation was conducted for the analysis model to describe the Rheme, icon, legisign, and formative characteristics of design with poetic textuality, and, poetic textuality that has poetic symbol types was proposed by putting together the analyses. In this study, textuality of design was analyzed in order to understand characteristics of visual communication design that has rich connotation like poetry and provides inspiration with artistic emotion. Although the study is limited in that it might be impossible to analyze and verify the imagination and expression of poets and design, it is meaningful in that it studied visual communication design from the viewpoint of interpreter rather than sender, literature and semiotics was integrated in design research to study invisible characteristics, that is, textuality, and logical analysis was attempted. 시각커뮤니케이션 디자인은 사용자의 해석과 반응을 중심으로 하는 현대의 미디어 환경과 시각예술 트렌드에서 중요한 문제이다. 따라서 ‘효과적인 시각커뮤니케이션 디자인’이란 사용자가 이미지 텍스트를 비자동적으로 수신하고 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 비관습적으로 해석해냄으로써 다양한 의미의 재생산을 가능하게 하는 것을 말한다. 본 연구의 목적은 의미잉여에 기여할 뿐 아니라, 이미지와 정보의 과잉 현상 속에서 발생할 수 있는 수신자의 습관적이고 자동적인 지각 반응에 제동을 걸어 인지의 시간을 연장시키고, 서정적 감성을 전달할 수 있는 시(詩)와 같은 그래픽 디자인의 특성을 연구하기 위한 것이다. 디지털 미디어 환경은 대량의 정보를 신속하고 용이하게 전달 가능하도록 만들었지만, 정보 수신자에게 이미지의 외연적 내용을 자동적이고 습관적으로 인지케 만드는 문제점을 내포하고 있다. 그 원인은 이미지 텍스트가 함의하고 있는 ‘의미’를 얻기 위해서는 수신자가 해석의 단계로 진입해야 하지만 과다한 이미지 정보를 빠르게 수신하는 과정에서 관습적인 ‘내용’만을 취한 결과 때문이다. 따라서 수신자의 정서를 자극하고 상징적 의미들의 연속적인 의미 생성을 통해 예술적 감성을 전달할 수 있는 시성(詩性)을 발현(發顯)하는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 찾아내기 위해 그래픽 텍스트의 기호적 특성을 분석하는 것을 본 연구의 문제로 설정하였다. 본 논문에서는 문학에서 시의 특징과 문학에서 언어 일반으로 확대된 시적 텍스트성과 언어와 이미지에 대한 기호학이 무엇인지를 고찰하여 이론적 배경으로 삼았다. 또한 시각언어를 분석하기 위한 분석 이론으로는 퍼스의 기호학을 채택하였다. 그것은 기호학으로써 추상적이고 비과학적인 시각예술언어에서 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 논리적으로 분석해 보는 것이 가능하기 때문이다. 아울러 기호학 흐름을 대표하는 소쉬르와 퍼스 이론 가운데 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 사용하고자 하는 것은, 소쉬르의 ‘기표(記標 significant), 기의(記意signifie)’라는 이원론적 관점과 다르게 ‘도상(Icon)·지표(Index)·상징(Symbol)’의 삼원론적 관점을 통해 이미지를 좀 더 직접적이고 논리적으로 분석해 낼 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 삼아 다양한 사례를 설명하고 그결과를 바탕으로 분석 모델과 분석 절차를 제시하였다. 분석 대상은 인쇄 매체를 기반으로 한 시각커뮤니케이션 디자인 분야 중 ‘전시(display)’ 기능이 있는 포스터 디자인과 커버 디자인 분야를 선정하였다. 그리고 국내·외에서 가장 잘 알려진 시각디자인 역사 서적 2권에 포함되어 있는, 20세기에 제작된 포스터 디자인과 커버 디자인 400여 개와 예술적 가치를 인정받아 포스터 전시회용 도록에 수록된 100여 개 등 모두 500여 개의 디자인 가운데 중복되는 것과 판형이 특이한 것을 제외한 300개의 디자인을 1차 분석 대상으로 선정하였다. 논문 진행 과정에서 시행한 설문조사로는 문학에서 시의 특징을 ‘낯섦·모호함·은유적’의 세 가지로 나누고 1차 분석 대상인 300개의 이미지를 설문, 정리하였다. 또한 이들의 빈도 분석을 통해 각각의 키워드마다 50개씩 집계한 후 이미지의 기호학적 분석을 통해 ‘퍼스의 10가지 기호조합 모델’ 중 해당하는 모델 타입을 제시한 뒤, 그 결과를 분석 모형을 통해 교차분석(cross tabulation analysis)하여 시적 텍스트성을 가진 디자인의 단항기호적 특성, 도상기호적 특성, 법칙기호적 특성을 서술하고, 앞서 시행한 분석을 종합하여 시적 기호 형식을 가진 디자인의 시성을 제시하였다. 본 연구는 문학에서 시와 같이 풍부한 함의를 내포하고 예술적 감성을 지님으로써 영감과 감동을 줄 수 있는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 연구, 이를 밝히기 위한 것으로서 이를 위해 기호학을 통한 디자인의 텍스트성 분석을 시행하였다. 그러나 이 작업에서 시인과 디자이너의 상상력과 표현력을 과학적으로 분석·검증하는 것은 여전히 난제로 남아 있을 수밖에 없다는 한계점이 남아 있다. 그럼에도 불구하고 발신자가 아닌 해석자 관점에서 시각커뮤니케이션 디자인을 연구했다는 것과 ‘텍스트성’이라는 비시각적 특성의 연구를 위해 문학과 기호학을 융합(融合)하여 체계적이며 논리적인 분석을 시도했다는 것은 본 연구의 큰 의의라고 할 수 있다.

      • 특화거리 옥외간판 디자인에 필요한 시각적 브랜드 지각요소와 효율성에 대한 연구 : 수도권지역의 음식문화거리를 중심으로

        배인혜 한양대학교 디자인대학원 2008 국내석사

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        In recent years, there are increasing numbers of cases in which a special commercial zone called a specified street is created to revitalize the local economy and promote its tourism. Since such a street performs its functions beyond as a place for simple shopping, offering differentiated products and aesthetic values, it will continue to gain popularity across the nation supported by the consumers demands. When such a project is not accompanied by diverse, in-depth studies, however, one will fail to deliver the intended goals and effects and cause damage to the surrounding environment, thus posing a threat to the beauty around. In planning a specified street, in particular, outdoor signs are the most essential element in granting an identity and enhancing the beauty of the street. The success of the street may depend on how effectively outdoor signs are designed. Therefore, there rises a need to carefully study outdoor signs as a design element and delivery them as a "brand image" in establishing the image of a specified street. The investigator first looked into the concept of a specified street and the categories and characteristics of outdoor signs in order to identify the brand perceptive elements needed to design outdoor signs in such a street. Then I considered the brand perceptive elements to build a brand image such as brand name, logo, character, shape, and color and applied them to the verbal and visual elements of outdoor signs. I also chose ten "specified streets for foods," examined their outdoor signs, and analyzed their verbal brand perceptive elements(brand name and slogan) and visual brand perceptive elements(logo, symbol, character, shape, color, and typography) according to theoretical discussions and emotional(image) scales to identify problems with the design of outdoor signs in the streets. Thus it's confirmed that verbal and visual brand perceptive elements were the most important elements in designing outdoor signs in a specified street. A survey was taken to test the efficiency of the brand perceptive elements needed to design outdoor signs in a specified street. I set three hypotheses regarding the research questions and used the SPSS 12.01 for Window to statistically analyze the gathered data in an effective manner. Significant differences were analyzed with independent sample t-test. The test results of the hypotheses were analyzed in three aspects; first, the visual brand perceptive elements are more important than the verbal ones in perceiving a brand; second, the outdoor signs in a specified street and other visual objects should communicate with one another as consistent brand perceptive elements; and third, the ranks of brand perceptive elements of outdoor signs in a specified street should be measured among consumers. The findings can be summarized as follows: First, the visual aspects of outdoor signs were first considered from a distance while both the visual and verbal elements were considered in the near vicinity. Especially, those outdoor signs with unique shapes received greater visibility and attention than those with common shapes in a specified street of foods. Secondly, when a specified street of foods used consistent brand perceptive elements, it recorded higher points in design preference and recognition. Finally, among the visual brand perceptive elements of outdoor signs, shape was the most important being followed by color and typography in the order. Those results seem to suffice to prove the efficiency of the brand perceptive elements needed to design outdoor signs in a specified street. They will help to recognize the brand perceptive elements in designing outdoor signs for a specified street and provide a foundation to differentiate specified streets and create a pleasant environment for the citizens, who are actively searching for the ways to specialize and activate a specified area. The brand perceptive elements suggested in the study to design outdoor signs in a specified street may be applied to a plan for a specified street and impose huge potential on future studies on the design of outdoor signs in a specified street. Given that the design of outdoor signs in a specified street is in a transitional period, I hope that ongoing researches will further expand the area as a discipline. 지역경제 활성화와 관광진흥을 위한 목적으로 특화거리라는 상업공간을 조성하는 사례가 많아지고 있다. 이러한 특화거리는 단순한 상품구매의 장소가 아니라 차별화된 상품과 미적가치로서의 기능을 제공하고 있기 때문에 이런 특화거리를 찾는 소비자들이 증가하고 있다. 그러나 특화거리와 관련된 깊이 있고 다양한 연구의 부재속에 계속적으로 특화거리를 조성할 경우, 특화거리의 근본적인 목적과 효과를 전달하지 못하고 주변 환경의 시각공해로 이어져 환경미관과 혼돈된 메시지 전달로 문제가 될 것이다. 특화거리의 조성계획에서도 특히, 정체성부여와 미관을 개선하는 방법으로 가장 핵심적인 요소는 옥외광고물을 어떻게 효과적으로 디자인하느냐에 따라 결정지을 수 있다. 따라서 위의 문제점을 해결하기 위해 특화거리의 이미지를 구축하는데 필요한 옥외광고물의 디자인 요소를 체계적으로 연구해야하고, 특화거리의 “브랜드이미지”로 전달할 수 있어야 한다. 본 연구의 진행은 우선 특화거리 옥외간판 디자인에 필요한 브랜드 지각요소에 대한 개념을 정립하기 위해 특화거리의 개념과 옥외간판의 분류 및 특징을 알아보았으며, 브랜드 이미지구축을 위한 브랜드 지각요소인 브랜드네임, 로고, 캐릭터, 형태, 색상 등을 고찰하여 옥외간판의 언어적·시각적 요소에 적용하였다. 그리고 ‘음식특화거리’사업을 시행하고 있는 10곳을 선정한 후 옥외간판 현황을 조사하고 언어적 브랜드 지각요소인 브랜드 네임, 슬로건과 시각적 브랜드 지각요소인 로고, 심벌, 캐릭터, 형태, 색상, 타이포그래피를 브랜드 이미지와 감성(이미지)스케일을 기준으로 종합분석하여 특화거리의 옥외간판 디자인의 문제점을 정리하였다. 이를 통해 연구자는 음식특화거리의 옥외간판을 디자인하는데 있어 언어적·시각적 브랜드 지각요소는 가장 중요한 요건임을 확인할 수 있었다. 연구자는 특화거리 옥외간판 디자인에 필요한 브랜드 지각요소의 효율성을 증명하기 위해 설문조사 방법을 활용하였다. 연구문제에 대하여 3가지의 가설을 설정하였고, 설문조사를 통해 얻어진 자료를 효과적으로 통계분석을 하기 위하여 SPSS 12.01 for Window을 사용하였으며, 통계적인 기법 중 독립표본 t-검증(Independent-samples t-test)을 통해 유의적인 차이를 분석하였다. 위의 연구 방법을 통해 연구문제의 가설 검증 결과를 크게 세가지로 나누어 분석하였는데, 첫째는 언어적 브랜드 지각요소보다 시각적 브랜드 지각요소가 브랜드를 지각하는데 중요하다는것과 둘째는 특화거리 옥외간판과 여러 시각물이 일관된 브랜드 지각요소로써 소통해야 하는것, 셋째는 특화거리 옥외간판 디자인의 브랜드 지각요소에 대한 소비자들의 지각순위 측정이다. 그 결과를 요약해 보면 아래와 같다. 첫째, 장거리의 경우 옥외간판은 시각적인 측면이 우선시 되고, 근거리의 경우에는 시각적인 요소와 언어적인 요소가 모두 고려된다는 점이다. 특히 옥외간판의 형태는 일반적인 형태의 직사각형 옥외간판보다는 특화거리의 특징을 전달할 수 있는 독특한 형태가 가시성과 주목성이 높았다. 둘째, 일관된 브랜드지각요소를 사용하는 음식특화거리가 디자인 선호도와 특화거리 인지도가 높다는 점을 알 수 있었다. 셋째, 옥외간판의 시각적 브랜드 지각요소 중요도의 우선순위는 형태, 색상, 타이포그래피 순으로 나타났다. 또한, 설문지 특성에 따라 특화거리 옥외간판 디자인 선호도를 설문조사를 통해 분석한 결과 젊은층의 연령대가 높은 선호도를 보였으며, 여성이 남성에 비해 선호도가 높았다. 또한 일주일동안5~6회 식당을 방문하는 설문자가 높은 선호도를 보였으며, 인상깊게 느낀 음식특화거리를 경험한 설문자가 그렇지 않은 설문자들 보다 옥외간판 디자인의 중요성을 더 인식하고 있음을 알 수 있었다. 또한 식당을 선택하는 조건에 있어서 맛→서비스,분위기→청결→가격→음식의 양→속도 순으로 나타났으며 분위기를 중요시 여기는 설문자일수록 특화거리 옥외간판 선호도가 더 높음을 알 수 있었다. 위와같이 특화거리 옥외간판 디자인에 필요한 브랜드 지각요소들의 효율성을 측정·분석한 결과, 앞으로 특화지역의 특성화 및 활성화 방안을 계획하는 부분에서 본 연구자가 제시한 옥외간판 디자인의 브랜드 지각요소들을 기준으로 연구한다면, 각 특화거리의 차별화와 지역 주민들을 위한 쾌적한 환경 조성을 위한 토대를 마련할 수 있다. 그리고 이로 인하여 특화거리 옥외간판 디자인에 대한 연구에 많은 가능성을 제공하리라고 기대한다.

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