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      • 문화콘텐츠 제작투자 환경 및 분쟁요인 분석

        채명지 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250783

        본 논문은 콘텐츠산업시대의 콘텐츠 제작투자환경과 분쟁요인을 분석한 연구이다. 이를 위해 정부의 투자지원제도, 투자시스템, 투자리스크, 수익배분구조, 저작물 권리관계를 대상으로 관련 종사자들의 인식도와 적합성, 상관성을 조사분석 하였다. 조사분석 결과, 먼저 문화콘텐츠 관련 정부의 투자지원제도에 대한 인식도와 적합성에 대한 분석결과, ①직무종사자의 60.01%가 지원제도를 인식하고 있고, ②정부의 투자지원제도가 콘텐츠산업 발전에 유익하다(87.5%)고 긍정적으로 응답하였다. ③정부의 투자지원제도가 공공서비스 기능에 적절한 제도(88.9%)이며, ④지원제도의 법률적 정비 필요성(76.7%)도 있는 것으로 파악되었다. ⑤정부의 투자지원제도가 콘텐츠제작 활성화에도 기여(45.5%)하고 있으며, ⑥현행 모태펀드 지원제도는 5.4%만이 긍정적이고 나머지 94.6%가 부정적 입장을 보였다. ⑦향후 정부의 지원제도의 활용가치에 대해 55.6%가 긍정적으로 의견을 피력하였다. 한편, 직종별 비교에서 분산분석 결과 정부의 투자지원제도가 콘텐츠산업 발전에 미치는 영향에 대해서 모든 직종에서 긍정적으로 평가하였다. 우리나라 제작투자시스템의 적합성에 대한 분석결과, 68.5%가 우리나라 제작투자 환경에서 제작의 선순환구조가 이루어지고 있지 않다고 응답하였다. 다음은 투자리스크 요인에 대한 분석결과이다. ①투자리스크의 요인분석 결과 콘텐츠 제작과정에서 가장 크게 염려(우려)되는 점은 배분 및 판권 등 권리관계가 90명(34.4%)으로 가장 높게 나타났다. 문화콘텐츠 제작의 측면에서 투자 리스크를 최소화하기 위한 방법 중 가장 중요한 요소로는 수익배분구조의 합리화(40.6%) 문제로 분석되었다. 다음은 재원조성 및 수익구조 분쟁요인 분석결과이다. ①투자자와 제작사 간의 수익배분구조의 적절성에 대한 질문에 응답자의 64.5%가 부정적 입장을 표현하였다. 한편, 현행 콘텐츠 제작관련 투자사, 제작사, 협찬사, 개인참여자 등의 저작물을 둘러싼 권리관계에 대한 인식도 조사결과 60.5%가 부적절하다고 응답하였다. 결론적으로 연구주제인 제작투자 환경과 분쟁요인을 밝히기 위하여 제작영역에 참여하는 직무종사자들의 입장에서 바라보는 5가지 요소 즉, 정부지원제도, 투자시스템, 리스크요인, 수익배분, 권리관계의 인식도와 적합성, 상관성을 측정해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 정부의 문화콘텐츠 제작투자 지원제도는 제작활성화에 적합한 제도로써 유용함을 알 수 있었다. 둘째. 콘텐츠 제작상의 가장 큰 리스크요인은 투자금 조성의 문제로 이는 독점적 지배구조의 문제, 수익배분구조의 문제, 저작권 문제보다도 중요한 현안과제임을 확인할 수 있었다. 셋째, 콘텐츠 제작과정에서 가장 큰 분쟁요인은 수익배분의 문제, 수익성 악화, 제작비 상승의 문제보다 배분 및 판권 등 권리관계의 문제로 나타났다. The purpose of this research is to investigate the sources of conflict and to understand the investment climate of the media & entertainment industry. The study analyzed the government's role in funding ecosystem, funding sources, investment risks, and return distributions. To do that basic research, surveys and interviews with industry people related to the media & entertainment industry were performed. The analysis shows that 1) 60.01% of the people in the industry know about the government's role in funding, 2) 87.5% believe that this government funding is helpful for the industry, 3) 88.9% agree that the Fund used for investing in the media and entertainment industry is an appropriate use of the government money, 4) 76.7% believe the government should review how it is being applied, 5) 45.5% believe that the program is encouraging the development of new contents, 6) 94.6% believe that the current Fund of Funds effort through KVIC is not working, 7) 55.6% of the people are optimistic about future government funding policies. Every profession, across the board, has positive views towards about the effects of the government funding programs in the media and entertainment industry. However, according to the survey, 68.5% did not believe that the investment climate for the new content creation is healthy. Regarding the investment risks, the largest source of worry (34.4%) was in fair economic distribution of various revenue sources, including distribution rights(at later dates or in other places). Many noted that an adjustment(of the economic split) must be made in order to reduce the investment risk. 64.5% believe the current economic split levels between investors and the content development companies is not fair. It is probably due to the fact that 60.5% believe the content ownership among investors, sponsors, development studios, and individual contributors is not clear. From the study, we draw the following conclusions from this study in five key matters: Government funding policy, investment structure, investment risks, economic split and content ownership. First, the current government funding in the media & entertainment industry is useful. Secondly, the largest worry is the inability to attract private investment capital into the media and entertainment industry. And lastly, the largest single source of contention, fair ownership of licensing rights, must be addressed to advance the media and entertainment industry in Korea.

      • 계룡산 문화자원을 활용한 힐링콘텐츠 개발요소 고찰

        박신영 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250783

        21세기를 살고 있는 우리는 자본주의 시장경제 체제에서 타인을 돌아볼 여유 없이 경쟁적인 삶에 치여 살아가고 있다. 현대인들은 가정과 학교, 직장과 사회생활 등 치열한 생존경쟁 속에서 각종 질병과 스트레스 등 건강한 삶을 위협하는 요소들에 둘러싸여 있는 것이다. 따라서 오늘날 현대인들이 행복을 추구하기 위해서는 복잡한 삶에서 벗어나 힐링(육체와 정신적 치유)의 시간들을 가질 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 현대인의 지친 삶에서 몸과 마음의 치유가 필요하다는 전제하에 계룡산 지역 유 ‧ 무형의 자원에 대해 힐링콘텐츠 개발의 관점에서 접근하였다. 제1장에서는 연구의 배경과 목적을 설명하고, 연구범위에 있어서는 계룡산 지역을 공간적 배경으로 설정하며, 내용적인 범주에서 계룡산 지역 유 ‧ 무형 자원의 활용이라는 접근방법을 제시하였다. 제2장에서는 이론적 고찰로서 문화자원의 개념과 분류, 힐링 및 힐링콘텐츠의 개념과 특성을 고찰, 연구의 준거로 삼았다. 또한 계룡산 문화자원에 대한 선행연구와 힐링콘텐츠 관련 선행연구를 통해 계룡산 지역에 대한 탐색적 연구의 실태를 살펴보았다. 제3장에서는 계룡산 문화자원의 특성과 자원적 가치를 다루었다. 계룡산 문화자원의 현황과 특성, 산신제의 문화자원적 가치, 신원사 중악단의 문화자원적 가치와 힐링요소를 분석하면서 계룡산 문화자원을 힐링콘텐츠로 개발할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 제4장에서는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소에 대한 대안을 크게 두 가지 측면에서 제시하였다. 첫째는 계룡산 유 ‧ 무형 문화자원의 스토리텔링 개발적 측면, 둘째는 계룡산 문화자원의 힐링콘텐츠 개발요소의 측면에서, 휴(休), 웰빙(Well-being), 에코(Eco) 등의 요소를 활용하는 방안을 제시하고자 하였다. 끝으로 제5장에서는 본 연구의 함의와 힐링콘텐츠 개발 연구의 당위성과 중요성을 피력하였다. We living in 21th century are hit in competitive life without taking care of another person in this capital market economy. The modern people were surrounded in elements that threaten personal healthy life with various diseases and stress by the competitive phenomenon of survival within family and school, company and civil life. Therefore, today, necessity to depart from complex life and have times of heeling -body and spiritual healing- for seeking happiness is risen. Here upon, this study approached resources of Mt. Kyeryong area in view of healing contents under proposition that healing of body and mind is necessary in modern life. In the first chapter this study explains background and purpose of study for the development factor of heeling contents through practical use of Mt. Kyeryong culture resource by presented necessity, presenting development theory which has continuance possibility by method of study, establishing Mt. Kyeryong area by spatial background, and showing the access method that is practical use of Mt. Kyeryong area existence and nonexistence resource. In the second chapter this study considers Mt. Kyeryong culture resource in practical use through investigation of healing contents with the theory that does continuance possibility and the characteristic of healing contents and the form and structure of healing contents. Also, this study examines the actual conditions of the searching study in Mt. Kyeryong area through the virtue study of Mt. Kyeryong culture resource and the virtue study healing contents. In the third chapter this study examined the characteristic and value of Mt. Kyeryong culture resource. Firstly this study discussed the type and characteristic of Mt. Kyeryong culture resource. And secondly this study discussed the culture resource value of religious ritual for the mountain spirit. Finally this study discussed the culture resource value of Jungak-dan concretely. In the fourth chapter this study presented the alternative for healing contents development factor of Mt. Kyeryong culture resource by the access method in two sides. First is the development of story-telling dimension of Mt. Kyeryong existence and nonexistence culture. Second, this study presented the development of healing contents dimension of Mt. Kyeryong culture resource by the way of healing and catharsis, well-being and emotion, and eco friendly and naturalism. Finally, in the fifth chapter this study presented the significance of healing contents development under proposition that has the appropriateness and the importance of healing through Mt. Kyeryong area culture resources in the modern society.

      • 시(詩)의 음악콘텐츠 활용사례 고찰 : 노랫말로 활용된 시를 중심으로

        한경옥 중앙대학교 예술대학원 2014 국내석사

        RANK : 250783

        The 21st century is the creative industrial age that the cultural contents industry with creativity take the lead in national com- petitiveness. It is the advent of new era which a novel written by an individual can create huge amount of economical value by expanding to various cultural contents such as movies, games, toys and even theme parks. The success of <The Lord of the Rings> and <Harry Potter> is well-known example of showing the economical outcome can be made by the strategies of OSMU(One Source Multi Use). Cultural Contents are combination of humanistic knowledge, engineering technology, artistic sensitivity and imagination not being one-sided part of the humanities, the sociology and the natural science. Cultural element can be made into cultural contents with the original source of cultural contents; creativity and imagination. Also, the main characteristic of cultural contents is that it can make economical value only when it expose to public and communicate with them well. The fundamental tool in communication is the language. Human use a language for learning everything, expressing him/herself, recognizing and understanding others. Literature is the expression of human thoughts and feelings by the language. The art is the flower of the culture and the literature is the flower of the art. Futhermore, the poetry is the flower of the literature. Therefore, the flower of flowers, the centerpiece of the culture is the poetry. Originally, the poetry has been sung as a song throughout in the eastern and the western culture. In Korea, it was named as Poetry- song in one word. Thereafter, since the poetry has more emphasis on conversational feature than musicality, the poetry and music have divided into each categories. The poetry has become a exclusive property of experts like poet and critics. On the other hand, the music has its fame under the name of pop music via mass media such as TV, Radio, Record and SNS etc. However, under the capital pressure of broadcasting companies and entertainment management agencies which are focusing on commercial viability and audience viewing rate, recent pop music have less considering about lyricism and authenticity. Instead, meaningless and repetitive sound with flashy dancing for psychedelic atmosphere is tempting teenagers. In this new global era blurring the lines of nations and genres, if it can be blended the poem enjoyed only by the high-class with popular art together and make the genuine pop music, it would achieve not only soothing sensitivity of teenagers but also attracting the older generation. Furthermore, cultural contents have an immense effect on all the human life and consciousness, thoughts and even social paradigm as well as economical area on the premise of cultural diversity. So poets may have to recognize their responsibility to make original sources of cultural contents by novel creativity. 21세기는 창의력을 바탕으로 만들어진 문화콘텐츠산업이 국가의 경쟁력을 주도하는 창조산업시대이다. 개인이 창작한 소설 한 편이 OSMU(One Source Multi Use)의 전략에 따라 영화, 게임, 캐릭터 상품, 테마파크 등으로 확장되어 천문학적인 경제적 가치를 창출시키는 시대가 도래한 것이다. <반지의 제왕>이나 <해리포터>의 성공을 보면 특별한 설명 없이도 짐작이 가능한 일이다. 문화콘텐츠는 인문학적인 지식과 공학적인 기술과 예술적인 감수성과 상상력을 통합하여 만들어지는 상품이다. 창의력과 상상력을 원천으로 문화적인 요소가 체화되어 만들어진 문화상품은 대중에게 노출되어 대중과의 소통을 전제로 할 때 경제적 가치를 창출한다는 특성이 있다. 소통의 매체 중 가장 기본적인 것이 인간이 사용하는 언어이다. 인간은 언어를 통해서 모든 것을 배우고 인식한다. 인간의 사상이나 감정을 언어로 표현하는 것이 문학이고 그 장르 안에 시를 포함한다. 문화의 꽃은 예술이고 예술의 꽃은 문학이고 문학의 꽃은 시라고 할 수 있으므로 시는 문화의 ‘꽃 중의 꽃’이라고 할 수 있다. 이러한 시가 원래는 동·서양을 막론하고 노래로 불려졌으며 우리나라에서도 시가(詩歌)라는 명칭이 있었다. 그러다가 점점 시에서 음악성보다는 회화성에 중점을 두면서 시와 음악이 분리되어 시는 문단의 전문가들(시인, 평론가)만의 리그에 갇히게 되었고, 음악은 대중매체(T.V, 라디오, 음반, SNS(Social Network Service))를 통하여 대중 속에 깊숙이 자리를 잡아 대중들의 사랑을 받고 있다. 현대의 대중가요는 진정성이나 서정성을 버리고 상업성만을 중시하는 거대한 방송매체와 기획사들의 자본력의 지배 하에서 뜻을 알 수 없는 가사에 현란한 댄스로 10대들의 환각적인 시청률에 의존하는 노래들이 판을 치고 있다. 분절되어 있던 모든 경계가 허물어지는 글로벌한 시대에 ‘고급문학’인 시가 ‘대중예술’과 융합하여 진정성 있는 ‘대중가요’로 만들어진다면 청소년들의 감성을 어루만지고 주변부로 밀려난 기성세대를 다시 중심부로 불러들일 수 있을 것이다. 또한 문화콘텐츠가 문화의 다양성을 전제로 하여 경제적인 영역뿐만이 아니라 인간의 모든 생활과 의식, 사상, 사회적인 패러다임까지도 담당하는 학문으로 인정받고 있는 현대에 시인들은 자신들의 창의력을 통해서 문화콘텐츠의 원천소스를 제공해야 할 의무가 있다는 것을 인지하여야 한다.

      • 판소리 문화원형콘텐츠의 창작창극 제작분석 연구

        신용주 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

        RANK : 250783

        본 연구의 주제는 문화원형콘텐츠 판소리를 토대로 창작된 창극의 작품제작의 실제를 분석하는 연구이다. 즉, 판소리 문화원형의 전승실태 및 창작공연콘텐츠 작품제작의 실제를 분석하여 판소리 문화원형콘텐츠사업의 지역사례를 소개하고자 수행한 연구물이다. 연구방법은 크게 보아 지역의 문화자원 개발의 측면에서 지역사적 역사문화인물의 원형자원 개발방법과 문화원형의 스토리텔링, 그리고 스토리텔링에 기반한 창작창극 제작론에 대한 작품분석을 주요 방법론으로 삼고 있다. 연구방법론을 요약하면 문화자원 개발론과 문화원형 스토리텔링, 스토리 기반 공연콘텐츠 제작 사례연구 그리고 작품분석이 주요한 연구방법이라 할 수 있다. 작품분석은 문화원형 스토리텔링에 기반하여 전라북도립국악원이 수행한 판소리 원형의 창작창극 3개 작품을 대상으로 시도하였는 바 그 분석방법은 주제인물 분석, 작품특징, 서사구조 분석, 음악적 특징 분석, 대중적 수용양상으로 나누어 검토하였다. 연구결과 판소리 문화원형콘텐츠의 창작창극 제작방식의 의미와 성과는 크게 다음의 네 가지로 요약된다. 첫째, 지역기반 문화원형자원의 발굴을 통한 스토리텔링과 서사구조를 통해 극적 작품을 탄생시킴으로써 공연콘텐츠로서의 성공적 모델이 된 점이다. 둘째, 판소리 문화원형의 활용에 있어 창작창극이라는 공연형식의 완성을 통해 전통공연예술의 양식화에 기여한 점이다. 셋째, 지역의 역사문화인물자원의 발굴과 개발을 통해 지역의 정체성과 지역마케팅의 소재로 활용하여 지역이미지 구축에 기여한 점이다. 넷째, 지역소재 문화원형이 대중적 검증을 거쳐 많은 성과를 도출하고 검증되었는 바, 지역문화콘텐츠의 OSMU 부가상품 개발 및 활용가치를 제고하기 위한 기반이 마련된 점은 높게 평가된다. 연구를 통해 살펴본 바와 같이 전라북도 지역에서는 오랜 제작기간과 실험을 통해 대중적으로 외면받는 판소리 문화원형의 대중적 복원과 예술적 실험을 진행하였다. 전라북도의 지역적 성과는 지역 문화자원의 개발과 판소리 문화원형의 문화콘텐츠 상품화의 가능성을 예시하는 면에서 좋은 선례라고 판단한다. 본 연구의 한계는 다른 창극 제작기관의 유사작품과의 특성비교를 수행하지 못한 점과 창작창극 제작에 있어 판소리 서사구조가 어떻게 변화하여 극적 요소를 획득해 가는지에 대한 분석이 이루어지지 못한 점이다. 이러한 점들은 향후 후속연구를 통해 보다 발전된 연구성과로 자리잡기를 기대해 본다. 연구의 결과물은 새로운 판소리원형의 공연콘텐츠 상품화에 있어 제작방식과 제작원리를 도입하는데 유익한 사례가 될 것으로 판단한다. The purpose of this study was to examine the production of creative changgeuk (Korean traditional opera) on the basis of the cultural prototype contents of pansori. In order words, the investigator examined the reality of transmission of cultural prototype contents of pansori and of production of creative performing contents and then introduced regional examples of cultural prototype content business of pansori. As for study methods, the investigator used the method of prototype resource development of historical and cultural figures in the local history, from the aspect of regional cultural resource development, and the storytelling technique of cultural prototype, together with the analytic method of production reality of storytelling-based creative changgeuk. To sum up, study methods include cultural resource development, cultural prototype storytelling, case study of storytelling and story-based performing content production and work analysis. Study subjects for work analysis were three creative changgeuks of which prototype was pansori developed by Jeollabuk-do Provincial Institute for Korean Traditional Performing Arts on the basis of cultural prototype storytelling. The focuses of analysis were the analysis of thematic figures, the characteristics of works, the analysis of narration structures, the analysis of musical characteristics and the modality of popular acceptance. Study findings show that the meaning and achievement of production of creative changgeuk on the basis of cultural prototype contents of pansori can be summarized as follows: First, by producing storytelling and narration structure-oriented dramatic works through the discovery of regionally-based cultural prototype resources, the creative changgeuk in this study became a successful model of performing contents. Second, by completing the performing style of the so-called creative changgeuk from the aspect of cultural prototype of pansori, the creative changgeuk contributed to the stylization of traditional performing art. Third, by discovering and developing regional resources of historical and cultural figures and then using it as the subject matters of regional identity and regional marketing, the creative changgeuk contributed to the establishment of regional images. Fourth, by realizing the popular verification of regional cultural prototype and achieving a lot of results, the creative changgeuk contributed to the establishment of a base to develop additional OSMU commercial products of regional cultural contents and enhance its use values. As study findings show, Jellabuk-do area has carried out the popular restoration and artistic experiment of cultural prototype of pansori, which was avoided by the public, via a long period of production and experiment. Jellabuk-do's regional achievement seems to be a good precedent that exemplifies the possibility of developing regional cultural resources and commercializing the cultural contents of cultural prototype of pansori. The limitation of this study was that it did not carry out the comparison with other changgeuk production agencies' similar works, and it did not examine how the narration structure of pansori changed to acquire dramatic elements in the production of creative changgeuk. The investigator hopes that following studies deal with these issues. In conclusion, study findings will be useful data to introduce the method and principle of production of creative changgeuk in this study into the commercialization of pansori prototype-oriented new performing contents.

      • 어린이 문화콘텐츠 창작소재를 위한 전래동요의 활용 연구

        김미영 중앙대학교 예술대학원 2007 국내석사

        RANK : 250783

        전 세계적으로 21세기 문화 산업계에서 가장 주목하는 대상은 `어린이`다. 왜냐하면, 과거의 어린이가 현재의 의사결정자인 어른이 되었고, 현재의 어린이 또한 미래의 외교ㆍ사회ㆍ문화ㆍ복지ㆍ교육을 이끌어 갈 어른이 되기 때문이다. 그간 `어린이`라는 존재에 대해 근대의 역사가들이 지적했다시피, 어린이들 자체에 대한 역사적 증거는 매우 희박하다. 여성과 마찬가지로 어린이들 역시 `역사에서 가려진 존재`였으며, 역사ㆍ사회적 맥락에서 볼 때 제도 교육의 대상 혹은 민속적 사례 수집의 대상으로 국한되어 거론되어왔다. 이러한 어린이의 역사ㆍ문화ㆍ사회적 지위는, 최근 전통문화를 원천소재로 한 문화콘텐츠 발굴이 급팽창하면서 어른들이 주도해 온 문화를 어린이를 대상으로 `재구성한` 활용사례에서도 특징적으로 나타나는데, 어린이 자체의 문화는 찾아보기 어려운 것과 자연스레 연결된다. 전래동요는 그간 전통문화라는 전제하에 문학ㆍ음악ㆍ민속ㆍ교육의 기초학문 분야에서 개별적으로 활발히 연구되어 왔으며, 연구 방향과 내용은 전래동요의 교육적 의미탐구와 개별 공교육현장의 현장적용 교수프로그램 차원이 주를 이루고 있다. 이는 전래동요 활용의 밑바탕인 터<攄>가 몇 가지 제도교육 범주의 질서 안에 견고히 머물러있는 것과 상관성이 있다. 그러나, 교육은 문화 속에서 일어나는 움직임이고 문화는 일상적 삶이 무의식 혹은 의식적으로 혼재되어 쉼 없이 재발견되며 형성되어 총체적으로 현재에 이르렀다. 또한, 오래된 어린이 문화와 현재 어린이 문화의 끈 즉, 문화코드의 핵심은 `상상력을 실현하는 창의력`며 문화콘텐츠라는 개념은 세상에 없었던 것을 새로 만드는 것이 아니다. 이미 있는 것을 상투적인 질서에서 벗어나 확장된 시선으로 이리저리 `주물럭거려보며` 문화적으로 재발견하고 그 가치를 담아 실현하는 것이기도 하다. 이러한 방향에서 본 연구는 전래동요를 어린이 문화콘텐츠 창작소재로써 활용하고자 기초학문이 아닌 문화콘텐츠 관점에서 접근하였다. 이를 통해 현대 어린이 문화가 추구하는 핵심적 가치와 오랜 세월동안 구비ㆍ전승된, 옛 어린이 노래 문화인 전래동요의 문화적 특징 사이를 관통하는 `끈`을 재발견하여 전래동요의 활용 터<攄>를 확대ㆍ재생산하고자 한다. 키워드: 어린이, 아이들, 전래동요, 문화코드, 창작소재, 문화콘텐츠, 창의력, 활용

      • 문화원형을 창작소재로 한 개발사례 연구 : 드라마 <조선과학수사대 '별순검'>을 중심으로

        임소연 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

        RANK : 250767

        21세기는 창조산업의 시대다. 창조산업은 곧 창조경제시대의 주역이 되고 우리는 이 창조 산업에 관심을 가져야 한다. 창조산업의 대부분은 문화산업이고 우리에게 문화산업은 이제 선택이 아닌 우리의 미래를 이끌어갈 필수 과제가 되었다. 이미 오래전부터 미국을 비롯한 선진국들은 우수한 문화원형 콘텐츠를 개발하여 글로벌화를 목표로 세계화 권역을 대상으로 창작되고 있다. 본 논문은 ‘우수한 문화원형은 무엇이고 우리의 현실에서 문화산업을 이끌어 가기위해 우리가 해야 할 일은 무엇인가’에 대한 방향을 제시하였다. 문화란 살아 숨 쉬는 역사다. 오랜 역사 속에 암묵적으로 묵인된 정형성이다. 우리에겐 오천년의 문화가 있고 그 안에 숨 쉬는 문화원형이 있다. 500년의 역사를 가진 미국의 헐리우드가 중국의 신화를 발굴해 ‘뮬란'을 만들고 북유럽신화를 통해 ‘반지의 제왕’시리즈를 만들며 문화원형을 찾아 세계 곳곳을 누빌 때 우리는 우리가 갖고 있는 오천년의 역사 속에 숨겨진 문화원형을 잘 발굴하여 창작소재화 하여야 한다. 우리도 이미 2002년부터 「문화원형 디지털콘텐츠화사업」을 통해 우리문화원형에 관심을 가지고 여러 가지 복원과 발굴 작업을 통해 데이터베이스를 구축 해 왔다. 그러나 문화원형의 많은 데이터베이스를 가지고만 있다고 해서 문화산업강국이 되는 것이 아니다. 우리만의 문화원형을 보편성과 특수성이 결합된 창작소재로 가공할 수 있는 창의인재와 기술인력의 인적네트워크를 갖추는 것이 필요하다. 우리에겐 선진국의 막대한 제작비가 없어도 세계적으로 유명한 스타나 감독이 없어도 문화강국의 대열에 끼일 수 있는 충분한 가능성이 여기에 있다. 본 논문에서는 드라마 「조선과학수사대‘별순검’」의 사례를 통해 보편성과 특수성을 가진 문화원형이 그것을 잘 가공할 창의 인재와 기술인력과 만났을 때 미국드라마 ‘CSI’의 30분의 1이라는 제작비를 들이고도 동남아를 넘어 세계 시장에 진출할 수 있는 킬러콘텐츠의 가능성을 제시하고자 하였다. 그러므로 앞으로의 우리의 과제는 창의인재와 기술인력의 양성 및 인적네트워크 구성이다. 때마침 2010년 한국콘텐츠진흥원의 추진방향도 「콘텐츠 창의 인재 양성 및 일자리 창출」임을 감안 할 때 머지않아 우리가 세계 콘텐츠 시장을 주름 잡을 그 날을 기대해 본다. The 21st century is the era of the creative industries. Creative industries, major player in the upcoming era of creative economy and we should have an interest in the creative industries. Most of the creative industries, cultural industries and cultural industries, we now a non-choose, essential tasks that will lead our future was. The United States and other developed countries are already high and for a long time for culture to develop content targeted globalization. Globalization is creating target domain. In this paper, 'What is good for culture and cultural industries in our reality, we need to do to lead what is coming down' direction for the proposed. Culture is alive breating history and implicit in the long history of Orthopedic acquiescent Castle. We have 5000 years of culture and cultural circles in it are breathing. 500-year-old American Hollywood unearthing the Chinese myths' Mulan 'and Norse mythology, through Lord of the Rings' series, creates a culture around the world amidst the circles to find us in 5000 years that we have I dig into the history and hidden cultural origin of goods shall be the original cow. Since 2002 we have already "greening project for culture of digital content through" We have an interest in cultural circles and the daunting task of restoring the various databases have been built. However, many of the cultural circles have said I'd be a kind of database that is not the culture industry powerhouse. Universality and particularity of our own cultural circles as a process that combines the creative talent creative material and technical resources necessary to equip the human network. Even if we do not have production costs in developed countries ,not have a huge world-famous stars and directors ,we have the power of a culture caught in the ranks that is a good chance here. In this paper, the drama "Crime Lab Korea 'Byeolsungeom'" The case for culture with the universality and particularity of its well-formidable creative talent and technical personnel, and met U.S. drama 'CSI' production costs, I've found is the 1/30 Southeast Asia over the world to enter the market to suggest the possibility ofakiller content. Therefore, the challenge for the future of our creative talent and technical personnel training, and social networking is configured. Korea Development Institute in 2010 just as the content of the Future Directions, "the content of the window, and job creation, human resources," that when considering the global content market soon, we get wrinkles, I look forward the day.

      • 차량용 Bluetooth 콘텐츠의 서비스 개선방안에 관한 연구

        구혜진 중앙대학교 예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250735

        자동차 산업과 IT산업의 융합으로 차량 내 제공 가능한 IT 서비스가 확대되고, 자동차를 단순 이동 수단만이 아닌 하나의 문화공간으로 인식하면서 자동차 생활에서 즐길 수 있는 문화콘텐츠에 대한 관심이 점차 증가하고 있다. 이에 따라 기존에 차량용 내비게이션, 텔레매틱스, 개인용 휴대전화 등을 통해 이용되던 모바일 콘텐츠나 DMB 콘텐츠 외에도 개인의 자동차 생활이나 취미생활 등과 관련된 정보를 기반으로 하는 문화콘텐츠가 다양하게 요구되고 있으며 최근에는 SK에너지와 현대오일뱅크의 주유소 인프라를 기반으로 Bluetooth를 활용한 차량용 콘텐츠의 서비스가 이뤄지고 있다. Bluetooth를 활용한 차량용 콘텐츠 서비스는 Bluetooth라는 무선 통신을 활용한 콘텐츠 서비스로 AP(Access Point) 설치점에 방문하면 인터넷에 연결할 필요없이 자동으로 콘텐츠가 업데이트 된다는 점과 여러 대의 기기를 케이블 연결없이 무선으로 통신할 수 있다는 점이 장점으로 부각되고 있다. 향후 무선통신의 환경 변화와 내비게이션 단말 성능의 향상으로 유무선의 경계가 사라지고 이에 따른 편의성 증대로 자동차 생활을 위한 문화콘텐츠는 점차 다양화될 전망이다. 이에 본 연구에서는 첫째, Bluetooth를 활용한 차량용 콘텐츠 서비스를 위한 기술적 특성과 실제 서비스 사례에 대해 분석하여 문제점을 도출하고 그에 대한 개선 방안을 제시하였다. 둘째, 그 동안 불특정 다수를 대상으로 제공되던 차량용 콘텐츠 서비스에 대한 개선방안 도출을 위해 사용자 개발을 위한 기법으로 많이 이용되는 페르소나 기법을 적용하여 기존 연구 및 통계 자료 연구를 통해 사용자를 찾고 이 사용자를 대상으로 가족구성원의 요인과 근무일과 휴일로 구분되는 요일의 요인이 자동차 이용 형태에 영향을 미친다는 가설을 기반으로 설문조사를 실시하였다. 설문 결과 분석 자료를 기반으로 사용자층의 대표 그룹을 3가지 유형으로 모델링하고 페르소나의 행동패턴에 따른 요구사항을 정리하였다. 셋째, 본 연구를 통해 도출된 사례분석 결과 및 문제점을 기술적 측면, 콘텐츠 측면, 기타 서비스 측면의 세 가지 측면에서 개선방안을 제시하였다. 목적지향성 페르소나의 7단계 구축 과정에 따라 생성된 페르소나와 그에 대한 요구사항과 세 가지의 개선 방안은 향후 차량용 콘텐츠 서비스 기획이나 제작시에 사용자 기반의 콘텐츠 서비스를 위한 자료로서 활용가치가 높다고 할 수 있다. With the fusion of automobile industry and IT industry, IT services which can be used within automobiles has increased and people recognize automobiles not a simple means of transportation but as a cultural space. Thus, people's interest in cultural contents which can be enjoyed within automobiles has gradually increased. According to this trend, individuals' automobile life or hobby life-related information-oriented cultural contents are diversely required in addition to the existing DMB contents and mobile contents which are provided through automobile navigations, telematics, and mobile phones. Recently, SK Energy and Hyundai Oilbank provide Bluetooth-used automobile contents service based on their gas station infra. Bluetooth-used automobile contents service refers to the contents service in which the wireless communication of Bluetooth is used. This service is automatically updated at the shop in which AP (Access Point) is installed without connecting to the Internet and it can be wirelessly communicated with many machinery and tools without connecting through cables. In the future, with the environmental change of wireless communication and the improvement of navigation terminal performance, the borderline between wire and wireless communication will disappear and the convenience of communication will increase, thus gradually resulting in the diversification of cultural contents for automobile life. In this vein, first, the investigator examined technological characteristics and actual cases of Bluetooth-used automobile contents services and then drew out its problems in order to present its improvement strategies. Second, in order to work out an improvement strategy of automobile contents services which had been provided to many and unspecified persons so far, the investigator carried out a questionnaire survey of users on the basis of hypothesis that users' familial factors and weekday factors (workdays and holidays) would have influence upon users' behavior of automobile use. Users were found out through preceding studies and statistical data by applying Persona technique which was frequently used as the technique of user development. Based on the results of the questionnaire survey, the representative user groups were classified into three modeling types and then examined their Persona behavior pattern-oriented requirements. Third, based on the analytic results of actual cases and problems, improvement strategies were presented from the three aspects of technology, contents and other services. Such study findings as the Persona which was generated in accordance with the goal-oriented Persona's seven construction steps, its requirements, and three improvement strategies will be valuable data for the user-based contents service in the course of planning and producing automobile contents services in the future.

      • 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링 연구

        박재영 중앙대학교 예술대학원 2013 국내석사

        RANK : 250735

        디지털 기술의 발달과 이로 인한 지식·정보 유통방식의 변화는 필연적으로 각종 전산화, 정보화 사업과 같은 디지털화의 추진으로 이어졌고, 국제규범 및 관련 법령의 제정·개정과 함께 박물관의 정의와 역할, 박물관 전시의 개념 등이 확장 되는데 영향을 주며 디지털 박물관이 출현하는데 중요한 배경이 되었다. 2007년 안동시에 국내 최초의 디지털박물관인 전통문화콘텐츠박물관이 건립되면서 디지털박물관 건립에 대한 관심이 확대되었으나, 현재까지 새로이 건립되어 등록된 디지털 박물관은 없었다. 이는 디지털박물관에 대한 실증적인 연구와 모델이 많지 않은 현실에 기인한다. 이와 같은 현실은 디지털박물관의 정의와 개념 연구, 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링과 모델 정립에 대한 필요성을 제기하였다. 이 연구에서는 이런 문제점과 필요성을 해결하기 위해 박물관 환경의 변화와 박물관 영역의 확장, 디지털박물관의 이론적 검토를 통해 디지털박물관의 개념과 정의를 내려보았다. 또한 스토리텔링과 디지털 스토리텔링과 관련한 선행연구를 분석하고, 전시의 개념과 구성요소 및 확장, 연극이론에 기반한 브렌다 로럴의 6대경험요소와 스마트 전시, 자넷 머레이의 디지털 환경의 4가지 특징을 연구하여 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링을 분석하는 틀을 마련하고 국내외 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링과 전통문화콘텐츠박물관의 사례를 분석하여 디지털박물관 전시콘텐츠 스토리텔링의 장단점과 시사점을 도출하였다. 이렇게 도출된 장단점과 시사점을 토대로 개인화된 맞춤형 박물관 모델과 공간-사용자 융합형 박물관 전시 모델을 제안하였다. The changes of the development of digital technology and the distribution method of knowledge·information arising from such has led to digitalization, and the enactment·amendment of International Standards and relevant Acts influences the definition and role of museum as well as the extension of the museum exhibition concept, therefore, ultimately, it has become an important background for the advent of digital museums. In 2007, with the establishment of The Traditional Cultural Contents Museum, the first digital museum in Korea located in Andong City, the interest on the establishment of digital museums was extended, however, there has been no registered digital museums which have been established. This is evidence that reflects the reality of which there are not many positive studies and models on digital museums. Such reality has posed the need for a study on the definition and concept of digital museums, storytelling of exhibition contents of the digital museums, and establishment of models. This study has determined the concept and definition of digital museums through the changes of museum environments, expansion of the museum range, and theoretical reviews of digital museums in order to address such problems and the needs. Furthermore, storytelling, digital storytelling and relevant preceding studies were analyzed, and the study was conducted on exhibition concept, composition element and expansion, Brenda Laurel's 6 Elements based on play theory and smart exhibition, Janet Muray's 4 characteristics of digital environment, preparing a frame for analyzing storytelling of the exhibition content of the digital museum. The cases of domestic and international digital museum's exhibition content storytelling and the traditional culture content museums were analyzed in order to identify the advantages and disadvantages as well as the implications of digital museum's exhibition contents storytelling. Based on the advantages, disadvantages and the implications identified, a museum model customized to individualization, and spatial-user integrated type of museum exhibition model have been proposed.

      • 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태에 관한 연구

        이혜숙 중앙대학교 예술대학원 2010 국내석사

        RANK : 250735

        인터넷, 모바일과 같은 뉴미디어의 등장은 디지털 음악산업의 성장을 촉진시킴과 동시에, 전통적인 미디어 환경에서 다른 연령대에 비해 소외되어 있던 10대 청소년을 본격적인 대중문화의 주 소비층으로 바꿔 놓았다. 본 연구에서는 그동안 음악산업의 주요 소비자로 인식되고 있었으나 아직 본격적인 연구의 대상이 되지는 못했던 10대 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 조사, 기술수용모형(Technology Acceptance Model : TAM)을 적용하여 분석함으로써 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 그 상관관계를 분석하여 향후 실제 디지털 음악 서비스 기획 시 참고할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 본 연구에서 매개변수와 종속변수는 TAM의 주요요인 중 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용 의도를 적용하였고, 이에 영향을 주는 독립변수들로는 그동안의 선행연구에서 주로 사용되었던 음악 서비스 사용의 일반적인 수용요소는 지양하고 청소년들의 소비에 보다 근원적으로 작용하는 개인적인 심리 요인들에 집중하여, 주관적 규범, 자기표현 욕구, 감정적 욕구, 자기 효능감, 지각된 비용의 다섯 가지를 선택하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위해 청소년들을 대상으로 온·오프라인 설문조사를 진행하였고, 측정항목의 회귀분석을 통해 자기표현 욕구과 감정적 욕구는 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치고, 자기 효능감과 지각된 비용은 지각된 사용용이성에 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였고, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 TAM의 주요요인인 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 외에도 개인특성요인인 주관적 규범, 자기표현 욕구 역시 직접적으로 영향을 미치는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과로 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용의도에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 자기표현 욕구로 나타났는데, 청소년들이 가장 많이 사용하는 음악콘텐츠 종류가 MP3임을 감안할 때 이는 다른 사람에게 들려주기 위해 사용하는 배경음악이나 통화연결음 뿐만 아니라 자신이 듣는 음악을 선택할 때도 음악과 자신을 일치시키는 경향이 뚜렷한 것으로 보이며, 이는 청소년들의 대표적인 문화인 팬덤문화의 주된 속성인 자신을 스타와 동일시하는 하는 경향과 동일한 맥락에서 파악할 수 있다. 본 연구는 디지털 음악콘텐츠 소비에 있어 기존 음악 서비스의 서비스 요인과 소비자 충성도 간의 관계를 밝히는 연구에서 벗어나 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 사용 의도에 영향을 미치는 개인특성요인들을 밝혀내고 각 요인간의 상관관계를 검증, 청소년들의 디지털 음악콘텐츠 소비 행태를 기술수용모델을 적용하여 연구모형을 설계하고 실증분석을 통해 이를 검증하였다는 데 의의가 있다. 그러나 설문응답자의 범위를 수도권 거주 청소년들로 산정하긴 하였으나 오프라인 설문의 경우 특정 학교에 소속된 청소년들을 대상으로 진행하여 설문 응답자의 거주 지역이 특정 지역에 집중되어 있는 점과, 디지털 음악콘텐츠를 연구대상으로 하였으나 개별 구매가 가능한 음원 관련 콘텐츠로 연구의 범위를 한정하다 보니 디지털 음악콘텐츠 비즈니스 모델 중 ‘스트리밍’이 제외되어 있는 것은 본 연구의 한계점으로 들 수 있다.

      • 콘텐츠산업분야 빅데이터 서비스플랫폼 구축모델

        김선영 중앙대학교 예술대학원 2015 국내석사

        RANK : 250719

        본 연구주제는 콘텐츠산업분야 빅데이터의 공공재적 가치창출과 빅데이터 활용 촉진을 위해서 다룬 ‘빅데이터 상용서비스 플랫폼 구축모델’이다. 연구방법은 공공부문이 빅데이터와 콘텐츠산업의 접목을 위해 어떤 역할을 해야 하는지에 관한 접근방법론으로 복잡계이론(Complex Theory)의 행위자기반모형을 통해 최소행위단위와 양질전화의 집합적 단위의 관계를 살폈다. 즉, 행위자기반모형의 최소행위단위가 복잡계의 국지상호작용(Local Interactions)을 통해 집합체적인 성질이 일어남에 착안하여 논지를 전개하였다. 연구과정은 2010년부터 현재까지 빅데이터의 개념과 기능, 학술적 이론과 사회적 쟁점, 빅데이터 기술유형과 적용사례, 국내외 연구동향을 살펴보았고, 빅데이터 서비스 적용영역인 국내외를 망라하되, 공공부문에 집중하여 고찰하였다. 기존 빅데이터의 주요 개념과 속성은 거대한 크기, 다양한 형태, 빠른 생성·유통·이용 속도 등 3V(Volume, Variety, Velocity)이자, 데이터 처리의 복잡성(Complexity), 가치(Value), 정확성(Veracity)을 갖춘 3V1C 혹은 4V로 평가된다. 즉, 기존 빅데이터는 기술적, 가치론적으로 그 개념이 규정되어 왔다. 그러나 본고에서는 빅데이터가 경제적인 측면 뿐 아니라 정치·사회·문화 등 전방위적 인사이트(insight)를 제공한다는 측면에서 빅데이터를 현 사회발전단계의 표상(表象)이자 메타포(metaphor)로 인지하고 그 구축모델을 모색하였다. 연구결과, 공공부문 빅데이터 상용서비스 구축모델로서 콘텐츠빅데이터마트(Content Bigdata Mart, CBM)와 빅데이터웨어하우스(Content Big data Warehouse, CBW)를 제시하였다. 본고에서 제시한 콘텐츠빅데이터마트는 빅데이터의 수요공급시스템을 구축키 위한 하위 콘텐츠산업별 빅데이터 플랫폼이자 인프라이다. 이 플랫폼은 지역단위 공공부문이 영세 콘텐츠기업들에게 분석서비스 등 빅데이터의 인사이트를 무료 또는 저렴한 비용으로 제공함을 전제한다. 또한 콘텐츠빅데이터웨어하우스는 하위 콘텐츠산업간 빅데이터의 융합이 필요할 때 기능하는 매쉬업(mash-up) 시스템이다. 이는 지방정부가 운영하는 CBM과 달리 CBW는 중앙정부가 주도하는 것이 적절함을 전제한다. 구축모델의 실현방안으로 각 광역지자체는 콘텐츠 하위산업별 콘텐츠빅데이터마트를 각 지역에 구축하고, 중앙정부는 각 지역의 콘텐츠부문의 융합과 해외, 대기업, 국가 차원의 공공데이터를 공급하게 된다. 즉, 중앙과 지방의 역할정립을 통해 통합관리 플랫폼 기능을 담당해야 하는 모델이다. 콘텐츠빅데이터마트와 빅데이터웨어하우스는 클라우드 소싱을 통해 사회적 집단지성을 창출하는 빅데이터 플랫폼으로서 기능하게 된다. 이 플랫폼은 콘텐츠산업의 새로운 지원체계 마련과 건전한 지식정보 생태계 구축을 위해 기여할 것이다. 현 단계에서는 빅데이터의 콘텐츠산업 적용모델 개발과 구축이 시급한 공공의 선결과제이다. 키워드: 빅데이터, 콘텐츠산업, 콘텐츠빅데이터마트, 빅데이터 플랫폼, 공공데이터 The subject of this study is the ‘Applicable Big Data Platform Model for Content Industry’ for stimulating the use of Big Data and utilizing Big Data as a public property. Using the Agent-based model of the Complex theory as a methodology, the study intends to identify a relationship between Minimalistic Agent and Complex Agent in the field of Big Data. Perceiving Big Data as a symbol and metaphor of this juncture of social development, the study provides profound insights on Big Data and develops its configuration model. As a conclusion, the study suggests Content Big Data Mart(CBM) and Content Big Data Warehouse(CBW) as the applicable Big Data platform model for the public sector of content industry. Big Data requires a platform that creates collective intelligence through the cloud sourcing. The applicable model is a Big Data platform and infrastructure for each sector of the content industry that leads to a Big Data demand-supply system development. This study will contribute to the creation of collective intelligence and decent knowledge information eco system in the Big Data era. Keywords : Big Data, Content Industry, Content Big Data Mart, Big Data Platform, Public Data

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