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        아바타를 이용한 운세 콘텐츠 개발 연구 : '애니타' 개발과 시장적용을 중심으로

        김명신 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내박사

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        첨단 과학기술의 대표적인 산물인 IT 기반산업의 급격한 성장에 따른 정보의 양적 증대 및 질적 향상으로 사람들의 일상생활은 더욱 다양하고 편리하게 변모하고 있다. 특히 국내의 디지털 문화콘텐츠 제품은 우수한 기술력과 창의력을 기반으로 하여 이미 해외에서도 많이 인정을 받고 있는 추세이다. 이 같은 국내의 디지털 문화콘텐츠 제품은 국내의 다른 산업 분야와 비교할 때 우리가 외국과의 경쟁에서 비교우위를 확보하는 데 상대적으로 유리한 환경을 제공하고 있으며, 또한 좋은 문화콘텐츠 제품은 하나의 아이템을 통해 다양한 부대수익을 얻을 수 있는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하다. 따라서 우리나라의 문화콘텐츠 사업의 성장은 곧 국민경제발전은 물론 국가 경쟁력 제고를 위한 필수적인 요소 중의 하나로 사회적 국가적으로 인식하고 있다. 다양한 디지털 문화 콘텐츠 분야 중에서 특히 운세 및 궁합, 관상 콘텐츠에 대해 관심을 갖는 것은 인류가 동서고금을 막론하고 개인 대 개인의 만남과 개인 간의 조화에 관심을 가져왔다. 그리고 인간은 타인과의 만남 속에서 자신의 운명과 그에 바탕을 둔 상대에 대한 기대를 투영하는 경향이 있으며, 이러한 현상은 특히 결혼을 포함한 이성간의 만남에서 더욱 두드러진다. 중국, 일본, 한국 등 동양 문화권에서는 전통적으로 자연의 질서와 조화라는 관점에서 인간의 운명을 가늠하는 신비주의적 사상이 서양문화권에 비해 상대적으로 역사가 깊고, 이는 역학, 관상학 등의 문화적 산물에 그대로 반영되어 왔다. 향후에도 이러한 사정은 크게 달라지지 않을 것이라고 충분히 예측할 수 있다. IT시대가 도래한 오늘날에도 운세 관련 문화는 여전히 개인적 측면의 호기심뿐만 아니라 사회교류 측면의 다양한 즐거움을 만족시켜줄 수 있는 문화콘텐츠 정보로서 유용성을 가지고 있다. 이처럼 과학기술의 발전에 따라 사회적 환경이 급속하게 변화함에도 불구하고 인간의 태어난 시각, 얼굴의 생김새 등의 정보를 바탕으로 인간의 미래를 예측하고자하는 활동 및 이에 관련된 인류의 관심과 흥미는 지속될 것으로 생각된다. 따라서 운세, 궁합, 관상 등에 관한 문화콘텐츠 제품들은 향후에도 계속해서 많은 관심과 적극적인 소비를 유발할 것으로 전망된다. 이러한 배경과 인식 아래 현재보다 한층 더 체계화 된 분석과 연구를 바탕으로 더욱 경쟁력이 있는 제품 개발과 서비스를 시장에 제공할 수 있는 방안을 모색해야 할 것으로 생각된다. 그리고 다양한 시장의 요구와 이에 대한 적절한 대응 방안이 다각적 측면에서 마련되어 궁극적으로는 고부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠 상업화로 이어져야 할 것이다. 따라서 이 연구는 IT 기반의 디지털 산업과 운세콘텐츠의 접목을 시도함으로써 우리 사회의 신(新) 성장 동력으로서 주목받고 있는 디지털 문화콘텐츠 산업의 성공적 디지털 운세 콘텐츠 개발 사례와 부가 서비스의 시장적용 전략을 제시함으로써 디지털 문화콘텐츠 산업 활성화를 꾀하고자 한다. 이 연구는 다양한 디지털 문화콘텐츠 중에서 아바타를 활용한 운세 콘텐츠에 대한 현황과 문제점 및 그 이론적 배경을 각종 문헌적 자료를 통해 규명함과 동시에, 운세 및 관상, 궁합 관련 사례들을 분석 하였다.그리고 그에 따른 운세 콘텐츠 개발과 우월한 시장 경쟁력을 갖추기 위하여 비즈니스 환경 속에서 운세 콘텐츠의 현황과 문제점 그리고 향후 개발 방향과 시장 적용 방안을 현 시점에서 적절하게 제시하여 향후 운세 콘텐츠의 다양화, 상용화, 고부가가치화를 도모하고자 하였다. 따라서 이를 위해 잠재적 고객들을 대상으로 설문조사를 실시하여 디지털 운세 콘텐츠에 대한 인식과 만족 및 이용 형태 등을 정확히 분석하였다. 디지털 운세 콘텐츠의 주 고객층, 선호도, 수용성 등이 설문 연구의 주요 내용이다. 그리고 설문 연구 결과를 통해 운세 콘텐츠 '애니타 Anyta'의 개발과 콘텐츠 서비스 단계에서 적극적으로 활용하였다. 이러한 과정을 통하여 운세 콘텐츠의 문화 산업적 발전의 한계성을 극복함으로써 궁극적으로는 고부가가치 산업으로의 디지털 문화콘텐츠 개발 산업 육성과 국내 디지털 문화콘텐츠 관련 산업체들의 바람직한 성장 방향을 아울러 제시할 수 있을 것으로 생각된다. 이 연구의 실증적 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들의 관상에 대한 경험과 인터넷 관상서비스에 대한 만족 및 불만족 이유, 관상에 대한 궁금 정도와 신뢰도를 분석하였다. 둘째, 고객 만족형 아바타인 '애니타'를 개발하기 위해 응답자들이 인식하는 관상과 궁합 서비스의 적합도, 얼굴유형별 선호도에 따른 '애니타' 캐릭터 비선호도 분석과 관상 선호내용, 선호어구, 선호장식 아이템, 캐릭터 제작 대상 등에 대해 살펴보았다. 셋째, '애니타'에 대한 응답자의 선호도를 분석하기 위해 콘텐츠, 브랜드, 캐릭터, 관상내용, 궁합내용, 이상형 찾아주기, 채팅, 웹페이지 디자인 등에 대한 선호도를 분석하고 개인정보 공개 등에 대한 향후 이용자들의 요구를 분석하였다. 넷째, '애니타'의 간단한 컨셉만 제시한 후 1차 수용도를 평가하고, '애니타'에 대한 기본적 정보를 제시한 후 2차 수용도에 대해 평가함으로써 아바타인 '애니타' 의 보완 및 수정에 관련된 고객들의 요구에 부합하는 개발 방향을 제시하였다. 연구결과에 따르면 '애니타' 서비스 중에서 '짝 찾기(매칭)' 서비스와 콘텐츠 서비스 내용 및 질에 대해서 높은 신뢰도를 나타내었다. 반면, 브랜드 '애니타'와 디자인 그리고 콘텐츠 서비스 가격에 대해서는 다소 조정이 필요한 것으로 나타났다. 하지만, 이러한 실증적 검증 결과를 통해 고객과 시장 중심적인 표적화와 세분화 전략의 방향을 파악할 수 있었다. 그리고 부가적 서비스의 개발과 서비스 제공 시 고객들의 구매동기와 이용형태 그리고 개인 정보 보호 및 상호 교류 등에 관련된 구체적인 요구와 답변을 얻을 수 있었다. 운세 콘텐츠 '애니타'의 성공적인 시장 접근을 위해 4P'S 전략을 적용하여 제품 및 서비스의 내용을 분석함으로써 핵심제품과 확대제품의 개발을 통한 수익증대 방안을 모색하였다. 유통전략으로는 무엇보다도 시장 내 경쟁 우위를 확보할 수 있는 방안으로 초기 시장 진입을 위한 방안을 제시하였으며, 그 중에서 포털 사이트나 중대형 쇼핑몰과의 전략적인 제휴가 필요한 것으로 나타났다. 또한 촉진전략으로는 효율적인 광고 및 홍보 전략이 필요하고, 다양한 이벤트를 통한 회원 확보와 확충 전략이 필요하며, 이를 위한 방안으로 가격 할인 정책과 고객 유도 전략 그리고 신규 회원 확보와 기존 고객 유지를 위한 이벤트 및 CRM 마케팅 전략 등이 매우 필요한 것으로 파악되었다. 또한 향후에는 온라인 운세 서비스가 인터넷, 뉴미디어, 와이브로(WiBro) 및 모바일 매체 등 다양한 새로운 형식의 매체를 통해 제공되어 질 것으로 전망되므로 이에 부합하는 다양한 매체와의 제휴 및 공동마케팅이 반드시 필요한 것으로 나타났다. 결론적으로 이 연구는 향후 디지털 운세 콘텐츠의 핵심제품과 확대제품의 개발이 잠재적 소비자와 현재의 소비자의 취향과 구매 동기에 맞추어서 효율적으로 진행될 필요가 있으며, 제품 개발 후 다양한 매체와의 제휴를 통해 부가서비스를 확충함으로써 수익성의 증대를 위한 대안적 방안을 모색하는 것이 매우 필요하다고 강조한다. 또한 이러한 콘텐츠의 개발과 보급은 단지 국내에서 활용되는 제품과 서비스에 제한할 것이 아니라 수익창출의 극대화를 위하여 아시아나 북미 지역 그리고 유럽 등 다양한 지역에서의 현지화를 목표로 해야 하고, 이를 위해서는 글로벌 언어의 채택과 내용의 글로벌화 작업이 반드시 선행되어야 할 것이다. 디지털 문화콘텐츠의 개발과 시장 보급은 단순한 수익창출의 측면에서뿐만 아니라 우리 문화의 우수성과 다양성을 전 세계인과 공유할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것이기에 이를 위한 국가적 사회적 지원 또한 반드시 요구된다고 할 것이다. Today, our daily lives have been getting more diverse and convenient thanks to an enormous growth of information in quantity and quality, which are produced owing to the drastic development of IT industry, called as a representative symbol of the hightech science & technology. Especially, our domestic products, based on cultural digital contents, are produced with superior technical power and creativity and they have been well known and recognized already from the abroad. The excellent domestic digital cultural contents play a key role in helping us get the competitive advantages in the industrial competitions with the foreign companies, and in addition, even a single cultural content is enough to be "One Source Multi Use" to create diverse profits. In line with the fact, the growth of our domestic cultural contents has been recognized socially and nationally as one of key factors which are keenly necessary to aspects of national competitive power as well as economic developments. Among the diversities of digital cultural contents, especially contents about fortunes, marital harmony by fortuneteller, and physiognomy attract big interests, because the mankind, regardless where we live or what era we live, are pretty care for and interested in encounters or karmas of individuals. These trends have been conspicuous in encounters of lovers, including marriages. The oriental cultural societies, including China, Japan, and Korea, have a history which is relatively deeper and longer than western societies, of a mysterious philosophy to predict fortunes of people in terms of natural order and harmony, and the philosophy has been reflected and immersed into cultural assets such as the fortune-telling lore or physiognomy. Event though social environments are thought to be dramatically changed, as mentioned above, in keeping pace with the fast developments of scientific technologies, people's care and interest about to predict fortunes of every individual in the future on basis of informations like birth time or facial shapes are thought to keep going on. Therefore the contents dealing with fortunes, marital harmony by fortuneteller, and physiognomy are expected to keep on attracting interests and stimulating the aggressive consuming activities. The concerned manufacturers and producers, keeping the relative environments and circumstances in minds, are keenly required to find ways to provide markets with more competitive products and services by using more systematic analysis and research. In addition, proper responses should be ready in many ways to meet the diverse demands from markets and the industries should be eventually led to content commercializations to raise high profits and added-values. Thus, this study is aimed at promoting the industry of digital cultural contents by offering actual cases to have succeeded in developments of digital fortunetelling contents and practical market application strategies of the additional services which have been focused as a new force to drive our social developments by trying to mix IT based digital industry and fortunetelling contents. The study analyzed actual cases regarding to fortunetelling, physiognomy, and marital harmony as well as clarifying the present conditions, problems, and technical backgrounds covering the fortunetelling contents which are made by using avatars among the diverse digital cultural contents. The analyzing activities, regarding how to recognize, be satisfied, and use, have been produced by conducting polls to potential customers. The empirical contents of the study are as under. First, it analyzed actual experiences of fortune by physiognomy and its internet services, satisfied degrees or unsatisfied reasons, and its interesting or trusting degrees. Second, to develop "Anyta" tailored to meet the demands of customers, a general analyzing about physiognomy, property of marital harmony services, favoring degrees of facial shapes, favoring aspects of "Anyta" characters, favoring key-words, items, and character manufacturing subjects, has been conducted. Third, to analyze a favoring degree of respondents for "Anyta", the study has produced evaluation works on contents, brands, characters, physiognomy, marital harmony, matching ideal partners, chatting on lines, and web page designs, and in addition to those requirements of users, including a disclosing of personal information, are reviewed. Fourth, it suggested a development direction in conformance with customers' requirements about revisions or complements of "Anyta" by evaluating the 2nd degree of popularity after providing the basic informations about "Anyta", while at the first time, evaluating the 1st degree of popularity after suggesting a simple concepts of "Anyta". Furthermore, the resulted poll data have been efficiently used in developments of the fortunetelling content, "Anyta". In addition, to help "Anyta" successfully launch on markets, it has made its efforts to find ways of promoting profits by developing key products and more diverse products, which are based on analysis of products and services by using 4P's strategies. The study is thought to contribute to promoting digital cultural content industries and to guiding a growth direction of domestic content industries in a desirable way by overcoming any barrier or limit through using this study. The developments and distribution of the digital fortunetelling contents should not limited only to the product or services produced in Korea, but it should be expanded to the products made from many foreign countries, including Asia, North America, and Europe districts, while aiming at localization of products at the same time, to maximize the profits, and to accomplish the goal, selecting global languages and realizing universalized works should be conducted in advance. Furthermore, the developments and distribution of the digital cultural contents are thought to be good opportunities not only to produce business profits, but also to share our excellent and diverse cultural assets with the people across the world, and to support these activities, governmental and social aides should be fully produced.

      • 디지털 방송 환경에서 사용자 관찰을 통한 인터랙티브 컨텐츠 서비스 연구 : 개인화 플랫폼을 기반으로 한 TV 서비스 기획을 중심으로

        최혜영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2006 국내석사

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        지금까지 수동적인 매체로 머물러 있던 TV는 방송, 통신이 결합된 매체로 고도화, 지능화 되고 있다. TV에서 양방향 서비스가 본격화되는 시대에는 방송 서비스가 공급자 중심에서 수용자 중심으로, 편성은 고정편성에서 시청자가 직접 편성하는 자가 편성으로 그리고 생활시간대 중심에서 시청자가 스스로 선택할 수 있는 Contents Packaging 중심으로 이루어지게 된다. 이러한 환경에서 과연 한국의 디지털 방송의 인터랙터브 서비스가 수용자들을 얼마나 만족시키고 있는가에 대한 기본적인 문제들을 세밀하게 살펴보아야할 때라 본다. 또한 수용자를 기반으로 한 연구가 미비한 현 시점에서 수용자의 입장에서 디지털 TV 컨텐츠 시장의 수용 가능성과 향후 어떠한 서비스가 경쟁력이 있을지 예측해 보는 것도 시기적으로 볼 때 매우 중요할 것이다. 본 연구는 위와 같은 문제의식 속에서 30대 주부 디지털 TV수용자들을 중심으로 사용자 관찰을 실시하였으며 이를 통해 수용자의 입장과 시각에서의 디지털 방송의 인터랙티브 서비스에 대한 니즈를 도출하였다. 그 결과 현재 제공되고 있는 컨텐츠 서비스 및 향후 개발되는 서비스를 사용자에게 효율적으로 제공하기 위해서 사용자 접근 편의성에 맞춰진 컨텐츠 개발이 요구되었고 그 대안으로 T-LOG서비스가 제안되었다. 이는 디지털 방송의 기술적 구현 가능성에서 출발하기 보다는 철저히 사용자 중심으로 진행되었다. 본 논문에서 제안된 새로운 컨텐츠 서비스는 디지털 방송 인터랙티브 서비스를 원하는 사용자들을 위한 최적의 해결책이 아닐 수도 있고 기술적 제약조건을 고려했을 때 현실적인 해결책이 아닐 수도 있다. 그러나 이러한 사용자 관찰방법을 통해 얻어진 결과는 컨텐츠 디자이너와 엔지니어에게 다양한 관점에서 보다 풍부한 데이터로 연구가 이루어질 수 있을 것으로 기대하는 바이다. The TV which has been remaining as a passive media is being advanced and intellectualized as a media combined with data communication. In an era where the duplex service in TV becomes official, the broadcasting service becomes supplier centered to user centered. And the VOD organization at real—time centered aspect gets performed as self organization directly by the user from a fixed organization and as contents packaging centered where the view can directly make choices within the time available. In such environment, I feel this is the time where the basic problems toward pertaining to how much the Korea's digital broadcasting interactive service is satisfying the needs of users in detail. Also, predicting how much competitive power of the services or the possibility of acceptance by the market at the users' position at this point in time where the research is imperfect would be important at this time. This research has examined the users by centering on the housewives in their thirties within the awareness of above problems and has derived the needs toward the digital broadcasting interactive service in the position and perception of the users. This has been performed strictly by user centered rather than starting at the possibility of digital broadcastings technical realization. With such results, a course for digital broadcasting's new contents service has been presented. The new contents services presented by this thesis might not be the best solution for the users who want interactive services or the realistic solution when the technical limitations. But the results gained through such examination of users are expected to be researched with more abundant data in more diverse perspective for contents designers and engineers.

      • 디지털유산 운영서비스(DHOS) 디자인 체계에 대한 연구

        김영선 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사

        RANK : 248719

        인터넷 활용이 일반화 된 가운데 인터넷상의 개인 계정 정보를 포함하여 개인이 생성, 소유한 정보들은 일반적으로 인터넷 서비스 사업자들이 제공하는 공간에 산발적으로 분포하게 된다. 이 같이 체계적인 관리가 힘든 디지털 정보들은 사용자 사망과 같은 이후 관리가 불가한 경우, 본인 의지와 상관 없이 폐기되거나 존재성을 상실할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 인터넷을 통하여 수집, 소비, 창조한 디지털 자산들을 사후 시점에는 유산의 개념을 부여함으로써 디지털유산에 대한 체계적인 상속 및 관리가 이루어 질 수 있는 서비스 디자인의 체계를 제시하였다. 제시한 서비스 체계에는 디지털유산을 생성하는 주체와 상속받는 대상자에 대한 정의, 유산 상속에 대한 약정 수립, 실세계 시스템과 협력 구조도, 사용자가 경험하게 되는 서비스 프로세스에 대한 구체적 방안을 포함하였다. 본 연구의 의의는 시대적으로 맞이해야 할 인터넷 세대의 사후 현상 중, 디지털유산 상속에 대한 방향성을 제시한 것이며, 향후 연구를 통해 제시된 서비스 디자인 체계를 구체화 하고 실세계 적용을 위한 이해 관계 검증 결과를 분석하여 디지털유산 상속 서비스 디자인을 완성하고자 한다. This study defined the information which the individual collected, consumed and created as the digital inheritance. The current digital inheritance is managed in DHOSpersion, classified by the enrolled service, so it can be abolished or lose its existence against one's will, when it cannot be constantly managed in the case of death of users. This study presented the system of 'service for the succession of the digital inheritance', with regard to the after treatment of the user, which inherits the digital inheritance to the heritor systemically and entrusts the heritor with managing authority on the digital inheritance of the death, on the basis of the inheritance agreement which was filled out in the life time. The result of the study would like to present the direction of the regulation establishment on the level of the legislation and the redefinition of the clause from the viewpoint of the service provider, about the succession of the digital inheritance in the internet generation which we should meet in this period.

      • 디지털 영상 콘텐츠에 적용된 모션그래픽의 표현특성에 관한 연구 : 영화 예고편 및 영화 오프닝 타이틀의 모션그래픽 효과분석을 중심으로

        김종성 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2009 국내박사

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        디지털 시대로 들어오면서 미디어의 제작 환경과 미디어를 사용하는 대중적 의식과 활용 방식에 큰 변화가 일어났다. 특히 젊은 계층의 미디어 활용 경향에 많은 변화와 놀라운 진화 속도를 보이는 반면, 전통적인 미디어를 도외시하는 경향이 많아지고 있다. 컴퓨터 시스템을 이용한 멀티미디어의 활용이 극대화되고 아날로그 미디어의 효율성이 저하되는 현상과 더불어 디지털 영상 콘텐츠의 제작 방식과 제작 환경에도 많은 변화가 일어나고 있다. 이미지, 그래픽, 비디오, 사운드 등의 미디어가 복합적으로 표현되는 디지털 영상 콘텐츠의 미디어 요소들이 미리 지정된 상호 연계성에 의해 그래픽과 애니메이션 에 의한 모션 효과를 추가함으로써 멀티미디어의 효과를 극대화하려는 시도가 많아지고 있다. 모션 그래픽은 디지털 영상 콘텐츠를 제작하는 과정에 적용되어 다양한 영상 표현을 가능하게 만드는 혁신적인 제작 기법을 제공하였다. 움직임이 없는 영상과 그래픽이미지에 역동적인 다양한 움직임을 부여하여 생명력을 불어 넣는 과정으로 디지털 영상 편집과정에 장점을 지닌 도구로 인식되며 사용되어지고 있다. 맥루한이 역설한 "메시지를 전달하는 수단이 메시지 자체보다 더 중요하고 큰 영향을 줄 수 있다." 라는 내용을 통해 해석하면, 디지털 콘텐츠 제작 환경에서는 표현 방법의 중요성이 더욱 강조된다는 것을 알 수 있다. 영상 콘텐츠의 제작에 모션그래픽을 적극적으로 활용하는 것은 영상 콘텐츠에 포함된 메시지를 명확하고 강렬하게 전달할 수 있는 중요한 방법이 되고 있다. 그리고 모션 효과를 기반으로 디지털 영상 콘텐츠의 표현 특성을 분석하는 것은 모션그래픽에 의한 디지털 영상 콘텐츠의 효과적인 제작 방법을 제시할 수 있는 중요한 도구가 되고 있다. 영상 콘텐츠의 가치는 대중의 반응에 대한 효과 측정에 의해 가장 쉽게 평가할 수 있다. 본 연구에서는 모션그래픽을 활용한 디지털 영상 콘텐츠의 제작 기법과 표현 특성에 대한 분석을 통하여 가치가 높은 디지털 영상 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 영화 예고편, 영화 오프닝 타이틀, 방송광고 CF 분야의 다양한 영상 콘텐츠에 대한 모션그래픽의 기능별 분석과 효과 분석을 토대로 장르별로 나타난 영상 콘텐츠의 표현 특성을 분석하고, 이를 토대로 “디지털 영상 콘텐츠에 적용된 모션그래픽의 표현 특성에 관한 연구”로 주제를 정하였다. 콘텐츠의 생명은 아이디어와 표현방법의 차별화이다. 훌륭한 크리에이티브가 포함된 콘텐츠라도 미디어 환경이 변화했을 때, 대중에게 접근하는 방법이 쉽고 빠르게 변화되지 않는다면 실질적인 가치에 대한 옳은 평가를 얻을 수 없다. 대중이 원하는 미디어 형태로 변화하는 것은 디지털 시대에서의 필수 사항이라 할 수 있다. 영상 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 그래픽, 비디오, 애니메이션, 사운드 미디어로 구성되어 각각의 공간과 시간 설정에 따라 콘텐츠의 내용과 분위기를 표현한다. 여러 미디어가 미리 설계된 시나리오에 따라 상호 연동하여 복합된 화면을 구성할 때 콘텐츠의 내용과 분위기를 효율적으로 전달할 수 있다. 이를 위하여 미디어들을 융합하여 표현의 수준을 향상시킬 수 있는 기법이 필요하다. 모션그래픽은 영상 콘텐츠를 구성하는 시청각적 미디어에 그래픽과 애니메이션 효과를 적용하여 계획된 시간 스케줄에 따라 다양한 모션 효과를 부여할 수 있다. 세련되고 콘텐츠의 목적을 명확하게 실현할 수 있는 디지털 영상 콘텐츠를 디자인하기위한 과정에 대하여 본 연구는 다음과 같은 연구 단계를 진행한다. 첫째, 모션그래픽이 적용된 영상 콘텐츠의 표현들을 움직임 위주의 모션 효과와 이미지 위주의 모션효과로 구분하고, 세부적으로 각각의 항목으로 분류하여 정리한다. 둘째, 영상 콘텐츠의 표현 특성의 효과를 분석하기 위하여 콘텐츠의 내용을 평가하는 필요한 항목은 정보 전달력(Information Focusing), 시지각성(Visual Perception), 사운드 효과(Sound Effect)표현 경향(Style of Expression), 표현 융합성(Convergence), 상호 작용성(Interactive Connection)으로 정하였다. 셋째, 영화 타이틀의 이론적 배경을 기반으로 영상 콘텐츠에 적용된 모션 그래픽의 표현기능과 표현 특성 효과를 분석하고 장르별 모션그래픽의 경향을 파악한다, 분석 대상은 영화 예고편, 영화 오프닝타이틀, 방송광고 분야이며 각 장르별 콘텐츠에서 모션그래픽이 적용된 영상 콘텐츠의 모션 효과에 대한 기능별 현황과 표현 특성을 분석하여 평가하였다. 효율적인 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 영상 콘텐츠의 제작과정에 적용되고 있는 모션그래픽의 표현 경향의 분석을 통한 장르별 표현 경향과 특성을 파악하여 이를 토대로 모션그래픽의 올바른 제작 방향의 제시가 필요한 시점이며 모션그래픽의 기능별 특성과 표현 특성 효과의 분석 토대로 향후 그 사용 범위가 확장 될 모션그래픽 분야의 영상 콘텐츠 제작 방법에 기여하고자 한다. Print, which is a representative media in the analog era, has been produced using diverse designs and implicative patterns, and it has been used habitually by the public for a long time. Even now, its value is recognized widely. With the advent of the digital era, there has been a considerable change in the product environment of the media, the public's view of the media, and how the public make use of the media. While the young show a great change and progress in using the media, they tend to disregard the traditional media. The use maximization of multimedia using a computer system and the low efficiency of the analog media bring about a big change in both the production of films and product environment of digital movies contents. We have tried to maximize the effect of multimedia by binding the elements of digital movies contents, which are expressed with a combination of images, graphics, sounds, and so on, and the motion effect by graphic and animation through the designated cooperative relatedness. Motion graphic, which is applied to the production process of digital movies contents, provides us with innovative production techniques which enable us to make diverse film expressions. According to H. M. McLuhan who argues that 'the means to deliver a message can be more important and have more influence than the message itself,' we can see that the expression system is strongly stressed in the product environment of digital movies contents. The active use of motion graphic in the production of digital movies contents is a significant way to deliver the contents' messages clearly and intensely. The analysis of film expression characters of digital movies contents based on the motion effect provides a good tool to present an effective method for the production of films using motion graphic. The digital movies contents can be evaluated by measuring the public's responses. This study aims to suggest a method to produce valuable contents through the production techniques of digital movies contents using motion graphic and the analysis of expression characters. The expression characters of the contents according to the genre are examined, based on the analysis of functional effect of motion graphic in movie trailers, opening-titles of the movies, TV commercials. Based on this, this paper is about "A Study on Expression Character of Motion Graphic in Digital Movies Contents." The key part of the contents is an idea and a differentiation of its expression system. The production of films, even though creativity is included, can not be evaluated properly. It is necessary for the media to meet the public's demands in the digital era. Motion graphic, which can animate motionless movies and graphic images dynamically, is now used as an excellent tool in the editing of digital movies. So, this study aims to show systematically the expression characters of digital movies contents by using the production of films of motion graphic. It also aims to suggest an efficient production of films by analyzing major contents produced with motion graphic and after that examining their types and skills according to the genres and times. Digital movies contents consist of texts, images, graphics, videos, animations, and sounds, and express their contents depending on space and time line. The story and mood of the contents can be delivered effectively to the public, when various media make a mixed picture based on a planned scenario. For this, we need a technique which can make the most use of various media to improve the expression system. Motion graphic can give more effective motion effects to the movies at the time schedule by applying a graphic and animation effect to the audio-visual media, which is made up of digital movies contents. This study goes through the following stages to design digital movies contents that is able to deliver the message of the contents with accuracy and elegance; First, the film expression by motion graphic is divided into motion effects centered on movement and motion effects centered on image, and the details of each part are examined. Secondly, it is needed to evaluate the contents to examine the effect of expression character of digital movies contents. The details for the evaluation are selected as communication, visual perception, sound effect, style of expression , convergence, and Interactive Connection. Thirdly, the expression function and the effect of expression character of motion graphic applied to the contents based on the theological backgrounds of movie titles are explored, and the trend of motion graphic by genre is researched. The research subjects are movie trailers, opening titles of the movies, and TV commercials. The present situation of the motion effect of the contents applied to motion graphic in each content of the genre and its expression character are analysed and evaluated. For an efficient production of digital movies contents, it is required to understand the trend and characteristics of film expression by genre through analyzing the expression trend of motion graphic. With this, it is time to provide a proper guide for the production of motion graphic. Accordingly, this study is expected to contribute to improve the production of films of motion graphic of which the use will be expanded in the future.

      • 카메라 사용 행태 비교에 관한 연구 : 디지털카메라와 카메라폰을 중심으로

        황윤선 국민대학교 테크노디자인대학원 2007 국내석사

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        디지털 기술의 발달로 인터넷으로 대표되는 네트워크 세대라는 의미의 신세대인 N세대(Network Generation)가 등장하고, 인티넷 커뮤니티의 활성화 됨에 따라 자신을 표현하는 일이 하나의 문화 트랜드로 자리 잡으면서 카메라 사용이 증가하였다. 카메라는 사용자의 의지에 의해 스스로 정보를 만들어 낸다는 점에서 다른 디지털 기기와 차별화 되며, 카메라폰은 컨버전스 제품으로, 디지털카메라는 단일 기능 제품으로, 카메라 사용 시에는 정보를 창조하는 동일한 목적을 향하고 있다, 하지만 카메라폰의 휴대성과 디지털카메라의 고급화 된 기능 등 기기 자체에 대한 특성으로 인해 카메라 사용에 있어서 사용자의 행태는 다르게 나타난다. 또한 두 제품 모두 이동형 디지털 기기이기 때문에 이전에는 존재하지 않던 새로운 사용 상황을 발생시키기도 하며 사용자 경험으로 인한 기대치, 행동 양식 등과 같은 다양한 변수들이 주는 차이도 있다. 따라서 각각의 제품 사용 환경에 따른 차별화 요소가 고려되어야 하며, 다양한 사용 환경에서의 사용자 니즈를 밝혀내어 사진 생성시 동일한 목적을 추구함에 있어서 상호 보완되기 위한 유사점, 또는 각 제품 특성에 따른 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 차별점을 찾아야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 제품 사용시 이벤트 상황을 포함한 사용자 주변의 물리적 정황과 이를 통해 발생되는 사진 촬영의 동기, 그리고 동기가 수반하는 행동을 사용 행태로 정의하여 두기기의 사용 행태를 비교하였다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 선행 조사를 통해 추출된 행태 요소를 구성하는 각 요소 별 정보 수집 기준을 설정하였고, 둘째, 이를 통해 제품 사용 시의 정황과 동기, 행동으로 구성되는 행태 정보를 수집하였다. 셋째, 수집된 행태 정보를 각 요소 별로 분석하여 목적에 따른 니즈와 두 제품 사용 환경의 차이가 되는 키 요소를 도출하였고, 행태 요소 별 관계성에 있어서의 차이가 되는 요인을 파악하였다. 그 결과, 디지털카메라의 행태 요소는 환경적, 상황적 동기가 발생하기 전 사용자의 적극적인 의도에 의해 휴대가 이루어지기 때문에 언제 사진을 생성 하느냐 보다 '무엇을' 촬영할 것인지에 대한 정보가 중요한 요인이 되었다. 따라서 디지털카메라 사용의 최종 목적이라 할 수 있는 사진 활용에 대한 의지도 강하게 나타났다. 반면 카메라폰의 행태 요소는 무엇을 생성하겠다는 목적보다 휴대 편의성으로 인한 '언제'가 중요한 요소로써 작용하고 있어, 사용자 주변의 환경적, 상황적 요소가 기기 사용의 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 두 제품을 각각 사용할 때 사용자의 동기가 촬영 목적을 결정하므로 촬영을 좌우하는 요소로써, 동기를 통해 나타나는 행동으로 사용자의 행동 패턴과 기대치, 무의식적 사용 습관 등에서 나타나는 유사하지만 미묘한 차이점들을 도출할 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 위하여 사용자의 직·간접적인 요인, 즉 사용자 주변의 정황과 동기, 행동을 아우르는 행태 중심으로 접근했다는 데에 의의를 둔다. 수집된 행태 정보는 디지털카메라와 카메라폰 각각의 사용 목적에 맞는 인터페이스 디자인 개발 및 개선 시 각각의 디바이스 영역에서 상호 보완되거나 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 미시적, 거시적 관점에서의 인터페이스 개선 및 개발시 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다. With the development of a digital technology, the Network Generation (N Generation) with the meaning of a network generation represented by the internet has entered the stage. With the activated internet community, to express a self has become one of cultural trends and the use of camera has been increased. A camera is differentiated from other digital devices since it can create the information with a user's will. A camera phone is a convergence product and a digital camera is a single functional product. And in case of using a camera, the same goal of creating the information is pursued. However, due to the characteristics in the device itself such as a portable nature in a camera phone and a high-grade function, etc. in a digital camera, a user's behavior is different in case of using a camera. In addition, since two products are all portable-type digital devices, a new situation in using that did not exist in the past occurs. And there is a difference that diverse variables such as an expectation degree from a user experience and behavioral type, etc. provide. Subsequently, a differentiating factor should be considered in accordance with the environment of using each product. By revealing a user's needs in diverse usage environment, a similarity for a mutual supplementation in terms of pursuing the same goal in case of generating a photo or a difference to highlight the identity depending on each product's characteristic should be found out. For this,in this study, a physical circumstance around a user including an event situation in case of using a product, a relevant motive arising from shooting a photo, and a motive-accompanying behavior were defined as a behavior in usage. And the behavior in usage for the two devices was compared. The research methodology is as follows: First, the information collecting standard per each factor forming a behavioral factor drawn out of a preliminary survey was established. Second, the behavioral information consisting of a circumstance, motive, and behavior at the time of using the product was collected Third, such collected behavioral information was analyzed per each factor. The needs according to the goal and the key factor differentiating the environment of using two products were drawn. And the differentiating factor in terms of the relation per behavioral factor was found out. The significance of this study is to have made an access based on direct or indirect factors of a user, i.e., a circumstance, motive, and behavior around a user for the purpose of interface design based on a user. The collected behavioral information can be utilized as the material to become a basis of developing a direction for improving an interface to mutually supplement or highlight the identity in each device area and a new interface in broad perspective in case of developing or improving an interface design to meet the purpose of using a digital camera and camera phone, respectively.

      • 사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : "CC matrix" 제안과 활용사례

        하동원 국민대학교 2008 국내박사

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        모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 이유에서 비롯되었다. 이러한 맥락에서 볼 때 디지털콘텐츠영역에서도 보다 뚜렷한 인식의 틀이 필요하다. 이 연구는 디지털콘텐츠와 그것을 경험하는 참여형사용자prosumer(아래부터 ‘사용자’로 줄여 적음)의 관계를 ‘시점(視點)’으로 풀이하여 복잡 다양한 콘텐츠 세계를 총체적으로 바라볼 수 있는 새로운 틀을 만들고 이를 활용한 사례를 보인다. 디지털콘텐츠디자인연구를 ‘어떻게 볼 것인가?(인식)’와 ‘어떻게 할 것인가?(행위)’의 영역으로 나누어볼 때 이 연구는 ‘어떻게 볼 것인가?’에 대한 연구로서 그 결과는 평론, 역사, 미학, 분석과 같은 인식론적 연구의 바탕으로 쓰일 수 있을 뿐 아니라 디지털콘텐츠디자인 행위를 위한 기획 실무에까지 다양하게 활용될 수 있다. 인간의 모든 의식적 행위는 보는 것으로부터 시작하여 느끼고 생각한 후 행동으로 이어진다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀이다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점연구가 체계적으로 이루어져왔다. 하지만 이전 연구들에서 대부분의 시점 주체는 작가나 콘텐츠 내부의 인물들이었다. 이는 작품분석에 효과적이라 이전 콘텐츠 분야에서의 시점 연구는 대부분이 작품분석을 포함하고 있다. 하지만 콘텐츠 창작단계에서는 콘텐츠 사용자를 먼저 생각해야하고 그들이 어떤 자세로 콘텐츠를 대할 것인가에 대한 생각이 반드시 필요하다. 따라서 만드는 이의 시점이나 콘텐츠 내부 인물의 시점 뿐 아니라 받아들이는 이의 시점 또한 매우 중요하다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두 가지 기준으로 구분하였다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 ‘맥락 인지적 시점Contextual View’이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점Camera View’이다. 맥락 인지적 시점은 다시 세 가지 경우로 구분하였다. ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’이 그것이다. 먼저 ‘인물시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠 내용을 주체적으로 변화시킬 수 있는 인물 역할을 하는 경우이다. MMORPG와 가상현실 콘텐츠가 대표적 ‘인물시점’이다. 두 번째로 ‘상대시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠의 상대역을 하는 경우이다. 상대역은 대화상대일 수도 있고, 경쟁 상대일 수도 있다. 온라인 교육 콘텐츠에서, 콘텐츠는 선생님 역할을 하고, 사용자는 학생 역할을 할 때 ‘상대시점’이 된다. 또 다른 경우는 콘텐츠가 사용자와 대결구도를 이룰 때이다. 이때 사용자는 자신이 콘텐츠와의 관계에서 ‘상대역’이라는 생각을 하게 된다. ‘상대시점’에서 사용자는 제한적으로 콘텐츠 내용이나 흐름에 관여할 수 있다. 마지막으로 ‘관객시점’은 사용자 페르소나가 관객의 역할을 하는 경우이다. 방송이 이런 경우이다. 사용자는 콘텐츠를 거의 일방적으로 받아들일 수밖에 없다. 이렇게 ‘맥락 인지적 시점’은 ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’으로 나누었다. 다음으로, 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점’ 역시 세 가지 경우가 있다. 첫째는 사용자 또는 그의 페르소나가 ‘나의 눈으로 본다’고 느낄 때 이를 ‘일인칭 시점’이라고 하였다. 대표적인 예로는 가상현실과 일인칭 시점 게임이다. 둘째는 사용자가 거울을 통해 자신을 보는 시점이다. 이 경우 나를 마주한 너의 눈으로 나의 모습을 보기 때문에 이를 ‘이인칭 시점’이라고 하였다. 게임의 캐릭터 설정단계에서 이 시점이 나타난다. 셋째는 제 삼자의 눈으로 표현된 콘텐츠이다. 신이 하늘에서 내려다보거나 하는 따위가 대표적이며 사용자 자신을 대표하는 어떤 것이 콘텐츠 화면에 보인다. 이 경우를 ‘삼인칭 시점’이라고 하였다. 이렇게 콘텐츠를 대하는 사용자 자아인 페르소나의 입장에 따라 ‘맥락 인지적 시점’축을 정의하였고, 콘텐츠를 누구의 눈으로 보는지에 따라 ‘시각적 시점’축을 정의하였다. 그리고 이를 씨실과 날실로 짠 틀의 이름을 ‘씨씨 매트릭스CC matrix’라고 이름 붙였다. 먼저 나오는 ‘C’는 카메라 시점camera view에서 따왔으며 나중에 나온 ‘C’는 맥락 인지적 시점contextual view에서 머리글자를 따왔다. 이 두 가지를 기준으로 콘텐츠 시점을 정리한 첫째 이유는 ‘시점(視點)’이란 말에 대한 여러 분야 전문가들의 뜻풀이와 문학, 영화, 미술, 게임과 같은 콘텐츠 하부영역에서 시점에 대한 이전 연구들의 조사에서 비롯되었다. 둘째 이유는 콘텐츠가 예술과 과학의 결합이기 때문이다. 예술은 가치판단의 문제이며 과학은 사실판단의 문제라고 볼 때 콘텐츠는 예술과 과학이 어우러진 어떤 것이기 때문이다. 연구자는 이상과 같이 ‘CC matrix’를 제안하였으며 연구의 뒷부분에서 이 제안이 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 예를 보였다. 가장 진보한 디지털콘텐츠 분야이면서 동시에 가장 대중적인 장르인 MMORPG 하나를 선정하고 여기에 나타난 시점을 ‘CC matrix’를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 캐릭터 수준별 시점 분포에 드러난 일정한 유형을 발견할 수 있었다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠 역사에 있어서 ‘CC matrix’로 본 시점의 흐름을 정리하였다. 이 연구가 이전 연구들과 다른 점은, 기존 콘텐츠 연구가 콘텐츠 내부의 문제를 주로 다루었던 것에 비해 이 연구는 콘텐츠와 그것의 사용자와의 관계에서 다양한 양상을 발견하고 생각을 발전시킨 것이다. 물론 인터랙션 디자인을 포함한 많은 디자인분야에서 인간과 콘텐츠의 관계에 대해 다루는 것이 사실이지만 대체로 사용성 평가나 인간공학과 같은 각론적 관계를 다루고 있다. 그에 비해 이 연구는 인간과 콘텐츠가 관계할 수 있는 가능한 관계를 보다 거시적으로 접근하고 있다. 연구자는 이 연구의 결과가 작게는 콘텐츠 분야 내부에서 새로운 콘텐츠를 기획함에 있어 콘텐츠와 사용자와의 관계를 결정하고 그에 따른 콘텐츠 특징을 파악하여 보다 효과적인 콘텐츠 기획을 할 수 있는 생각의 터를 마련할 수 있을 것이며 크게는 콘텐츠가 다른 분야와 융합될 때 생기는 충격에서 견뎌내고 더 강해질 수 있는 인식의 틀을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. 그리하여 이 연구 결과를 바탕으로 한 콘텐츠 기획 방법론, 콘텐츠 분석 방법론, 융합과 재매개화와 관련한 새로운 논의들이 이어져 콘텐츠디자인 분야가 더욱 발전되기를 희망한다. In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital contents industry. This is due to the lack of general understanding of digital contents. In this context, a frame for enhanced understanding of digital contents is essential. This study introduces the relations between digital contents and the prosumer (‘user’ in below) under the basis of the ‘viewpoint’ and also introduces a new frame for taking a general view of the complex and various worlds of contents and cases that have applied it. The digital contents design research is divided into ‘how to see it? (recognition)’ and ‘how to do it?(action)’ This study is about ‘how to see it’ and the results may not only be used as a basis for epistemology studies including criticism, history, aesthetics and analyzing but can also be used in various ways including planning businesses for digital contents designing. All kinds of conscious activities of the human being start from seeing and then feeling and thinking and continues to acting. In a broad sense of text, the ‘viewpoint’ is the frame of understanding. The point of view has been systematically studied in the lower field of contents, such as literature, art and movies. However, in former studies, the main subjects of the viewpoint were usually authors and individuals inside the contents. This is because it is effective for analyzing the works and most of the former studies of view executed in the field of contents included contents analyzes. However, in the stage of creating digital contents, the user must be set as the first consideration and how they will face the contents must also be put in mind. Therefore, the view of users is also important for creators along with the view of individuals inside the contents. The researcher divided the relation between contents and its users into two standards. The first is the ‘Contextual View’ existing between the contents and the persona, the ego, of the user and the second is the ‘Camera View,’ the eye examining the contents. The ‘Contextual View’ is divided again into three situations. The ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint’ are them. First, the ‘character viewpoint’ is when the persona of the user can change the details of the contents subjectively. MMORPG and virtual reality contents are two typical examples of the ‘Character View.’ The second, the ‘opponent viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an opponent of the contents. The opponent can be a talking companion and can also be a competitor. In online education contents, in which the contents act as a teacher and the user is a student, the ‘opponent viewpoint’ is formed. Another situation is when the contents and user competes with each other. In this situation, the user thinks of himself as an ‘opponent’ of the contents. In the ‘opponent viewpoint,’ the user can only take limited participation in the details and flow of the contents. The last, the ‘spectator viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an audience. Broadcasts are good examples. The user receives the contents in a one-sided way. Now, the ‘Contextual View’ has been divided into the ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint.’ Next, there are also three situations in the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.’ The first is when the user or his persona feels that he is ‘seeing with his own eyes.’ This is called the ‘first person viewpoint.’ Representative examples are virtual reality and first person games. The second is a viewpoint in which the user looks at himself through a mirror. In this situation, the user looks at himself through the view of the person looking at him and therefore it is called the ‘second person viewpoint.’ The third is contents presented under the view of a third person. A typical example is god overlooking the world and something representing the user is displayed on the screen. This is called the ‘third person viewpoint.’ In this way, the ‘Contextual View’ has been defined in accordance with the position of the user’s ego, the persona and the ‘Camera View’ has been defined in accordance with who’s eyes are viewing the contents. The name of this frame, formed with warps and threads, is the ‘CC matrix.’ The first ‘C’ is for the Camera View and the latter ‘C’ is for the initial of the Contextual View. The first reason for the organization of contents views under these standards is from the definition of the word ‘point of view’ given by experts of various fields and close examinations of former studies on the point of view conducted in the lower fields of contents, such as literature, movies, art and games. The second reason is that the contents are a combination of art and science. Art is a matter of value judgment and science is a matter of fact judgment and under these views, contents are a mixture of art and science. The researcher introduced the ‘CC matrix’ and actual examples in which this proposal can be put to practical use. A MMORPG, the most advanced field of digital contents and also the most popular genre, was selected and the views appearing in the game were analyzed with the ‘CC matrix.’ In the result, a regular pattern was discovered in the range of view regarding the character’s level. Another application was an arrangement of the flow of views in the history of digital contents using the ‘CC matrix.’ The difference of this study compared to former studies is that compared with other studies that have mainly discussed the problems inside the contents, this study discovered various aspects between the contents and their users and developed the concept. Of course it is true that many fields of design, including the interaction design, handles relations between human beings and contents but most of them are about particular relations, such as valuation of usability or ergonomics. Compared to these former studies, this current study approached the possible relations between human beings and contents with a more broad view. In a minor view, the researcher expects the results of this study to arrange a foundation of thinking allowing a more effective planning for new contents through the decision of the relation between contents and users and the understanding of the contents’ features and in a broad view, expects the formation of a frame of understanding that will reduce the impact caused when contents are combined with other fields. In addition, the researcher hopes that new discussions about the method of planning contents, the method of analyzing contents, fusion and remediation based on the results of this to arise to the surface and lead to a more developed field of digital contents.

      • 디지털 포토갤러리의 아날로그적 디자인 모델 제안

        서진수 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2009 국내석사

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        아침에 눈을 떠서 밤에 잠들기까지 우리는 온갖 다양한 매체를 통해 디지털미디어와 접촉한다. 몇 백 곡의 음악을 주머니 속 mp3 플레이어 하나로 듣고, 걸어다니며 영화를 보며, 언제든지 디지털화된 신호를 통해 지인과 통화를 할 수 있다. 우리는 하루가 다르게 새로운 디지털매체를 통해 디지털미디어를 접하는 시대를 살고 있다. 이러한 디지털화의 흐름에서 사진을 빼 놓을 수 없다. 필름은 이미 기호품이 되었고 대부분의 사진은 디지털로 촬영되고 저장된다. 저렴하고 간편한 디지털카메라의 보급에 따라 수많은 사람들이 디지털사진을 접하고 있고 수많은 디지털사진 컨텐츠가 생겨나고 있다. 하지만 대부분의 경우 촬영한 디지털사진을 본인의 하드디스크에 저장해 두거나, 다시 종이로 인화하여 보관하고 있는데, 디지털화 된 사진 컨텐츠를 아직 제대로 활용하지 못하고 있어 그에 대한 연구가 필요한 상황이다. 물론 블로그와 같은 인터넷 상에서의 디지털사진 갤러리가 다양하게 서비스 되고 있지만, 텍스트 기반의 게시판을 변형한 것에서 오는 구조적 한계가 있고, 사진의 본래 목적보다는 웹이 추구하는 개념-웹 2.0으로 대변되는 공유, 개방, 참여-을 목적으로 서비스하는 것이 대부분이어서 사진의 고유특성을 잘 살리고 있지 못한 게 현실이다. 본 연구는 사진이 가진 본래의 속성-추억과 감성으로서의 사진-이 표현되는 디지털 포토 갤러리의 아날로그적 디자인 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 주목하는 컨셉은 ‘사진벽’이다. 정성들여 하나씩 붙여둔 사진벽은 많은 사람들이 경험한 아날로그적 사진보기의 한 방법으로서, 감성적 사진보기를 목적으로 하는 본 연구에 있어 효과적인 시각적 모티브가 될 수 있다. 사진벽을 모티브로 한 아날로그 지향의 인터페이스를 통해 사용자로 하여금 사용성과 접근성이 좋을 뿐 아니라 감성적인 부분까지 끌어낼 수 있다고 예상된다. 또한 벽의 개념을 통해 기존 페이지의 구조를 새롭게 재구성하여 보다 편리한 사용이 가능하도록 할 수 있다. 제작을 위해 우선 현재 서비스 중인 포토갤러리들을 분석하여 포토갤러리 서비스의 특징을 파악하고 비슷한 유형의 웹사이트를 조사하여 새로운 기술과 인터페이스, UI를 분석하여 장,단점을 파악한다. 이러한 결과들의 분석을 통해 최선의 디지털 포토갤러리의 프로토 타입을 제작할 수 있을 것이다. 디지털사진은 웹이라는 공간에 한정되어 있지 않다. 그리고 본 연구의 제안모델은 해상도에 있어 상당히 자유로운 형태를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서 제시하는 모델은 웹 플랫폼 뿐 아니라, 대형 디스플레이, 모바일 등 다양한 형태로서 응용이 가능하여 차후 상업적 상품으로서의 가치도 기대할 수 있다.

      • 다이어트메이트 캐릭터를 활용한 모바일콘텐츠 개발

        반석우 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사

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        본 논문은 캐릭터를 활용하여 사용자와 함께 다이어트를 하고 가이드 역할을 해주는 디지털콘텐츠 “언제나 함께하는 샤를 빼야 되지”제작 논문이다. 기술의 발달은 디지털이라는 시대를 낳았고 지금의 문화는 디지털기술의 발달에 따라 생활양식과 유행이 달라지고 있다. 이러한 현상이 점점 가속화 되고 있는 상황속애서 디지털 제품은 스스로의 아이덴티티를 명확히 하지 않고는 소비자에게 다가 설 수 없게 되었다. 제품의 가격과 기능만 보는 소비시대에서 자신에게 맞는 전반적인 이미지와 감각을 중시하는 감성적 소비시대가 도래했기 때문이다. 디지털의 진정한 알맹이인 콘텐츠 또한 사용자의 감성에 맞게 이야기, 이미지, 영상 등이 잘 어울려 지지 않으면 시장에서 살아남을 수 없다. 사용자의 콘텐츠 선택은 목적성에서 비롯된다. 디지털은 아날로그 콘텐츠의 재탄생, 신규 콘텐츠의 등장 등 사용자에게 많은 선택의 폭을 제공 했다. 캐릭터는 온라인, 모바일 등의 디지털이 숨 쉬는 곳에 홍길동처럼 두문 분출하며 영역을 넓혀가고 있다. 캐릭터는 사용자의 목적성을 수반하며 인간의 숨결을 느낄 수 없는 디지털 커뮤니케이션에서 인간의 감성에 호소할 수 있는 시각적, 감각적 매개체로서 기능이 확대되고 있다. 캐릭터는 생명력을 가지고 기업과 브랜드를 홍보하고 이미지를 상승시키기도 하며 작은 행사부터 올림픽이나 월드컵 같은 국제적인 이벤트의 마스코트가 되어 세계인과 함께 행사를 이끌어나간다. 정치적, 사회적 목적으로 캐릭터가 등장하며 광고 및 팬시상품에서도 쉽게 사용자에게 다가온다. 이와 같이 여러 분야에서 다채롭게 활동하고 있는 캐릭터는 디지털이라는 발판으로 사용자에게 한 걸음 더 다가오게 되었다. 이렇게 우리의 곁에서 살고 있는 캐릭터의 미래 지향적인 모습은 어떻게 다가 올 것인지 생각해 볼 필요가 있다. 디지털화가 더욱 심화된 미래의 핵심기술은 인공지능이다. 현재에도 많은 캐릭터들이 게임이라는 매체에서 다양하게 사용자와 교감하고 이야기를 나누고 있지만, 아직 게임이라는 매체에만 제한적으로 적용된다는데 한계가 있다. 사이버가수와 캐릭터가수 등의 차별화된 디지털콘텐츠가 등장 했지만 실제 스타들 중심으로 흘러가는 가요계에서 그들이 살아남기는 부족했다. 캐릭터가 사용자에게 더욱 능동적으로 함께 하기위해선 사용자의 목적성에 부합해야할 것 이고 그들의 마음과 소통해야 할 것이다. 본 논문에서는 다이어트 컨셉으로 개발된 캐릭터 ‘살을 빼야 되지’를 활용하여 타겟층이된 사용자와 항상 함께 다이어트를 할 수 있는 모바일 다이어트콘텐츠를 기획하고 제작하여 사용자의 목적성에 부합하는 디지털콘텐츠의 새로운 방향을 제시하고자 한다. This is the product report of the digital content "'You should lose your weight" which can perform as a guide, and can go on a diet with users using it's characters. The development of the technologies has made the Digital-era, and the digital technologies also have caused a lot of changes of the ways of lives and fashions. In this circumstances, the digital products can no longer get close to the comsumer without having their own identities. Because so called Emotional Purchasing Era has come in which consumers emphasize on images and senses from the era in which people only take care of the prices and the functions. So if the product doesn't change the contents which is the essence of the products into the one . it can't survive. Users' selections of the contents are mainly from their purposes. Digital has provided the users with broad scope of choices such as the reborn of the analogue contents and the appearance of new contents. Characters have been broadening their scope mainly in the field of digital products such as on line, mobile related field. Characters are performing it's visual, sensible roles which can appeal to the emotions of human-being in the digital communication in which we can no longer find the breath of human being. Characters not only can advertise the brands of the companies, improve their images, but also can lead the events with people all over the world, performing as the global mascots of international events from small one to global one such as Olympics and World Cups. The characters also appear to perform the political, social purposes and can easily appeal to the users by advertisements and fancy products. This way, characters, which are being used variously in many fields, have come close to the users closely, using their powerful weapons, digital. We need to think about what the characters will look like in the future. The essential technology of the future is Artificial Intelligence(AI). Although nowadays, lots of characters are exchanging their emotions and talking with users, they can be used only in the field of games. Although some differentiated digital contents such as cyber singers and character singers had appeared, but it was hard for them to survive in the real singer based world. The characters should meet the purposes of the users, and should be able to communicate with users' minds so as for them to appeal to the users more actively. This paper is trying to present the new directions for the digital contents which meet the purpose of the users, by planning and producing the mobile diet contents, using the character 'You should lose your weight' which was devised with the concept of diet.

      • 실시간 카메라를 이용한 디지털 이미지 표현기법 연구

        안영미 국민대학교 테크노디자인대학원 2003 국내석사

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        오늘날 디지털 테크놀러지의 눈부신 발전은 시각예술의 제작, 유통, 감상 등에서 새로운 패러다임을 만들고 있다. 시각 예술의 표현양식이 일방적으로 보여지는 방식에서 벗어나 소통과 공유의 방식으로 바뀌어가고 그 표현의 한계는 없어진 듯하다. 이러한 시각적 표현 방법에 있어서 과거엔 이미지의 1차적인 전달방식을 취하고 있어 캔버스라는 한정된 공간 안에서 작가마다의 생각을 담아 표현하였다. 그 표현방식에 따라서 우리는 그 시각예술을 구분 짓고 정의해왔다. 오늘날 시각예술은 표현되는 미디어에 따라 비디오 아트, 컴퓨터 아트, 인터랙티브 아트, 커뮤니케이션 아트, 레이저 아트 등이 있다. 그 중 인터랙티브 아트는 참여자들의 감각을 총동원해 상호작용되는 표현매체로 다른 매체에 비해 관객의 참여도가 높다. 관객의 참여를 통해 보고, 느끼고, 행동하면서 이미지의 다양한 변화가 발생되며 무한한 이미지를 가능하게 한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브한 표현기법을 이해하고 관객의 반응에 의한 이미지의 무한한 변형의 가능성을 살펴보고 한 이미지의 영역을 확대해 디지털 영상으로 형상화하는 과정을 통해 그 표현력과 형식의 한계를 확장시켜본다. Nowadays, the fast development of digital technology has made a brand new paradigm on production, distribution, and appreciation of visual arts. The techniques of visual arts have shifted from one-way showing to interaction and sharing and finally, breaking the limit of the way of expression. On the techniques of visual expression, images have been shown by using simple way of expression that artists could show their creative mind just on the canvas in former times. According to that simple way, we have classified and to have defined their visual art works. However, contemporary visual arts could be classified by the media that contains the contents, such as video art, computer art, interactive art, communication art, laser art, and etc. Interactive art can drive more spectators participation than other media because it excites their whole senses. It makes variety so much by the participation of spectator who is seeing, sensing and moving that it makes unlimited images. In this essay, I tried to test the possibility of unlimited image variety and tried to expand the limit of expression and formation by extension of a simple image to digital image with understanding of interactive expression techniques.

      • 디지털 소비트랜드를 반영한 스토리텔링 연구 : 디지털 일러스트레이션 ‘Amy's Secret Garden'기획을 중심으로

        전세영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사

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        본 논문은 산업사회에서 정보사회 그리고 감성사회의 흐름 안에서 디지털 스토리텔링의 역할과 소비자 트랜드에 적합한 컨텐츠 기획에 관한 연구 이다. 디지털 정보사회의 도래가 산업혁명 이후로 인간의 삶에 가져온 영향은 실로 거대하다. 시간과 공간의 제약을 최소화 하며, 정보의 신속한 전달, 소비자와 생산자의 실시간 네트워크화, 소통, 미디어간의 컨버젼스 등의 변화들이 그 특징들이다. 산업사회에서 물질적 가치가 인간의 삶을 윤택하게 해주는 전제 조건이었다면 현대 사회에서 정보의 가치는 과거 물질이 주는 풍요로움을 정보의 가치로 대신하고 있다. 전통사회부터 시작된 인간의 소비활동은 단순히 소비활동에서 그치는 것이 아니라, 한시대의 인간들의 생활, 행동 양식을 평가할 수 있는 유용한 분석 자료가 될 수 있다. 물질사회에서 소비는 부를 위한 단순한 활동에 지나지 않았지만, 사회가 발전하고 인간의 의식이 넓어지므로, 소비 활동을 통해 자신의 정신적 가치와 정체성을 표현하고 있다. 예를 들어, 차를 산다는 것은 단순한 소비활동이 아닌, 한 사람의 경제 수준과 취향 인생의 전환점등을 나타내주는 것이다. 이런 소비 활동에 일정한 기간을 주기로 인간의 소비 패턴을 볼 수 있으며, 이것은 단순히 제품을 개발하고 판매하기 위해 사용되는 것이 아닌, 인간의 정신적 사고의 흐름을 알아보기 위해 연구되고 있다. 서두에서 언급한 디지털 정보사회의 혁명은 인간의 소비활동을 더욱더 세분화 하고 양극화 하였다. 과거를 공부하는 것은 현재를 넘어 미래를 위한 준비활동 이라고 한다. 그러므로 디지털 컨텐츠 디자이너로써 현재의 디지털 소비트랜드를 분석하여, 미래 인간의 정신활동을 풍요롭게 해줄 디지털 스토리텔링을 개발하는 것은 당연한 일이 아닐 수 없다. 미래의 감성사회에서 어떠한 디지털 스토리텔링이 우리의 삶을 풍요롭게 할 수 있을지, 트랜드를 예상해보고 그에 적합한 디지털 스토리텔링을 작품 ‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보고자 한다. 특히, 소비트랜드 중, 중세사회에서 탄생한 소수 고딕문화, 현대에서는 ‘고스문화’라고 불리우는 소재를 선택해 이야기를 풀어 보겠다. 고스문화는 13, 14세기부터 건축, 미술, 문학 양식으로 발전하여 1970년 음악운동으로 이어져 현재까지 하위문화지만 니치시장을 형성하고 있는 문화 산업이다. 산업사회를 거쳐 현대사회에서 어떠한 미디어와 만나 상업적으로 성공을 거두었는지 사례를 조사해보고, 인터랙티브하고, 컨버젼스한 고스 스토리텔링을,‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보겠다. This article is regarding of the content development for the consumer trend which has been influenced on the digital and industrial society. The digital society, due to the Industrial Revolution, gives the powerful impact to human life. There are several changes which show none barrier of time and space, communication of prompt informations, speedy network between provider and consumer, and media conversance. While the material value is the prior condition to abundant in human life during past decades, the informational value replaces it nowadays. Consumption activity is not only natural human behavior, but is also good source to analyze people's mentality and life style in a period. In a long times ago, the consumption was just expending activity to saving wealth, however, after the society have been developed, human started to express their own thoughts and identity. For example, in regard of showing the activity of purchasing a car, it means a person's economic level and life style. In the beginning of this article, it states that the digital revolution influences to segmentation and contamination of the present market. A studying of past times is for preparing future, therefore it is right to analyze 'the digital consumption trend' as a digital content designer. In order to make plentiful life, We have to expect what trend is to be popular and effects on our dailies. Especially, goth trend which has been descended from 13 century such as Rococo is chosen to study and would be applied to the digital illustration book including music and moving images.

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