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      • 디지털 교통지도에서 화면 정보 제시의 우선성을 위한 고려 요소 도출에 관한 연구 : 주행 중 운전자의 네비게이터 사용을 중심으로

        문윤정 국민대학교 테크노디자인대학원 2006 국내석사

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        지도는 목적지까지의 안전한 이동을 목적으로 오래 전부터 사용되어왔다. 지도는 전통적인 종이지도에서 최근의 디지털 지도에 이르기까지 다양하게 발전되고 분화되어왔다. 이러한 디지털 기술의 발전에 힘입어 지도는 다양한 기능과 다양한 목적에 따라 한정된 정보 표시의 한계를 벗어나고 있다. 지도의 디지털화로 인해 디지털 지도는 종이지도가 갖고 있던 정보 수정 불가능의 성격에서 벗어나게 되었다. 즉 디지털 지도는 지속적인 정보의 업데이트가 가능하게 된 것이다. 그러나 휴대용 디지털 기기가 갖는 휴대성, 소형화라는 특징으로 인해 제한된 화면표시 영역을 갖게 되었고, 이는 선택적 정보표현이라는 조건으로 이어졌다. 이러한 휴대용 디지털 기기에 속하는 디지털 지도는 차량용 네비게이터에 들어가는 디지털 교통지도이다. 본 연구에서는 차량용 네비게이터의 화면에 제시되는 정보의 우선성을 위해 고려해야 할 요소를 도출하는데 목적을 두었다. 이러한 요소의 도출을 위해 첫째, 디지털 지도에 대한 전반적 이해와 지도 발전과정의 흐름, 지도의 변화에 영향을 준 요인 등을 알기 위해 문헌조사와 시장조사를 행하였다. 둘째, 네비게이터에서 사용자에게 제시되는 정보는 어떤 것이 있는지 사용자 조사 및 기존 제품 분석을 통하여 데이터를 수집하였다. 셋째, 사용자 조사에 얻어진 사용자의 인지 단계 정보와 니즈를 근거로 화면정보 도출을 위해 디지털 교통지도에 대한 사례 유형별로 특성을 분석 하였다. 이러한 연구내용을 통하여 사용자의 화면정보 사용단계에서 인지과정, 화면 정보 특성을 도출하였다. 이를 통해 사용자에게 화면 정보를 제시하는 우선성을 결정하는데 있어 고려 요소가 무엇인지 알 수 있었다. 연구의 결과로 도출된 고려 요소는 정보의 우선성을 결정함에 있어 일정 부분 도움이 될 수 있으리라고 본다. The map has been used for a long time for the purpose of a safe movement to a destination. From a traditional paper map to a recent digital map, the map has been developed and divided in a diverse manner. With the development of such digital technology, the map is overcoming the limitation in the manifestation of the limited information in accordance with the various functions and purposes. Due to the digitalization in the map, the digital map has broken away from the nature of impossible correction in the information, which the paper map had. In other words, in the digital map, a continuous updating of the information is possible. However, due to the characteristics such as portability and a miniaturization that the portable digital device had, the area of expressing the screen on a limited manner has been retained, which led to a condition of a selective information expression. The digital map in the category of such portable digital device is the digital transportation map to be installed in the navigator for a vehicle purpose. The purpose of this study is to derive the factors to be considered for the priority in the information to be presented in the screen of the navigator for a vehicle purpose. In order to derive such factors, first, the literature survey and the market survey were conducted to find out the general understanding on the digital map, the flow in the development process in the map, and the factor affecting the change in the map. Second, in respect of the details on the information presented to a user in a navigator, data were collected through the user survey and the analysis on the existing product. Third, in order to derive the screen information based on the information and the needs at the stage of a user's perception, which were obtained through the user survey, the characteristics were analyzed per type of the case with respect to the digital transportation map. Through such research, the characteristics of the perception process and the screen information at the stage of a user's using the screen information were derived. Through this, the factors to be considered in deciding the priority in presenting the screen information to a user were found out. The factors of consideration, which were derived as a result of this research, will, to a certain degree, assist in determining the priority in the information.

      • 디지털 방송 환경에서 사용자 관찰을 통한 인터랙티브 컨텐츠 서비스 연구 : 개인화 플랫폼을 기반으로 한 TV 서비스 기획을 중심으로

        최혜영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2006 국내석사

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        지금까지 수동적인 매체로 머물러 있던 TV는 방송, 통신이 결합된 매체로 고도화, 지능화 되고 있다. TV에서 양방향 서비스가 본격화되는 시대에는 방송 서비스가 공급자 중심에서 수용자 중심으로, 편성은 고정편성에서 시청자가 직접 편성하는 자가 편성으로 그리고 생활시간대 중심에서 시청자가 스스로 선택할 수 있는 Contents Packaging 중심으로 이루어지게 된다. 이러한 환경에서 과연 한국의 디지털 방송의 인터랙터브 서비스가 수용자들을 얼마나 만족시키고 있는가에 대한 기본적인 문제들을 세밀하게 살펴보아야할 때라 본다. 또한 수용자를 기반으로 한 연구가 미비한 현 시점에서 수용자의 입장에서 디지털 TV 컨텐츠 시장의 수용 가능성과 향후 어떠한 서비스가 경쟁력이 있을지 예측해 보는 것도 시기적으로 볼 때 매우 중요할 것이다. 본 연구는 위와 같은 문제의식 속에서 30대 주부 디지털 TV수용자들을 중심으로 사용자 관찰을 실시하였으며 이를 통해 수용자의 입장과 시각에서의 디지털 방송의 인터랙티브 서비스에 대한 니즈를 도출하였다. 그 결과 현재 제공되고 있는 컨텐츠 서비스 및 향후 개발되는 서비스를 사용자에게 효율적으로 제공하기 위해서 사용자 접근 편의성에 맞춰진 컨텐츠 개발이 요구되었고 그 대안으로 T-LOG서비스가 제안되었다. 이는 디지털 방송의 기술적 구현 가능성에서 출발하기 보다는 철저히 사용자 중심으로 진행되었다. 본 논문에서 제안된 새로운 컨텐츠 서비스는 디지털 방송 인터랙티브 서비스를 원하는 사용자들을 위한 최적의 해결책이 아닐 수도 있고 기술적 제약조건을 고려했을 때 현실적인 해결책이 아닐 수도 있다. 그러나 이러한 사용자 관찰방법을 통해 얻어진 결과는 컨텐츠 디자이너와 엔지니어에게 다양한 관점에서 보다 풍부한 데이터로 연구가 이루어질 수 있을 것으로 기대하는 바이다. The TV which has been remaining as a passive media is being advanced and intellectualized as a media combined with data communication. In an era where the duplex service in TV becomes official, the broadcasting service becomes supplier centered to user centered. And the VOD organization at real—time centered aspect gets performed as self organization directly by the user from a fixed organization and as contents packaging centered where the view can directly make choices within the time available. In such environment, I feel this is the time where the basic problems toward pertaining to how much the Korea's digital broadcasting interactive service is satisfying the needs of users in detail. Also, predicting how much competitive power of the services or the possibility of acceptance by the market at the users' position at this point in time where the research is imperfect would be important at this time. This research has examined the users by centering on the housewives in their thirties within the awareness of above problems and has derived the needs toward the digital broadcasting interactive service in the position and perception of the users. This has been performed strictly by user centered rather than starting at the possibility of digital broadcastings technical realization. With such results, a course for digital broadcasting's new contents service has been presented. The new contents services presented by this thesis might not be the best solution for the users who want interactive services or the realistic solution when the technical limitations. But the results gained through such examination of users are expected to be researched with more abundant data in more diverse perspective for contents designers and engineers.

      • 디지털 포토갤러리의 아날로그적 디자인 모델 제안

        서진수 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2009 국내석사

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        아침에 눈을 떠서 밤에 잠들기까지 우리는 온갖 다양한 매체를 통해 디지털미디어와 접촉한다. 몇 백 곡의 음악을 주머니 속 mp3 플레이어 하나로 듣고, 걸어다니며 영화를 보며, 언제든지 디지털화된 신호를 통해 지인과 통화를 할 수 있다. 우리는 하루가 다르게 새로운 디지털매체를 통해 디지털미디어를 접하는 시대를 살고 있다. 이러한 디지털화의 흐름에서 사진을 빼 놓을 수 없다. 필름은 이미 기호품이 되었고 대부분의 사진은 디지털로 촬영되고 저장된다. 저렴하고 간편한 디지털카메라의 보급에 따라 수많은 사람들이 디지털사진을 접하고 있고 수많은 디지털사진 컨텐츠가 생겨나고 있다. 하지만 대부분의 경우 촬영한 디지털사진을 본인의 하드디스크에 저장해 두거나, 다시 종이로 인화하여 보관하고 있는데, 디지털화 된 사진 컨텐츠를 아직 제대로 활용하지 못하고 있어 그에 대한 연구가 필요한 상황이다. 물론 블로그와 같은 인터넷 상에서의 디지털사진 갤러리가 다양하게 서비스 되고 있지만, 텍스트 기반의 게시판을 변형한 것에서 오는 구조적 한계가 있고, 사진의 본래 목적보다는 웹이 추구하는 개념-웹 2.0으로 대변되는 공유, 개방, 참여-을 목적으로 서비스하는 것이 대부분이어서 사진의 고유특성을 잘 살리고 있지 못한 게 현실이다. 본 연구는 사진이 가진 본래의 속성-추억과 감성으로서의 사진-이 표현되는 디지털 포토 갤러리의 아날로그적 디자인 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 주목하는 컨셉은 ‘사진벽’이다. 정성들여 하나씩 붙여둔 사진벽은 많은 사람들이 경험한 아날로그적 사진보기의 한 방법으로서, 감성적 사진보기를 목적으로 하는 본 연구에 있어 효과적인 시각적 모티브가 될 수 있다. 사진벽을 모티브로 한 아날로그 지향의 인터페이스를 통해 사용자로 하여금 사용성과 접근성이 좋을 뿐 아니라 감성적인 부분까지 끌어낼 수 있다고 예상된다. 또한 벽의 개념을 통해 기존 페이지의 구조를 새롭게 재구성하여 보다 편리한 사용이 가능하도록 할 수 있다. 제작을 위해 우선 현재 서비스 중인 포토갤러리들을 분석하여 포토갤러리 서비스의 특징을 파악하고 비슷한 유형의 웹사이트를 조사하여 새로운 기술과 인터페이스, UI를 분석하여 장,단점을 파악한다. 이러한 결과들의 분석을 통해 최선의 디지털 포토갤러리의 프로토 타입을 제작할 수 있을 것이다. 디지털사진은 웹이라는 공간에 한정되어 있지 않다. 그리고 본 연구의 제안모델은 해상도에 있어 상당히 자유로운 형태를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서 제시하는 모델은 웹 플랫폼 뿐 아니라, 대형 디스플레이, 모바일 등 다양한 형태로서 응용이 가능하여 차후 상업적 상품으로서의 가치도 기대할 수 있다.

      • 디지털 아트의 수용에 관한 연구

        정현희 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2011 국내박사

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        최근에 이루어진 디지털 기술의 발전으로 예술가는 자신의 예술적 상상력을 현실화시킬 수 있게 되었고 그를 통해 새로운 예술적 세계관과 형식이 나타나기에 이르렀다. 디지털 아트는 관객과 함께 상호작용한다는 점에서 커다란 인식의 전환을 가져다주었지만 여전히 전통적인 아날로그 예술 작품에 익숙한 관람객들은 수동적인 작품 감상 방식을 고수하고 있는 것도 현실이다. 디지털 아트는 관람객을 작품에 참여하도록 하여 대중적이며 수평적인 예술의 성향을 지니게 되었다. 하지만 디지털 아트에 대한 깊이 있는 연구가 부족하며 관객들의 효율적인 수용방안에 대한 연구는 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 아트에 대한 개괄적인 고찰을 통해 디지털 아트를 정의하고 14가지 미학적 특성(상호작용성, 비물질성, 참여를 통한 경험과 체험, 열린 과정의 예술, 가상성, 시간성, 복합감각형 인간, 원격현전, 참여·소통·공유·개방, 혼합현실, 네트워크성, 원본성, 퍼포머로서의 신체성, 몰입감)을 제시하였다. 국내외 디지털 아트 작품에 나타난 현상을 표현방식, 미래기술, 소셜 커뮤니티, 디지털 아트 작품의 생산, 분배, 유통, 소비의 측면에서 고찰하였다. 디지털 아트는 기존의 예술과 첨단 기술을 융합하여 새로운 형태의 예술을 창조하고 있었다. 작품을 만드는 주체도 전문 예술가에 국한 되어 있던 것이 디지털 기술의 활용으로 인해 일반인들도 작품 활동에 참여할 수 있게 되었고, 작품 감상도 시공간의 제약을 받지 않게 되었다. 작품이 원본성을 가지면서도 복제될 수 있게 된 것은 디지털 기술의 특성에 따른 것이다. 디지털 아트 전시관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하고 관람형태를 관찰함으로써 디지털 아트의 수용현실을 파악하고, 디지털 아트의 전시해설 인터페이스와 전시 방안을 제시하였다. 전시장에서는 관람객에게 디지털 아트가 함유하고 있는 예술적 특성을 이해시키고 작품과 상호작용 하는 방법을 효과적으로 전달하여 관람객들이 작품에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여야 한다. 관람객의 이해를 돕기 위한 디지털 아트의 미학적 특성이나 감상방법 등을 설명하는 간단한 안내 문구에서부터 스마트 폰이나 터치 스크린 등의 기술을 활용한 방법까지 다양한 방법을 사용할 수 있을 것이다. 전시공간을 구분하는 것도 효율적인 디지털 아트 작품의 수용을 위해 바람직 할 것이다. 일반적으로 전시장에서 시대적 차이, 작품 성향, 작품 종류 등을 구분하기 위해 전시공간을 구별하는 것처럼 디지털 아트의 작품이 요구하는 수용방식의 차이에 따라 분리된 공간에 작품을 전시하면 관람객들도 보다 쉽게 작품에 참여하고 수용할 수 있을 것이다. 모바일 기술이나 지리기반 정보 서비스가 가능한 스마트 폰을 활용하는 것도 새로운 디지털 아트의 수용 방안이 될 수 있을 것이다. 스마트 폰이 대중화 되면서 스마트 폰을 활용한 작품의 설명, QR코드를 활용한 작품 관련 경향과 작가의 소개, 작품의 전시 공간의 이해 등 다양한 방안들을 적용할 수 있을 것이다. Recent development of the digital technology helps artists to realize their artistic imagination and a new artistic view of the world appears. A big cognitive change was brought by the interactivity of digital art. Audience familiar to the traditional art, however, have not changed their passive appreciation. Digital art makes spectators participate in the art works and has public and horizontal inclination. However digital art has not been studied actively and efficient reception methodology for digital art was not studied. Digital art was defined after broad literature review and 14 aesthetic characteristics were presented (interactivity, immateriality, participation and experience, open process, virtuality, zeitlichkeit, multi-perceptive human, telepresence, openess, mixed reality, network, originality, performer, immersion). We reviewed the phenomena observed from the digital art works such as distinct presentation, future technology, social community, and production, distribution, and consumption of the works. Digital art creates new type of art by combining traditional art and high-technology. Common people now can produce an art work and the works can be viewed without restriction of the time and space. The digital art work can be copied without any loss of quality because of the characteristic of digital technology. A survey was conducted and the behaviors of audience were observed to understand how digital art is received by the spectators and suggest alternative exhibition solutions. Exhibition room should induce the audience to interact with the art works by informing interacting methods. Diverse solutions can be utilized, for example, information board, smart phone, and touch screen. To divide exhibition area would be a good alternative for the proper reception of digital art. Spectators can adapt and participate more easily if reception method and interactivity is introduced before entering an exhibition rooms. Mobile technology and smart phone supporting location based service can be another good solution for the reception of digital art. Smart phone will be a great device for the art spectators because it can explain the works, tendency of the works and artists, exhibition place.

      • 실시간 카메라를 이용한 디지털 이미지 표현기법 연구

        안영미 국민대학교 테크노디자인대학원 2003 국내석사

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        오늘날 디지털 테크놀러지의 눈부신 발전은 시각예술의 제작, 유통, 감상 등에서 새로운 패러다임을 만들고 있다. 시각 예술의 표현양식이 일방적으로 보여지는 방식에서 벗어나 소통과 공유의 방식으로 바뀌어가고 그 표현의 한계는 없어진 듯하다. 이러한 시각적 표현 방법에 있어서 과거엔 이미지의 1차적인 전달방식을 취하고 있어 캔버스라는 한정된 공간 안에서 작가마다의 생각을 담아 표현하였다. 그 표현방식에 따라서 우리는 그 시각예술을 구분 짓고 정의해왔다. 오늘날 시각예술은 표현되는 미디어에 따라 비디오 아트, 컴퓨터 아트, 인터랙티브 아트, 커뮤니케이션 아트, 레이저 아트 등이 있다. 그 중 인터랙티브 아트는 참여자들의 감각을 총동원해 상호작용되는 표현매체로 다른 매체에 비해 관객의 참여도가 높다. 관객의 참여를 통해 보고, 느끼고, 행동하면서 이미지의 다양한 변화가 발생되며 무한한 이미지를 가능하게 한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브한 표현기법을 이해하고 관객의 반응에 의한 이미지의 무한한 변형의 가능성을 살펴보고 한 이미지의 영역을 확대해 디지털 영상으로 형상화하는 과정을 통해 그 표현력과 형식의 한계를 확장시켜본다. Nowadays, the fast development of digital technology has made a brand new paradigm on production, distribution, and appreciation of visual arts. The techniques of visual arts have shifted from one-way showing to interaction and sharing and finally, breaking the limit of the way of expression. On the techniques of visual expression, images have been shown by using simple way of expression that artists could show their creative mind just on the canvas in former times. According to that simple way, we have classified and to have defined their visual art works. However, contemporary visual arts could be classified by the media that contains the contents, such as video art, computer art, interactive art, communication art, laser art, and etc. Interactive art can drive more spectators participation than other media because it excites their whole senses. It makes variety so much by the participation of spectator who is seeing, sensing and moving that it makes unlimited images. In this essay, I tried to test the possibility of unlimited image variety and tried to expand the limit of expression and formation by extension of a simple image to digital image with understanding of interactive expression techniques.

      • 카메라 사용 행태 비교에 관한 연구 : 디지털카메라와 카메라폰을 중심으로

        황윤선 국민대학교 테크노디자인대학원 2007 국내석사

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        디지털 기술의 발달로 인터넷으로 대표되는 네트워크 세대라는 의미의 신세대인 N세대(Network Generation)가 등장하고, 인티넷 커뮤니티의 활성화 됨에 따라 자신을 표현하는 일이 하나의 문화 트랜드로 자리 잡으면서 카메라 사용이 증가하였다. 카메라는 사용자의 의지에 의해 스스로 정보를 만들어 낸다는 점에서 다른 디지털 기기와 차별화 되며, 카메라폰은 컨버전스 제품으로, 디지털카메라는 단일 기능 제품으로, 카메라 사용 시에는 정보를 창조하는 동일한 목적을 향하고 있다, 하지만 카메라폰의 휴대성과 디지털카메라의 고급화 된 기능 등 기기 자체에 대한 특성으로 인해 카메라 사용에 있어서 사용자의 행태는 다르게 나타난다. 또한 두 제품 모두 이동형 디지털 기기이기 때문에 이전에는 존재하지 않던 새로운 사용 상황을 발생시키기도 하며 사용자 경험으로 인한 기대치, 행동 양식 등과 같은 다양한 변수들이 주는 차이도 있다. 따라서 각각의 제품 사용 환경에 따른 차별화 요소가 고려되어야 하며, 다양한 사용 환경에서의 사용자 니즈를 밝혀내어 사진 생성시 동일한 목적을 추구함에 있어서 상호 보완되기 위한 유사점, 또는 각 제품 특성에 따른 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 차별점을 찾아야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 제품 사용시 이벤트 상황을 포함한 사용자 주변의 물리적 정황과 이를 통해 발생되는 사진 촬영의 동기, 그리고 동기가 수반하는 행동을 사용 행태로 정의하여 두기기의 사용 행태를 비교하였다. 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 선행 조사를 통해 추출된 행태 요소를 구성하는 각 요소 별 정보 수집 기준을 설정하였고, 둘째, 이를 통해 제품 사용 시의 정황과 동기, 행동으로 구성되는 행태 정보를 수집하였다. 셋째, 수집된 행태 정보를 각 요소 별로 분석하여 목적에 따른 니즈와 두 제품 사용 환경의 차이가 되는 키 요소를 도출하였고, 행태 요소 별 관계성에 있어서의 차이가 되는 요인을 파악하였다. 그 결과, 디지털카메라의 행태 요소는 환경적, 상황적 동기가 발생하기 전 사용자의 적극적인 의도에 의해 휴대가 이루어지기 때문에 언제 사진을 생성 하느냐 보다 '무엇을' 촬영할 것인지에 대한 정보가 중요한 요인이 되었다. 따라서 디지털카메라 사용의 최종 목적이라 할 수 있는 사진 활용에 대한 의지도 강하게 나타났다. 반면 카메라폰의 행태 요소는 무엇을 생성하겠다는 목적보다 휴대 편의성으로 인한 '언제'가 중요한 요소로써 작용하고 있어, 사용자 주변의 환경적, 상황적 요소가 기기 사용의 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 두 제품을 각각 사용할 때 사용자의 동기가 촬영 목적을 결정하므로 촬영을 좌우하는 요소로써, 동기를 통해 나타나는 행동으로 사용자의 행동 패턴과 기대치, 무의식적 사용 습관 등에서 나타나는 유사하지만 미묘한 차이점들을 도출할 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 위하여 사용자의 직·간접적인 요인, 즉 사용자 주변의 정황과 동기, 행동을 아우르는 행태 중심으로 접근했다는 데에 의의를 둔다. 수집된 행태 정보는 디지털카메라와 카메라폰 각각의 사용 목적에 맞는 인터페이스 디자인 개발 및 개선 시 각각의 디바이스 영역에서 상호 보완되거나 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 미시적, 거시적 관점에서의 인터페이스 개선 및 개발시 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다. With the development of a digital technology, the Network Generation (N Generation) with the meaning of a network generation represented by the internet has entered the stage. With the activated internet community, to express a self has become one of cultural trends and the use of camera has been increased. A camera is differentiated from other digital devices since it can create the information with a user's will. A camera phone is a convergence product and a digital camera is a single functional product. And in case of using a camera, the same goal of creating the information is pursued. However, due to the characteristics in the device itself such as a portable nature in a camera phone and a high-grade function, etc. in a digital camera, a user's behavior is different in case of using a camera. In addition, since two products are all portable-type digital devices, a new situation in using that did not exist in the past occurs. And there is a difference that diverse variables such as an expectation degree from a user experience and behavioral type, etc. provide. Subsequently, a differentiating factor should be considered in accordance with the environment of using each product. By revealing a user's needs in diverse usage environment, a similarity for a mutual supplementation in terms of pursuing the same goal in case of generating a photo or a difference to highlight the identity depending on each product's characteristic should be found out. For this,in this study, a physical circumstance around a user including an event situation in case of using a product, a relevant motive arising from shooting a photo, and a motive-accompanying behavior were defined as a behavior in usage. And the behavior in usage for the two devices was compared. The research methodology is as follows: First, the information collecting standard per each factor forming a behavioral factor drawn out of a preliminary survey was established. Second, the behavioral information consisting of a circumstance, motive, and behavior at the time of using the product was collected Third, such collected behavioral information was analyzed per each factor. The needs according to the goal and the key factor differentiating the environment of using two products were drawn. And the differentiating factor in terms of the relation per behavioral factor was found out. The significance of this study is to have made an access based on direct or indirect factors of a user, i.e., a circumstance, motive, and behavior around a user for the purpose of interface design based on a user. The collected behavioral information can be utilized as the material to become a basis of developing a direction for improving an interface to mutually supplement or highlight the identity in each device area and a new interface in broad perspective in case of developing or improving an interface design to meet the purpose of using a digital camera and camera phone, respectively.

      • 디지털 소비트랜드를 반영한 스토리텔링 연구 : 디지털 일러스트레이션 ‘Amy's Secret Garden'기획을 중심으로

        전세영 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사

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        본 논문은 산업사회에서 정보사회 그리고 감성사회의 흐름 안에서 디지털 스토리텔링의 역할과 소비자 트랜드에 적합한 컨텐츠 기획에 관한 연구 이다. 디지털 정보사회의 도래가 산업혁명 이후로 인간의 삶에 가져온 영향은 실로 거대하다. 시간과 공간의 제약을 최소화 하며, 정보의 신속한 전달, 소비자와 생산자의 실시간 네트워크화, 소통, 미디어간의 컨버젼스 등의 변화들이 그 특징들이다. 산업사회에서 물질적 가치가 인간의 삶을 윤택하게 해주는 전제 조건이었다면 현대 사회에서 정보의 가치는 과거 물질이 주는 풍요로움을 정보의 가치로 대신하고 있다. 전통사회부터 시작된 인간의 소비활동은 단순히 소비활동에서 그치는 것이 아니라, 한시대의 인간들의 생활, 행동 양식을 평가할 수 있는 유용한 분석 자료가 될 수 있다. 물질사회에서 소비는 부를 위한 단순한 활동에 지나지 않았지만, 사회가 발전하고 인간의 의식이 넓어지므로, 소비 활동을 통해 자신의 정신적 가치와 정체성을 표현하고 있다. 예를 들어, 차를 산다는 것은 단순한 소비활동이 아닌, 한 사람의 경제 수준과 취향 인생의 전환점등을 나타내주는 것이다. 이런 소비 활동에 일정한 기간을 주기로 인간의 소비 패턴을 볼 수 있으며, 이것은 단순히 제품을 개발하고 판매하기 위해 사용되는 것이 아닌, 인간의 정신적 사고의 흐름을 알아보기 위해 연구되고 있다. 서두에서 언급한 디지털 정보사회의 혁명은 인간의 소비활동을 더욱더 세분화 하고 양극화 하였다. 과거를 공부하는 것은 현재를 넘어 미래를 위한 준비활동 이라고 한다. 그러므로 디지털 컨텐츠 디자이너로써 현재의 디지털 소비트랜드를 분석하여, 미래 인간의 정신활동을 풍요롭게 해줄 디지털 스토리텔링을 개발하는 것은 당연한 일이 아닐 수 없다. 미래의 감성사회에서 어떠한 디지털 스토리텔링이 우리의 삶을 풍요롭게 할 수 있을지, 트랜드를 예상해보고 그에 적합한 디지털 스토리텔링을 작품 ‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보고자 한다. 특히, 소비트랜드 중, 중세사회에서 탄생한 소수 고딕문화, 현대에서는 ‘고스문화’라고 불리우는 소재를 선택해 이야기를 풀어 보겠다. 고스문화는 13, 14세기부터 건축, 미술, 문학 양식으로 발전하여 1970년 음악운동으로 이어져 현재까지 하위문화지만 니치시장을 형성하고 있는 문화 산업이다. 산업사회를 거쳐 현대사회에서 어떠한 미디어와 만나 상업적으로 성공을 거두었는지 사례를 조사해보고, 인터랙티브하고, 컨버젼스한 고스 스토리텔링을,‘Amy's Secret Garden’에 반영해 보겠다. This article is regarding of the content development for the consumer trend which has been influenced on the digital and industrial society. The digital society, due to the Industrial Revolution, gives the powerful impact to human life. There are several changes which show none barrier of time and space, communication of prompt informations, speedy network between provider and consumer, and media conversance. While the material value is the prior condition to abundant in human life during past decades, the informational value replaces it nowadays. Consumption activity is not only natural human behavior, but is also good source to analyze people's mentality and life style in a period. In a long times ago, the consumption was just expending activity to saving wealth, however, after the society have been developed, human started to express their own thoughts and identity. For example, in regard of showing the activity of purchasing a car, it means a person's economic level and life style. In the beginning of this article, it states that the digital revolution influences to segmentation and contamination of the present market. A studying of past times is for preparing future, therefore it is right to analyze 'the digital consumption trend' as a digital content designer. In order to make plentiful life, We have to expect what trend is to be popular and effects on our dailies. Especially, goth trend which has been descended from 13 century such as Rococo is chosen to study and would be applied to the digital illustration book including music and moving images.

      • 디지털교과서의 UI디자인 분석 및 개선 방안에 관한 연구 : 스마트패드 기반 UI디자인을 중심으로

        강평화 경성대학교 디지털디자인전문대학원 2013 국내석사

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        급변하는 21세기 정보화의 흐름에 발맞추어 교육도 변화하고 있다. 정부는 2011년 스마트교육 추진전략 실행계획을 발표하고, 디지털교과서를 개발하고 2015년까지 전체 학교 교육에 적용하고자 추진하고 있다. 현재 디지털교과서(e-교과서 3.0)는 웹 기반과 스마트패드 기반으로 개발되어 활용되고 있으나, 콘텐츠의 형식과 인터랙션 방식, 시각적인 표현이 일관되어 있지 않고 사용하기 불편하여 잦은 실수나 오류를 발생시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재의 디지털교과서(e-교과서 3.0)가 가진 UI의 문제점을 해결하고 웹 기반과는 달라질 스마트패드 기반의 터치미디어형식에 적합한 UI 디자인 개선방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 스마트교육과 디지털교과서에 대한 내용을 고찰하고, 국내 디지털교과서의 개발현황을 파악하였다. 2013년 현재 사용하고 있는 디지털교과서(e-교과서3.0)와 애플디지털교과서 iBook2의 콘텐츠와 UI를 분석하였다. 사용자 조사는 교사 인터뷰와 학생 사용성평가를 실시하였다. 먼저, 스마트모델학교에서 스마트교실을 담당하고 있는 교사 개별인터뷰를 통해 교실에서의 디지털교과서 활용도와 장단점을 파악하였다. 초등학교 5,6학년들을 대상으로 웹 기반 e-교과서3.0의 사용성 평가를 실시하여 문제점 및 요구사항과 개선사항을 도출하였다. 연구결과로 도출된 스마트패드 기반의 디지털교과서 UI 디자인 개선사항은 다음과 같이 크게 4가지 방향으로 제안되었다. 스마트 패드에서 직접 조작이 가능해지므로 메뉴 및 콘텐츠를 간소화한다. 국어, 영어, 수학 교과목의 보여지는 화면과 메뉴를 일관된 UI 디자인으로 제안하였다. 조작과정을 단순화하고 명확하게 제시하여 사용자의 실수를 최소화하였다. SNS를 통한 상호작용을 할 수 있게 하였다.

      • 디지털유산 운영서비스(DHOS) 디자인 체계에 대한 연구

        김영선 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사

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        인터넷 활용이 일반화 된 가운데 인터넷상의 개인 계정 정보를 포함하여 개인이 생성, 소유한 정보들은 일반적으로 인터넷 서비스 사업자들이 제공하는 공간에 산발적으로 분포하게 된다. 이 같이 체계적인 관리가 힘든 디지털 정보들은 사용자 사망과 같은 이후 관리가 불가한 경우, 본인 의지와 상관 없이 폐기되거나 존재성을 상실할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 인터넷을 통하여 수집, 소비, 창조한 디지털 자산들을 사후 시점에는 유산의 개념을 부여함으로써 디지털유산에 대한 체계적인 상속 및 관리가 이루어 질 수 있는 서비스 디자인의 체계를 제시하였다. 제시한 서비스 체계에는 디지털유산을 생성하는 주체와 상속받는 대상자에 대한 정의, 유산 상속에 대한 약정 수립, 실세계 시스템과 협력 구조도, 사용자가 경험하게 되는 서비스 프로세스에 대한 구체적 방안을 포함하였다. 본 연구의 의의는 시대적으로 맞이해야 할 인터넷 세대의 사후 현상 중, 디지털유산 상속에 대한 방향성을 제시한 것이며, 향후 연구를 통해 제시된 서비스 디자인 체계를 구체화 하고 실세계 적용을 위한 이해 관계 검증 결과를 분석하여 디지털유산 상속 서비스 디자인을 완성하고자 한다. This study defined the information which the individual collected, consumed and created as the digital inheritance. The current digital inheritance is managed in DHOSpersion, classified by the enrolled service, so it can be abolished or lose its existence against one's will, when it cannot be constantly managed in the case of death of users. This study presented the system of 'service for the succession of the digital inheritance', with regard to the after treatment of the user, which inherits the digital inheritance to the heritor systemically and entrusts the heritor with managing authority on the digital inheritance of the death, on the basis of the inheritance agreement which was filled out in the life time. The result of the study would like to present the direction of the regulation establishment on the level of the legislation and the redefinition of the clause from the viewpoint of the service provider, about the succession of the digital inheritance in the internet generation which we should meet in this period.

      • 디지털 컨텐츠 사용자 세분화에 대한 연구

        최승원 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2005 국내석사

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        본 연구는 빠르게 성장하고 있는 디지털 컨텐츠 이용자의 성격을 파악하기 위하여 그 컨텐츠의 세분화를 실시하였다. 그 과정에 있어서 제 1단계에서는 세분화의 기준변수로 기존 연구에서 자주 사용되어 오던 디지털 컨텐츠 이용 정도이외에, 새로이 몰입, 컨텐츠 지식, 지속적 관여도 등을 도입하여 이러한 변수들을 중심으로 군집분석을 실시하였다. 군집분석은 크게 "투자생활지향", "전문정보지향", "오락재미지향", "사회정보지향", "관계지향" 군집을 중심으로 나눠서 살펴보았으며 각 군집별로 유사한 경향성을 가진 집단들을 '컨텐츠 친화형', '컨텐츠 추종형', '컨텐츠 선도형', '컨텐츠 활용형', '컨텐츠 이용형'등으로 구분하였다. 제 2단계에서는 이러한 세분시장의 특성을 여러 가지 행동적인 측면에서 살펴보았다. 각 세분시장의 인구통계학적 특성을 밝히고 이용자 행동변수를 중심으로 집단 간 차이 분석을 실시하였다. 그 결과 "투자생활지향"군집의 '컨텐츠 친화형'집단은 타인을 의식하며, 습관적인 이용의 행태를 보이고, 현실에서 회피하고자 하는 성향의 응답적 특성을 보이는 반면, '컨텐츠 추종형'집단의 경우에는 가족을 중시하고 자기 충실적인 특성을 보이는 것으로 나타났다. "전문정보지향"군집의 '컨텐츠 선도형'집단은 적극적인 생활 추구형 응답자가 많은 반면 '컨텐츠 활용형'의 경우에는 타인을 의식하거나 미식가의 특성을 가진 응답자들이 많은 것으로 나타났다. "오락재미지향" 군집의 경우에는 '컨텐츠 추종형'집단은 조용한 성격의 미식가들이 많은 것으로 나타났지만, '컨텐츠 친화형'집단은 높은 자극 수준을 경험하고 인터넷 친화형으로 나타났다. "사회정보지향"군집의 경우 '컨텐츠 이용형' 한 집단이 존재하는데 두드러진 특성은 낮은 자극과 개성을 중시하며, 사회중시적인 성격을 갖는 반면 주생활에서의 심미성향에 대해서는 상대적으로 낮게 나타났다. "관계지향"군집의 경우, '컨텐츠 활용형'집단은 패션 지향적, 과소비적, 능력개발에 힘쓰는 것으로, '컨텐츠 선도형'집단은 낮은 자극을 선호하는 특성과 커뮤니케이션 활동을 중시하는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과들을 바탕으로 한 연구의 의미는 다음과 같은 두 가지 측면에서 생각해 볼 수 있다. 첫째, 본 연구는 디지털 컨텐츠 이용자의 특성을 측정할 수 있는 측정 도구를 제시함과 동시에 디지털 컨텐츠 이용자의 세분화에 있어 새로운 기준과 절차를 마련하였다. 둘째, 본 연구에서는 디지털 컨텐츠 이용자를 세분화하는데 있어서 새로운 기준들을 제공하고 있다. 따라서 본 연구는 변화해 나아가는 컨텐츠 시장의 컨텐츠 이용자들을 세분화하는데 이용될 수 있는 방법론적인 절차와 기준을 마련한데 의미를 찾고 있다. 향후에도 이러한 방법에 따라 디지털 컨텐츠의 세분화를 이해하고자 하는 노력이 뒤따라야 할 것이다. This study is to explore the best segmentation method of digital contents users and to analyze differences of digital contents using behavior among the segments. From 1st phase with fractionation reconciliation standard variable is used digital contents usage rate, feeling of flow, enduring involvement and contents knowledge. Additionally, it used a number of concepts and dimensions that have been developed for the purpose of describing the characteristics of each segment such as user's lifestyle, self-concept, innovativeness. They executed a crowd analysis. The results of the study show at least 5 major segments: invest life oriented group, special information and fun oriented group, entertainment and fun oriented group, social information oriented group, relation oriented cup, From 2 phases it tried to observe the quality of like this fractionation market from the multi branch act side. It revealed the population statistics quality of each fractionation market and user conduct variable it executed a group for difference analysis in the center. The results of invest life oriented group, contents friendship group is conscious the others, it shows it evades does the act and attitude of habit use, It evades from actuality and the other side which is visible the propensity which does to sleep, contents following group considered seriously the family and with the fact that it is visible own be complete quality it appeared. Specialty information oriented group to case of contents applicative group many appeared positive life pursuit other side contents forward delivery, more conscious the others and the quality of the gourmet. Fun oriented group to case of contents following group appeared with the fact the gourmets of quite character it is many with the Internet friendship, but contents friendship group experienced a high stimulus level and it appeared. Case of the social information oriented group intention to case of contents applications appeared prominent quality against the aesthetic propensity from the other side week life and Internet friendship but social serious consideration character relative lowly. Relation oriented group to case of contents applicative group presented fashion orientation, superfluous spending, and the fact that it endeavors in ability development, contents leader group prefers the low-end stimulus and serious considers a communication activity. Results of the research which it sees meaning of one research with afterwords is a possibility of trying to think from the same two branch side with character. The research which first, it sees the character of digital contents users presents the measurement tool it will be able to measure the qualify of the user and simultaneously digital contents users to be to a fractionation of the user it prepared the process which are new. Second, digital contents fractionation of the user provides new standards there is a place where it does from the research. The research which it sees consequently changes and it advances and preparation outdoors meaning digital contents users of market fractionation where it does the methodological tool and the process it will can be used it searches. Even in hereafter it follows in like this process and digital contents fractionation understands and to sleep it means the effort which must follow.

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