RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육 현황 및 발전 방안

        오재은 인천대학교 2020 국내석사

        RANK : 249727

        이 연구는 대학교 교양필수로 운영 중인 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육에 대한 인식, 현황, 문제점, 발전방안을 파악하고 개선방향을 제시하고자 하였다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 비전공 대학생들은 인구통계학적 특성에 따라 교양필수 과목으로서 소프트웨어 교육에 대한 인식 차이가 어떠한가? 둘째, 비전공 대학생들은 인구통계학적 특성에 따라 소프트웨어 교육의 수업현황에 대한 인식 차이가 어떠한가? 셋째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 문제점은 무엇인가? 넷째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 발전방안은 무엇인가? 이 연구는 인천광역시 소재 I대학교에서 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교양필수 교과목 수강생 1,097명을 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 학생들의 인식과 현황을 분석하기 위해 2019-2, 2020-1 2학기에 걸쳐 2회의 설문을 실시하고 결측값 25명을 제외한 1,097명의 응답을 분석하였다. 또한 비전공 대학생을 위한 소프트웨어의 문제점과 발전방안을 분석하기 위해 해당 교과목 교수 5명과 인문·사회 계열, 예·체능 계열, 이공 계열 학생 9명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 3회 실시하였다. 위의 연구문제에 따른 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육에 대한 학생들의 인식과 현황은 계열에 따라 ‘소프트웨어 분야에 대한 관심’, ‘진로 및 취업에 도움’, ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘스크래치 적합성’, ‘피드백’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘기자재 만족도’, ‘수업 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 고등학교 재학시 문/이과에 따라 ‘소프트웨어 분야 관심’, ‘진로 및 취업에 도움’, ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘피드백’, ‘컴퓨터적 사고력 향상 되도록 수업’, ‘교재가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘기자재 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 소프트웨어 교육 유무에 따라 ‘전공 관련성’, ‘전공문제 해결에 도움’, ‘피드백’, ‘컴퓨터적 사고력 향상 되도록 수업’, ‘과제 및 평가가 컴퓨터적 사고력 향상’, ‘수업 만족도’, ‘향후 배우고 싶은 언어’에 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 문제점은 교수와 학생 응답 순으로 ‘교과목 개설 및 운영’, ‘학습자 수준별 차이’, ‘학습 난이도’, ‘학습 환경’으로 나타났다. 셋째, 비전공 대학생을 위한 소프트웨어 교육의 발전방안은 교수와 학생 응답 순으로 ‘소프트웨어 수업 관심 유도’, ‘소프트웨어 수업 긍정적 인식 형성’, ‘계열 및 개인 수준 고려’, ‘피드백 강화 및 활성화’로 나타났다. 위의 연구결과에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어에 대한 관심도와 필요성 인식 정도가 과목의 만족도에 크게 영향을 미치기 때문에 소프트웨어 교육에 대해 학생들에게 긍정적 인식을 형성하고 수업 관심을 지속시킬 수 있는 방안이 필요하다. 둘째, 계열 및 개인 수준을 고려하여 수업 난이도를 조절하고 초보자 수준의 학생들이 모르는 부분을 반복학습 할 수 있도록 동영상 제공이 필요하다. 셋째, 학습 활동 수행 후 학습 내용에 대한 점검과 공유 활동을 통한 피드백 강화가 필요하다. 한 가지 방법의 정답이 아니라 다양한 방법으로 코딩할 수 있는 프로그램의 특성을 학생들이 이해할 수 있도록 적극적인 피드백 활성화 방안이 필요하다. 본 연구를 통해 향후 여러 대학에서 운영 중인 소프트웨어 교육이 보다 효과적으로 운영되기 위해 고려해야 하는 개선 방향을 논의하였다는 점에서 의의를 지닌다.

      • 스마트러닝 환경에서의 온라인 교수자 역량모델 개발

        한형곤 인천대학교 2019 국내석사

        RANK : 249727

        The purpose of this study was to design competencies and behavioral indicators that can actually help online instructors in a smart learning environment, to analyze the differences between the current retention and importance of the competencies they need to have, and to suggest the competencies they need to have most. To achieve this goal, literature studies involving smart learning and online instructors were conducted first. Afterwards, targeting 10 instructors who performed excellent online teaching activities in a smart learning environment, Behavioral Event Interview and Focus Group Interview were conducted to obtain a provisional competency model, and a final competency model validated by experts was developed. In addition, based on the developed competency model, 50 instructor who are currently practicing online teaching activities in smart learning environment were asked to confirm their top priority by conducting a Borich requirement and analysis of the Locus for Focus Model. The competency model developed through this study consisted of three competencies, nine competences and 21 behavioral indicators, and the detailed competencies and competences were as follows. First, the competency for preparing instruction for online teaching in a smart learning environment consisted of smart learning teaching-learning design ability, learner-centered data development ability, sensitivity to the educational environment, and collaboration ability in the production process. Second, the competency of teaching practice consisted of non-verbal teaching-learning execution, smart literacy skills, and learning-transfer teaching skills, which were required during the implementation of online instruction in a smart learning environment. Third, the competency of instruction reflection, a group of competences the instructors need after the completion of the online instruction in the smart learning environment, consisted of the ability to construct a virtuous circle of lectures and reflect on the needs of smart learners. Based on these competencies, the Borich requirement and the analysis of the Focus for Focus Model confirmed the top priority required by online instructors in a smart learning environment. First of all, if the top five competencies required by the Borich requirement is examined, they are revealed in the order of ①sensitivity to the educational environment, ②smart learning teaching-learning design ability, ③non-verbal teaching-learning execution, ④smart literacy, ⑤learner-centered data development ability. Furthermore, through the analysis of The Locus for Focus Model, it was confirmed that ①learner-centered data development ability, ②smart learning teaching-learning design ability, and ③sensitivity to the educational environment should be developed first. These two analyses confirmed that redundant competencies, namely sensitivity to the educational environment and smart learning teaching-learning design ability, should be developed first to online instruction in a smart learning environment. It is expected that the online instructor competency model in the smart learning environment derived through these procedures will help to improve practical instructor competency if applied to the instructor training program. It is also expected that the instructor competency improvement will have a positive learning effect for online learners in smart learning environments. 이 연구의 목적은 스마트러닝 환경에서의 온라인 교수자에게 실제적인 도움을 줄 수 있는 역량과 행동지표를 구안하고, 이들이 갖춰야 할 역량에 대한 현재 보유도와 중요도 간의 차이를 분석하여 교수자에게 가장 필요로 하는 역량을 제안하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 스마트러닝과 온라인 교수자와 관련된 문헌 연구를 먼저 실시하였다. 이후 스마트러닝 환경에서 우수하게 온라인 교수활동을 실천하고 있는 교수자 10명을 대상으로 행동사건면접과 초점집단인터뷰를 실시하여 잠정역량모델을 구안하고, 전문가들의 검토를 받아 타당성 검증을 받은 최종 역량모델을 개발하였다. 또 개발된 역량모델을 바탕으로 스마트러닝 환경에서의 온라인 교수자에게 필요한 최우선 역량을 확인하기 위해 현재 스마트러닝 환경에서 온라인 교수활동을 실천하고 있는 50명을 대상으로 설문을 통해 Borich 요구도와 The Locus for Focus Model 분석을 실시하여 최우선 역량을 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 개발된 역량모델은 3개의 역량군과 9개의 역량 그리고 21개의 행동지표로 구성되었고 세부 역량군과 역량은 다음과 같다. 첫째, 교수준비 역량군은 스마트러닝 환경에서 온라인 교수실천을 준비하기에 필요한 역량들의 집합으로 스마트러닝 교수-학습 설계능력, 학습자 중심 자료개발 능력, 교육환경 민감성, 제작과정 협업능력으로 구성되었다. 둘째, 교수실천 역량군은 스마트러닝 환경에서 온라인 교수를 실천하는 중에 필요한 역량군의 집합으로 비언어적 교수-학습 실행능력, 스마트 리터러시 활용능력, 학습전달 교수능력으로 구성되었다. 셋째, 교수성찰 역량군은 스마트러닝 환경에서 온라인 교수를 종료 한 뒤 교수자에게 필요한 역량들의 집합으로 선순환 강의구축 능력, 스마트학습자 니즈반영 능력으로 구성되었다. 이러한 역량들을 바탕으로 Borich 요구도와 The Locus for Focus Model 분석을 통해 스마트러닝 환경에서 온라인 교수자에게 필요한 최우선 역량을 확인하였다. 먼저 Borich 요구도 결과 대상자들이 가장 필요로 하는 상위 다섯 개 역량을 살펴보면 ①교육환경 민감성, ②스마트러닝 교수학습 설계능력, ③비언어적 교수-학습 실행능력, ④스마트 리터러시, ⑤학습자 중심 자료개발 능력‘ 순으로 나타났다. 또 The Locus for Focus Model 분석을 통해 ①학습자 중심 자료개발 능력, ②스마트러닝 교수학습 설계능력, ③교육환경 민감성이 우선적으로 개발되어야 함을 확인할 수 있었다. 이 두 가지 분석을 통해 중복된 역량인 교육환경 민감성과 스마트러닝 교수학습 설계능력이 스마트러닝 환경에서 온라인 교수자에게 최우선으로 개발되어야 하는 역량임을 확인할 수 있었다. 이러한 과정으로 개발된 스마트러닝 환경에서의 온라인 교수자 역량모델을 교수자 연수 프로그램에 적용한다면, 실제적인 교수자 역량 향상에 도움이 될 것이라고 기대한다. 또한 교수자의 역량 향상이 스마트러닝 환경에서의 온라인 학습자에게도 긍정적인 학습효과를 줄 수 있을 것이라 기대한다.

      • 동료교수법(peer instruction)을 활용한 고등학교 화학과 플립러닝 수업이 학업성취도, 과학적 태도, 자기주도학습에 미치는 효과

        박상희 인천대학교 교육대학원 2017 국내석사

        RANK : 249727

        이 연구는 고등학교 화학수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업(사전 동영상 시청 + 동료교수법을 적용한 학생 활동 중심 교실 수업), 일반적인 플립러닝 수업(사전 동영상 시청 + 개별 학생 활동 중심 교실 수업), 전통적인 강의식 수업이 학생들의 학업성취도와 과학적 태도, 자기주도학습에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이 연구의 독립변인은 동료교수법을 활용한 플립러닝 적용 여부이고, 종속변인은 학업성취도, 과학적 태도, 자기주도학습이다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 첫째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 학업성취도에서 유의미한 차이가 있는가? 둘째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 과학적 태도에서 유의미한 차이가 있는가? 셋째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 자기주도학습에서 유의미한 차이가 있는가? 이 연구의 실험은 인천광역시 소재 G고등학교 2학년 3개 학급을 대상으로 3개 집단으로 나누어 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업을 하는 실험집단Ⅰ, 일반적인 플립러닝 수업을 하는 실험집단Ⅱ, 전통적 수업을 하는 통제집단으로 구분하여 연구를 실시하였다. 사전 학업성취도 검사, 과학적 태도 검사, 자기주도학습 능력 검사를 통해 동일한 집단여부를 확인하고, 7주 동안 수업실시 후 사후 학업성취도 검사, 과학적 태도 검사, 자기주도학습 능력 검사를 실시하였으며, 그 결과를 일원변량분석(one-way ANOVA)을 통해 분석하고 집단 간 사후 검사의 평균 차이를 검증하기 위해 Scheffé 검증을 실시하였다. 이 연구의 실험을 통해 분석된 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 학업 성취도에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=3.499, p<.05). 이에 대한 사후 검증 결과 동료교수법을 활용한 플립러닝 집단이 전통적 집단보다 학업성취도가 높게 나타났으며, 이는 동료교수법과 플립러닝 수업이 어려운 개념 이해 및 문제 해결 과정에서 상호 효과적인 지원 전략으로 작용하여 학업성취도에 긍정적인 영향을 주었음을 의미한다. 둘째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 과학적 태도에서 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다(F=.354, p>.05). 이는 연구의 기간이 짧은 점, 연구에 적용된 학습 내용이 특정 단원으로 제한된 점, 학생들이 느끼는 과학(화학) 내용의 어려움에 대한 부담 등의 요인이 크게 작용한 때문으로 설명할 수 있다. 셋째, 고등학교 화학 수업에서 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업 집단, 일반적 플립러닝 수업 집단, 전통적 수업 집단 간에는 자기주도학습에서 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다(F=.018, p>.05). 이는 교실 활동지 ConcepTests가 정의적 영역보다는 인지적 영역을 강조하는 측면이 크다는 것과 동료 피드백 적용시 팀별 차별화된 피드백 시간, 다양한 보충 및 심화 자료 제공, 동료교수법의 효과를 높일 수 있는 다양한 방법 등을 보완하지 못한 점 때문으로 설명할 수 있다. 연구의 결과를 종합하면 동료교수법을 활용한 플립러닝 수업은 전통적 수업에 비해 개념 이해 및 문제 해결 중심의 화학 수업에서 학업성취도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구를 바탕으로 과학적 태도와 자기주도학습과 같은 태도 변화를 살펴보기 위해서는 충분한 시간을 가지고 장기적인 연구를 하는 것이 필요하며, 과학적 태도 외에 학습 동기, 흥미, 만족도 등의 다양한 변인에 대한 연구도 필요하다. 또 동료교수법 적용시 관심과 수준에 따라 차별화된 피드백 시간, 보충 및 심화 자료 제공 등 동료교수법의 효과성을 극대화할 수 있는 다양한 방법에 대한 연구가 더 필요하며, 플립러닝 적용시 동료교수법 외에도 다양한 교실 수업 전략을 활용한 수업 모델 개발과 그 효과성에 대한 연구가 부가적으로 필요하다.

      • 혼합형 학습을 적용한 MBTI 진로프로그램이 학습자의 학업성취, 학습동기에 미치는 효과

        성기원 인천대학교 교육대학원 2017 국내석사

        RANK : 249695

        이 연구는 효과적인 학습을 위한 교수방법 중 하나인 온라인과 오프라인을 연계한 혼합형 학습 방식을 적용한 MBTI 진로프로그램이 e-러닝이나 면대면 학습을 적용한 MBTI 진로프로그램에 비해 학습자의 학업 성취도와 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 끼치는지를 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이 연구의 독립변인은 혼합형 학습을 적용한 MBTI 진로프로그램이고 종속변인은 학업 성취도와 학습동기이다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같이 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1. MBTI 진로프로그램 수업에서 혼합형 학습, e-러닝, 면대면 학습 간에는 학습자의 학업 성취도에 있어서 유의미한 차이가 나타나는가? 연구문제 2. MBTI 진로프로그램 수업에서 혼합형 학습, e-러닝, 면대면 학습 간에는 학습자의 학습동기에 있어서 유의미한 차이가 나타나는가? 이 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 K대학교 간호학과 1~3학년 학생 83명이었다. 실험을 위해 MBTI 검사 및 수업을 접해보지 않은 자발적인 참여자 83명을 3개 집단에 무선으로 할당하였고, 각 집단을 혼합형 학습의 교수방법으로 학습하는 실험집단Ⅰ(31명), e-러닝의 교수방법으로 학습하는 실험집단Ⅱ(26명), 면대면 학습의 교수방법으로 학습하는 통제집단(26명)으로 나눈 뒤 총 10회에 걸쳐 MBTI 진로 수업을 실시하였다. 그 후 사후 학업 성취도 검사와 학습동기 검사를 실시하여 그 결과를 일원변량분석 및 Scheffé 검증을 통해 확인하였다. 이 연구의 실험을 통해 분석된 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MBTI 진로프로그램에서 혼합형 학습, e-러닝, 면대면 학습으로 학습한 집단 간에는 학업 성취도에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=12.593, p<.01). 온라인과 오프라인이 연계된 혼합형 학습과 전통적인 면대면 학습이 e-러닝에 비해 학업 성취도 측면에서 효과적으로 나타났으며, 이는 전통적인 오프라인 수업 전략에 온라인 수업 전략을 함께 복합함으로써 학습자들의 학습내용에 대한 맥락적 이해의 가능성을 높이고 보다 자발적이고 자유로운 참여를 끌어냄으로써 긍정적인 작용을 하였음을 알 수 있다. 둘째, MBTI 진로프로그램에서 혼합형 학습, e-러닝, 면대면 학습으로 학습한 집단 간에는 학습동기에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=22.485, p<.01). 혼합형 학습으로 학습한 집단의 학습동기는 e-러닝으로 학습한 집단과 면대면 학습으로 학습한 집단보다 높게 나타났으며, 면대면 학습으로 학습한 집단의 학습동기는 e-러닝으로 학습한 집단보다 높게 나타났다. 특히 학습자들은 혼합형 학습이 면대면 학습보다 개인적인 흥미나 목적과의 관련정도에서 더 나은 교수방법으로 인식하였으며 학습자의 노력의 결과와 기대에 대한 일치감에서도 더 만족스러운 교수방법으로 인식하였다. 이러한 결과는 보다 효과적인 MBTI 진로 수업을 위해 온라인과 오프라인이 연계된 혼합형 학습과 같은 교수방법이 필요함을 의미한다. 이 연구의 결과를 바탕으로 혼합형 학습에 대한 활용과 긍정적 인식이 확산되고, 추후 연구에서는 모바일 기기와 스마트 기기, SNS와 같은 다양한 도구를 활용하여 언제 어디서든 상호 간 의사소통하며 학습할 수 있는 학습모형의 개발과 적용에 대한 연구를 수행해 볼 필요가 있을 것이다. 주제어 : 혼합형 학습, e-러닝, MBTI 진로프로그램, 학업 성취도, 학습동기

      • TPR(Total Physical Response) 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램 개발 연구

        조인환 인천대학교 2020 국내석사

        RANK : 249695

        국문초록 TPR(Total Physical Response) 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램 개발 연구 이 연구는 만 4세 유아들에게 신체 활동을 통해 쉽게 접근 가능한 TPR 교수법을 기반으로 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램을 누리과정 생활주제와 연계하여 개발하고 유아 교육기관의 담임교사들을 통한 현장적용을 통해 프로그램이 지도교사, 학부모, 학습자들의 영어교육 만족도에 긍정적 영향을 미치는지 탐색해 보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 다음과 같이 연구 문제를 설정하고 연구를 수행하였다. 첫째, TPR 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램을 어떻게 구성할 것인가? 이 프로그램의 구성을 위해 유아 영어교육 프로그램과 멀티미디어 활용 유아교육에 대한 문헌분석 및 유아 교육기관 교사들의 요구조사를 실시하였다. 이런 과정을 통해 얻어진 결과를 토대로 목표와 교육내용, 교수-학습방법, 평가의 네 단계로 TPR 기반 멀티미디어 유아 영어 교육프로그램을 구성하였다. 이러한 구성 단계를 바탕으로 만 4세 누리과정의 생활주제 중에서 동·식물과 자연, 건강과 안전, 우리 동네, 나와 가족을 바탕으로 하여 I love animals, Jump & Clap, Look at this, Let’s dance라는 4가지 활동주제로 나누어 총 8차시의 프로그램으로 개발하였다. TPR 기반 멀티미디어 유아 영어 교육프로그램의 교수 자료 구성은 활동주제 단위별로 각 두 차시의 수업지도안과 음악 자료, 그림 자료, Homework 자료, 원어민 교육 영상 자료로 구성되었으며, 효과적인 TPR 영어교육을 위해서 만 4세 유아들이 음악을 듣고 신체를 움직이며 생활주제와 관련된 기본 어휘를 배울 수 있도록 2곡의 영어 동요를 제작하였다. 이렇게 제작된 원어민 교육 영상과 2곡의 영어 동요는 유튜브 채널, 유카데미를 통해서 주제별로 제공된다. 둘째, TPR 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램에 대한 지도교사들과 학부모, 학습자의 만족도는 어떠한가? TPR 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램에 대한 지도교사들과 학부모, 학습자의 만족도 조사를 위하여 3곳의 유아 교육기관을 통해 총 33명의 유아와 3명의 지도교사, 16명의 학부모를 선정하여 개발된 프로그램의 현장 적용을 실시하였다. 유아의 만족도를 보면 최초 수업 시 조사에서 매우 좋았다 61.9%, 보통이다. 30.7%, 나빴다. 7.4%에서 마지막 8차시 수업 종료 후에는 매우 좋았다 82.6%, 보통이다. 17%, 나빴다. 0.4%로 수업이 거듭될수록 만족도가 크게 향상되었음을 확인할 수 있었다. 지도교사의 만족도를 보면 10개의 만족도 조사 문항에서 8차시 프로그램에 만족하는가라는 문항을 제외하고는 9개의 문항에서 대부분 높은 만족도가 확인됐다. 학부모들의 만족도 조사를 위해 실시한 3문항에 대한 결과를 종합해보면 프로그램의 적합성과 영어학습 효과를 묻는 문항에서는 15명의 긍정평가와 1명의 부정 평가가 나왔고, 유튜브 활용에 대한 문항에서는 14명의 긍정평가와 2명의 부정평가 결과가 확인됐다. 연구의 결과를 종합해보면 생활주제와 통합된 TPR 기반 멀티미디어 유아 영어교육 프로그램은 외부영어업체와 외부강사에 의존하던 기존의 유아교육현장에서 담임교사를 통해 이루어지는 기본교육과정 수업과 영어수업이 자연스럽게 연계되어 교육 효과를 높일 수 있었다는 데 의미가 있었다. 또 한 유튜브를 활용한 수업지도방식은 유아 교육기관 교사의 영어수업 지도에 있어서 부담감을 줄여주었으며, 유아들에게도 영어에 대한 관심과 호기심을 유도하기에 충분했다. 뿐만아니라 유튜브 교육 영상의 반복재생을 통해서 목표한 어휘의 표현을 이해하고 발화하는데도 매우 효과적이였음을 알 수 있었다.

      • 플립러닝(flipped learning) 전략이 전문대학교 학생들의 학습동기와 학업성취도, 자기주도학습에 미치는 영향

        김은주 인천대학교 교육대학원 2015 국내석사

        RANK : 249679

        이 연구는 플립러닝 전략을 활용한 학습 환경에서 전문대학교 학생들의 학습동기와 학업성취도 그리고 자기주도학습에 미치는 영향을 검증하는데 그 목적을 두고 있다. 이 연구는 사후 통제집단 설계로서 독립변인은 플립러닝 전략을 활용한 수업 제공 여부이며, 종속변인은 학습동기와 학업성취도 그리고 자기주도학습이다. 이러한 연구 목적을 성취하기 위한 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 1. 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝 집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 학습동기에 있어서 유의미한 차이가 있는가? 2. 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 학업성취도에 있어서 유의미한 차이가 있는가? 3. 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 자기주도학습에 있어서 유의미한 차이가 있는가? 이 연구는 수도권 소재의 한 전문대학교 아동보육과 1학년에 재학 중인 학생들을 대상으로 반 2곳을 선정하여 1반은 플립러닝을 실시하는 실험집단으로 삼고, 나머지 1개 반은 전통적인 수업방식으로 진행하는 통제집단으로 각 30명씩 총 60명의 학생이 실험을 실시하였다. 학습자들의 학습동기와 학업성취 그리고 자기주도학습을 사전과 사후에 측정하였다. 실제 수업은 6주 동안 주 1회 3시간씩 총 18시간 동안 진행되었다. 이후 결과는 집단별 독립표본 t-검정을 통하여 분석하였다. 이 연구의 실험을 통해 분석된 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 학습동기에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=2.890, p<.005). 둘째, 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 학업성취도에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=2.028, p<.047). 셋째, 전통적인 수업 집단(학교에서 지식 전달 + 가정에서 과제 해결)과 플립러닝집단(가정에서 지식 습득 + 학교에서 과제 해결)간에는 전문대학교 학생들의 자기주도학습에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=3.405, p<.001). 이러한 연구 결과들을 종합하면 플립러닝 전략의 수업은 학생들이 미리 강의를 듣고 수업에 참여하므로 다양한 학습자 중심의 활동으로 구성하게 되고, 따라서 학생들의 참여도가 증가하며 성취감과 도전감이 증가되어 자기주도학습에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 학생들은 학습한 지식을 실제 사례에 적용하게 되므로 학습자의 학습동기가 증가하였고, 이러한 결과는 이후 자연스럽게 학업성취도의 향상으로 이어지는 유의미한 효과를 보였다. 이 연구의 결과를 바탕으로 추후 연구에서는 대학생들을 대상으로 하는 다양한 교과목, 교수법 및 교수설계에서 플립러닝의 활용 가능성 및 교육적 효과에 대해 연구해 볼 필요가 있다.

      • 공업계열 특성화고교 취업?창업교육 운영 실태분석 및 활성화 방안 연구

        정진용 인천대학교 2020 국내석사

        RANK : 249663

        국문초록 공업계열 특성화고교 취업․창업교육 운영 실태분석 및 활성화 방안 연구 본 연구는 공업계열 특성화 고등학교 교사와 학생들을 대상으로 취업․창업교육 운영에 대한 실태 및 문제점을 파악하여 취업과 창업관련 진로상담의 질을 향상시키고 나아가 취업․창업교육을 활성화시키기 위한 방안을 제시함으로써 학생들의 특성에 맞는 취업․창업교육 프로그램을 개발할때 도움을 주고, 교사가 학교에서 운영하는 취업․창업교육의 나아갈 방향에 대한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 특성화 고등학교 교사의 인구통계학적 특성별로 취업교육에 관한 인식, 교육기반특성에 대한 취업교육, 창업 지향성 및 특성에 대한 창업교육, 창업교육과 관련된 학교의 인프라 구축, 창업마인드 함양, 취업․창업교육의 활성화 방안에 대한 인식의 차이는 어떠한가? 둘째, 특성화 고등학교 학생의 인구통계학적 특성별로 진로인식, 진로결정, 창업, 취업․창업을 위한 진로지도 운영에 대한 인식의 차이는 어떠한가? 셋째, 특성화고교 취업․창업교육 운영에 대한 활성화 방안은 무엇인가? 이러한 연구문제를 해결하기 위하여 서울특별시에 소재한 공업계열 특성화 고등학교의 교사 257명과 학생 1,068명을 대상으로 취업․창업교육 운영에 대한 인식실태를 분석하였으며, 이에 따른 결과는 다음과 같다. 교사들은 취업교육의 필요성을 높게 인식하였으며, 업무 부담과 전문지식 부족으로 인해 효과적인 취업․창업교육 운영이 어렵다고 하였고, 교육기반특성에 대한 취업교육, 창업 지향성 및 특성에 대한 창업교육, 창업교육과 관련된 학교의 인프라 구축, 창업마인드 함양에 따른 인식이 다소 낮게 나타났으며, 취업․창업교육 활성화를 위해서는 ‘전문교사 양성 및 재교육 확대’, ‘전공별로 특성화된 교육프로그램 확보’, ‘기업체와의 연계성 강화’가 필요하다고 하였다. 그리고 학생들은 자신의 진로와 관련해서 관심을 가지고 노력하고 있었으나, 진로결정에 대한 인식이 다소 낮게 나타났고, 창업교육에 대해 ‘들어본 적이 없다’는 인식이 가장 많았으며, 학교에서 하는 취업․창업교육에서 ‘다양한 체험학습 기회 제공’, ‘취업․창업 프로그램 활용’이 필요하고 하였다. 연구결과를 종합하여 특성화고교 취업․창업교육 운영에 대한 활성화 방안을 다음과 같이 제시하였다. 취업․창업과 관련하여 각 분야의 교육을 전문적으로 할 수 있는 전문가의 양성이 필요하고, 개별단위 학교별로 취업․창업 경험이 있는 외부 강사를 초빙하여 실질적이고 현장중심의 취업․창업 성공과 실패사례를 강의 할 수 있도록 한다. 그리고 전공 분야별로 다양한 취업․창업교육 지도서를 개발․활용하며, 실무와 사례 학습을 접목한 교수-학습 방법이 적용되어야 한다. 또한, 학생들의 개인별 특성에 맞는 맞춤형 진로교육과정이 필요하고, 이론 위주의 교과서적 학습방법보다는 실무 및 사례 학습과 소규모 사업 프로젝트, 사업게임, 사업가 역할 수행, 모의창업, 창업동아리, 창업캠프, 산업체 인턴쉽 과정 등 다양한 체험활동 중심의 취업․창업 프로그램 운영이 필요하다. ABSTRACT A Study on the Current Status and Activation Plan of Employment and Entrepreneurship Education in Vocational High Schools Choung, Jin Young Major in Educational Technology Incheon National University, Graduate School of Education This study aimed to improve the quality of career counseling related to employment and start-up training by investigating their the current status and problems for vocational high school teachers and students, and to further suggest ways to improve methods of recruitment and start-up training programs. It was intended to help teachers develop various job training programs for students having suitable specifications and provide basic data on the guide of job training programs operated by vocational high school. For this, the following research questions were set. First, what is the different perception of employment education by demographic characteristics of vocational high school teachers, employment program on education-based characteristics, entrepreneurship education on entrepreneurship orientation and characteristics, establishment of a school infrastructure related to start-up training program and cultivation of entrepreneurship mind? Second, what is the difference in the perception of career decision, entrepreneurship, and career guidance operated by vocational high school students for employment and entrepreneurship? Third, what is the activation method for the operation of vocational high school’s employment and start-up education? In order to reach the goal in this research, 257 teachers and 1,068 students were sampled randomly and then analyzed for the recognition of employment and entrepreneurship education from vocational high schools located in Seoul, and the results are as follows. Teachers recognized the necessity of job training and also considered that it was difficult for them to manage effective employment and entrepreneurship training due to the burden of work and lack of professional knowledge. These results indicated that the awareness of the school's infrastructure system and the entrepreneurial mind-set such as job training for education-based characteristics and entrepreneurship training was somewhat low. Vocational high school teachers felt the need to educate specialized teachers, expand re-education, secure specialized education programs for each major and strengthen connection with appropriate industrial companies in order to activate employment and entrepreneurship education. Although students tried to find their career interest and aspiration, they had never heard of start-up training program and employment education system. Most of them recognized that it was necessary to take a variety of experiential learning opportunities and employment programs provided by vocational high school. Based on the results of this study, the measures to activate vocational high school’s employment and entrepreneurship education were presented as follows. It is necessary to educate experts who can specialize in their major, and to invite external instructors who can give the practical and field-oriented lectures including their success or failure experiences for each individual school. A variety of instruction manuals related to employment and entrepreneurship should be developed for each specialized field as well as a teaching-learning method should be applied in high school’s curriculum by combining practical work and case study. In addition, it is essential for the individual students with characteristics to have a customized career and suitable education course. These students prefer to manage start-up training focused on various experiences such as internship courses including practical work and case study, small business projects, business games, business role of entrepreneurs, mock entrepreneurship, start-up clubs, start-up camps, and industries rather than theory-based textbook learning methods. Keywords : Vocational High School, Career Education, Employment Education, Entrepreneurship Education

      • 전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형이 학습자의 몰입, 이해 및 만족도에 미치는 효과

        유지현 인천대학교 교육대학원 2015 국내석사

        RANK : 249647

        전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형이 학습자의 몰입, 이해 및 만족도에 미치는 효과 이 연구는 전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형(설명식, 이야기식, 오디오 가이드 미사용)에 따라 학습자의 몰입, 이해 및 만족도에 미치는 효과에 차이가 있는지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이 연구의 독립변인은 오디오 가이드의 내레이션 유형이고 종속변인은 몰입, 이해, 만족도이다. 이러한 연구목적에 따른 연구문제는 다음과 같다. 연구문제1. 전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형(설명식, 이야기식, 오디오 가이드 미사용)에 따라 학습자의 몰입에 차이가 있는가? 연구문제2. 전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형(설명식, 이야기식, 오디오 가이드 미사용)에 따라 학습자의 이해에 차이가 있는가? 연구문제3. 전시관 오디오 가이드의 내레이션 유형(설명식, 이야기식, 오디오 가이드 미사용)에 따라 학습자의 관람만족도에 차이가 있는가? 연구문제4. 설명식 내레이션 오디오 가이드와 이야기식 내레이션 오디오 가이드 간에 오디오 가이드 만족도에 있어서 차이가 있는가? 이 연구는 인천광역시 소재 국립생물자원관을 방문한 H초등학교 5학년 75명을 대상으로 실시되었다. 연구를 위하여 세 학급을 대상으로 사전 검사를 실시하여 동질성을 확인하였다. 동질성이 확인된 집단은 설명식 내레이션 유형을 적용한 오디오 가이드 사용집단, 이야기식 내레이션 유형을 적용한 오디오 가이드 사용집단, 오디오 가이드 미사용 집단으로 선정하여 전시관 관람을 통해 학습을 진행하였고 몰입, 이해, 만족도 검사를 실시하였다. 실험 처치 후 결과분석은 일원변량분석과 t-검증을 통하여 분석하였다. 이 연구의 실험을 통해 분석된 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 오디오 가이드를 사용한 것은 사용하지 않은 것보다 몰입이 더 효과적인 것으로 나타났으나(F=4.574, p<.05) 설명식 내레이션과 이야기식 내레이션에는 간에는 차이가 없는 것으로 나타났다(p=.758). 둘째, 오디오 가이드를 사용한 것은 사용하지 않은 것보다 이해에 더 효과적인 것으로 나타났으나(F=10.434, p<.05) 설명식 내레이션과 이야기식 내레이션에는 간에는 차이가 없는 것으로 나타났다(p=.481). 셋째, 설명식 내레이션 유형을 적용한 오디오 가이드 사용집단과 이야기식 내레이션 유형을 적용한 오디오 가이드 사용집단, 오디오 가이드 미사용 집단간의 만족도는 차이가 없는 것으로 나타났다(F=1.354, p>.05). 넷째, 설명식 내레이션 오디오 가이드와 이야기식 내레이션 오디오 가이드 간에 오디오 가이드 만족도는 차이가 없는 것으로 나타났다(t=-.777, p>.05). 이러한 연구결과들은 종합하면 오디오 가이드 사용은 관람내용에 몰입하는데 도움을 주어 학습자로 하여금 전시에 대한 흥미를 높이고 몰입을 유도하여 전시물을 보다 쉽게 이해하고 파악하는데 도움을 주는 것을 알 수 있다. 이 연구의 결과를 바탕으로 추후 연구에서는 내레이션 유형에 따른 선호도 및 효과분석, 다양한 대상과 매체에 대한 내레이션 유형의 활용 가능성 등을 연구해 볼 필요가 있다. 주제어 : 오디오 가이드, 내레이션, 몰입, 이해, 만족도

      • 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 프로그램에 지역아동센터 아동의 자아존중감 및 사회성에 미치는 효과

        박현숙 인천대학교 교육대학원 2018 국내석사

        RANK : 249647

        The purpose of this study was to create based on traditional fairy tales and investigate the effect of the program on the self-esteem and sociality of children using a community child center. Accordingly, the following research questions were set up to accomplish the research goal and conducted traditional play activities based on traditional fairy tales on children at community child centers. First, is there a significant difference in self-esteem between the group provided with a traditional play program based on traditional fairy tales and the group for which the program was not provided? Second, is there a significant difference in sociality between the group provided with a traditional play program based on traditional fairy tales and the group for which the program was not provided? For the present study, two community child centers located in Nam-gu, Incheon Metropolitan City were selected and 40 elementary school students attending the two centers were chosen as subjects. Twenty children were assigned to the experimental group in which traditional play activities based on traditional fairy tales were conducted and 20 children were assigned to the control group in which only traditional play was conducted. A total of 10 experimental sessions of one 70-minute session per week were carried out from January 2 through March 16, 2018. The eighth session was held with the parents. The present study used an instrument translated by Choe Bo-ga & Jeon Gwi-yeon (1993) and reconstructed to fit the level of elementary school children to measure the self-esteem of children at community child centers. To measure sociality, a sociality examination tool for elementary school students developed by Kim Jong-du (2010) was used after modifications were made using words consistent with the level of elementary school students and simpler sentences. , pre- and post-tests were administered using the same instruments. Statistical analysis conducted to test the effects of the experimental conditions was performed using IBM SPSS 20 Statistics. The results of the present study are summarized as follows. First, the average score of self-esteem test administered after applying traditional play activities based on traditional fairy tales to the experimental group to test their effects on self-esteem was higher for the experimental group than the control group, and the difference was statistically significant (t=4.54, p<.00). Second, the average score of sociality examination test administered after applying traditional play activities based on traditional fairy tales to the experimental group to test their effects on the sociality of the children at the community child centers was higher for the experimental group than the control group, and the difference was statistically significant (t=2.74, p<.009). The findings of the present study indicate that traditional play based on traditional fairy tales has positive effect on self-esteem and sociality of children at community child centers. Accordingly, traditional play activities based on traditional fairy tales can become for the improvement of self-esteem and sociality of children at community child center. Therefore, efforts should be made to provide opportunities for creative and diverse traditional play programs based on traditional fairy tales at community child centers. 이 연구의 목적은 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 프로그램을 구성한 후 이 프로그램이 지역아동센터를 이용하는 아동의 자아존중감 및 사회성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이에 지역아동센터 아동들을 대상으로 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동을 실시하고 연구목적 달성을 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 프로그램을 제공받은 집단과 프로그램을 제공받지 않은 집단 간에는 자아존중감에 있어서 유의미한 차이가 있는가? 둘째, 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 프로그램을 제공받은 집단과 프로그램을 제공받지 않은 집단 간에는 사회성에 있어 유의미한 차이가 있는가? 이 연구대상은 인천광역시 남구에 소재한 두 곳의 지역아동센터를 선정하여 이를 이용하는 초등학교 아동 40명을 연구대상으로 선정하였다. 그리고 전래동화에 기반은 둔 전래놀이 활동을 실시한 20명의 실험집단과 전래놀이만을 실시한 20명의 통제집단으로서, 실험기간을 2018년 1월2일부터 3월16까지 총 10주 동안 주 1회 70분씩 총 10회기를 실시하였다. 그중 8차시는 부모와 함께하는 수업을 하였다. 이 연구에서는 지역아동센터 아동의 자아존중감을 측정하기 위하여 최보가와 전귀연(1993)이 번안한 것을 초등학교 아동의 수준에 맞게 재구성하여 사용하였다. 사회성을 측정하기 위하여 김종두(2010)가 개발한 초등학교 사회성 검사를 초등학생 아동의 수준에 맞는 낱말과 간단한 문장으로 수정하여 측정하였다. 실험연구의 효과를 위하여 동일한 검사도구로 집단 간의 사전, 사후검사도 실시하였다. 실험 효과의 검증을 위한 통계적 분석은 IBM SPSS Statistics 20을 이용해서 분석하였다. 이 연구의 결과 요약은 다음과 같다. 첫째, 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동이 자아존중감에 미치는 효과가 있는지 검증하기 위하여, 실험집단에게 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동을 적용한 후 실시한 자아존중감 검사에 대한 평균 점수는 실험집단이 통제집단보다 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=4.54, p<.00). 둘째, 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동이 지역아동센터 아동의 사회성에 미치는 효과 검증을 위하여, 실험집단에게 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동을 적용 후 실시한 사회성 검사에 대한 평균 점수는 실험집단이 통제집단보다 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.74, p<.009). 이와 같은 연구 결과는 전래동화에 기반을 둔 전래놀이가 지역아동센터의 아동의 자아존중감과 사회성에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다. 따라서 전래동화에 기반을 둔 전래놀이 활동이 지역아동센터 아동의 자아존중감과 사회성 향상을 위해 심리‧정서지원 참여활동 프로그램이 될 수 있다. 따라서 지역아동센터 현장에서 전래동화에 기반을 둔 창의적이며 다양한 전래놀이 프로그램의 기회를 제공하는 노력이 필요하겠다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼