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본 논문의 목적은 한국·중국·대만 및 외국의 건축교육의 교육목표, 교육체제, 교과과정 및 건축사 자격제도 등을 비교, 분석하여 이를 바탕으로 우리 한국의 이상적인 대학 건축교육 발전방향을 제시함으로써 우리 나라 건축교육의 질적 향상을 도모하고, 국제적 건축교류 확대 및 발전에도 이바지할 수 있는 건축교육제도 개선 모형을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 건축교육 모델은 건축대학 내에서 크게 건축학과와 건축공학과로 분류한 후 건축학과의 세부전공은 설계·의장과 역사·건축론으로 구분하고, 건축공학과에서는 건축구조공학, 건축시공 및 재료, 건축환경공학, 건설경영의 세부전공으로 분류한다. 그리고 교육년한은 건축학과 5년, 건축공학과 4년으로 구분하고, 건축공학과 졸업생이 다시 건축학과 분야의 학습을 원하는 경우 2년의 대학원 과정을 이수하도록 한다. 국제적으로 상호 인증을 받을 수 있는 건축사를 양성하기 위한 건축학과는 160학점 이상, 건축공학과는 현행의 140학점 또는 그 이상으로 교과과정을 구성한다. 소정의 과정을 이수한 후, 건축학과는 졸업설계를 통한 작품발표를 원칙으로 하여 교수의 심사를 통과한 학생, 건축공학과는 각 전공분야의 졸업논문을 작성하여 교수의 심사를 통과한 학생은 졸업을 할 수 있다. 수여하는 학위의 종류는 5년의 과정을 이수하는 건축학과는 건축학사 그리고 4년이 걸리는 건축공학과는 공학사를 수여한다. The purpose of this thesis is to compare and analyze architectural education in the Korea and other countries including China, Taiwan, U.S., England, France, Germany, Japan. The study focuses especially on the areas of educational goals and structure, curriculum and the architect licensing system Based on this analysis, I have put forward some possible directions and models of tertiary architectural educational systems, which are suitable for Korea's educational environment. I hope this model will not only improve the quality of our architectural education, but also enhance international architectural association. The suggestions have I made for architectural education within a college of architecture include defining two broad segments of study : a department of architecture and one of architectural engineering. The degree taken in the department of architecture would specialize in design, decoration, architectural history and theory of architecture. The degree in the department of architectural engineering would specialize in architectural structure, building construction and materials, architectural environment and construction management. The course duration for architecture is five years, and four years for architectural engineering. Those who graduate with a Bachelor of Architectural Engineering will need to take an additional two years of graduate courses in the department of architecture should they want to become an architect. In order to foster internationally qualified architects, the minimum grade attained should be 160 for architecture and 140 for architectural engineering. Curriculum in the dept. of architecture and dept. of architectural engineering is also suggested. The graduating procedure for architecture students would be to complete the basic course after which they would get approval for "graduate projects" from their respective professors. Meanwhile, the architectural engineering students would need to prepare the "graduate thesis" of their majors for their professor's approval. Those who complete the five-year course in architecture will receive a Bachelor of Architecture, and the Bachelor of Engineering degree is awared to those who complete the full four-year course in architectural engineering.
본 연구는 최근 국내 건설환경의 변화에 따른 건설사업관리의 활성화 방안으로 전문직능인 국가 간 상호 인정제도를 대비하기 위하여 국내 건축공학과 세부전공에 건설사업관리 전공을 개설하고, 건설사업관리분야의 특성화 방향을 위하여 ABEEK 과 ABET의 국제 교육기준에 맞춘 실무 적응력이 중시되는 건설사업관리 표준교과과정모형을 제안할 목적으로 수행되었다. 이를 위해 본 연구는 ABEEK와 ABET인증기준을 비교 분석하였으며, 국내ㆍ외 대학 및 교육기관의 건축공학 및 건설사업관리 교과과정의 특성을 문헌조사를 통하여 고찰하였다. 또한 문헌조사를 통하여 도출된 교과목을 건설사업관리에 경험이 있는 실무자들을 대상으로 실무업무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 현 대학에서 강의를 하시는 교수님들과의 전문가 면담을 실시하여 ABEEK의 인증기준에 부합하는 건설사업관리 표준교과과정 모형(안)을 제안하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 국내ㆍ외 대학 및 기관의 교육프로그램을 조사한 결과 국내대학의 건축에 관한 교육과정이 대부분 계획, 설계위주의 교육이 진행되어 왔으며 이에 따라 계획, 설계분야에 대한 교육과정의 개편은 꾸준하게 진행되어져 왔으나, 건축공학에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 반면 외국의 경우 꾸준하게 산업현장에서 요구하는 교과과정 프로그램을 발전시켜왔으며, 보다 실무중심의 교육이 진행되고 있는 것으로 나타났다. 2) 국내 건설사업관리 실무사례분석을 통하여 건설사업관리 업무에 요구되는 지식기반을 조사하기 위해 국내?외 문헌연구를 통하여 도출된 수학?기초과학 및 전산학, 공학이론 및 건축공학기반, 건설사업관리 교과목에 대하여 전문가 면담을 수행한 결과 제시된 총 64개의 교과목이 다소 중요도의 차이는 있지만, 모두 실무에서 요구되는 것으로 나타났다. 3) 설문조사 결과 설문응답자들은 현행 대학 건축공학 교육이 실무에서 요구하는 교육을 만족하지 못하고 있는 것으로 나타났으며 향후 건설시장의 수요 및 건설환경의 변화에 따라 건설사업관리 및 건설사업관리 학과의 필요성이 절실히 요구되고 있었다. 하지만 국내 건설사업관리 교육 현실상 교육기회는 상대적으로 적은 것으로 조사되었다. 4) 실무에서 요구되는 교과목에 대한 설문을 통해 수학ㆍ기초과학 및 전산학 분야에서는 인터넷 및 컴퓨터 활용에 관한 교과목과 확률통계에 대한 교과목이 중요시되었으며, 공학이론 및 건축공학기반 분야에서는 건축시공관리, 건축법규 및 행정, 경제성공학 과목이 중요한 것으로 나타났다. 그리고 건설사업관리 분야에서는 전반적으로 중요했으며 그 중에서도 건설생산성관리, 건설사업관리일반, CM프로젝트 사례연구가 중요과목으로 나타났다. 5) 건설사업관리의 목표 및 교과과정 모형을 파악하기 위해 일선 건설관리 전공 교수들을 대상으로 전문가 면담을 수행하였다. 그 결과 교육목표와 교과과정 모형제안 및 건설사업관리 학습성과에 관한 내용을 구성하였다. 또한 교과목 및 교과과정 프로그램 기준, ABEEK인증기준에 부합하는 이수 학점체계, 교과과정 구분, 교과목 대비 학습성과의 연계성을 구축하였다. 6) 건설사업관리 표준교과과정 모형을 구축하기 위해 건설사업관리 교육프로그램의 구성방향을 설정하였고, 교육프로그램의 수립절차를 수립하였다. 또한 공학이론 및 건축공학관련 기초지식을 바탕으로 건설사업관리의 교육목표에 따른 교과과정 유형 안을 제안하였고, 그에 부합하는 학습성과 및 기준을 설정하여 건설사업관리 표준교과과정 모형을 제안하였다.
메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계 연구
이종섭 고려대학교 공학대학원 2023 국내석사
메타버스 공간 사례 분석을 통한 효과적인 가상건축 설계연구이 종 섭 건축사회환경공학과 지도교수 : 이 경 훈 요약문 본 연구는 메타버스 공간설계에서 필요한 검토 요인 도출 및 실제 사례를 분석하고 이를 통하여 보다 효과적인 공간설계를 제안하기 위한 연구 목적을 가지고 진행하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 제Ⅰ장에서 연구의 목적 및 연구 방법을 밝히고 본 연구와 관련한 분석 준거 틀을 마련하였다. 또한 연구 진행을 위하여 다음과 같은 사례와 범위를 세부적으로 선정하였다. 그리하여 확보한 사례분석을 바탕으로 효과적인 메타버스 공간설계의 아이디어를 얻은 후 이를 바탕으로 이용자 중심의 메타버스 공간 실제 설계안을 제안할 논거의 토대를 마련하였다. 제Ⅱ장은 본 연구와 관련된 의미 있고 중요한 선행연구들을 이론적으로 고찰하였다. 메타버스 개념과 관련하여 2007년 미국 코넬 대학 교수 로버트 블룸필드(Robert Bloomfield)를 참고하고 그가 분류한 메타버스 4가지 유형의 플랫폼을, 증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계, 본 연구의 핵심 분류 기준으로 활용하였다. 특히, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 및 혼합 현실(Mixed Reality; MR)의 적용이 가상현실의 발전을 압도하고, 일부에서는 인공지능(Artificial Intelligence; AI) 시스템으로 구현되는 가상세계가 인간의 실제 경험을 확장하고 현실을 더 이해하기 쉽고 흥미롭게 만들어 궁극적으로 일상에 대한 여러 문제를 개선할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 연구는 ’증강현실‘을 기반으로 보다 효과적인 가상공간 설계를 모색하였다. 제Ⅲ장은 본 연구의 목적을 논거하는 사례 선정 및 분석 기준의 서술하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 이 중에서 가상세계에 해당하는 사례를 분석 대상으로 하였다. 본 연구가 수행한 사례분석은 물리적 환경, 공간 컴퓨팅(Spatial Computing), 초월성, 현전감(Presence), 자율성을 기준을 사용하였다. 이러한 개념들을 바탕으로 본 연구는 실제 사례 분석으로 국내 사례 2개와 해외 사례를 대상으로 하였다. 국내 사례인 로블록스 서울시 ‘따릉이 교육장’은 서울시설공단과 2021년 메타버스 플랫폼 로블록스가 2021년 서울시 공공자전거 '따릉이'의 가상교육장을 구축한 것이다. 이는 주로 10대가 주로 이용하는 메타버스 플랫폼 로블록스에 3D 콘텐츠의 따릉이 안전교육장와 홍보관을 구현한 것이며 사용자의 접근성을 무엇보다 고려한 것이었다. 그러나 가상세계는 사람들이 다른 사람들이 그들과 함께 있고 상호 작용할 수 있는 것으로 경험하는 지속적인 가상 환경이다(Schroeder, 2008). 가상 환경과 가상 현실 기술이 "사용자(또는 사용자)가 실제 환경이 아닌 다른 환경에 존재하는 느낌을 갖도록 허용하거나 강요하는 컴퓨터 생성 디스플레이"로 정의된다는 점에서 자율성이 강조된다. 하지만 ‘따릉이’ 사례에서는 사용자의 능동적인 경험이 극히 제한적인 분석결과가 나왔다. 다음 국내 사례는 가상전시 공간 ‘믐(MEUM)’이다. 가상전시공간 ‘믐’은 물리적인 제약을 해소하고 개인의 고유 전시공간을 향유하는 것을 목표로 제시된 프로젝트이다. 코로나19로 다양한 오프라인 문화예술공간에 방문객의 발길이 끊기면서 많은 전시관, 갤러리가 어려움을 겪게 되었다. 이때 ‘주식회사 믐’은 예술 작가들이 창작물을 전시하고 홍보할 수 있도록 메타버스를 이용한 온라인 3차원(3D) 전시장을 운영하였다. '믐' 사용 작가는 기본으로 작품을 20개까지 업로드할 수 있으며, 그 이상 작품을 설치할 경우 ‘포도’를 통해서 인벤토리를 확장해야 한다. 이러함에 '믐'은 소비자가 만들어가는 전시가 주목표로, 비용 없이도 전시공간을 이용할 수 있게 함으로써 소비자가 작가가 되고 또 소비자가 되는 순환과 공유 목표를 지향하는 것을 알 수 있다. 한편 해외 사례는 ‘제페토 월드’을 1차와 2차로 분리하여 사례분석하였다. 이유는 제페토 월드 1차와 2차가 많은 점에서 그 차이를 보이고 있기 때문이었다. 제페토 월드 내 시각적 세계는 현실에서의 월드와 동일하다. 서울에서 개최된 전시공간을 그대로 구현하여 물리적 공간, 3차원 구현과 현실감이 매우 높게 나타나는 특징을 지녔다. 좀 더 구체적으로 구찌의 제페토 월드는 1차와 2차의 성격에서 차이가 발생하는데, 1차는 게임과 아바타 장식, 구매 등의 활동에 초점을 맞춘 반면 2차는 전시공간의 체험에 중심을 두었다. 1차의 경우 물리적 환경, 공간 컴퓨팅, 초월성, 현존감, 자율성 모두에서 극단적으로 치우친 경향보다, 고른 특징을 보여준다. 다만, 시각적 기술력이 높고 사용자의 즐거움과 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 채우는 데 중점을 두었기 때문에 몰입감을 높여 현존감으로 연결될 여지가 있다고 판단된다. 2차의 경우 오프라인에서 개최한 전시를 그대로 가상에 구현하여 초월성을 높였다. 사용자는 현실과 가상공간을 넘나들며 초월성을 느낄 수 있었다. 제Ⅳ장은 본 연구의 목적을 수행하기 위하여 메타버스 건축‧설계의 계획과 실제를 서술한 장이다. 본 연구가 특히 주목하는 바는 ‘증강현실’이다. 증강현실이란 외재적 세계의 증강 형태로, 위치 인식시스템과 네트워크를 활용하여 개인의 현실공간을 확장한다(Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). 인간이 인식하는 현실공간에 가상의 2D/3D 물체를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경을 제공하는 것으로, GPS를 활용한 위치정보에 마커(marker)와 시스루(see-through) 등을 활용한다(Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). 이러한 가상공간의 건축‧설계는 각 산업의 특성에 따라 다양한 양태로 전개되고 있다. 실제 공간설계 계획안은 가장 최근의 흐름을 반영하였다. 본 연구를 진행하고 있는 2022년 12월 현재, 메타버스는 이제 시대의 대세이며 필이다. 이러한 시대 흐름 속에서 본 연구가 목표하는 건축공간은 ‘재택근무를 통한 업의 공간’이다. 여기서 ‘협업’이란 반드시 모든 구성원들이 모여서 함께 작업을 해야 하는 업종이 아니다. ‘독립성’을 기반으로 하여 한 회사의 구성으로서 협업을 해야하 디자인 관련 업종이다. 이에 관한 본 연구의 상세 서술을 위하여 먼저 본 연구자가 각하는 메타버스 건축‧설계에 반드시 검토되어야 하는 요소는 다음과 같다. 메타버스 구현의 미래 가능성을 논의한 Dionisio와 Gilbert(2013)에 따르면 가상공간 설계의 중심 구성 요소는 네 가지 기능에 집약된다. 즉 리얼리즘, 유비쿼티(Ubiquity), 상호 운용성, 확장성을 갖추어야 한다. 나아가 효과적인 가상공간 건축‧설계를 위한 핵심 요인 지표로 본 연구는 다음과 같은 4가지 요인을 도출하였다. 첫째, 가상공간 주 사용자 연령대의 니즈를 구체적으로 파악해야 한다. 둘째, 가상공간 안에서 사용자가 현실을 대체할 목표를 세분화해야 한다. 셋째, 메타버스 가상공간 내 ‘비즈니스 생태계’ 중요성을 검토해야 한다. 넷째, 메타버스 내 가상공간 건축 설계 점검표를 작성하는 것이다. 이에 본 연구는 제Ⅳ장 3항에서 ‘증강현실(AR)’을 바탕으로 한 가상공간 실제 건축‧설계 계획하였다. 이를 위해 본 연구자는 가장 먼저 ‘테마’를 설정하였다. 그리고 상기 검토한 가상공간 내에 필요한 검토 요소를 작성하였다. 테마는 코로나19 팬데믹 확산으로 불가피하게 확산되는 비대면 근무환경을 설정하였다. 본 연구는 이러한 설정하에 원격 재택근무의 개념을 넘어, 가상공간에서 보다 효율적인 업무환경을 조성하고, 해당 비대면 조직구성원들의 효율적 업무 완수를 목표로 가상공간 건축‧설계안을 제시하고자 하였다. 본 연구가 제시하는 메타버스 가상공간 설계 계획안은 본 연구의 Ⅲ장 사례 분석에 포함되지 않은 ‘사무환경 구축’이다. 물론 비대면 사무환경 구축은 기존에 어느 정도 이루어져 있다. 하지만 기존에 구축된 비대면 사무환경 구축은 Ⅲ장 사례 분석의 가상공간 설계환경과 대개 동일하다. 이에 본 연구자는 Ⅲ장 사례 분석 결과를 바탕으로 더욱 발전된 ‘증강현실(AR) 글래스를 착용한 확장현실(XR) 환경의 비대면 사무환경’이라는 가상공간 설계 구축을 목표로 설정하였다. 이러한 본 연구와 관련 문준식(2014)은 가상현실(VR)을 “컴퓨터로 구현한 환경, 상황을 모의실험(simulate)하는 것 이외에 실질적으로 구축될 공간의 사용자가 가상으로 구현된 공간에서 마치 실제 상황이나, 환경에서 경험하는 것과 같은 느낌을 가지게 하는 것”으로 정의하였다. 또한 그는 가상현실 헤드셋 적용과 그 가능성에 관하여 연구하면서, 설계 도구로써, 다양한 대안들을 기존에 물리적 모델과 동일하게 간접적으로 체험해볼 수 있어, 설계 시간은 물론 기존 비용에 비해 경제적으로 훨씬 더 감소할 것이라 예측하였다. 또한 건설회사에서 모델하우스, 시공단계에서 설계도면의 이해를 증진, 클라이언트의 공간에 대한 이해증진, 디자인 과정에서 협업을 위한 도구로서도 활용가능할 것으로 예측하였다. 문준식(2014)의 예측처럼 현재 증강현실(AR) 글래스 기술은 매우 비약적이며 빠른 속도로 발전하고 있다. 2022년 9월, 중국 스타트업 기업이자 ‘AR 글래스’ 분야 세계시장에서 선두를 달리며 한국 시장 “AR 글래스 점유율 81%”를 확보한 <Nreal>이 ‘Nreal Air’ 제품을 출시했다. 2022년 12월 현재 자사 홈페이지와 쿠팡 등 쇼핑업체들을 통해 대중에 판매하고 있다. 이것으로 본 연구가 실제 계획하는 증강현실(AR)의 기술적 토대는 기본적으로 마련되어 있다고 판단한다. 본 연구는 실제 건축‧설계를 하기에 앞서 먼저 테마를 설정하였다. 테마는 ‘코로나19 확산으로 인한 메타버스 가상공간 비대면 사무 환경 구축’이다. 이러한 테마 설정은 2022년 12월 현재도 코로나19의 위력이 여전하기 때문이다. 또 기존에 코로나19로 인하여 재택근무 및 원격근무를 시행하였던 글로벌 기업들의 경우 그 장점이 우수함을 이해하고 그 업무 범위를 더욱 더 확장하고 있다. 다음으로 본 연구는 가상공간 건축‧설계의 목표를 ‘200명 규모의 1인 전용 가구(家具) 디자인 회사’로 설정하였다. 아울러 공간설계에 있어 회사의 사무실은 물론 그 회사 구성원이 생활하는 편의공간으로까지 그 공간의 범위를 확장하였다. 현재 대한민국 가구의 약 1/3이 1인 가구이다. 그리고 이것은 비단 한국만이 아닌 세계적인 추세이기도 하다. 그러므로 1인 가구(家具)는 매우 다양한 제품에 걸쳐 그 수요가 급증할 것이기 때문이다. 이 과정에서 ‘디자인’ 업종의 특성상 각 디자너이들이 굳이 한 회사의 한 사무실에 머물며 공동작업을 해야할 필요는 없다. 오히려 그것은 비효율적이다. 각 디자이너들의 디자인 설계와 계획에 따라 회사 밖은 물론 세계 곳곳을 방문하여 실태를 조사할 필요도 있다. 그리고 자신이 설계한 가구를 입체적으로 회사 구성원들에게 시연하여야 할 필요도 있다. 그러므로 디자인 업종 회사의 경우, 실제 몸은 어디에 있든 불문하고, 가상공간의 사무실 그리고 사무실을 중심으로한 부대시설 등이 설계된 공간을 이용하는 것이 훨씬 더 효율적이라 할 수 있다. 나아가 이러한 사무환경에 효율성을 더 높이기 위하여 단지 2D 화면으로 참여하는 것이 아닌, 3D 화면, 즉 확장현실(XR) 환경 속의 가상공간을 활용하는 것이 특히 몰입감 및 현전감 면에서 매우 효율적이며 보다 능동적인 활동을 이끌어 낼 수 있기 때문이다. 본 연구가 제시한 상기 계획안은 현재의 기술력으로도 충분히 실현가능한 사례이며 효율성 및 투자 대비 이윤 창출 면에서도 그 효과가 충분하리라 예상된다. 현재 시대는 MZ세대를 중심으로, 메타버스 기술을 중심으로 매우 빠르게 변화하고 있으며 또 확산되고 있다. 글로벌 IT 기업들은 메타버스 활용 및 투자에 매우 적극적으로 나서고 있다. 향후 이러한 메타버스 건축‧설계 시장에 치열한 경쟁과 발전이 있을 것이라는 것은 명약관화한 사실이다. 그러므로 새로운 미래 산업인 메타버스 산업기반 조성과 미래의 가치 창출을 위하여 기업은 물론 정부 차원에서도 전폭적인 관심과 지원이 있어야 할 것이다. 메타버스가 성숙함에 따라 메타노믹스의 경제 규모는 커지며, 현실 공간에서 제조업과 마케팅까지, 가상공간에서 엔터테인먼트와 다중정체성의 일반화까지, 현실과 가상의 융합에서 교육과 여행까지 확장될 것이다. 이는 도시와 도시의 연결, 도시와 국가의 연결, 나아가 지구의 연결로 확장될 것이다. 그럼에도 아직 완벽한 몰입을 유발하기 위한 디스플레이 기술, 웨어러블 기기의 기술력 등에 대한 한계가 존재하는 것은 사실이다. 공간 설계뿐 아니라 기술, 프로그래밍, 사용자의 감각 및 심리적 반응 등 다각적 차원에서 연구가 수행되어야 하며, 각 학문 분야 간 융합 연구가 요구된다. 핵심어 : 메타버스, 가상건축설계, 증강현실(AR), 확장현실(XR), 재택근무, 원격근무 A Study on Effective Virtual Architecture Design through Metaverse Space Case Analysis by Jong Seop Department of Civil, Environmental and Architectural Engineering under the supervision of Professor : Kyung Hoon Lee Abstract This study was conducted with the purpose of deriving review factors necessary for metaverse space design, analyzing actual cases, and proposing more effective space design through this. In order to achieve this research purpose, this study clarified the purpose and research method of the study in Chapter 1, and prepared a framework for analysis related to this study. In addition, the following cases and scopes were selected in detail for the progress of the study. Based on the case analysis obtained, the idea of effective metaverse space design was obtained, and based on this, the basis for the argument to propose a user-centered metaverse space design was prepared. Chapter Ⅱ theoretically reviewed meaningful and important preceding studies related to this study. Regarding the metaverse concept, refer to Robert Bloomfield, a professor at Cornell University in the United States in 2007, and classify four types of metaverse platforms he classified: augmented reality, lifelogging, mirror world, virtual world, and the core classification of this study. used as a criterion. In particular, the application of augmented reality (AR) and mixed reality (MR) overwhelms the development of virtual reality, and in some cases, the virtual world implemented by artificial intelligence (AI) systems It is expected to expand experiences and make reality more comprehensible and interesting, ultimately improving many problems of everyday life. Therefore, this study sought a more effective virtual space design based on 'augmented reality'. Chapter III describes the case selection and analysis criteria that support the purpose of this study. For this purpose, in this study, cases corresponding to the virtual world were analyzed. The case analysis conducted in this study used physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy as criteria. Based on these concepts, this study targeted two domestic and overseas cases as an actual case analysis. In the case of Roblox Seoul’s ‘Dtareungi Training Center’, a domestic case, the Seoul Facilities Corporation and the 2021 metabus platform Roblox built a virtual training center for the public bicycle ‘Dtareungi’ in 2021. This is a metabus platform mainly used by teenagers, Roblox, which implements 3D contents of the Ttareungi safety training center and PR center, and considered user accessibility above all else. However, virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being present and able to interact with them (Schroeder, 2008). Autonomy is emphasized in that virtual environments and virtual reality technologies are defined as “computer-generated displays that allow or force the user (or users) to have the feeling of being in an environment other than the real one.” However, in the case of ‘Ttareungyi’, the active experience of users was extremely limited. The next domestic case is the virtual exhibition space ‘MEUM’. The virtual exhibition space 'Meon' is a project presented with the goal of relieving physical limitations and enjoying an individual's unique exhibition space. Due to COVID-19, many exhibition halls and galleries suffered difficulties as visitors stopped visiting various offline cultural and art spaces. At this time, ‘Meon Co., Ltd.’ operated an online 3-dimensional (3D) exhibition hall using metaverse so that artists could display and promote their creations. Artists who use 'Myeon' can upload up to 20 works by default, and if more works are installed, the inventory must be expanded through 'Grape'. In this sense, 'Beon' is aimed at the circulation and sharing goal of consumers becoming artists and consumers again by making exhibitions made by consumers as the main goal, allowing them to use the exhibition space without cost. Meanwhile, for overseas cases, 'ZEPETO World' was analyzed by separating the first and second cases. The reason is that there are many differences between the 1st and 2nd ZEPETO World. The visual world in ZEPETO World is the same as the real world. By implementing the exhibition space held in Seoul as it is, it has the characteristics of a physical space, three-dimensional realization, and a very high sense of reality. More specifically, Gucci's Zeppetto World differs in the nature of the 1st and 2nd. The 1st focused on activities such as games, avatar decorations and purchases, while the 2nd focused on the experience of the exhibition space. In the case of the first order, it shows even characteristics rather than extreme biases in all of the physical environment, spatial computing, transcendence, presence, and autonomy. However, since the visual technology is high and the focus is on filling the content that can arouse the user's enjoyment and interest, it is judged that there is room for it to be connected to a sense of presence by increasing the sense of immersion. In the case of the second exhibition, the exhibition held offline was implemented virtually as it is, enhancing transcendence. Users could feel transcendence by crossing the real and virtual space. Chapter Ⅳ describes the plan and practice of metabus architecture and design to carry out the purpose of this study. What this study pays special attention to is ‘augmented reality’. Augmented reality is an augmented form of the external world, which uses a location recognition system and network to expand an individual's real space (Smart, Cascio, & Paffendorf, 2007). It provides an interactive environment by superimposing virtual 2D/3D objects on the real space recognized by humans, and utilizes markers and see-through for location information using GPS (Aladin et al., 2020; Kim et al., 2020). The architecture and design of these virtual spaces are being developed in various ways according to the characteristics of each industry. The actual space design plan reflected the most recent trend. As of December 2022, when this study is being conducted, the metaverse is now the trend and feel of the times. In this trend of the times, the architectural space that this study aims for is 'the space of work through telecommuting'. Here, ‘collaboration’ is not necessarily an industry in which all members must gather and work together. It is a design-related industry that needs to collaborate as a composition of a company based on 'independence'. For the detailed description of this study, the elements that must be reviewed in the metabus architecture and design that this researcher rejects are as follows. According to Dionisio and Gilbert (2013) discussing the future possibilities of metaverse implementation, the central components of virtual space design are concentrated in four functions. In other words, it should have realism, ubiquity, interoperability, and scalability. Furthermore, as key factor indicators for effective virtual space architecture and design, this study derived the following four factors. First, it is necessary to specifically identify the needs of the age group of the main users of virtual space. Second, within the virtual space, users should subdivide the goal to replace reality. Third, the importance of the ‘business ecosystem’ within the metaverse virtual space should be reviewed. Fourth, to create a virtual space architectural design checklist in the metaverse. Therefore, in this study, the actual architecture and design of virtual space based on 'augmented reality (AR)' was planned in Chapter IV, Paragraph 3. To this end, this researcher first set up a 'theme'. In addition, necessary review elements were created in the reviewed virtual space. The theme set a non-face-to-face working environment that inevitably spreads due to the spread of the COVID-19 pandemic. Under these settings, this study aims to create a more efficient work environment in virtual space, beyond the concept of remote telecommuting, and present a virtual space architecture and design plan with the goal of efficiently completing work for the members of the non-face-to-face organization. The design plan for the metabus virtual space proposed by this study is the ‘establishment of office environment’, which is not included in the case analysis in Chapter Ⅲ of this study. Of course, the non-face-to-face office environment has been established to some extent. However, the existing non-face-to-face office environment construction is mostly the same as the virtual space design environment of the case analysis in Chapter Ⅲ. Therefore, based on the results of the case analysis in Chapter Ⅲ, this researcher set the goal of constructing a virtual space design called 'a non-face-to-face office environment in an extended reality (XR) environment wearing augmented reality (AR) glasses'. Moon Jun-sik (2014) related to this study describes virtual reality (VR) as “a computer-implemented environment and situation, in addition to simulating a situation, the user of the space to be actually constructed looks like a real situation in a virtually implemented space. However, it is defined as “to have the same feeling as experienced in the environment”. In addition, while studying the application of virtual reality headsets and their possibilities, as a design tool, he can indirectly experience various alternatives in the same way as existing physical models, which will reduce design time as well as economically compared to existing costs. predicted. It is also predicted that construction companies can use it as a model house, to improve understanding of design drawings in the construction stage, to improve the client's understanding of space, and to be used as a tool for collaboration in the design process. As predicted by Jun-sik Moon (2014), the current augmented reality (AR) glass technology is very rapid and developing at a rapid pace. In September 2022, <Nreal>, a Chinese start-up company and leader in the global market for ‘AR glasses’ and securing an “81% share of AR glasses” in the Korean market, launched the ‘Nreal Air’ product. As of December 2022, it is selling to the public through its website and shopping companies such as Coupang. With this, it is judged that the technical foundation of the augmented reality (AR) that this study actually plans is basically prepared. In this study, the theme was set prior to actual architecture and design. The theme is ‘establishing a non-face-to-face office environment in the metabus virtual space due to the spread of Corona 19’. This theme setting is because the power of Corona 19 is still present as of December 2022. In addition, in the case of global companies that have previously implemented telecommuting and telecommuting due to COVID-19, they understand that the advantages are excellent and are further expanding the scope of their work. Next, this study set the goal of virtual space architecture and design to be a single-person furniture design company with 200 employees. In addition, in space design, the scope of the space was expanded to include not only the office of the company but also the convenience space where the members of the company live. Currently, about one-third of households in Korea are one-person households. And this is a global trend, not just Korea. Therefore, single-person households will see a surge in demand across a wide variety of products. In this process, due to the nature of the ‘design’ industry, it is not necessary for each designer to stay in one office of one company and collaborate. Rather, it is inefficient. Depending on the design and plans of each designer, it is necessary to visit not only outside the company but also around the world to investigate the actual situation. In addition, there is a need to demonstrate the furniture designed by oneself to company members in three dimensions. Therefore, in the case of companies in the design industry, regardless of where the physical body is located, it can be said that it is much more efficient to use the space where the virtual space office and auxiliary facilities centered on the office are designed. Furthermore, in order to further increase the efficiency of such an office environment, it is very efficient and more active in terms of immersion and presence to utilize a 3D screen, that is, a virtual space in an extended reality (XR) environment, rather than just participating in a 2D screen. because it can lead to. The above plan proposed by this study is a case that can be fully realized with the current technology, and it is expected that the effect will be sufficient in terms of efficiency and profit creation compared to investment. The current era is changing and spreading very rapidly, centered on the MZ generation and metabus technology. Global IT companies are very active in utilizing and investing in the metabus. It is a clear fact that in the future, there will be fierce competition and development in the metabus architecture and design market. Therefore, there should be full interest and support from the government as well as companies in order to create a foundation for the new future industry, the metabus industry, and create future value. As the metaverse matures, the economic scale of metanomics will grow, expanding from real space to manufacturing and marketing, from virtual space to entertainment and generalization of multiple identities, and from the convergence of real and virtual to education and travel. This will expand to the connection between cities, cities and countries, and furthermore, the connection of the earth. Nevertheless, it is true that there are still limits to display technology and wearable device technology to induce perfect immersion. In addition to space design, research should be conducted in various dimensions such as technology, programming, and users' sensory and psychological responses, and convergence research between each discipline is required. Key words: metaverse, virtual architectural design, augmented reality (AR), extended reality (XR), telework, remote work
1960년대 청주 도심경관의 3차원 Digital 복원 모델 구축 및 적용 : 남문로 2가동을 대상으로
Seongan-dong, the historical center of Cheongju, has been a settlement site since the Three Kingdoms period and has grown into a center of local administration, culture, military and economy through the Unified Silla period, Goryeo and Chosun periods. Since then, it has begun to form modern city area in the Japanese colonial period. In the late 1960s, it has formed the current urban structure through the relocation of railway station and opening of main road. After the 1970s and 1980s, reinforced concrete buildings have been introduced instead of wooden and brick buildings. Despite this rapid development, it still shows the characteristics of the low and thick urban landscape with the scale and shape of the old street network and a land register. Such historical downtown should be restored to the space with historicity and regionality as the prototype of the city. Accordingly, this study constructed digital data that can look at the transition from 1968 to 2018 in three dimensions, targeting Nammun-ro 2ga, which is a part of the historical city center of Cheongju, and applied it to the restoration plan of the city, streetscape, and building, and the following contents were drawn. 1) Based on the layout restoration and restoration model of Cheongju downtown center in the 1960s, the historical urban landscape was constructed from the architectural perspective centering around Nammun-ro 2ga by using the Autodesk Revit program, which is a BIM program, First, parametric modeling was adopted for the rapid model work along with the extensive work on the whole area of Seongan-dong and Jungang-dong in the future. By linking the parametric families of 20 types (slope roofs 18, slab roof 2) with parameters for each type, the entire model could be constructed with small amount of data in a short period of time. Second, for the buildings with irregular and large-scale buildings, combinations and defective roofs that can not be expressed by parametric modeling, the distorted shape of parametric models was corrected through general solid modeling, and the past shape was able to be reproduced closely. Third, through the information analysis, bird's-eye view and walking simulation of 3D digital restoration model produced by the simplified modeling of parametric and solid, the information and landscape of the city center in the 1960s could be more specifically verified. 2) As a result of examining the changes in urban landscapes from 1968 to 2018, the changes in urban space structure, the new construction of buildings, and urban landscapes were examined by period. First, in the urban space structure, the existing open space of the Cheoldanggan of Yongdusa Temple Site Square and Central Park, Seongan-gil and Nammun-gil, and individual parcels are mostly present. The change was the size and shape of the a land register around Namsaro and its surroundings, which were opened in the 1980s. Second, as for the aspect of new construction by period, the number of reinforced concrete buildings with three floors in the 1970s and four floors in the 1980s was the main stream, showing an increase trend to 36 and 64 buildings in each period, and the highest in 1987, when Jinro Department Store (now Lotte Young Plaza) on the 7th floor was introduced. After the urban community phenomenon in the 1990s, only one or two buildings were newly built every year, and there were no buildings since 2000. Third, in the change of urban landscape by period, the existing urban landscape composed of wooden and masonry of 1~2 floors was started to change as the three-story reinforced concrete tub was introduced around the entrance of the Cheoldanggan of Yongdusa Temple Site Square, the commercial bank, and the Nammun-ter, which are the most busy streets of the two operation of Nammun-ro, in the 1970s.The cityscapes of the business sales facilities (now APM) and surrounding buildings built in front of the post office in 1979, the parallel buildings of 4-5 floors around Namsa-ro, which was opened in the late 1980s, and the Jinro Department Store the 7th floor building on the Sangdang-ro in 1987 are still in the present. 3) As a result of reviewing the methods to be applied to the restoration of historical urban landscape, improvement and maintenance of streetscape, preservation of buildings and adaptive regeneration by utilizing the simplified model of each period from 1968 to 2018, the pasade expression model of street center, and the material expression model of building center. First, in the recovery of historical urban landscape, the plan for protecting the low and thick landscape resources through the application of a simplified model on the change of urban landscape by period, the plan for environmental maintenance around the Irondang by applying the cross section and elevation expression model and walking sight, and the plan for the park around the central park by superimposing simulation with the former Cheongju Eupseongdo were reviewed. Second, in terms of the aspect of streetscape, the present study tried to improve and improve the streetscape by applying the elevation expression model and the walking sight of the restoration model by period in 1968 to the places where the old image of Seongan-gil is left, and to prepare the guidance plan for future streetscape by applying the walking sight which was different by period in the streetscape of Namsa-ro, which has the shape of building in parallel according to the opening of the road. In addition to the aspect of the change of the elevation of the street, the improvement plan of the street and block landscape related to each block landscape was reviewed. Third, in applying the 3D digital restoration model for building regeneration, based on the new construction of the building of the parallel type of Namsa-ro with the building of the elongated a land register facing the Seongan-gil, the existing elevation and material expression model for the existing wooden structure, masonry and some reinforced concrete buildings existing since the 1960s were applied, and the preservation regeneration plan for maintaining the original characteristics of each reinforced concrete was reviewed, and the reinforced concrete For the buildings, the study compared the shape of buildings before and after the construction and the urban landscape, and examined the adaptive regeneration plan suitable for the changing time. Moreover, this study examined that the 3D digital restoration model construction data can be applied to cultural contents and other industries (games, videos, VR/AR, and IoT) as well as the linkage and continuous management with other periods according to historical records, and also to programs for urban resiliance. The construction of a three-dimensional digital restoration model for the historical urban landscape will be meaningful not only as a historical record of the formation process of the city center but also as a cultural contents and urban regeneration program, and furthermore, as a future smart city based on the low and thick urban organization of the city center in the 1960s through the visualization and information analysis of the future urban change. In addition, when considering the space and environmental plan suitable for residential use in addition to commercial use in the regeneration of buildings based on the existing urban space structure, it will be able to be reborn as a cityscape that continues naturally from the past to the future. 청주의 역사적 도심인 성안동은 삼국시대 이전부터 정주 터전이었으며, 통일신라시대에 이르러서는 5소경의 하나이었다. 이후 고려, 조선시대를 거치면서 지방의 행정, 문화 군사의 중심지이었으며, 중부권 일원의 경제 중심지로 성장해 왔다. 이후 일제 강점기에 접어들면서 근대적 시가지를 형성하기 시작하였고, 1960년대 후반에 들어서면서 철도역의 이전과 주도로의 개설을 통하여 현재의 도시구조를 형성하였으며, 이후 1970년대와 1980년대를 거치면서 목조 및 조적조 건축물을 대신하여 철근콘크리트 건축물이 들어서면서 오늘에 이르렀다. 이러한 급속한 개발에도 불구하고 현재까지도 예전의 가로망과 필지의 규모와 형태를 그대로 지닌 채 낮고 두터운 도심경관상의 특징을 보여주고 있다. 이러한 역사적 도심이 도시의 원형으로서의 역사성 및 지역성을 가지고 있는 공간으로 회복되어야 할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 청주의 역사적 도심 일부인 남문로 2가동을 대상으로, 1968년 이후 2018년 현재까지의 변천 모습을 3차원적으로 바라볼 수 있는 디지털 자료를 구축하고, 이를 도시 및 가로경관, 건축물 차원의 회복 방안에 적용한 결과, 다음과 같은 내용을 도출해낼 수 있었다. 1) 제작된 1960년대 청주 도심의 배치복원도와 복원모델을 토대로 하여, 남문로 2가동 일대를 중심으로 건축적 시각에서 역사적 도심경관을 BIM 프로그램인 오토데스크 래빗 프로그램을 사용하여 3차원 디지털 복원모델을 구축한 결과, 첫째, 향후 성안동과 중앙동 전체 지역에 대한 방대한 작업 진행과 더불어 신속한 모델 작업을 위하여 우선적으로 파라메트릭 모델링을 채택하였다. 20가지 유형(경사지붕 18, 슬라브 지붕 2)의 파라메트릭 패밀리를 각 유형별로 매개변수 항목과 연동함으로써, 단기간에 적은 용량의 데이터로 전체 모델을 구축할 수 있었다. 둘째, 파라메트릭 모델링으로 표현될 수 없는 유형의 비정형과 대규모 건축물, 조합 및 결손형 지붕형태를 갖춘 건축물 등에 대해서는 일반적인 솔리드 모델링을 통하여 파라메트릭 모델의 왜곡 되어진 모습을 바로잡아 과거의 모습을 근접하게 재현할 수 있었다. 셋째, 파라메트릭과 솔리드의 간략화 모델링으로 제작된 3D 디지털 복원모델의 정보 분석, 조감 및 보행시선 시뮬레이션을 통하여 1960년대의 도심현황 정보 및 경관을 보다 구체적으로 검증할 수 있었다. 2) 1968년 이후 2018년 현재까지의 도심경관 변화과정에 대하여 시기별로 도시공간구조, 건축물의 신축 양상, 그리고 도시경관의 변화를 살펴본 결과, 첫째, 도시공간구조에 있어서, 기존의 철당간 광장과 중앙공원의 오픈스페이스, 성안길과 남문길, 그리고 개개 필지들이 대부분 그대로 현존하고 있으며. 변한 것으로는 1980년대 들어서 개설된 남사로와 그 주변의 필지규모와 형태이었다. 둘째, 건축물의 시기별 신축 양상을 보면, 1968년 이후 1970년대에는 3층 규모, 1980년대에는 4층 규모의 철근콘크리트조 건축물이 주류를 이루면서 각 시기별로 36동, 64동으로 증가 추세를 보이다가, 1987년 7층의 진로백화점(현 롯데영플라자) 이 들어서면서 최고조를 보였다. 1990년대 도심공동화 현상 이후에는 매년 1~2동의 건축물만 신축되었으며, 2000년 이후로는 전무하였다. 셋째, 시기별 도시경관의 변화에 있어서, 1970년대에 들어서면서 남문로 2가동의 가장 번화가인 철당간 광장 초입, 상업은행 앞, 그리고 남문터를 중심으로 3층 규모의 철근콘크리트조가 들어서면서, 1~2층의 목조와 조적조로 이루어진 기존의 도심경관을 변화시키기 시작하였다. 1979년 우체국 앞에 세워진 업무판매시설(현 APM)과 주변의 건축물, 1980년대 후반에 개설된 남사로 주변의 4~5층 규모의 병렬형 건축물, 그리고 1987년 상당로변 7층의 진로백화점 등으로 만들어진 도심경관이 현재에 이르기까지도 그대로 이어지고 있다. 3) 1968년 이후 2018년 현재까지의 시기별 간략화 모델을 비롯하여 가로중심의 입면표현 모델, 건축물 중심의 재료표현 모델을 활용하여 역사적 도심경관의 회복, 가로경관의 개선 및 정비방안, 건축물의 보존 및 적응적 재생에 적용시킬 수 있는 방안을 검토한 결과, 첫째, 역사적 도심경관의 회복에 있어서, 시기별 도심경관의 변화 양상에 대한 간략화 모델의 적용을 통하여 낮고 두터운 경관자원의 보호를 위한 방안, 단면과 입면표현 모델 및 보행시선의 적용을 통한 철당간 주변의 환경정비 방안, 그리고 구 청주읍성도와의 중첩 시뮬레이션에 의한 중앙공원 주변 관아공원 계획 방안 등에 대하여 검토하였다. 둘째, 가로경관의 측면에 있어서, 성안길의 예전 모습이 남아있는 곳에 대하여 1968년 입면표현 모델 및 시기별 복원 모델의 보행시선을 적용하여 보행경관 정비 및 개선 방안을 도모하고, 도로의 개설에 따라 건축물의 형태가 가로 병렬형으로 이루어진 남사로의 가로경관에 대해서는 시기별로 상이하였던 보행시선을 적용하여 향후의 가로경관 지침 방안을 마련하고자 하였으며, 그리고 남문터에 위치한 남문길에 대해서는 시기별 가로 입면의 변화양상과 더불어 각각의 블록경관과 관련한 가로 및 블록경관의 개선 방안에 대하여 검토하였다. 셋째, 건축물 재생을 위한 3차원 디지털 복원 모델의 적용에 있어서, 성안길에 면하는 세장형 필지의 건축물과 더불어 신설된 남사로의 가로 병렬형 필지의 건축물 신축 양상을 토대로 하여, 1960년대 이전부터 현존하고 있는 목구조, 조적조, 그리고 일부 철근콘크리트조의 건축물에 대하여 기존의 입면 및 재료표현 모델을 적용하여, 각각의 원형적 특성을 유지하는 보존적 재생방안을 검토하고, 그리고 1970년대 이후에 신축된 철근콘크리트조 건축물들에 대해서는 신축 전후의 건축물 형태 및 도심경관에 비교와 더불어 변화하는 시기에 적합한 적응적 재생방안에 대하여 검토하였다. 더욱이 이러한 3차원 디지털 복원모델 구축자료는 역사기록에 따른 타 시기와의 연계 및 지속적인 관리뿐만 아니라 문화 콘텐츠 및 타 분야 산업(게임, 영상, VR/AR, Iot), 그리고 도시회복을 위한 프로그램으로도 적용될 수 있음에 대하여 검토하였다. 이와 같이 역사적 도심경관에 대한 3차원 디지털 복원모델 구축은 향후 도시 변천의 모습에 대한 시각화 및 정보화 분석을 통하여, 도심의 형성과정에 대한 역사기록으로서 뿐만 아니라 문화 콘텐츠 및 도시재생 프로그램, 나아가서는 1960년대 지방 도심의 낮고 두터운 도시조직을 기반으로 한 미래 스마트 도시로의 방향 제시에서 의의를 찾을 수 있을 것이다. 또한, 기존 도시공간구조를 바탕으로 한 건축물의 재생에 있어서, 상업용도 이외에 거주용도에 적합한 공간 및 환경계획에 대한 배려가 병행되면, 과거에서 미래로 자연스럽게 지속되는 도심경관으로 재탄생할 수 있을 것이다.
지구환경의 오염에 따른 환경보전의 문제는 오늘날의 산업정보 사회가 당면하고 있는 가장 중요하고도 시급히 대처해야 될 문제중의 하나이다. 건설은 국가 경제의 매우 큰 부분을 차지한다. 우리나라의 경우 1996년 기준 59조원 또는 GDP의 14%에 해당하며 전체 취업자의 9%에 해당하는 전문직 및 기능직 고용창출을 하고 있다. 또한 국가의 재생산 가능한 부의 50% 이상이 건설시설에 투자된다. 따라서 건설 산업에서 운영과 자원 효율성을 증진시키는 작은 변화조차도 경제적 부와 환경 개선에 크게 기여할 수 있다. 이와 같이 건축이 다른 산업․경제부문보다 환경에 미치는 파급효과는 매우 지대하며 그 영향은 매우 큰 비중을 차지하고 있다. 이에 선진 각국에서는 환경친화적이고 지속가능한 개발의 개념을 도입한 환경친화적 건축, 지속가능한 건축, Green Building, 생태건축 등 다양한 이론과 개념으로 지구환경문제에 대처하면서 보다 쾌적하고 인간적인 건축물을 창출하기 위한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 또한 환경친화적인 건축의 적절한 가이드 라인의 제시 및 건설 촉진을 통한 환경 보존의 활성화를 위한 환경관리기법으로 환경성능 평가제도를 도입․시행하고 있는 실정이다. 환경성능 평가제도는 건물 전과정(Life Cycle Assessment LCA)을 통한 자료조사 및 이에 대한 환경성능평가를 하여 건물의 환경성능을 인증하는 제도로 건물의 전과정동안 환경성능을 분석하여 가장 환경적으로 건전한 조건으로 설계할 수 있는 지침을 만들고 또한 환경친화적 건축의 개발이나 개선뿐만 아니라 환경친화정도의 판단등 다양한 환경관리를 목적으로 사용되어, 향후 도래할 Green Round의 각국의 건축물에 대한 환경평가에 사용될 가장 기본적인 기술수단으로 발전되고 있다. 이에 따라 선진각국은 BREEAM, LEED, GBTool, 등 자국내 경제적, 환경적, 기술적 특성에 맞는 환경성능 평가방법에 대한 연구가 이미 1990년대초부터 시작되어 현재 실제 적용단계 수준에 이르고 있으며 환경성능 평가에 따라 자국내 건물에 대한 규제 및 제한을 실시하고 있는 실정이다. 그러나 국내 건축물의 환경성능 평가제도는 도입 초기 단계로 외국의 평가제도를 일부 수정․적용한 것으로, 국내의 경제적․환경적․기술적 특성의 고려가 미약하여, 이에대한 적용에는 상당부문 우리나라 실정과 차이가 발생하여 평가결과에 대한 신뢰성에 문제가 제기될 수 있다. 따라서 국내 실정에 적합한 환경성능 평가방법에 대한 연구가 매우 시급한 실정이다. 이에 국내 경제적․환경적․기술적 특성을 고려한 국내 실정에 적합한 환경성능 평가방법을 제시하고자 하였다. 그러나 건축물의 사용용도에 따라 다양한 형태와 구성을 이루고 있어 이에 대한 범용적인 적용은 다소 무리가 발생하며 건물 유형에 따라 구분하여 평가제도를 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 공동주택을 대상으로 건축물의 환경성능 평가방법을 개발함으로써 건물 전반에 걸친 환경성능 평가방법의 개발을 촉진하고자 하였다.
본 논문은 목조건축의 구축 방식별 설계특성에 관한 실제 사례를 통해 건축의 용도별, 기능별 요구조건들이 각 사례와 구축 방식에 적용되는 특성을 파악하고자 하였다. 오늘날 기후위기는 인류와 지구 생태계에 심각한 위협이 되고 있으며, 전 세계가 해결해야 할 공동 과제로 떠오르고 있다. 건설 및 건축 분야의 연간 탄소 배출량은 전체 배출량의 38%를 차지하고 있으며, 주요 배출원으로 지목되고 있다. 과거에는 목재가 구조용 건축재료로 적합하지 않아 대규모 건축물의 구축에 사용될 수 없었으나, 공학 목재의 개발과 각국의 친환경 정책 덕분에 규모 제한이 완화되어 다양한 용도와 규모의 건축물 구축에 적극적으로 사용되고 있다. 우리나라에서는 18m였던 목조건축 규모 제한이 2020년 해제되었으나, 이는 2000년 일본에서 건축기준법에 성능규정을 도입하여 내화건물이 목조건축으로 가능해진 것에 비해 20년 늦은 것이다. 현재 국내의 목조건축물은 대부분 5층 이하이며, 대형 목조건축물을 설계하고 구축하기 위한 연구가 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 설계특성을 구현하기 위한 구축 방식으로 목조를 활용하고, 내화를 포함해 기능적인 문제를 해결한 5층 이상의 목조건축 사례를 제시하여 국내 목조건축이 한 단계 도약할 수 있는 계기를 마련하고자 하였다. 본 연구의 목적을 실증적으로 검증하기 위해 국내외 목조건축물 사례 11가지를 구축 방식에 의한 순수 목조건축물, 하이브리드 목조건축물로 크게 분류하고, 순수-벽식 목조, 순수-라멘 목조, 순수-복합 목조, 하이브리드-콘크리트(Concrete) 목조, 하이브리드-강재(Steel) 목조로 세분화하여 분석한 후 구축 방식별 장단점을 제시하였다. 결론적으로, 목조건축의 구축 방식은 설계특성과 밀접한 연관이 있음을 확인하였으며, 구축 방식과 연계된 건축의 설계를 통해 다양한 현대 건축에 적용함으로써 지속 가능한 건축 환경을 구현하는 데 기여할 것으로 기대된다.
朝鮮後期 東萊地域 木造建築의 特性에 관한 硏究 : 翼工系 建築遺構에 대한 實測調査를 바탕으로
본 논문은 조선후기 동래지역 목조건축물 중 익공계 건축유구를 대상으로 하여 조영여건에 따른 건축적 특성을 도출하고자 한 것이다. 연구대상은 동래부 관아, 범어사 불전, 동래향교의 건축물로서 그 평면, 입면, 공포, 의장, 지붕의 형식에 대해 실측 및 조사 작업을 하고 그 결과를 분석하는 방법으로 진행되었다. 수집된 자료는 당시 이 지역의 고용방식, 자재의 수급사정 등의 조영여건과 관련지어 분석하였으며 이에 따라 형성된 공통적인 건축경향과 그 변화상 및 용도별 차이점을 도출하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 동래지역 목조건축 유구는 용도에 관계없이 공통적으로 실용주의적 경향의 건축수법을 사용하였다. 이는 임란 이후 부족한 자재와 인력 등 어려운 조영여건에 대한 타개책이었으며, 평면치수의 규격화, 가구방식의 경제화, 익공수법의 간소화, 의장요소의 차등화로 요약할 수 있다. 둘째, 동래지역의 목조건축의 대부분을 차지하는 익공의 수법은 공사에 참여한 공장의 소속이나 시기에 따라 적지 않은 차이를 보인다. 이 지역의 익공은 살미첨차의 초각형상을 기준으로 단순초익공, 순수이익공, 다포형이익공, 그리고 치장형이익공 등의 네 가지로 구분되었다. 단순초익공과 순수이익공은 승인공장에 의한 것으로 임란 직후 자재와 노동력의 확보가 어려웠던 당시 상황에 맞게 형태가 간단하며 장식이 절제되어 있었다. 이에 반해, 다포형이익공과 치장형이익공은 승인공장이 쇠퇴하고 기술력을 확보한 민간공장이 주도하던 시기의 것으로 화려하며 치장적 경향이 강했다. 셋째, 동시기에 조영된 건축물의 세부치수에서 유사성이 나타났다. 이를 통해 각 시기의 공역 전담집단이 용도에 따른 구분 없이 모든 건축물의 조영에 관여하고 있었음을 알 수 있었다. 동헌 충신당과 독진대아문의 단순초익공, 장관청과 천왕문의 순수이익공, 팔상, 독성, 나한전과 대성전의 치장형이익공과 군관청과 외삼문의 치장형이익공은 그 형태 뿐만 아니라 세부 치수 역시 유사했다. 그리고 동래부 망미루, 동래향교 반화루, 범어사 종루의 화반 역시 유사한 치수를 가지는 복화반이었다. 동래향교 대성전과 범어사 미륵전의 판형화반도 치수가 유사했다. 넷째, 건축용도에 따른 차이를 확인하였다. 건축규모, 익공형식, 세부치수, 장식수법에서 구체적인 차이가 있었다. 관아와 향교건축은 간소한 구성과 장식을 절제하는 검약적인 경향을 보였으며 사찰건축은 화려한 구성과 다양한 장식 및 의장수법 등 치장적인 경향을 보였다.
'낯설게 하기에 바탕을 둔 친숙화 하기'의 건축이론화 : 은유와 환유의 수사학적 특징을 중심으로
The architecture of 'familiarization' based on the metaphor is trite because of the habitual reference. So 'defamiliarization' based on the metonymy has arisen in architecture against the familiarized architecture. But both familiarization and defamiliarization have limitations, the triteness in former and lack of the communication in latter. So this paper investigates metaphor and metonymy as the grounds for the relationship between architecture and them. Then it would find out the architecture of the metaphor as a medium of meaning and the architecture of the metonymy as text which makes a new reference through a juxtaposition. Furthermore, it investigates the possibility of explanation about the organization of familiarization and defamiliarization by the diachronic view of metaphor and metonymy. From this point of view, the architecture of familiarization as the habitual reference has the communication by a easy and swift understanding, but it has limitation in architecture which has a trite aspect as the result of representation through the metaphor and the metonymy in classic rhetorics. And the architecture of defamiliarization as a new reference can be divided into the ways of representation and presentation by G. Ulmor. The former ways are the collage and the montage, the latter ways are the collage-allegory and the montage-allegory. However, the collage and the montage in architecture have the limitation, the repesentational and superficial newness in closed system, by the result of investigating Jakobson's metaphor and metonymy. And the collage-allegory and the montage-allegory in architecture have the limitation, the lack of communication on account of a diverse interpretation, according to the result of investigating Derrida's metonymy. Therefore, this paper suggests that the possibility of 'metonymic metaphor', which is rethought of the similarity of the metaphor in the view of metonymy, be considered as the alternative of familiarization and defamiliarization, and searches the architectural theorization of 'Familiarization based on Defamiliarization' by Frank O. Gehry's and Daniel Libeskind's architecture. Moreover, the availability of the rhetorical discourse can be confirmed by this paper.
지역 건축 잡지에 나타난 지역 논의에 관한 연구 : 이상건축에 나타난 지역 건축과 부산성 논의를 중심으로
In Korean architecture regionalism appeared as a discourse against modern architecture and western world that threaten traditional architecture. But in local architecture it seems to have different levels of meanings, one is locality against the center and the other is regionality which belongs to a certain city or region. The purpose of this study is to find the differences of local cities' regionality discourse from Korean regionality discourse by analysing the articles shown in architectural magazines. The role of local magazines is to report local circumstance to the public and contribute local society's development. Also it reports local architectural circumstance and contribute its own development. Focused on Ideal Architecture, which is a represented local architectural magazine, this study investigated what the local magazine focused on and how it wanted to lead discourse of regionality. Through this study it came to be sure the differences between local architectural magazines and central architectural magazines in discussing regionality. Ideal Architecture extended the discourse of regionality to the regionalism of each cities. And it showed more analytic approaches to the cities themselves and the architectures in the cities. But despite of its internal viewpoint shown in the articles, Ideal Architecture had never have a discourse of Seoul. It means it considers Seoul as the center which represents Korean architecture. This study also invested "identity of Busan" which is discoursed in Ideal Architecture for 7 years while Ideal Architecture was enrolled in Busan. And it showed some limitations of discussions. The first, Ideal Architecture tried to search the identity of Busan in "the architectures without architects". It maintains that the buildings constructed through the modern history of Busan could show identity of Busan better than architecture with architect. The second, Ideal Architecture resolved identity of Busan as 'blueness' based on the fact that Busan has been developed as an international port The third, Ideal Architecture discussed about identity of Busan without approaching real meaning of it. Instead of that it discussed about the range of the discourse and the problems of architectural activities. Because magazines are composed with the articles from different writers, it could not be said that the article that we see shows the magazine's editorial intend. But it could be sure that this study would help other studies to invest Regionalism discoursed in the cities further.